animations
Active Member
مصاحبه با انریکو کازاروزا، طراح استوری بورد رتتویی
سایت animated-views مصاحبه ای کرده است با انریکو کازاروزا Enrico Casarosa، استوری بورد آرتیست رتتویی ( در واقع یکی از طراحان استوری بورد رتتویی). خواندنش خالی از لطف نیست.
Animated Views: خیلی خوشحالیم که میتونیم با شما مصاحبه ای داشته باشیم . ما از طرفداران رتتویی هستیم و رتتویی یک کار فوق العاده بود. واقعا بینظیر بود.
Enrico Casarosa: خوشحالم که ازش لذت بردین. خیلی هیجان انگیزه که میبینیم رتتویی چنین بازتابهای خوبی داشته.
AV: قبل از هرچیز کمی در مورد خودتون صحبت کنید. شما اصالتا ایتالیایی هستید. چی باعث شد که به نیویورک مهاجرت کنید؟ میدونم که انیمیشن گزینه اول شما برای کار یا تحصیل نبوده.
EC: درسته، وقتی که کالج را تموم کردم، شروع کردم به تحصیل در زمینه مهندسی و مسیری کاملا متفاوت با امروز را در پیش گرفتم. اما راستشو بخواین،بیشتر وقت من صرف طراحی کردن در گوشه و کنار کتابها میشد بجای اینکه اونا رو بخونم. بالاخره تصمیم گرفتم به میلان برم و طراحی کار کنم. از طرفی من با سریالهای کارتونی ژاپنی بزرگ شده بودم. اونا یه جورایی همه شون به هم شبیهند. من عاشق کارهای میازاکی بودم. به خصوص سریالهای تلوزیونی که اونوقتها از میازاکی از تلوزیون نمایش میدادند. و خب همین علاقه باعث شد که من کم کم از طراحی به سمت انیمیشن گرایش پیدا کنم . در همان زمان دوستی داشتم که داشت در نیویورک انیمیشن میخوند و منم به فکرم رسید که همون کارو انجام بدم. به بوستون رفتم و در کارگاه های تابستانه موزه هنرهای زیبای اونجا یک دوره ساخت انیمیشن را گذروندم. بعد از اون به نیویورک رفتم و دوره های متعدد انیمیشن را در مدرسه های مختلف ثبت نام کردم. اما راستشو بخواین هیچوقت هیچکدوم از این دوره هارو تا پایان و گرفتن مدرک ادامه ندادم. مدتی هم در زمینه طراحی مد کار کردم که البته هیچ ربطی به انیمیشن نداره اما به همون اندازه سرشار از خلاقیت و حرکته….خلاصه کنم که دست آخر در نیویورک شروع کردم به کار انیمیشن.
AV: در استودیو ی جامبو Jumbo؟
EC: بله…من روی پروژه Saturday morning cartoons کار میکردم. بک گراندها ، اشیاء و کاراکتر ها را طراحی میکردم . اما به مرور به داستانها و استوری بورد بیشتر علاقمند شدم و به سمت طراحی استوری بورد رفتم.
AV: و من در جایی خوندم که کار استوری بورد را با مجموعه تلوزیونی 101 سگ خالدار شروع کردین…
EC: بله درسته، از اون موقع کار در دیزنی را شروع کردم.
AV: چه چیزی شما را به هنر استوری بورد علاقمند کرد؟
EC: فکر میکنم که این موضوع ریشه در آرزوی من برای قصه گویی داشته…قصه گویی به وسیله استوری بورد ذاتا پر از هیجان و سرگرمیه. استوری بورد این توانایی را به من میداد که ایده هامو به مرحله عمل در بیارم. بصورت ترکیب بندی های زیبا و قصه گویی های دلخواه. من همیشه عاشق کار های میازاکی بودم و دوست داشتم از کارهای او برای کارهای خودم الگو برداری کنم. استوری بورد به من این فرصتو داد. البته علاقه من به استوری بورد شاید کمی هم به علاقه دیگر من یعنی کار در زمینه کمیک استریپ ربط داشته باشه….اونم به نوعی یه جور قصه گویی روی کاغذه.
