من نقدمو خیلی وقته نوشتم ... نمره هم دادم ... متاسفانه یه سری مشکل برای داورامون پیش اومده نتونستن نقد کنن کار ها رو ...
تا فردا پسفردا حتما نتایج رو اعلام میکنم . نظر فرخ رو خواهیم داشت ولی خانوم نادمی رو نمیدونم.
این هم نقد من:
کار شماره 1
تناسبات مدل خیلی خوب رعایت شده ولی جاهایی که نیاز به دیتیل بیشتر احساس میشد دیتیلی افزوده نشده.یه جاهایی هم با رفرنس تفاوت داره که از نظر من مشکلی نداره. یکی از دیتیلهای مدلینگ این پروژه شیشه های مجزا هستند که تو بعضی نقاط با یه زاویه مختصر کنار هم قرار گرفتن و این باعث شده رفلکتها تو مدل رفرنس شکسته شکسته دیده بشن البته به غیر از یکی از دوستان کسی به این مورد توجه نکرده شاید هم نادیده گرفتینش.
بزرگترین مشکل این کار عدم توجه به موضوع مسابقس .. مسابقه معماری ... سوژه باید معماری باشه ... عناصر دیگه شامل درخت پرسوناژ و ماشین برای بستن کادر استفاده میشن. تو این کار ما بیشتر بوته فورگراند رو میبینیم تا سوژه ی اصلی . ماشین هم درست تو نقطه طلایی کادر قرار گرفته و کاملا توجه رو به خودش جلب میکنه ... و چیز دیگه ای که خیلی جلب نظر میکنه افکت هاله و اشعه های خورشیده که کاملا رندر رو تحت تاثیر قرار داده. من به شخصه ازاین افکت خوشم میاد ولی ترجیح میدم خیلی نامحسوستر! این افکتو رو کارم داشته باشم.
یکی از تقاط مثبت رندرتون چمنیه که برای کار استفاده شده ...به نسبت بقیه قسمت ها حس بهتری ایجاد میکنه ولی دو تا مشکل داره ... اولا رنگش خیلی اشباعه ثانیا گوشه ها رفتن تو بتن و انگار چمن از بتن روئیده. در کل چمنش خوبه.
تکسچر آسفالت بافت درشتی داره بافت مناسب 3 تا 4 برابر باید کوچیکتر از این باشه.
تکسچر بتنی بدنه ساختمان خوبه ... خیلی خوبه ولی عالی نیست ... یه مقدار کثیفیش زیاده . در کل خوبه
نرده کنار پله ضمخت شده بهتره یه مقدار ظریفتر باشه.
با توجه به سایه ها محل خورشید تو پست پروداکشن نباید اینجوری باشه. خیلی بالاتر باید قرار بگیره اونقدر بالاتر که تو کادر دیده نشه ... از روی سایه های ایجاد شده میتونیم زاویه تقریبی خورشید (آلتیتیود) رو 70 تا 80 درجه تخمین بزنیم که این زاویه ساعت 12 روز رو شبیه سازی میکنه از یه طرف دیگه مود رنگی و بکگراند و انعکاسهای روی شیشه زمان غروب رو تداعی میکنن ...بهتر بود خورشید رو افقی تر تنظیم میکردین.
کار شماره 2
این کار هم یکی از بهترین هاست ولی در کل چند تا مشکل داره ...
من خودم این پروژه رو تا حدودی مدل کردم ... لنزی که برای ارائه این کار مناسبه یه لنز واید هست و در واقع اون عکس رفرنس با یک لنز واید 15 میلیمتری عکاسی شده ...لنزی که شما استفداه کردین لنز معمولی 35 یا 50 میلیمتریه هر چند تناسبات بنا رو بهتر نشون میده ولی به نظرم بهتر بود از لنز واید استفاده میکردین (البته در این مورد خاص).
نکته مثبت کارتون شیشه ها آسفالت و چمن هستن ... البته چمن میتونسی یه مقدار کوتاهتر باشه الان شبیه علف شده. شیشه هم خوبه ولی بهتره یه مقدار فاگ کالر متعادلتری میداشت.
