سلام
برادر شرمنده میکنی.
من در حد تئوری و از روی دست دیگران دیدن یه مطالبی رو عرض کردم. تجربه های صحیح و کاربردی اساتید هست که شایسته تقدیر و الگو برداری هست. من در حد اطلاعات محدود و پراکنده خودم انجام وظیفه میکنم.
zsphere <-> براش مدلینگ
روش حرفه ای مدلینگ یا حتی نقاشی اینه: زیرکاری و درشت کاری و خشن کاری بعد تمیزکاری و نازک کاری و ظریف کاری.
اگر قسمتی دوباره به مرحله خشن کاری بره بر حسب نوع کنترل و رابطه ریگ باید دوباره اصلاح بشه مثل نقاشی
که گاهی یک درخت رو کاملا به هم میریزیم تا زیررنگ جدیدی پیدا کنه و روی اون شاخه های جیدی بسازیم.
حتی نغییرات ساده مثل لیکویفای یا پین یا وارپ هم بافت ظریف رو به هم میریزن که باید دوباره سازی بشه.
در مورد نوع ساخت و مدلینگ توی زیبراش ...
گاهی روش ما یه روش خطی هست.
این باعث میشه که مدیریت و اصلاح هم به روش خطی انجام بگیره
(در مقابل روش درختی و غیر خطی) ...
خب توی این وضعیت شما یه اسکلت میسازی و اون رو پرداخت میکنی و روش کارهای چند لایه انجام میدی...
همه چیز تا اینجا درسته. اما به قول شما گاهی مجبور میشیم برگردیم عق و یه دستکاری هایی انجام بدیم. ...
اینجاست که ممکنه رفتار نرم افزار غیر منتظره باشه تا حدی.
چون شرایط ایجاد شده منطبق بر اسکلت قبلی بوده و در این پرداخت و حکاکی جدید، شما روابط خاصی بین قسمتهای حجم ایجاد کردین.
روابطی که بیشتر از یک ریگ ساده و اتوماتیک هست.
در واقع ممکنه شما یک کاراکتر رو در ریگ اولیه در هر نرم افزاری کاملا کنترل کنید .
اما وقتی یه دست اضافه میشه یا دستها رو بلند تر و پاها رو کوتاهتر میکنیم،
نرم افزار دیگه اون آشنایی و کنترل قبلی روی مدل رو نداره و به یه وضعیت جدید میرسه که بین خامی و حالت مطلوب هست.
این توقع که تغییرات در لایه ها اعمال بشه تا همین حد درسته که ما تغییری عمومی و کلی رو اعمال کنیم و تغییری کلی رو در لایه های تبدیل یافته بعدی ببینیم.
و اینکه چرا یک تغییر کوچیک کل استیل کاراکتر رو به هم میریزه:
حالت اسکلتی یک تفاوتش رابطه های صریح و قدرتمند بین اجزای مختلف هست. این رابطه کمک میکنه که ما سریع و دقیق تر اسکلت رو تغییر بدیم تا به مطلوب خودمون برسیم. به همین دلیل پسندیده ممکنه تغییرات کوچیک ما عوارش شدیدی ایجاد کنه. مثلا چرخوندن یا یه انشعاب جدید ممکنه باعث توپولوژی جدیدی در حالت اسکین بشه
save - open
گاهی برنامه ها برای خودشون ی گمرک میذارن و گاهی چند تا.
برنامه ای مثل بلندر یه عالمه حالت داره برای ایمپورت و هر کدوم جدا گانه. اما توی فتوشاپ شما هر فایل قابل باز کردن رو تقریبا میتونی به راحتی و توی یه پنجره اوپن کنی.
نکته دیگه هم اینه که گاهی برنامه فایلهای خاص خودش ور به صورت ویژه ای جدا میکنه. این به اون معناست که نوع اطلاعات ذخیره شدنی یا بارگذاری شده متفاوت هست. مثلا zpr مخفف چیه: زیبراش پروجکت ... یا ztl مخفف چیه: زیبراش تول ...
این یعنی توی این فایلها به ترتیب تمام اطلاعات یک فایل زیبراش به همراه ساب تول ها و لایه های دیوایدشون ذخیره میشه و پلی پینت و زی اسفر ...
در حالت ztl هم همه اینها برای یه تول خاص ذخیره میشه. اما مثلا obj فقط یه لایه دیواید و یووی رو ذخیره میکنه...
خب این تشریفات به این معنیه. هر فایلی رو از جای خودش باز یا ذخیره کن.
برای پروژه: منوی فایل قسمت اوپن و سیو
برای آبجکت ها: منوی تول قسمت اوپن و سیو
برای obj منوی tool قسمت ایمپورت و export
یا علی
برادر شرمنده میکنی.