AV: مهمترین توانایی که یک طراح استوری بورد باید داشته باشه چیه؟
EC: خب من میتونم بگم که شاید مهمترین نکته توانایی در پردازش ایده ها باشه. حتی اینجا در پیکسار هم ما تعداد زیادی هنرمند در زمینه استوری بورد داریم که بعضیاشون در زمینه پردازش شوخی ها خیلی حرفه ای هستن…اما استوری بورد آرتیست حرفه ای اونیه که از پس انواع ایده ها بر بیاد. از کمدی گرفته تا درام. همچنین شیوه تعریف داستان بوسیله تصاویر هم مهمه…خیلی زیاد تصاویر زیبایی را میبینیم که همزمان حس و حال داستان را هم به خوبی انتقال میدن.
AV: بعد از تلوزیون، شما به استودیو های Blue Sky رفتین تا کار با تیم Ice Age را شروع کنید. انتقال از تلوزیون به سینما چه حسی داشت؟
EC: خب اینجا در امریکا ، کمی بیش از سایر کشور ها ، بین کار در تلوزیون و سینما تمایز قائل میشن. در نتیجه من تلاش زیادی کردم تا بتونم در یک پروژه سینمایی کار بگیرم بدون اینکه قبلا در این زمینه فعالیت کرده باشم.توی تلوزیون تقریبا همیشه ازت میخوان که داستانی که شخص دیگه ای نوشته رو به تصویر بکشی ، ولی در سینما از من خواسته شد که موقعیتی را تصور کنم، براش داستانی بسازم و بعدش استوری بوردشو بکشم. خیلی سخت بود ولی ارزششو داشت. بدون اون من هرگز نمیتونستم که به موقعیت فعلیم در پیکسار برسم.
AV: کدوم صحنه ها در Ice Age کار شما بود و کار کردن با کریس وج Chris Wedge چطور بود؟
EC: کار کردن با کریس وج خیلی لذت بخش بود . او آدم خیلی آزادیه و خیلی کم در کار استوری بورد های من اعمال نظر میکرد. خیلی از صحنه های پایانی ، وقتی که اون بچه با بقیه آدمها به خونه میره کار منه. کلا خیلی از سکانس های بچه کار منه. روی شوخی های زیادی کار کردم ،مثلا اون صحنه گلوله برفی . وقتی که مردم از یک صحنه میخندن حس رضایت خوبی بهت دست میده. اما در کار استوری بورد کلا مشکله که بتونی بگی کدوم صحنه دقیقا اون چیزیه که تو طراحی کردی. چون نهایتا تمام طراحی ها به تیم پردازش داستان منتقل میشن و اونا باید از میان دهها طراحی و ایده های مختلف، ایده اصلی یک صحنه رو در بیارن. بعضی وقتا ایده تو در یک صحنه فقط کمی بیش از بقیه است.
AV: چرا، کی و چطور شما به پیکسار وارد شدین؟
EC: داستان راه یافتن من به پیکسار یه کمی جالبه…من و چند نفر دیگه داشتیم روی یک مجموعه کمیک استریپ کار میکردیم و رانی دل کارمنRonnie Del Carman مدیر بخش داستان در پیکسار، که اون زمان هم مدیر بخش داستان در پروژه نیمو بود، منو از طریق کار های کمیک استریپم میشناخت. ما شروع کردیم به ای میل زدن و یه جورایی با هم دوست شدیم. بعد پروژه رتتویی پیش اومد. رانی دوست جیم کپوبیانکوJim Capobianco بود که مسئول قصه در رتتویی بود. رانی به من گفت که چطوره که نمونه کارهامو برای جیم بفرستم. من نمونه کارامو برای جیم فرستادم و 6 ماهی طول کشید تا جواب اومد. اون موقع جیم تنها کسی بود که روی داستان رتتویی کار میکرد و در نتیجه من هم اولین طراح استوری بورد رتتویی شدم. از طرفی اونا فهمیده بودن که من اروپایی هستم و احتمالا فکر کرده بودن که این میتونه به پیشبرد داستانی که ماجراش در پاریس میگذره کمک کنه !!! بالاخره اینطوری کار من در پیکسار شروع شد.
