سلام
ببخشید که دیر اومدم
ممنون از حمیدرضا که همت کردی برای جواب به سوال همشاگردیای دیگه
![rose :rose: :rose:](/styles/majidonline/smilies/majidonline_rose.gif)
دوستانی که اصلاع دارن و سر میزنن کم لطفی نکنن. یه بار هم قبلا عرض کردم فکر کنم سوء تعبیری ایجاد شده. منظورم این بود که از چیزی که میدونید برای کمک به دیگران استفاده کنید. نه اینکه قصد داشته باشم بگم مثلا خود بیسوادم چیزی میدونم. اگر همین کمکهای کوچیک به کسی مثل خودم میشد خیلی بهتر رشد میکردم. همین حالاهم دوستانی دارم که سوالاتم رو با مهربانی پاسخ میدن و این وظیفه همراهی و انتقال رو به من خود به خود متذکر میشن.
***
در مورد هاید کردن - مخفی کردن hide
کلیدهای کنترل و شیفت رو پایین نگه دار
حالا اگه درگ کنی یه مستطیل سبز برای انتخاب اونچه میخواد مخفی نشه و روشن بمونه میادو با کشیدن این مستطیل میتونی یه قسمت رو نگه داری و بقیش هاید و خاموش بشه
برای اینکه یه قسمت رو هاید کنی با همون دو کلید کلید alt رو هم اضافه میکنی و اون مستطیل به رنگ قرمز درمیاد
نکته: برای اینکه هر چیزی که هاید شده از حالت مخفی دربیاد unhide all بشه کافیه همون دو کلید کنترل و شیفت رو بگیری و با ماوس یه جای خالی از ویوپورت ( صفحه نمایش) رو کلیک کنی.
نکته: برای اینورس کردن هاید (معکوس کردن حالت مخفی و نمایش داده شدن) کافیه همون دو دکمه شیفت و کنترل رو بگیری و یه جای خالی از صحنه این بار درگ کنی (ماوس رو بگیری و بکشی)
نکته: برای اینکه قسمت های اصلی انتخاب بشه و برای پلی گروپ کردم مدل lowpoly اصلی بهتره تو حالت شیفت اف مدل رو ببینیم و گرنه در هر حالت دیواید و حالت نمایش میشه از ابزار هاید استفاده کرد. در مدلهای شلوغ و قسمت های پیچیده هم که واضح هست این قابلیت چقدر اهمیت پیدا میکنه.
نکته: در قسمت display properties از منوی tool میشه قسمتهایی که اشتباها فلیپ شده (وارو شده ) رو اصلاح کرد یا نوع نمایش رو دوطرفه گذاشت. این قابلیت به ما هم در ماسک و هم در اسکالپ یاری میرسونه
نکته: مثل انواع ماسک میتونی وقتی که اون دو دکمه شیفت و کنترل رو گرفتی پایین از حالات دیگه براش مثل کمند lasso استفاده کنی
***
متقارن بودن و شدن مدل symmetry
خب در مورد تقارن و سیمتری من چند گزینه سراغ دارم:
برای
شروع به کار متقارن همون طور که فرموده شد با زدن دکمه x به صورت پیشفرض تقارن عمودی و با دستکاری های مختلف قسمت active symmetry از منوی transform میشه انواع تقارن و حتی تقارن مرکزی رو ایجاد و ترکیب و فعال و غیر فعال کرد.
در زیبراش این حسن وجود داره که میشه گاهی متقارن و گاهی نامتقارن کار کرد که اولی در سرعت و دومی در طبیعت کار موثر هستند.
گاهی مدل از حالت تقارن خارج میشه
'گاهی اگر چرخشی یا تغییر مکانی داشته باشیم یا بعضی حالاتی که دقیقا نمیدونم، ممکنه مدل متقارن ما دیگه متقارن نباشه! یعنی خیلی الکی و ظاهرا بی منطق دیگه از تعادل خارج بشه.
برای حل این منظور میریم از منوی tool و قسمت deformation گزینه unify رو میزنیم.
این دکمه هم سایز غیر عادی بزرگ یا کوچیک رو اصلاح میکنه و هم کاراکتر رو به مرکز مختصات زیبراش میکشونه که باعث میشه تقارن جسم دوباره با محور تقارن همسان بشه و بشه دوباره ادامه داد.
گزینه های اصلاح آینه ای
گزینه های دیگه قسمت دفورمیشن
mirror رو بزنی خب با توجه به محور انتخابی مدلت رو آینه ای میکنه
smart resym دوباره متقارن ساز هوشمند ... تستی که من زدم این گزینه یه دوباره متقارنی اتوماتیک هست که با معدل گیری بین طرفین انجام میشه.
resym این قسمت به توضیح خودش (روی هر دکمه توی زیبراشبا پایین نگهداشتن دکمه کنترل توضیخاتشو میتونی ببینی ) یعنی تقارن محلی ... میاد سعی میکنه تغییرات ظریفی رو که روی مدل بوجود اومده و اون رو از متقارن بودن کامل خارج کرده اصلاح میکنه.