شاید تناسبات مدلینگ درست به نظر نیاد ولی اینجوری نیست ...مدل کاملا منطبق بر رفرنسه ...
تنها مشکل مدل اینه که بستهای اسپایدر خیلی بزرگ مدل شدن و خیلی تو چشم هستن.
تکسچر بتن هم بخوبی ساخته شده و شره های آب رو خیلی خوب در آوردی .
به آف اسکرین کار زیاد توجه نکردی و قسمت راست رو خالی گذاشتی میتونستی با ایجاد یه دیوار دید به افق رو مسدود کنی
دوربین هم بهتر بود یه مقدار بره پائینتر.
کار شماره 3
کار قشنگیه تناسبات مدلینگ به خوبی رعایت شده ... متاسفانه سه چهار تا مشکل داره که کیفیت کار رو شدیدا تحت تاثیر قرار داده ...
مشکل اول آسمونه ... آسمون به این حد آبی و و رزولیشن پایین برای این کار مناسب نیست ... این کار یه آسمون ساده و کمرنگ تر لازم داره آسمون و محیطی که معماری خشن و ضمخت بنا باهاش هماهنگ باشه .
مشکل دوم رنگ اشباع چمنه ... همون مشکلی که آسمون هم داشت.
و بزرگترین مشکل هم درختیه که نصف ساختمون رو ماسک کرده.
مدلینگ یکی از بهترین هاست ... تناسبات کاملا با رفرنس هماهنگی دارن و دیتیل ها به خوبی ساخته شدن مخصوصا دیتیل های قسمت ورودی و المان های فولادی و ...
محیط پیرامونی بنا به خوبی ساخته شده و یکی از کاملترین کار هاست (محیط اطراف کارتون رو دیده بودم قبلا)
تکسچر بتن خوبه و نکته ای که بخوبی رعایت شده اشل بتنه که تو کار اکثر بچه ها این مورد مشکل داره.
متریال شیشه خیلی خوبه ولی یه مقدار رفلکتش به رفرکت غلبه کرده و ما بیشتر انعکاس محیط رو میبینیم. در کل شیشه ی خوبی شده دلیلشم اینه که محیط کاملی داره... هم از نظر مدلینگ هم از نظر HDRI.
زیاد از اون حصاری که کشیدی خوشم نیومد مثل حصار مزرعه شده .
در کل کار خوبیه و اگه اون سه تا مشکل رو نداشت جز دو تا کار برتر بود.
کار شماره 4
کار خوبیه و به نظرم جز 3 تا کار اوله ...
تناسبات مدلینگ عالیه و هم چیز سر جاشه فقط اون نرده سمت چپ چسبیده به ساختمون و فاصله باغچه فروگراند و ساختمون خیلی کمتر از رفرنسه ...
تکسچر بتن خوبه ... مترال شیشه هم خوبه کلا همه چی خوبه ولی عالییییی نیست . تکسچر آسفالت هم خوبه و اشل مناسبی داره .
پرنده های بکگراند خیلی برزگن با یه حساب سر انگشتی میشه سایزشون رو حساب کرد ... در حد عقاب بزرگن ... یه مقدار میتونستی کوچیکتر بگیری سایزشون رو.
همه چیز سر جاشه و نور محیط و رفلکت روی شیشه ها و ...به خوبی شبیهسازی شدن
مشکل اینجاس که روی شیدر ها کار نشده و به نظر میاد فقط تکسچر برای متریالت در نظر گرفتی ...
در کل کار خوب و متعادلی شده .
کار شماره 5
چیزی که تو این کار جلب نظر میکنه توجه به هماهنگی ویژگیهای بنا و نحوه ارائه ... ساختمون شخصیت خشن و روحیه ای سرد و مرده ای داره تاثیر این ویژگی ها رو میتونیم تو اتمسفر رندر هم ببینیم . هر انسان عاقل و بالغی با دیدن این صحنه دپرس میشه و من اینو به عنوان یه امتیاز برای این کار در نظر میگیرم .