AV: از اونجایی که شما از همون ابتدا با تیم رتتویی همراه بودین، میشه بگید که آیا خط داستان در آغاز کار با آنچه که حالا میبینیم خیلی متفاوت بود ؟ و اینکه کار کردن با کارگردان اولیه فیلم یعنی جن پینکاوا Jan Pinkavaچطور بود و شما چطور تونستید با تغییر کارگردان( از پینکاوا به براد برد) کنار بیایید؟
EC: خب تمام داستانها ، اینجا در پیکسار، با تغییرات بسیار زیادی روبرو میشن. ما تمام تلاشمونو میکنیم که بهترین داستان ممکن را ارائه بدیم. در نتیجه برای هر فیلمی بارها و بارها باز نویسی و بازهم بازنویسی داریم. شاید بهتر باشه که اسمشو بذاریم re-storyboarding .اما داستانی که ما در ابتدا داشتیم خیلی بیشتر از یک خلاصه داستان معمولی بود. تقریبا تمام عناصر آماده بودند و تمام کاری که ما باید میکردیم، این بود که اون کانسپت های غیر تصویری را تصویری میکردیم. ما باید صحنه ها را جذاب میکردیم و ایده ها را می پروراندیم. ایده هایی مثل فلاش بک ها و بقیه چیزها…اما به هر حال همه چیز خیلی هیجان انگیز بود. وقتی که براد برد وارد کار شد ما انرژی بیشتری گرفتیم. او تکه های فوق العاده ای به داستان اضافه کرد و در نتیجه حضور او بسیار اساسی بود. ما یک داستان خوب داشتیم ولی میخواستیم یک داستان عالی داشته باشیم. کار طولانی بود. حدود 4 سال طول کشید. اما در پیکسار این مسئله عجیب نیست. ما تلاش داشتیم که یک کار بی نظیر ارائه بدیم و براد برد این مسئله را ممکن کرد.
AV: وقتی که در مورد پروراندن داستان صحبت میکنید،منظورتون اینه که شما و نویسنده ها و تهیه کننده و کارگردان ،همه دور یک میز مینشستید و ایده هاتون را مطرح میکردین و بحث میکردین؟ همچین مرحله ای در کار وجود داره؟
EC: این یک مرحله خاصه، منظور از این مرحله اینه که یک مشکل یا گره را در داستان از پیش پا برداریم. معمولا اینطوریه که تمام تیم داستان بعلاوه مدیر بخش داستان توی یک اتاق جمع میشیم و شروع میکنیم به بحث کردن و طراحی اون قسمت از داستان . کارگردان بعضی وقتا اونجا هست ،بعضی وقتا هم نیست . این روشیه که در موارد خاص انجام میشه. در بیشتر مواقع هر کس جداگانه کار خودشو انجام میده و بعد کارها به مشورت گذاشته میشه. براد برد یا هرکدوم از نویسنده ها با 5-6 یا 2-3 صفحه از داستان میان و ما مستقیما شروع میکنیم به پیاده کردن اون سکانس روی کاغذ . در نتیجه اغلب اجراهای متفاوتی از یک صحنه بخصوص خواهیم داشت. خیلی مرحله جالبیه …
AV: پس وقتی که بخشی از داستان آماده برای مرحله استوری بورد میشه، اونچه که در داستان هست، لزوما نباید دقیقا اجرا بشه. داستان هنوز آماده تغییر و تحول توسط تیم استوری بورده؟
EC: اینطور فکر میکنم…در بیشتر فیلمهایی که من کار کردم، تحویل گرفتن داستان معنیش این بود که راه بازه که اگر لازم باشه چیزی به داستان اضافه کنیم ، چیزی را تغییر بدیم یا حتی حذف کنیم. کارگردانها معمولا تا جایی که احساس کنند داستان در حال پیشرفت و بهتر شدنه، اعتراضی به این تغییرات ندارند. ما احساس میکنیم که این مهمترین چیزه که بتونیم به نحوی به تقویت دیدگاه های کارگردان کمک کنیم . ما نمیخواهیم که زیادی خودمونو قاطی کنیم، اما همیشه مراحلی وجود دارند که ما هم میتونیم نظراتمون را ارائه بدیم. مثلا من روی صحنه ای کار میکردم که رمی داشت توی خیابون راه میرفت و خیلی خوشحال و سرشار از اعتماد به نفس بود که میتونه بره و توی رستوران کار کنه . من یه تیکه اضافه کردم که رمی با اعتماد به نفس برای یه نفر در بیرون کادر دست تکون میده و بعدش اون جریان تصادف دوچرخه پیش میاد. من طرحمو به براد برد نشون دادم و او کاملا با آغوش باز ایده منو پذیرفت . حتی این پذیرفته شدن ایده شما توسط کارگردان معنیش این نیست که اون تیکه لزوما در فیلم وجود خواهد داشت ، اما وقتی که شما ایده خودتونو روی پرده میبینید و میبینید که مردم میخندن،حس بسیار خوبی به شما دست میده. داستان رتتویی بسیار عالی بود و زیاد پیش نمیومد که لازم بشه داستانو دستکاری کرد. فقط اینطوری بود که ما کل صحنه رو طراحی میکردیم و بعدش اگه لازم میشد، در اینجا و اونجا کمی نمک داستانو زیاد میکردیم.
