سلامحمیدرضا جان
ببخشید برادر که دیر اومدم. گرفتاری زیاده ...
در مورد اون مساله ساختن حجم از روی مپ دیسپلیس به روش مستقیم توی خود زیبراش ...
خب اولش یه توضیح ...
مپ دیسپلیس یعنی
یه عکس که اطلاعات ارتفاع نقاط مختلف حجم بر حسب ارتفاع و عمق به طیفی از سفید تا سیاه تبدیل میشه.
بعد توی برنامه ای مثل مکس یا مایا. مش توی دیواید پایین رو وارد میکنن. بعد دیواید یا توربو اسوس میزنن و با این مپ جزئیات حجم تو رندر ساخته میشه.
خب توی زیبراش که قوی ترین برنامه برای این کاره ما میتونیم مپی رو که گرفتیم رو بندازیم روی حجم بیس lowpoly که ببینیم چطور مپی گرفته و آیا خوبه یا نه ...
این قسمت به ما کمک میکنه که یه مپ آماده رو به حجم بدیم و در واقع حجاری رو از اول شروع نکنیم... یه میونبر و یه زیرکاری خوب که ما رو جلو میندازه و شاید تا نزدیک اصل، کار رو در بیاره ...
این رو نگاه کن - مال اونوقتاس ...:
خب توضیحش:
مپ دیسپلیس رو از یه قسمت به همین نام توی منوی tool میتونی پیدا کنی.
توی عکس بالایی مشخصه
...
توی این روش باید اول یه یوی داشته باشی.
کره ای که منظور شماست تو حالت عادی یه آنرپ داره ولی نمیدونم ... تو همون تاپیک برات توضیح میدم انشاءا...
این یوی داشتن یعنی تصویر ما هر نقطش با یه جایی از کره ربط داره.
یه ربط منطقی و تصویری
حالا شما از پنجره خالی همین دیسپلیس ، عکس مپ دیسپلیس رو که سیاه و سفید هست لود میکنی... اگه عکس سیاه و سفید عادی هم داشته باشی از ماه فکر کنم خیلی شبیه دیسپلیس عمل کنه. چون اون سیاهی ها بر اثر برخورد اجرام آسمانی ایجاد شدن و تو رفتگی دارن ...
حالا دو تا گزینه disp on و mode رو روشن میکنی
حالا آمادگی داره که بهش ارتفاع بدی.
تو حالت عادی عددش صفر هست که میبینی.
به آرومی دستگیرشو ببر سمت راست.
به نظرت به جاهای خوبی که رسید اونوقت دکمه apply disp map رو بزن
همین تغییرات به حجم داده میشه...
البته اگه دیدی خراب شد یعنی دیتیل حجم کمه و چند تا دیواید باید بزنی.
خب این مش رو که ببری تو مکس دیگه اون تکسچر شاید دقیقا روش نشینه اما بازم مفیده.
از خود زیبراش تو قسمت tool ، میتونی با ماسک cavity , ao دو تا مپ خوب بگیری (با قسمت تکسچر: نیو فرام ماسک)
از خود مکس هم میتونی از منوی رندرینگ با گزینه render surface map کویتی عالی بگیری که به کمک یه متریا خوب و نورپردازی خیلی نتیجه خوبی بهت میده و نگرانی از کیفیت و مشکل چرخش دوربین رو تا حد زیادی برطرف میکنه به نظرم . البته من تستهای محدودی زدم و اونهم قدیما ولی به نظرم روش کاملیه.
***
یه روش دیگه هم به نظر من هست که شاید مناسب احوال جناب باشه.
اگه دقت کنی میشه شبیه همین بافت ماه رو با تکثیر و کمی دستکاری همون چاله ها ساخت!
کافیه شما با براش های زیبراش کمی کار کنی.
این روش رو هم امتحان کن جالبه
برو و براش استاندارد رو انتخاب کن!
بعد از پنجره زیر براش ها حالتش رو بذار روی Dragrect ... همون ک شبیه مستطیله.
از پنجره پایین ترش حال آلفایی رو که میخوای به عنوان براش استفاده کنی انتخاب کن. اینجا باید ما یه چاله رو انتخاب کنیم. .. یکی از همون چاله ها که روی ماه هست ... دورش هم feader و نرم شده باشه مثل بقیه.
حالا یه کره بردار و پلی مش کن و چند تا دیواید بزن
بهتره قبلش با پنجره یووی منوی tool یه سایز هم بهش بدی چون با یوویش شاید کار داشته باشی و بهتره قبل از تقسیم تکلیف یووی معلوم بشه.
...
خب یه آلفایی انتخاب میکنیم مثلا ستاره یا گل رو برای تست انتخاب کن.
با کشیدن درگ مانند اون شکل روی کره برجسته میشه.
میتونی با تکثیر اون در سایز های مختلف و جاهای مختلف یه حس طبیعی بهش بدی. سعی کن دیتیل ها یی شبیه همون عکس واقعی ماه دربیاری.
اگه چند تا آلفای چاله بسازی کارت تمیزتر و طبیعی تر میشه.
...
فقط برای اینکه بتونی عمق بیشتری بدی میتونی یه کلکی بزنی.
قسمت layer از منوی tool مخصوص مورف هست.
بعد از دیواید و قبل از کشیدن براش برو و + اون جا رو بزن تا مورفت ذخیره بشه.
بعد از پر کردن سطح ماه برو و عدد پایینی رو زیاد کن. مورف میتونه تا بیشتر از 1 بره و نتیجشو تقویت میکنه و ارنفاع بیشتری حاصل میشه.
بعد bake بزن تا نتیجه روی مش اعمال بشه ... بقیش هم مثل روش قبله ...
حال برم اون سوالتو جواب بدم!
یا علی