محفل مبتدیان ZBrush

h@midreza

Member
به نظرم میتونید export کنید با فرمت obj و ببرید داخل مکس یا مایا
نصفش کنید
اونجا symmetry بدید
باز بیارید اینجا با obj حالا ادامه کار
زیر Tool همون بالا سمت راست گزینه ی export هست ...
 

h@midreza

Member
سلام
دوستان غیر از صبوری و تمرین چه باید کرد ؟! :cry::cry:
چرا چین های پیشانی و صورت اون جوری که میخوام در نمیاد آیا ؟!
کسی کاراکتر صورت کار نکرده ؟ یا فیلم ندیدید که ببینید با چه براشی کار میکنن ؟
 

پیوست ها

  • dad.jpg
    dad.jpg
    274.3 کیلوبایت · بازدیدها: 21
سلام

ببخشید که دیر اومدم
ممنون از حمیدرضا که همت کردی برای جواب به سوال همشاگردیای دیگه :rose:
دوستانی که اصلاع دارن و سر میزنن کم لطفی نکنن. یه بار هم قبلا عرض کردم فکر کنم سوء تعبیری ایجاد شده. منظورم این بود که از چیزی که میدونید برای کمک به دیگران استفاده کنید. نه اینکه قصد داشته باشم بگم مثلا خود بیسوادم چیزی میدونم. اگر همین کمکهای کوچیک به کسی مثل خودم میشد خیلی بهتر رشد میکردم. همین حالاهم دوستانی دارم که سوالاتم رو با مهربانی پاسخ میدن و این وظیفه همراهی و انتقال رو به من خود به خود متذکر میشن.:rose:

***
در مورد هاید کردن - مخفی کردن hide

کلیدهای کنترل و شیفت رو پایین نگه دار
حالا اگه درگ کنی یه مستطیل سبز برای انتخاب اونچه میخواد مخفی نشه و روشن بمونه میادو با کشیدن این مستطیل میتونی یه قسمت رو نگه داری و بقیش هاید و خاموش بشه
برای اینکه یه قسمت رو هاید کنی با همون دو کلید کلید alt رو هم اضافه میکنی و اون مستطیل به رنگ قرمز درمیاد

نکته: برای اینکه هر چیزی که هاید شده از حالت مخفی دربیاد unhide all بشه کافیه همون دو کلید کنترل و شیفت رو بگیری و با ماوس یه جای خالی از ویوپورت ( صفحه نمایش) رو کلیک کنی.

نکته: برای اینورس کردن هاید (معکوس کردن حالت مخفی و نمایش داده شدن) کافیه همون دو دکمه شیفت و کنترل رو بگیری و یه جای خالی از صحنه این بار درگ کنی (ماوس رو بگیری و بکشی)

نکته: برای اینکه قسمت های اصلی انتخاب بشه و برای پلی گروپ کردم مدل lowpoly اصلی بهتره تو حالت شیفت اف مدل رو ببینیم و گرنه در هر حالت دیواید و حالت نمایش میشه از ابزار هاید استفاده کرد. در مدلهای شلوغ و قسمت های پیچیده هم که واضح هست این قابلیت چقدر اهمیت پیدا میکنه.

نکته: در قسمت display properties از منوی tool میشه قسمتهایی که اشتباها فلیپ شده (وارو شده ) رو اصلاح کرد یا نوع نمایش رو دوطرفه گذاشت. این قابلیت به ما هم در ماسک و هم در اسکالپ یاری میرسونه

نکته: مثل انواع ماسک میتونی وقتی که اون دو دکمه شیفت و کنترل رو گرفتی پایین از حالات دیگه براش مثل کمند lasso استفاده کنی



***
متقارن بودن و شدن مدل symmetry


خب در مورد تقارن و سیمتری من چند گزینه سراغ دارم:

برای شروع به کار متقارن همون طور که فرموده شد با زدن دکمه x به صورت پیشفرض تقارن عمودی و با دستکاری های مختلف قسمت active symmetry از منوی transform میشه انواع تقارن و حتی تقارن مرکزی رو ایجاد و ترکیب و فعال و غیر فعال کرد.
در زیبراش این حسن وجود داره که میشه گاهی متقارن و گاهی نامتقارن کار کرد که اولی در سرعت و دومی در طبیعت کار موثر هستند.