AV: وقتی که شما استوری بورد را طراحی میکنید،آیا پیش طرح ( کانسپت) های آماده ای برای الهام گرفتن در اختیار دارید یا اینکه صرفا به تخیلات خودتون برای طراحی یک صحنه متکی هستید؟
EC: از همون ابتدا کانسپت های بسیار خوبی وجود داشتند. الان شما میتونید اونا رو در کتاب The Art Of Ratatouille ببینید .اونا طرحهای مقدماتی بودن،بنابراین هیچ دستور العمل قطعی برای استفاده از اون کانسپت ها وجود نداشت.اما شما به سادگی با نگاه کردن به اون تصاویر میتونستید ایده های بسیار زیادی بگیرید. به عنوان مثال، کارتر گودریچ Carter Goodrich، کسی که بسیاری از کانسپت های اولیه را طراحی کرده است را در نظر بگیرید، بسیاری از ایده های مربوط به قسمتهای آشپزی از کانسپت های او گرفته شدند. البته بعضی از کانسپتها هم مستقیما و بدون کمترین تغییری به مرحله 3D وارد میشوند. کلا میتونم بگم که بله، ما از اون کانسپتها استفاده های زیادی کردیم. اونا به نوعی راهنمای ما بودند. اونا میتونن تنوع ایجاد کنند. اگر به کتاب The Art Of Ratatouille نگاه کنید و بعد فیلمو ببینید متوجه میشید که طراحی های کارتر گودریچ واقعا در فیلم نمود دارند.
AV: شما الان به کتاب The Art Of Ratatouille اشاره کردین و در اون کتاب ما میتونیم تعدادی از استوری بورد های شما رو هم ببینیم. ازجمله اون قسمتی که موشها برای کار در آشپزخانه آماده میشن و اون قسمت فانتزی آشپزی رمی . میشه بیشتر راجع به این دو قسمت توضیح بدین؟
EC: بله …ایده آشپزی موشها از تغییراتی بود که توسط براد برد داده شد، وبسیار نزدیک بود به اون چیزی که ما کار کرده بودیم. البته قسمت پایانی از استوری بورد های من نیست، اما اون بخش بطور کلی از استوری بوردهایی که تیم ما کار کرده بودند گرفته شد. اون بخش آشپزی موشها یکی از پر دردسر ترین قسمتهای فیلم بود. مدیران همه شون یه همچین سکانسی را میخواستند، یه جایی که پر موش باشه و همچین چیزی البته میتونست خیلی هیجان انگیز هم باشه و البته خیلی هم پر دردسر. ما بلافاصله شروع کردیم به پروروندن ایده ها و صحنه های زیادی شکل گرفتند. مثل اون صحنه شستن موشها، یا اون صحنه اسکیت کردن روی کره …خیلی هیجان انگیز بود که یه دسته موش در حال آشپزی داشته باشی و بخوای که واکنشها و رفتار های هرکدومو بررسی کنی و نشون بدی…
AV:اشاره کردین به آشپزخانه، بنظر میرسه که آشپزخانه برای موشها هم زمان هم محل کاره و هم محلی برای بازی! چطور این دو تا ایده رو همزمان شکل دادید؟
EC: اوه ما این چالش را در تمام طول فیلم داشتیم . حتی در مورد رمی…اینکه چطوری میشه که یه موش آشپزی کنه، اون هم به شیوه خودش، و نهایتا هم نتیجه کارش خوب و درست از آب در بیاد. این داستان برای سکانس فانتزی آشپزی خیلی سخت تر هم بود. اون سکانس بین ماها خیلی مشهور شد به این دلیل که من مجبور شدم که 15 دفعه اونو اجرا کنم تا به نتیجه مطلوب برسم!!! مدت زیادی با اون سکانس زندگی کردم. اون سکانس شاید برای رمی چیزی بیش از یک رویای شاد و شنگول نبود،اما ما میخواستیم که همه چیز دقیق و درست از آب در بیاد و من این شانسو داشتم که بالاخره چیزی از میازاکی را برای این سکانس الهام بگیرم. ما کفگیر ها را به پرواز درآوردیم و رمی روی ابر هایی از بخار به اینور و اونور میرفت. ما ایده ای از یک سرزمین عجایب زمستانی داشتیم . جایی که رمی میتونست فرشته های برفی سفید از شکر درست کنه . تصاویری از این صحنه ها هم در کتاب هستند. به امتحانش می ارزید و ما راههای زیادی را امتحان کردیم. این قسمت حتی وارد بازی های کامپیوتری رتتویی هم شد.
