سلام
همشاگردی
اون دایره های کوچیک یه نقطه قوت هستن که مثل وجود دارن ولی رندر نمیشن و تو حجم نمیان. در واقع شما لازم نیست اونها رو حذف کنی. اونها هر وقت ما نیاز به ایجاد رابطه هستیم مثل یه کاتالیزور به کمک ما میان. اصلی ترین کارشون حجم سازی سریع و درختی انشعابی هست که ادیت هم میشه برای ساخت حجم بیسیک. کار دیگرشون برای نسبت دادن مش مرجع برای ریتوپولوژی و کار دیگه فکر کنم برای پروجکت که میشه گفت همسان سازی پوسته ای دو مش مشابه هست. توی ریگ هم که مثل بون های هوشمند عمل میکنه ...
در تمام این موارد خودش فقط دلالی یه کار مثبت رو بر عهده داره ... فقط توی حالت مدلسازی با همون گزینه میک یونیفاید اسکین با لول مناسب دیتیل میتونه مش مشابه همون وضعیت رو به ما تحویل بده ...
این رو از پست 10 همین تاپیک کپی کردم! ... اگر مرجعی داری در هر لایه میتونی عمق بیشتر و لایه جدیدتری از اون رو بخونی... تکرار مراجعه به مرجع باعث تعمیق و لایه های جدید اطلاعات خواهد شد. من که نصف نیمه این مطالب رو تا حدی بلدم. اما یه کتاب ساده شاهکلیدی هست که همه اتاقهای یه نرم افزار رو باز میکنه.
خیلی ساده هست. اون کره های دو رنگ چین؟
همیشه واسطه هستند. وقتی کره و زی اسفر روشن هست و وقتی یه مش روشن هست منوی tool گزینه های متفاوتی داره. حتی وقتی گزینه ادیت خاموش هست T بازم خیلی از قسمتهاش نیست.
برای ریتوپو یا اسکلت بندی یا ... باید اون ساب تولی رو انتخاب کنی که زی اسفر هست... گاهی خودش مش رو میگیره و گاهی خودش مش رو تحویل میده.
این روشن و خاموش بودن چند جای دیگه هم هست. گاهی باید لول دیواید رو به پایین ترین سطح برسونیم تا مش لو پلی بده و تکسچر بده و مپ نرمال و دیسپلیس بده. بعضی از براش ها مثل اونهایی که آبجکت اضافه میکنن تو دیواید حداقل فقط جواب میدن. ...
من همین قدر بلدم!
در مورد یووی ... خب دیدم که پشت کاور دی وی دی های مکس 2012 مینویسن با امکانات ماورای بنفش جدید برای تکسچرینگ بهتر!
یه جایی خوندم که این UV از یه قرینه ایجاد شده. خب توی ریاضی محور اعداد یه محور خطی هست. محور صفحه رو ولی با xy نشون میدیم. محور ارتفاع هم توی ریاضی z هست. همونی که قبلا اشاره شد که zbrush هم از ایده قلم عمق بخش ایجاد شده.
البته توی زیبراش و مکس و همه برنامه ها همیشه ارتفاع نیست. گاهی عمق رو به سمت بالا میگیرن و گاهی به سمت داخل مانیتور. یعنی بعضی اوقا جای xyz عوض میشه...
خب این سه محور پوزیشن و جایگاه مکانی حجم هست.
اما تکسچر مولفه جدیدی هست که نسبت داده میشه به حجم. در واقع اگه فرض کنی یه نقطه روی یه توپ رو بخوایم از لحاظ حجمی آدرس بدیم سه عدد رو برای xyz ارائه میدیم. و وقتی میخوایم برای تکسچرش یه اعدادی رو نسبت بدیم اون رو با UVW که سه حرف قبل از xyz هست آدرس میدیم. توی مکس وقتی یه تکسچر رو به صورت کروی به یه کره نسبت میدیم از مادیفایر UVW map استفاده میکنیم. این مادیفایر تکسچر رو به سه مولفه به سه مولفه حجم نسبت میده ...
و اما UV ... پس W چی شد؟
برگردیم تو مثال توپ ... شما میتونی یه عکس رو به یه کره نسبت بدی اما نمیتونی اون رو کاملا کنترل کنی ... این مثلا یکم تست میخواد تا کاملا درک بشه که چرا نمیشه تکسچر رو روی حجم کنترل کرد. برای بهتر بیان کردن مسئله شاید شما بگین من میتونم اون مپ رو تجسم کنم. اما من میگم باید بتونی اون رو تصویر هم بکنی... از طرفی اگه این حجم از یه کره خارج بشه و یه حجم های ثانویه ای روش ایجاد بشه چطور باید تکسچر بشه ...
اگه دنبال این قضیه بری میتونه خیلی گیج کننده باشه.
اما هنر این هست که ما بتونیم اون رو به روشی مدله کرده و به کنترل دربیاریم.
خب حالا مثال جدید:
یک بادبزن بسازید و رنگ کنید:
برای این کار یه صفحه رو کرکره ای تا میکنیم و یه طرفش رو روی خودش جوری تا میکنیم که فرم دم باز شده طاووسی بخودش بگیره.
خب این مدل
حالا تکسچرش: بهترین راه اینه که کاغذ رو دوباره باز کنی و نقاشی کنی و البته با توجه به حالتی که دوباره حجمی شده.
...
حالا تحلیل: این مدل نمایش تناظر حجم و سطح هست. شما همون طور که میتونی از یه سطح به یه مدل برسی. میتونی مدل حجمی رو هم به سطح تبدیل کنی.
این حجم توی فضا xyz هست و اون کاغذ باز شده همون سطحی که دیگه xy نیست و حالا uv هست.
... البته اون سطح ممکنه گاهی چند تکه باشه و واضح هم هست که سطح خارجی مدل مهمه چون داخلش دیده نمیشه. (اما این خودش یه ایده جالب هست و حتی میشه احجام متداخل رو هم آنرپ کرد و یووی از اونا داشت و توی رندرهای ترنسپرنت ... )
توی مقدمه آموزش آنرپ تو آموزش یووی لی اوت عرض شد که هدف از آنرپ کنترل یک به یک نقاط حجم و تصویر هست.
... فعلا با اجازه
موفق و سربلند باشی
یا علی