گاهی مدل از حالت تقارن خارج میشه
'گاهی اگر چرخشی یا تغییر مکانی داشته باشیم یا بعضی حالاتی که دقیقا نمیدونم، ممکنه مدل متقارن ما دیگه متقارن نباشه! یعنی خیلی الکی و ظاهرا بی منطق دیگه از تعادل خارج بشه.
برای حل این منظور میریم از منوی tool و قسمت deformation گزینه unify رو میزنیم.
این دکمه هم سایز غیر عادی بزرگ یا کوچیک رو اصلاح میکنه و هم کاراکتر رو به مرکز مختصات زیبراش میکشونه که باعث میشه تقارن جسم دوباره با محور تقارن همسان بشه و بشه دوباره ادامه داد.

گزینه های اصلاح آینه ای
گزینه های دیگه قسمت دفورمیشن
mirror رو بزنی خب با توجه به محور انتخابی مدلت رو آینه ای میکنه
smart resym دوباره متقارن ساز هوشمند ... تستی که من زدم این گزینه یه دوباره متقارنی اتوماتیک هست که با معدل گیری بین طرفین انجام میشه.
resym این قسمت به توضیح خودش (روی هر دکمه توی زیبراشبا پایین نگهداشتن دکمه کنترل توضیخاتشو میتونی ببینی ) یعنی تقارن محلی ... میاد سعی میکنه تغییرات ظریفی رو که روی مدل بوجود اومده و اون رو از متقارن بودن کامل خارج کرده اصلاح میکنه.
برای این دو گزینه یه کره بردار و قسمت راست رو کمی بیرون بکش و قسمت پایین چپو مثلا کمی بده پایینتر ... بعد دکمه ها رو تست کن قشنگ معلوم میشه چه کار میکنن.

و اما دقیقا جواب سوال شما
متقارن کردن یک اسکالپ یک طرفه:
در ورژن 4 فکر کنم این دکمه به قسمت geometry از منوی tool اضافه شده. تقریبا پایین پایین یه دکمه هست به نام mirror and weld .
این دکمه باعث میشه که مدل شما دقیقا از یه سمت به سمت دیگه کپی بشه و همزمان جوش بخوره. جوری که انگار یکی بوده.
این دستور برای متقارن کردن یک طرفه عالیه.
فقط ممکنه دو تا نکته پیش بیاد:
1-
ممکنه اون طرفی که نمیخواین روی طرف دیگه کپی بشه: چارش اینه که توی دفورمیشن همونطوری که گفتم از دکمه mirror استفاده کنی
2-
ممکنه محور تقارن از اونی که شما میخاین نباشه. یعنی راست تر یا چپ تر باشه و نتیجتا قسمتی از مدل خورده بشه یا اضافه بشه.
برای این کار هم یا با ابزار move کل مدل رو حرکت میدی یا با دکمه offset از دفورمیشن مدل رو به اندازه مناسب جا به جا میکنی و بعدش میرور ولد رو میزنی.

نکته: گزینه goz که توی منوی tool وجود داره حسنش اینه که از طرفی ما میتونیم بعضی کارها رو با نرم افزاری که بهش مسلط تریم انجام بدیم و از طرفی هم هر چیزی رو که تو زیبراش نمیدونیم به بیرونش موکول کنیم. روش متقارن کردن در نرم افزاری مثل مکس یا مایا با اینکه مستقیم نیست اما کامله و تو خیلی از شرایط مشابه برای خود من کار راه انداز بوده مثل boolean که تو مکس انجام میدم و کنترل فشردگی مش که تو sculptris کار میکنم.