AV:در کتاب دیدم که شما قسمتی از لی اوت ها را هم کار کردین؟
EC: نه دقیقا… چیزی که مردم در کتاب میبینند اینه که یه نفر بخشهایی از استوری بورد را با خودش میبره و بعد بر اساس تصاویراون استوری بورد نقاشی هایی میکشه و بعدش مردم اون استوری بوردو بصورت یک تصویر رنگ شده زیبا میبینند. مثلا تصویر روی جلد کتاب که کار هارلی جساپHarley Jessup بود را در نظر بگیرید. من اون تصویر را اول به عنوان بخشی از استوری بورد کشیدم و بعد هارلی اونو رنگ کرد. اما این به هیچ عنوان لی اوت نیست. لی اوت بسیار پیچیده تر از این است. اسم این طراحی ها story beat است. Story beat در ابتدای پروژه شکل میگیره، وقتی که هنوز داستان کاملا شکل نگرفته و استوری بوردها هم کامل نشده اند .شما با یک تصویر یا حد اکثر دو یا سه تصویر سعی میکنید که حال و هوای یک سکانس را منتقل کنید. من دهها استوری بیت در آغاز پروژه کار کردم که فکر میکنم بعضیاشون در کتاب باشند. استوری بیت ها و استوری بورد ها میتونند نخستین گام برای وارد شدن کاراکتر ها یا بک گراندها به دنیای 3D باشند. نورپردازیها، رنگها و بقیه چیزا از همین جا شروع میشن. اما اینا لی اوت نیستن.
AV: پس این مرحله ای هست که فقط با همکاری و تشریک مساعی پیش میره
EC: دقیقا…تردیدی وجود نداره…و این همون چیزیه که بودن در محلی مانند پیکسار را لذت بخش میکنه. ما همه با هم کار میکنیم و همه از هم تاثیر میگیریم. بسیاری از هنرها وجود دارند که میتوان به تنهایی هم از عهده شون بر اومد. اما در پیکسار اینطور نیست. من کمتر شغل خلاقانه ای سراغ دارم که این تعداد افراد در آن مشارکت داشته باشند.
AV: و حالا که رتتویی تمام شده، شما روی پروژه دیگری در پیکسار کار میکنید؟ میشه ما در مورد پروژه جدید بدونیم؟
EC: بله البته،پروژه جدیدی شروع شده و این موضوع دیگه یک راز نیست. خوشحالم که بگم که داریم روی پروژه ای کار میکنیم که فعلا اسمش هست UP . کارگردانش پیت داکترPete Docter هست. خوشحالم که باز هم دارم در یک پروژه متفاوت کار میکنم. خوشحالم که چنین کارهایی انجام میدم.
ترجمه و تخلیص : مهبد بذرافشان
منبع:
www.Animated-views.com
انیمیشن امروز
سایت animated-views مصاحبه ای کرده است با انریکو کازاروزا Enrico Casarosa، استوری بورد آرتیست رتتویی ( در واقع یکی از طراحان استوری بورد رتتویی). خواندنش خالی از لطف نیست.
Animated Views: خیلی خوشحالیم که میتونیم با شما مصاحبه ای داشته باشیم . ما از طرفداران رتتویی هستیم و رتتویی یک کار فوق العاده بود. واقعا بینظیر بود.