چمن شیشه تکسچر بتن همگی عالی... و توجه به دیتیل مدیلنگ عالیتر ... همچنین توجهی که رو دیتیل تکسچر داشتی تحسین بر انگیزه ... رندری که دیتیل های بست هاس اسپایدری رو نشون میده کاملا نشون میده که این کار یه سر و گردن از بقیه کار ها بالاتره . حتی اعوجاج شیشه های و زاویه کوچیکی که بینشون وجود داره هم شبیه سازی شده ... جایی برای نقد کردن باقی نیست . ولی
درخت میتونست بهتر باشه
رنگ نور خورشید میتونست سردتر باشه
تکسچر آسفالت بافت درشتی داره ... چمن عالیه ولی خیلی یکدسته ...
در کل کار بینهایت زیبایی شده .
موفق باشی
کار شماره 6
کار خوبیه و برای شروع عالی هم هست
مهمترین نکته مثبی کار تناسبات خوب مدلینگ و توجه به جزئیاته (مخصوصا قسمت ورودی که از دست خیلی ها در رفته بود!)
مهمترین مشکل این کار عدم وجود کنتراست نوریه ...نه کنتراستی که تو پست پروداکشن ایحاد میشه ... بلکه کنتراست سایه و روشنایی.
معماری بازی سایه-روشن هاست ... ولی اینجا خبری از سایه و روشنایی نیست همه چیز و همه جا در یک حد روشن هستند ... این وضعیت رو در حالتی میتونیم قبول کنیم که هوا ابری یا بارونیه ... ولی آسمون تو کار شما روشنه همه جا روشنه و این نشون میده که آسمون آفتابیه ...
اکه نور خورشید به این کار اضافه بشه کیفیت کار بالاتر میره.
رفلکت روی شیشه ها خیلی خوبن و بینقص به نظر میرسن. تکسچر بتن خوبه ولی برای اشل های کوچیکتر مناسبتره.
ولی چمن زیاد خوب نیست ...
در کل کار خوبیه و با رفع مشکلاتش میتونی یه کار خیلی خوب ارائه بدی.
کار شماره 7
بزرگترین ضعف کار تکسچرینگ ضعیفشه ... هم از نظر اشل و هم از نظر تکسچرسازی. شره های آب بیشتر شبیه شره های قیر هستند خیلی اغراق آمیز ساخته شدن ... مقیاس بافت هم رعایت نشده .
هیچ گونه رفلکتی رو کف و روی ستون بتنی دیده نمیشه و میشه گفت کار شیدر های مناسبی نداره.
تناسبات ساختمان به خوبی رعایت شده . ولی ستون های طبقه فوقانی یه مقداری جابجا دیده میشن ... یا مدلش مشکل داره یا شیشه هاش ior refraction زیادی دارن. شیشه رفلکت زیادی از محیط اطراف رو نشون نمیده و این هم برمیگرده به روشنایی کم hdri . بکگراند هم خیلی سادس بهتر بود یه ابری چیزی داشته باشه آسمونت.
تو مرحله پست پروداکشن میتونستی افکت های مختلفی رو کارت ایجاد کنی ولی متاسفانه به شبیه سازی عمق میدان بسنده کردی. البته کارت یه نکته جالب داره ... تنها شرکت کننده ای هستی که پرسوناژ گذاشتی تو کارت و این خیلی خیلی مهمه ... چمن تو بحث اکستریور خیلی مهمه وقتی تو فورگراند چمن داری باید دیتیل بیشتری توش ببینیم ... بهترین راحش اینه که چمن های دونه دونه مدل بشن و با اسکریپت های مخصوص یا vrayscatter رو زمین پخش بشن ... اگه فاصله با دوربین بیشتر باشه بهتره از دسپلیسمت استفاده کنی ...
در کل کار خوبیه ... مهمترین مشکلش تکسچرینگ ضعیفه.
کار شماره 8
اساسی ترین مشکل این کار به حاشیه روندن اصل معماریه ... تمایلت برای نشون دادن گلکاری های محوطه اونقدر زیاد بوده که کادر بندی رو کاملا فرامیش کردی . عناصر الحاقی لنداسکیپ کوچیکترین همخوانی با خط و خطوط معماریمون ندارن. انتخاب زاویه دوربین اصلا مناسب نیست بهتره دید انسانی داشته باشیم ... دید الان یه چیزیه بین دید پرنده و دید انسانی که اصلا خوب نیست. الان لبه بالایی ساختمون که خط آسمون رو تعریف میکنه تبریل شده به یه خط صاف ...