***
در مورد چروک
من که عرض کردم از براشی که معادل استاندارد یا clay buildup هست استفاده میکنم.
sculptris این حسن رو داره که میشه سنگینی مش رو همیشه کنترل کرد ... هم به علت سنگینی و هم به خاطر نوع تاثیرش روی مش ... که البته خارج از حوصله این بحث هست.
نکته ای که به نظرم خیلی تو کار شما مهمه اینه که باید لایه های دیتیل رو بشناسی.
نکته مهم اینه که یه کره نمیتونه به یه سر تبدیل بشه! مگه اینکه اول به اندازه سر ناهموار بشه.
این که عرض میکنم خیلی مهم و کاربردیه.
ایرادی که تو کار شما وارده اینه که رفتی به دیتیل آخر و میخوای با یه براش ظریف کارهای حجم ساز انجام بدی.
این 5 یا 6 لایه دیواید الکی نیست ... شما برای لایه اول باید تغییراتی بدی. لایه بعدی و لایه بعدی ... منظورم این نیست که خودتو اذیت کنی و توی دیوایدهای بالا و پایین سرگردون بشی. منظورم اینه که هر دیوایدی اگه درست دیتیل بخوره حجم شما خیلی راحت ساخته میشه.
باید برای اینکه یه چاک خوب روی پیشونی داشته باشی تو لول ها قبلی اون رو زیرسازی کنی.
توی لول قبلیش با move که خیلی مهمه و فکر کنم اصلا جدی نگردفتی باید حجم رو بسازی و تو لول بعد دیتیل بدی.
...
پله پله باید مدلتو بتونی ببینی.
اولش همشون سیب زمینی هستن!
بعدش یکمی حذف و اضافه. بهدش شیار و خط و تیز و نرم.
خیلی جاها با ماسک و جابهجایی های خوب درمیانپ
چروک یه دکمه نیست. یه سری کاره!
مثل روش ساختن ابر تو فتوشاپ. باید چند کار رو مرحله مرحله انجام بدی تا کم کم به هدفت نزدیک بشی.
در مورد آموزش هم هر آموزش ساخت کاراکتر انسان یا حیوونی رو بگیری تمام نکات واجب رو داره. حتی آموزش یه سطح تخریب شده یا قدیمی هم شباهت های بسیاری با کاراکتر میتونه داشته باشه.
بافت ها رو کافیه بتونی بسازی...

ممنون از حوصلتون!


یا امام پاکان ... یا هادی الائمه
 

mediaportal

Member
سلام و خسته نباشی به زی براش کارهای عزیز

من با یه مشکل روبرو شدن و اون اینه که و قتی کاراکتری رو که تو مکس ساختم رو به صورت یک فایل Obj وارد زی براش میکنم
در حالت زوم کاراکتر حالت پیکسلی پیدا میکنه مخصوصا تو حالت زوم و خطوط دور کاراکتر به شدت پیکسلی میشه حتی با توجه به
اینکه میزان Geometry رو افزایش میدم باز این مشکل دارم


ممنون میشم این مشکلو دوستان اگه کسی اطلاع داره بگه که چه باید کرد .
 

sidsid

Well-Known Member
سلام
با اجازه بزرگتر ها
احتمالا مشکل شما از خاموش بودن SMT بوده
اگر smt فعال باشه و divide بدین مدلتون هم smooth میشه هم تعداد تقسیماتش بالاتر میره معمولا در کاراکتر ها هنگام Divide دادن smt رو فعال میکنن
اما اگر smt خاموش باشه تقسیمات مدل بالا میره ولی شکل اولیه خودش رو حفظ میکنه از این خاصیت در مدل هایی استفاده میشه که حالت هندسی و خشک تری دارند مثل میز صندلی پنجره و غیره استفاده میشه
شما باید بسته به کار خودتون از حالت اول یا دوم یا ترکیبی از این دو استفاده کنین
attachment.php