Enrico Casarosa: خوشحالم که ازش لذت بردین. خیلی هیجان انگیزه که میبینیم رتتویی چنین بازتابهای خوبی داشته.
AV: قبل از هرچیز کمی در مورد خودتون صحبت کنید. شما اصالتا ایتالیایی هستید. چی باعث شد که به نیویورک مهاجرت کنید؟ میدونم که انیمیشن گزینه اول شما برای کار یا تحصیل نبوده.
EC: درسته، وقتی که کالج را تموم کردم، شروع کردم به تحصیل در زمینه مهندسی و مسیری کاملا متفاوت با امروز را در پیش گرفتم. اما راستشو بخواین،بیشتر وقت من صرف طراحی کردن در گوشه و کنار کتابها میشد بجای اینکه اونا رو بخونم. بالاخره تصمیم گرفتم به میلان برم و طراحی کار کنم. از طرفی من با سریالهای کارتونی ژاپنی بزرگ شده بودم. اونا یه جورایی همه شون به هم شبیهند. من عاشق کارهای میازاکی بودم. به خصوص سریالهای تلوزیونی که اونوقتها از میازاکی از تلوزیون نمایش میدادند. و خب همین علاقه باعث شد که من کم کم از طراحی به سمت انیمیشن گرایش پیدا کنم . در همان زمان دوستی داشتم که داشت در نیویورک انیمیشن میخوند و منم به فکرم رسید که همون کارو انجام بدم. به بوستون رفتم و در کارگاه های تابستانه موزه هنرهای زیبای اونجا یک دوره ساخت انیمیشن را گذروندم. بعد از اون به نیویورک رفتم و دوره های متعدد انیمیشن را در مدرسه های مختلف ثبت نام کردم. اما راستشو بخواین هیچوقت هیچکدوم از این دوره هارو تا پایان و گرفتن مدرک ادامه ندادم. مدتی هم در زمینه طراحی مد کار کردم که البته هیچ ربطی به انیمیشن نداره اما به همون اندازه سرشار از خلاقیت و حرکته….خلاصه کنم که دست آخر در نیویورک شروع کردم به کار انیمیشن.
AV: در استودیو ی جامبو Jumbo؟
EC: بله…من روی پروژه Saturday morning cartoons کار میکردم. بک گراندها ، اشیاء و کاراکتر ها را طراحی میکردم . اما به مرور به داستانها و استوری بورد بیشتر علاقمند شدم و به سمت طراحی استوری بورد رفتم.
AV: و من در جایی خوندم که کار استوری بورد را با مجموعه تلوزیونی 101 سگ خالدار شروع کردین…
EC: بله درسته، از اون موقع کار در دیزنی را شروع کردم.
AV: چه چیزی شما را به هنر استوری بورد علاقمند کرد؟
EC: فکر میکنم که این موضوع ریشه در آرزوی من برای قصه گویی داشته…قصه گویی به وسیله استوری بورد ذاتا پر از هیجان و سرگرمیه. استوری بورد این توانایی را به من میداد که ایده هامو به مرحله عمل در بیارم. بصورت ترکیب بندی های زیبا و قصه گویی های دلخواه. من همیشه عاشق کار های میازاکی بودم و دوست داشتم از کارهای او برای کارهای خودم الگو برداری کنم. استوری بورد به من این فرصتو داد. البته علاقه من به استوری بورد شاید کمی هم به علاقه دیگر من یعنی کار در زمینه کمیک استریپ ربط داشته باشه….اونم به نوعی یه جور قصه گویی روی کاغذه.
AV: مهمترین توانایی که یک طراح استوری بورد باید داشته باشه چیه؟
EC: خب من میتونم بگم که شاید مهمترین نکته توانایی در پردازش ایده ها باشه. حتی اینجا در پیکسار هم ما تعداد زیادی هنرمند در زمینه استوری بورد داریم که بعضیاشون در زمینه پردازش شوخی ها خیلی حرفه ای هستن…اما استوری بورد آرتیست حرفه ای اونیه که از پس انواع ایده ها بر بیاد. از کمدی گرفته تا درام. همچنین شیوه تعریف داستان بوسیله تصاویر هم مهمه…خیلی زیاد تصاویر زیبایی را میبینیم که همزمان حس و حال داستان را هم به خوبی انتقال میدن.