من در حد تئوری و از روی دست دیگران دیدن یه مطالبی رو عرض کردم. تجربه های صحیح و کاربردی اساتید هست که شایسته تقدیر و الگو برداری هست. من در حد اطلاعات محدود و پراکنده خودم انجام وظیفه میکنم.
zsphere <-> براش مدلینگ
روش حرفه ای مدلینگ یا حتی نقاشی اینه: زیرکاری و درشت کاری و خشن کاری بعد تمیزکاری و نازک کاری و ظریف کاری.
اگر قسمتی دوباره به مرحله خشن کاری بره بر حسب نوع کنترل و رابطه ریگ باید دوباره اصلاح بشه مثل نقاشی
که گاهی یک درخت رو کاملا به هم میریزیم تا زیررنگ جدیدی پیدا کنه و روی اون شاخه های جیدی بسازیم.
حتی نغییرات ساده مثل لیکویفای یا پین یا وارپ هم بافت ظریف رو به هم میریزن که باید دوباره سازی بشه.
در مورد نوع ساخت و مدلینگ توی زیبراش ...
گاهی روش ما یه روش خطی هست.
این باعث میشه که مدیریت و اصلاح هم به روش خطی انجام بگیره
(در مقابل روش درختی و غیر خطی) ...
خب توی این وضعیت شما یه اسکلت میسازی و اون رو پرداخت میکنی و روش کارهای چند لایه انجام میدی...
همه چیز تا اینجا درسته. اما به قول شما گاهی مجبور میشیم برگردیم عق و یه دستکاری هایی انجام بدیم. ...
اینجاست که ممکنه رفتار نرم افزار غیر منتظره باشه تا حدی.
چون شرایط ایجاد شده منطبق بر اسکلت قبلی بوده و در این پرداخت و حکاکی جدید، شما روابط خاصی بین قسمتهای حجم ایجاد کردین.
روابطی که بیشتر از یک ریگ ساده و اتوماتیک هست.
در واقع ممکنه شما یک کاراکتر رو در ریگ اولیه در هر نرم افزاری کاملا کنترل کنید .
اما وقتی یه دست اضافه میشه یا دستها رو بلند تر و پاها رو کوتاهتر میکنیم،
نرم افزار دیگه اون آشنایی و کنترل قبلی روی مدل رو نداره و به یه وضعیت جدید میرسه که بین خامی و حالت مطلوب هست.
این توقع که تغییرات در لایه ها اعمال بشه تا همین حد درسته که ما تغییری عمومی و کلی رو اعمال کنیم و تغییری کلی رو در لایه های تبدیل یافته بعدی ببینیم.
و اینکه چرا یک تغییر کوچیک کل استیل کاراکتر رو به هم میریزه:
حالت اسکلتی یک تفاوتش رابطه های صریح و قدرتمند بین اجزای مختلف هست. این رابطه کمک میکنه که ما سریع و دقیق تر اسکلت رو تغییر بدیم تا به مطلوب خودمون برسیم. به همین دلیل پسندیده ممکنه تغییرات کوچیک ما عوارش شدیدی ایجاد کنه. مثلا چرخوندن یا یه انشعاب جدید ممکنه باعث توپولوژی جدیدی در حالت اسکین بشه
save - open
گاهی برنامه ها برای خودشون ی گمرک میذارن و گاهی چند تا.
برنامه ای مثل بلندر یه عالمه حالت داره برای ایمپورت و هر کدوم جدا گانه. اما توی فتوشاپ شما هر فایل قابل باز کردن رو تقریبا میتونی به راحتی و توی یه پنجره اوپن کنی.
نکته دیگه هم اینه که گاهی برنامه فایلهای خاص خودش ور به صورت ویژه ای جدا میکنه. این به اون معناست که نوع اطلاعات ذخیره شدنی یا بارگذاری شده متفاوت هست. مثلا zpr مخفف چیه: زیبراش پروجکت ... یا ztl مخفف چیه: زیبراش تول ...
این یعنی توی این فایلها به ترتیب تمام اطلاعات یک فایل زیبراش به همراه ساب تول ها و لایه های دیوایدشون ذخیره میشه و پلی پینت و زی اسفر ...
در حالت ztl هم همه اینها برای یه تول خاص ذخیره میشه. اما مثلا obj فقط یه لایه دیواید و یووی رو ذخیره میکنه...
خب این تشریفات به این معنیه. هر فایلی رو از جای خودش باز یا ذخیره کن.
برای پروژه: منوی فایل قسمت اوپن و سیو
برای آبجکت ها: منوی تول قسمت اوپن و سیو
برای obj منوی tool قسمت ایمپورت و export
یا علی