یا حیدر مدد
 

پیوست ها

  • smt.jpg
    smt.jpg
    29.8 کیلوبایت · بازدیدها: 22
سلام و تشکر از سعید جان.:rose: ممنون برادر

منم یه چیز به نظرم اومد شاید این منظور باشه:
نوع نمایش مدل توی مکس با زیبراش متفاوته:
توی مکس ما با lowpoly و مش های سبک کار داریم. نهایتش یه توربو یا مش اسموس بهش میزنیم و مدل کاملا نرم میشه.
این به خاطر کم بودن جزئیات ریز توی مدل هست.
اما توی زیبراش چون صحبت از چند صدهزار و چند ملیون پلیگون هست نوع نمایش به نحوی هست که جزئیات بهتر و بی آراستگی و تفاوت نشون داده بشه. همین مدل obj که شما آوردی تو زیبراش رو تو مکس یه مادیفایر اسموس بهش بده و اتو رو روشن کن و زاویه رو بذار صفر. میبینی که مدل به قول شما پیکسله میشه. در واقع میشه گفت پلیگونه میشه. توی تنظیمات پلی هم که دیدی میشه زاویه دیفالتش رو از 0 و 30 درجه و فول اسموس عوض کرد.
و اما توی زیبراش. توی لول های پایین یا بالا هر وقت این مورد پیش بیاد اگه مش مشکل خاصی نداشته باشه با یه پولیش ساده که میتونه همون clay polish باشه یا نرم کردن با براش تو حالت شیفت به خوبی سطح رو نرم و هموار کرد.

یا هادی الائمه
 

mediaportal

Member
آقا ممنون مشکلم حل شد اولین اشکال سایز Document بود و بعدی
Dvide نشده بود ولی در هر حال مشکل با Dvide کردن و تنضیمات Document رفع شد .

اما یه مشکله دیگه دارم البته نمیشه گفت مشکل . همونطور که میدونید از Alt واسه جابه جایی استفاده میکنن
ولی زمانی که این کار رو در حین ادیت کردن انجام میدم گاهی اوقات کاراکتر ناغافل کوچیک یا خیلی بزرگ میشه
ولی نمی دونم چرا اینجوری میشه البته میدونم این وسط یک کلید میانبر با همون کلید Alt واسه بزرگ کردن یا کوچیک کردن
وجود داره و تو آموزشی که تو این زمینه دارم گفته که با نگه داشتن Alt و بالا پایین کردن میشه تصویر رو بزرگنمایی و کوچک نمایی
کرد اما وقتی موقع عمل میرسه هیچ گونه تغییری رو در شکل ایجاد نمیکنه . ؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟

2 . وقتی میخام فایل ادیت شده در زی براش رو که اکسپورت گرفتم بیارم تو مکس ارور میده .؟
198dfd0aef27.jpg
 

Mandana

Active Member
1.چون وقتی Alt رو نگه دارین توی فضا کلیک درگ کنین و Alt رو ول کنین زوم این زوم آوت میشه.نکته اینه اول موس رو ول کنین بعد دکمه ی Alt رو.می تونین باسه برگشتن به نمای مناسب دکمه F رو از روی کی برد بزنین.
2.خوب توی ارور اولی که دنبال مپ می گرده که باید بهش مسیر بدین.اما دومی بخاطر اینه که ابعاد جسمتون خعلی بالاست.tool>deformation>unify رو بزنین یا از همون قسمت گزینه ی scale کم اش کنین یا می تونین توی همون پنجره که ارور اش رو گذاشتین (obj import onject max)قسمت units/scale بخش object scale مقدار کمتر از 1 انتخاب کنین مثلن 0.5 یا کمتر
موفق بباشین:rose:
 