AV: بعد از تلوزیون، شما به استودیو های Blue Sky رفتین تا کار با تیم Ice Age را شروع کنید. انتقال از تلوزیون به سینما چه حسی داشت؟
EC: خب اینجا در امریکا ، کمی بیش از سایر کشور ها ، بین کار در تلوزیون و سینما تمایز قائل میشن. در نتیجه من تلاش زیادی کردم تا بتونم در یک پروژه سینمایی کار بگیرم بدون اینکه قبلا در این زمینه فعالیت کرده باشم.توی تلوزیون تقریبا همیشه ازت میخوان که داستانی که شخص دیگه ای نوشته رو به تصویر بکشی ، ولی در سینما از من خواسته شد که موقعیتی را تصور کنم، براش داستانی بسازم و بعدش استوری بوردشو بکشم. خیلی سخت بود ولی ارزششو داشت. بدون اون من هرگز نمیتونستم که به موقعیت فعلیم در پیکسار برسم.
AV: کدوم صحنه ها در Ice Age کار شما بود و کار کردن با کریس وج Chris Wedge چطور بود؟
EC: کار کردن با کریس وج خیلی لذت بخش بود . او آدم خیلی آزادیه و خیلی کم در کار استوری بورد های من اعمال نظر میکرد. خیلی از صحنه های پایانی ، وقتی که اون بچه با بقیه آدمها به خونه میره کار منه. کلا خیلی از سکانس های بچه کار منه. روی شوخی های زیادی کار کردم ،مثلا اون صحنه گلوله برفی . وقتی که مردم از یک صحنه میخندن حس رضایت خوبی بهت دست میده. اما در کار استوری بورد کلا مشکله که بتونی بگی کدوم صحنه دقیقا اون چیزیه که تو طراحی کردی. چون نهایتا تمام طراحی ها به تیم پردازش داستان منتقل میشن و اونا باید از میان دهها طراحی و ایده های مختلف، ایده اصلی یک صحنه رو در بیارن. بعضی وقتا ایده تو در یک صحنه فقط کمی بیش از بقیه است.
AV: چرا، کی و چطور شما به پیکسار وارد شدین؟
EC: داستان راه یافتن من به پیکسار یه کمی جالبه…من و چند نفر دیگه داشتیم روی یک مجموعه کمیک استریپ کار میکردیم و رانی دل کارمنRonnie Del Carman مدیر بخش داستان در پیکسار، که اون زمان هم مدیر بخش داستان در پروژه نیمو بود، منو از طریق کار های کمیک استریپم میشناخت. ما شروع کردیم به ای میل زدن و یه جورایی با هم دوست شدیم. بعد پروژه رتتویی پیش اومد. رانی دوست جیم کپوبیانکوJim Capobianco بود که مسئول قصه در رتتویی بود. رانی به من گفت که چطوره که نمونه کارهامو برای جیم بفرستم. من نمونه کارامو برای جیم فرستادم و 6 ماهی طول کشید تا جواب اومد. اون موقع جیم تنها کسی بود که روی داستان رتتویی کار میکرد و در نتیجه من هم اولین طراح استوری بورد رتتویی شدم. از طرفی اونا فهمیده بودن که من اروپایی هستم و احتمالا فکر کرده بودن که این میتونه به پیشبرد داستانی که ماجراش در پاریس میگذره کمک کنه !!! بالاخره اینطوری کار من در پیکسار شروع شد.
