سلام
در مورد زی اسفر که چرا به کره تبدیل نمیشه: من هم تست زدم با یکی و دو تا نمیشه: یعنی میشه اما بخشی از پوسته رو داره و کامل نیست. اما با سومی دیگه یه حجم بسته رو ایجاد میکنه. این شاید بدرد نکته خاصی نخوره. چون اگه بخوایم یه کره داشته باشیم میتونیم از یه کره که ایپورت کردیم یا یه باکس که دیواید و به کمک دفورمیشن اسفرایز کرویش کردیم کارمون رو راه بندازیم. مهم اینه که زی اسفر معمولا برای مسیر سازی هست و سه تا هم حالت نهاییشو درست میکنه. برای دیتیل بیشتر هم که میدونی باید بعد از a از قسمت adaptive skin دیتیل رو بالا ببری.
در مورد پلی گروپ هم بازم برای خودم هم جدید بود اما تست کردم و اینطور فهمیدم که گروپ ها رو نمیشه ظاهرا لایه بندی کرد. به این معنا که شما وقتی به لول دیتیل پایین تر میری سطوح بزرگتر و تقسمات کمتری داری. پس گروه بندی خود بخود عوض میشه و بر حسب سطوح ساده تر که حالا سطوح جدید هستند رند میشه و با چند لایه پایین رفتن ممکنه یه شکلی منحنی توی گروپ به دو سه تا فیس مستطیلی تبدیل بشه.
اما وقتی میخوای برگردی به قبل زیبراش چون ظاهرا فقط اطلاعات مکانی و رنگ حجم رو لایه بندی میکنه گروپ شما رو با همون حالت رند شده تقسیم میکنه.پس مثل خط کشی های بزرگ میشه.
و ممکنه شما توی اسکالپ در لایه های مختلف فرم رو در همسایگی خودش هل داده باشی. یعنی ممکنه مجاورت و حتی یه فیس کوچیک باعث بشه یه گروپ کوچیک تر یا بزرگ تر بشه.
تنها نکته ای که من هنوز متوجه نشدم اینه که شما که احتمالا متقارن کار کردین چرا این تقارن توی گروپ های ساده شده هم اعمال نشده ... ممکنه به همون علت از تقارن در آومدن حجم باشه که با یونیفای اصلاح میشد و دلیل اون رو هم نمیدونستم!
.
این
گروهبندی از اون جهت که توی یووی و انتخاب قطعات و جزئیات کنترل شده و ماسک تاثیر داره مهمه دیگه: اگه دقت کنی تو همون لول بیس اینها هستند که مهم میشن. پس اگه گروهبندی رو تو پایین ترین لول انجام بدی فکر کنم دیگه مشکل خاصی ایجاد نشه. جدای از این مطلب به کمک ماسک یا هاید کردن در پایین ترین لول به خوبی میشه هر وقت خواستی ریگروپ کنی به همون سبکی که نیاز داری.
یا مهدی
در مورد زی اسفر که چرا به کره تبدیل نمیشه: من هم تست زدم با یکی و دو تا نمیشه: یعنی میشه اما بخشی از پوسته رو داره و کامل نیست. اما با سومی دیگه یه حجم بسته رو ایجاد میکنه. این شاید بدرد نکته خاصی نخوره. چون اگه بخوایم یه کره داشته باشیم میتونیم از یه کره که ایپورت کردیم یا یه باکس که دیواید و به کمک دفورمیشن اسفرایز کرویش کردیم کارمون رو راه بندازیم. مهم اینه که زی اسفر معمولا برای مسیر سازی هست و سه تا هم حالت نهاییشو درست میکنه. برای دیتیل بیشتر هم که میدونی باید بعد از a از قسمت adaptive skin دیتیل رو بالا ببری.
در مورد پلی گروپ هم بازم برای خودم هم جدید بود اما تست کردم و اینطور فهمیدم که گروپ ها رو نمیشه ظاهرا لایه بندی کرد. به این معنا که شما وقتی به لول دیتیل پایین تر میری سطوح بزرگتر و تقسمات کمتری داری. پس گروه بندی خود بخود عوض میشه و بر حسب سطوح ساده تر که حالا سطوح جدید هستند رند میشه و با چند لایه پایین رفتن ممکنه یه شکلی منحنی توی گروپ به دو سه تا فیس مستطیلی تبدیل بشه.
اما وقتی میخوای برگردی به قبل زیبراش چون ظاهرا فقط اطلاعات مکانی و رنگ حجم رو لایه بندی میکنه گروپ شما رو با همون حالت رند شده تقسیم میکنه.پس مثل خط کشی های بزرگ میشه.
و ممکنه شما توی اسکالپ در لایه های مختلف فرم رو در همسایگی خودش هل داده باشی. یعنی ممکنه مجاورت و حتی یه فیس کوچیک باعث بشه یه گروپ کوچیک تر یا بزرگ تر بشه.
تنها نکته ای که من هنوز متوجه نشدم اینه که شما که احتمالا متقارن کار کردین چرا این تقارن توی گروپ های ساده شده هم اعمال نشده ... ممکنه به همون علت از تقارن در آومدن حجم باشه که با یونیفای اصلاح میشد و دلیل اون رو هم نمیدونستم!
.
این
گروهبندی از اون جهت که توی یووی و انتخاب قطعات و جزئیات کنترل شده و ماسک تاثیر داره مهمه دیگه: اگه دقت کنی تو همون لول بیس اینها هستند که مهم میشن. پس اگه گروهبندی رو تو پایین ترین لول انجام بدی فکر کنم دیگه مشکل خاصی ایجاد نشه. جدای از این مطلب به کمک ماسک یا هاید کردن در پایین ترین لول به خوبی میشه هر وقت خواستی ریگروپ کنی به همون سبکی که نیاز داری.
یا مهدی