Hamed.tba

Active Member
سلام به همه دوستان عزیز.
من حامد طباطبایی هستم و بیشتر با راینو کار میکنم یا بهتر بگم همه ی کارامو با راینو انجام میدم .
چند وقتی هست که دارم با زیبراش آشنا میشم و تقریبا از وسط های این تاپیک تا آخرش رو خوندم و واقعا عالی بوده برام جواب خیلی از سوال هامو گرفتم .
در کل خیلی خوشم اومده از زیبراش و تا الان نزدیک به 6 روز هست که پشت سر هم دارم کار میکنم و خوب یه چیزایی هم مدل کردم .
از امروز دیگه میخوام سوالاتی که برام پیش میاد رو اینجا مطرح کنم .
راستش دیگه زمان و حوصله آزمون و خطا رو ندارم دیگه پیر شدیم رفته پی کارش.
تا همین الان هم خیــــــــــــلی آزمون و خطا روش انجام دادم و تا حدی دستم تو محیطش راه افتاده و با اینترفیسش آشنا شدم .

مثلا این کارو از یه آموزش زدم که وسطش بیخیال شدم و رفتم سراغ یه آموزش دیگه البته تمومش میکنم بالاخره :
1.jpg

حالا به عنوان اولین سوال ها یه چند تایی بپرسم که بشه شروع دردسر های جدیدتون :D

- داستان ریتوپولوژی وقتی ماسک رو خالی میکنیم چیه؟

- چرا بعضی وقتا که میام سیو کنم کلا داغون میشه و هنگ میکنه ؟ باگ داره ؟ ورژنی که من استفاده میکنم ZB 4 R3 هست .

- چطور میشه fiber mesh هارو با فرمت obj سیو کرد و تو نرم افزارای دیگه باز کرد ؟

- وقتی کارامو از راینو ایمپورت میکنم تو زیبراش با فرمت obj کمی بد هستن که از یه راه استفاده میکنم اونم منوی Unified Skin هست که کارمو با یه رزولوشن دستی و اسموت تجربی درست راستی میکنم . که خوب تا حدود خیلی خوبی کارمو راه میندازه .


هنوز سوال دارم اما یادم رفته ایشالا دوباره میام خدمتتون.

راستی اگر کسی مشکلی تو راینو داشت خوشحال میشم کمکش کنم . ;)
 

Hamed.tba

Active Member
tool/export میتونی ذخیره کنی . اولین پنل بالا سمت راست

?? در جواب سوال من هست ؟
اگه آره که اینو که دیگه میدونم رفیق :d
و اگر در مورد fiber mesh ها هست که اونم اینجوری اکسپورت نمیشه
یه قسمتی همون پایین fiber mesh ها هست که فکر کنم نوشته بود save curves که اونم نشد و مشکل داشت ....
 

Mandana

Active Member
داستان ریتوپولوژی وقتی ماسک رو خالی میکنیم چیه؟

- چرا بعضی وقتا که میام سیو کنم کلا داغون میشه و هنگ میکنه ؟ باگ داره ؟ ورژنی که من استفاده میکنم ZB 4 R3 هست .

- چطور میشه fiber mesh هارو با فرمت obj سیو کرد و تو نرم افزارای دیگه باز کرد ؟

- وقتی کارامو از راینو ایمپورت میکنم تو زیبراش با فرمت obj کمی بد هستن که از یه راه استفاده میکنم اونم منوی Unified Skin هست که کارمو با یه رزولوشن دستی و اسموت تجربی درست راستی میکنم . که خوب تا حدود خیلی خوبی کارمو راه میندازه .
1.سوالتونو واضح تر بپرسین.
2.ممکنه ورژنی که شما دانلود کردین با داشته باشه.ممکن هم هست تعداد پلیگانهاتون اونقدر زیاد باشه که نتونه جوابگو باشه.حواستون باشه تعداد پلیگانها نباید خعلی زیاد بشه.بعد شما چجوری سیو می کنین؟zpr or ztl?