برای این دو گزینه یه کره بردار و قسمت راست رو کمی بیرون بکش و قسمت پایین چپو مثلا کمی بده پایینتر ... بعد دکمه ها رو تست کن قشنگ معلوم میشه چه کار میکنن.
و اما دقیقا جواب سوال شما
متقارن کردن یک اسکالپ یک طرفه:
در ورژن 4 فکر کنم این دکمه به قسمت geometry از منوی tool اضافه شده. تقریبا پایین پایین یه دکمه هست به نام
mirror and weld .
این دکمه باعث میشه که مدل شما دقیقا از یه سمت به سمت دیگه کپی بشه و همزمان جوش بخوره. جوری که انگار یکی بوده.
این دستور برای متقارن کردن یک طرفه عالیه.
فقط ممکنه دو تا نکته پیش بیاد:
1-
ممکنه اون طرفی که نمیخواین روی طرف دیگه کپی بشه: چارش اینه که توی دفورمیشن همونطوری که گفتم از دکمه mirror استفاده کنی
2-
ممکنه محور تقارن از اونی که شما میخاین نباشه. یعنی راست تر یا چپ تر باشه و نتیجتا قسمتی از مدل خورده بشه یا اضافه بشه.
برای این کار هم یا با ابزار move کل مدل رو حرکت میدی یا با دکمه offset از دفورمیشن مدل رو به اندازه مناسب جا به جا میکنی و بعدش میرور ولد رو میزنی.
نکته: گزینه goz که توی منوی tool وجود داره حسنش اینه که از طرفی ما میتونیم بعضی کارها رو با نرم افزاری که بهش مسلط تریم انجام بدیم و از طرفی هم هر چیزی رو که تو زیبراش نمیدونیم به بیرونش موکول کنیم. روش متقارن کردن در نرم افزاری مثل مکس یا مایا با اینکه مستقیم نیست اما کامله و تو خیلی از شرایط مشابه برای خود من کار راه انداز بوده مثل boolean که تو مکس انجام میدم و کنترل فشردگی مش که تو sculptris کار میکنم.
***
در مورد چروک
من که عرض کردم از براشی که معادل استاندارد یا clay buildup هست استفاده میکنم.
sculptris این حسن رو داره که میشه سنگینی مش رو همیشه کنترل کرد ... هم به علت سنگینی و هم به خاطر نوع تاثیرش روی مش ... که البته خارج از حوصله این بحث هست.
نکته ای که به نظرم خیلی تو کار شما مهمه اینه که باید لایه های دیتیل رو بشناسی.
نکته مهم اینه که یه کره نمیتونه به یه سر تبدیل بشه! مگه اینکه اول به اندازه سر ناهموار بشه.
این که عرض میکنم خیلی مهم و کاربردیه.
ایرادی که تو کار شما وارده اینه که رفتی به دیتیل آخر و میخوای با یه براش ظریف کارهای حجم ساز انجام بدی.
این 5 یا 6 لایه دیواید الکی نیست ... شما برای لایه اول باید تغییراتی بدی. لایه بعدی و لایه بعدی ... منظورم این نیست که خودتو اذیت کنی و توی دیوایدهای بالا و پایین سرگردون بشی. منظورم اینه که هر دیوایدی اگه درست دیتیل بخوره حجم شما خیلی راحت ساخته میشه.
باید برای اینکه یه چاک خوب روی پیشونی داشته باشی تو لول ها قبلی اون رو زیرسازی کنی.
توی لول قبلیش با move که خیلی مهمه و فکر کنم اصلا جدی نگردفتی باید حجم رو بسازی و تو لول بعد دیتیل بدی.
...
پله پله باید مدلتو بتونی ببینی.
اولش همشون سیب زمینی هستن!
بعدش یکمی حذف و اضافه. بهدش شیار و خط و تیز و نرم.
خیلی جاها با ماسک و جابهجایی های خوب درمیانپ
چروک یه دکمه نیست. یه سری کاره!
مثل روش ساختن ابر تو فتوشاپ. باید چند کار رو مرحله مرحله انجام بدی تا کم کم به هدفت نزدیک بشی.
در مورد آموزش هم هر آموزش ساخت کاراکتر انسان یا حیوونی رو بگیری تمام نکات واجب رو داره. حتی آموزش یه سطح تخریب شده یا قدیمی هم شباهت های بسیاری با کاراکتر میتونه داشته باشه.
بافت ها رو کافیه بتونی بسازی...
ممنون از حوصلتون!
یا امام پاکان ... یا هادی الائمه