در کل اشل کار مشخص نیست یعنی معلوم نیست ساختمون یه ساختمون بزرگه یا یه ماکت یک دهم... دلیلش اشل بزرگ بوته ی گلی هست که تو فورگراند کارتون دیده میشه. اصلا مشخص نیست این بوته چقدر با ساختمون فاصله داره و همه اینها چشم رو به اشتباه میندازه و دلیلشم عدم انتخاب زاویه مناسب هستش ...
تکسچر هم اشل درستی نداره ...یعنی تکسچر مربوط به یه سطح 20سانتیمتر در 20 سانتیمتر رو برای یک سطح با مساحت خیلی خیلی بیشتر نسبت دادین.
چمن خوب شده . ولی رندر اونقدر بیکیفیته و تار شده که جاهای خوبش به چشم نمیاد ... فکر کنم یا رزولیشنش خیلی خیلی پایینه یا فوکوس دوربین درست تنظیم نشده. تو ایمپورت کردن کارتون هم عجله کردین ...منحنی ها شکسته شکسته وارد مکس شدن. شیشه هم عملا شیشه نیست چون هیچ رفلکتی توش نمیبینیم ...
در کل بهتون پیشنهاد میکنم کاملا رو یه موتور رندر مسلط بشین بعد ازش برای رندر گرفتن استفاده کنید ... به هیچ وجه نتونستین از امکانات فرای رندر بهره ببرید.
تناسبات بنا به درستی رعایت شده و نور محیط و نسبت نور آسمون به خورشید کاملا متعادله ... کاش رندر تایم بیشتری داشتی و رو پست پروداکشن هم کار میکردی.
مهمترین مشکل کارتون هم کیفیت خیلی کم رندرتونه ... هم نویز داره و هم رزولیشنش خیلی پایینه . + کادر بندی نه چندان مناسب.
کارشماره 9
کار شماره 9 چند تا ویژگی خیلی خوب داره ... یکیش توجه به دیتیل فورگراند کاره درخت و دیسپلیسمنت نسبتا خوبی تو کار دیده میشه .
تکسچر بتن خوبه و مشکل اشل نداره. ولی تکسچر آسفالت اصلا جالب نیست و تایل تایل شدنش مشخصه .
مشکل اساسی کار رنگ صورتی ایجاد شده رو کارتونه ...نمیدونم دلیلش چیه ؟ یا به خاطر hdri یه که استفاده کردین و یا به خاطر white balance نا مناسبه.
رفلکت روی شیشه رنگ و روشنایی مناسبی داره ... مشکل اینجاس که رفلکت ایجاد شده کاملا بلور شده ... و این زیاد طبیعی نیست ... شیشتون که گلاسینس نداره (و نباید هم داشته باشه) ... میشه نتیجه گرفت که رفلکشن مپتون مشکل داره ... چرا بلورش کردین؟ نمیدونم؟ شاید کیفیتش پائین بوده ...به هر حال کار اشتباهی بوده .
من یا رندر دومتون یه مقداری مشکل دارم ... لنز به حدی وایده که تناسبات بنا رو کاملا به هم زده ... انگار این یه ساختومن دیگس و اصلا شبیه رفرنسمون نیست .
مشکل بعدی اوربریت شدن کارتونه ...ما تو طبیعت اوربرایت داریم ولی نه در این حد .
بکگراند خوبه و تناسبات بنا به نحو احسن رعایت شده و میشه گفت دقیقا منطبق با عکس رفرنسمونه.
آبی که تو رندر دوم استفاده کردین بیشتر شبیه یک فلز مایع شده ... مثل جیوه ...یعنی رفلکت بر رفرکت کاملا غلبه کرده و ما فقط انعکاس میبینیم ... بهتره ior reflection رو کم کنید و به جاش ior refraction رو افزایش بدین ... مقادری مربوط به ior هر یک از متریال ها رو میتونید از سایتهای مختلف بدست بیارید.