3.فیبر مش فقط مختص نرم افزار زی براش هست.تبدیل به مش کنین دیگه اون حالت اسموث و قشنگی که العان توی زی براش میبینین نداره.
بستگی داره اگر میخواین توی مکس ببرین قابلیت تبدیل به spline مکس رو داره.اینجا:
http://www.mariussilaghi.com/fibermeshsplines.htm

با رینو کار نکردم ولی احتمالن با GOZ می تونین همینطور ببرین داخل رینو.البته تعداد زیاد باشه رینو خوابش میبره:green:
4.متاسفانه با رینو کار نکردم ولی تا زمانی که مدلینگتون اصولی باشه(پلیگان فقط چهار تایی.هیچ پلیگان بیشتر از 4 وجود نداره ) زی براش نباید هیچ مشکلی با این قضیه داشته باشه.
 

Hamed.tba

Active Member
1.سوالتونو واضح تر بپرسین.
2.ممکنه ورژنی که شما دانلود کردین با داشته باشه.ممکن هم هست تعداد پلیگانهاتون اونقدر زیاد باشه که نتونه جوابگو باشه.حواستون باشه تعداد پلیگانها نباید خعلی زیاد بشه.بعد شما چجوری سیو می کنین؟zpr or ztl?

3.فیبر مش فقط مختص نرم افزار زی براش هست.تبدیل به مش کنین دیگه اون حالت اسموث و قشنگی که العان توی زی براش میبینین نداره.
بستگی داره اگر میخواین توی مکس ببرین قابلیت تبدیل به spline مکس رو داره.اینجا:
http://www.mariussilaghi.com/fibermeshsplines.htm

با رینو کار نکردم ولی احتمالن با GOZ می تونین همینطور ببرین داخل رینو.البته تعداد زیاد باشه رینو خوابش میبره:green:
4.متاسفانه با رینو کار نکردم ولی تا زمانی که مدلینگتون اصولی باشه(پلیگان فقط چهار تایی.هیچ پلیگان بیشتر از 4 وجود نداره ) زی براش نباید هیچ مشکلی با این قضیه داشته باشه.

مرسی از پاسخ .

ببینین منظورم اینه که شما میاین مثلا یه مکعب رو داینامش میکنین بعد حالا هر بلایی سرش میارین مثلا من اینطوری ازش با کنترل شیفت آلت کم کردم .
بعد وقتی که ماسک رو خالی میکنین مثل شکل 3 میشه یعنی ریتوپولوژی میشه کاملا مشخصه تو عکس :

1 (FILEminimizer).jpg

2 (FILEminimizer).jpg

3 (FILEminimizer).jpg

برای سیو کردن هم خوب یه جورایی فکر کنم ماله وجود یه دی وی دی بود که درست نمیخوند سیستمم و باعث هنگ همه چی شده بود فکر کنم شما هم بعضی وقتا اینجوری شده باشید که تنها راهشم در آوردن دی وی دی هست همه چی خوب میشه lol

و در مورد راینو و فایبر مش ها هم بران مهم نیست که زیاد اسموث باشه چون اونو تو خود راینو میتونم سه سوت هرچی باشه درستش کنم فقط مهم همون مش های اولیه اش هست که تا الان هرکاری کردم نتوستم ایمپورتش کنم

با اون GOZ هم هنوز تست نکردم اما فکر نمیکنم با راینو match بشه حالا بازم بیشتر روش کار میکنم .



اگه یه روزی خواستین را راینو کار کنین حتما منو در جریان بذارین :rose:
 
آخرین ویرایش:

Mandana

Active Member
مرسی^.^
اهاند خوب شما وقتی داینامش می کنین هر چقدر مقدار رزولوشن بیشتر باشه دیتیل بیشتری از کار محفوظ می مونه.همینطور دکمه ی project هم روشن باشه (معمولن زیاد توصیه نمی شه)به گرفتن دیتیل بیشتر از مش اصلی کمک می کنه.ولی بیشتر با مقدار مناسب در رزولوشن می تونین به نتیجه دلخواه برسین
شب خوش:rose:
 

Hamed.tba

Active Member
مرسی^.^
اهاند خوب شما وقتی داینامش می کنین هر چقدر مقدار رزولوشن بیشتر باشه دیتیل بیشتری از کار محفوظ می مونه.همینطور دکمه ی project هم روشن باشه (معمولن زیاد توصیه نمی شه)به گرفتن دیتیل بیشتر از مش اصلی کمک می کنه.ولی بیشتر با مقدار مناسب در رزولوشن می تونین به نتیجه دلخواه برسین
شب خوش:rose:

بازم ممنون .
عجب سرعتی تو پاسخ گویی یه چند سالی بود مجید آنلاین نیومده بودم اما هنوزم حسابی آنلاینه :green:

میدونین آخه من از این موندم که من اصلا چیزی رو ماسک نکردم که بعد از خالی کردنش اونا ریتوپولوژی بشه

فکر کنم این یکی از کارایی هست که کلا با خالی کردن ماسک انجام میشه ....

هنوز 1 هفته اس دارم باهاش کار میکنم خیلی از اصطلاحات و محدودیت ها و قوانینشو نمیدونم اما از بس نرم افزار جالبیه کم کم به آدم القا میشه که مثلا فلان کارو نباید کرد و نمیشه ....

من بیشتر میخوام ازش برای جواهرات استفاده کنم مثلا اینو همینطوری از راینو بردم تو زیبراش ببینم چی میشه
یه خروار هم پلیگان های مثلثی و درب و داغون داشت بیچاره:lol: اما خوب کار میکرد خدایی . مخصوصا بعد از همون unified skin :)
951.jpg
 

Mandana

Active Member
نع وب شما لازم نیست چیزی رو ماسک کرده باشین تا توپولوژی تونو تغییر بده
زمانی که دکمه داینامش روشنه هر بار کنترل کلیک کنین باستون ریتوپو می کنه بر اساس رزولوشنی که گذاشتین.العان همون ابجکت رو باز کنین رزولوشن رو 300 بذارین کنترل کلیک کنین کلی تفاوت می کنه.
ایول به شخصه از طراحی جواهرات خعلی خوشم میاد...موفق بباشین:rose:
 
سلام
با اجازه استاد
من نتم اجازه نمیداد زود سر بزنم. در عوض استفاده کردیم.

روزلوشن: کیفیت واحد سطح یا حجم. رزولوشن همون عدد نسبی کیفیت هست که بالاترش دیتیل بیشتری رو حفظ میکنه ... برای تغییرش از دستگیره ای که کنار دکمه داینامش هست استفاده کن. روش کار با داینامش قبلا عرض شده.
: و یک نکته: عزیز چون ما رو در رو نیستیم برای گرفتن جوابت هم واضح صحبت بفرمایید و هم به اندازه فرصت دیگران صبر بفرمایید.

در مورد راینو! من اون زملانا یکمی راینو بلد بودم!
مش توی راینو به خوبی nurbs نیست. و رابط شما با راینو هم فقط میتونی مش باشه.
راه حلی که اونوقتا پیدا کرده بودم با یه پلاگین یا ابزاری بود که surf ها رو تبدیل میکرد به پلی های مربعی مناسب.
راه دیگه هم اینه که شما از ریتوپولوژی دستی استفاده کنی. داینامش فقط برای یکدستی و ساختن بیس خوبه که شاید تو راینو راحت تر هم باشی. پیشنهاد میکنم یکم در مورد ریتوپولوژی تحقیق کنی.


موفق باشی
:rose:
روز پدر و علت زیبای این نامگذاری مبارک و مسعود
یا علی مدد
 

جدیدترین ارسال ها

بالا