AV: از اونجایی که شما از همون ابتدا با تیم رتتویی همراه بودین، میشه بگید که آیا خط داستان در آغاز کار با آنچه که حالا میبینیم خیلی متفاوت بود ؟ و اینکه کار کردن با کارگردان اولیه فیلم یعنی جن پینکاوا Jan Pinkavaچطور بود و شما چطور تونستید با تغییر کارگردان( از پینکاوا به براد برد) کنار بیایید؟
EC: خب تمام داستانها ، اینجا در پیکسار، با تغییرات بسیار زیادی روبرو میشن. ما تمام تلاشمونو میکنیم که بهترین داستان ممکن را ارائه بدیم. در نتیجه برای هر فیلمی بارها و بارها باز نویسی و بازهم بازنویسی داریم. شاید بهتر باشه که اسمشو بذاریم re-storyboarding .اما داستانی که ما در ابتدا داشتیم خیلی بیشتر از یک خلاصه داستان معمولی بود. تقریبا تمام عناصر آماده بودند و تمام کاری که ما باید میکردیم، این بود که اون کانسپت های غیر تصویری را تصویری میکردیم. ما باید صحنه ها را جذاب میکردیم و ایده ها را می پروراندیم. ایده هایی مثل فلاش بک ها و بقیه چیزها…اما به هر حال همه چیز خیلی هیجان انگیز بود. وقتی که براد برد وارد کار شد ما انرژی بیشتری گرفتیم. او تکه های فوق العاده ای به داستان اضافه کرد و در نتیجه حضور او بسیار اساسی بود. ما یک داستان خوب داشتیم ولی میخواستیم یک داستان عالی داشته باشیم. کار طولانی بود. حدود 4 سال طول کشید. اما در پیکسار این مسئله عجیب نیست. ما تلاش داشتیم که یک کار بی نظیر ارائه بدیم و براد برد این مسئله را ممکن کرد.
AV: وقتی که در مورد پروراندن داستان صحبت میکنید،منظورتون اینه که شما و نویسنده ها و تهیه کننده و کارگردان ،همه دور یک میز مینشستید و ایده هاتون را مطرح میکردین و بحث میکردین؟ همچین مرحله ای در کار وجود داره؟
EC: این یک مرحله خاصه، منظور از این مرحله اینه که یک مشکل یا گره را در داستان از پیش پا برداریم. معمولا اینطوریه که تمام تیم داستان بعلاوه مدیر بخش داستان توی یک اتاق جمع میشیم و شروع میکنیم به بحث کردن و طراحی اون قسمت از داستان . کارگردان بعضی وقتا اونجا هست ،بعضی وقتا هم نیست . این روشیه که در موارد خاص انجام میشه. در بیشتر مواقع هر کس جداگانه کار خودشو انجام میده و بعد کارها به مشورت گذاشته میشه. براد برد یا هرکدوم از نویسنده ها با 5-6 یا 2-3 صفحه از داستان میان و ما مستقیما شروع میکنیم به پیاده کردن اون سکانس روی کاغذ . در نتیجه اغلب اجراهای متفاوتی از یک صحنه بخصوص خواهیم داشت. خیلی مرحله جالبیه …
AV: پس وقتی که بخشی از داستان آماده برای مرحله استوری بورد میشه، اونچه که در داستان هست، لزوما نباید دقیقا اجرا بشه. داستان هنوز آماده تغییر و تحول توسط تیم استوری بورده؟
EC: اینطور فکر میکنم…در بیشتر فیلمهایی که من کار کردم، تحویل گرفتن داستان معنیش این بود که راه بازه که اگر لازم باشه چیزی به داستان اضافه کنیم ، چیزی را تغییر بدیم یا حتی حذف کنیم. کارگردانها معمولا تا جایی که احساس کنند داستان در حال پیشرفت و بهتر شدنه، اعتراضی به این تغییرات ندارند. ما احساس میکنیم که این مهمترین چیزه که بتونیم به نحوی به تقویت دیدگاه های کارگردان کمک کنیم . ما نمیخواهیم که زیادی خودمونو قاطی کنیم، اما همیشه مراحلی وجود دارند که ما هم میتونیم نظراتمون را ارائه بدیم. مثلا من روی صحنه ای کار میکردم که رمی داشت توی خیابون راه میرفت و خیلی خوشحال و سرشار از اعتماد به نفس بود که میتونه بره و توی رستوران کار کنه . من یه تیکه اضافه کردم که رمی با اعتماد به نفس برای یه نفر در بیرون کادر دست تکون میده و بعدش اون جریان تصادف دوچرخه پیش میاد. من طرحمو به براد برد نشون دادم و او کاملا با آغوش باز ایده منو پذیرفت . حتی این پذیرفته شدن ایده شما توسط کارگردان معنیش این نیست که اون تیکه لزوما در فیلم وجود خواهد داشت ، اما وقتی که شما ایده خودتونو روی پرده میبینید و میبینید که مردم میخندن،حس بسیار خوبی به شما دست میده. داستان رتتویی بسیار عالی بود و زیاد پیش نمیومد که لازم بشه داستانو دستکاری کرد. فقط اینطوری بود که ما کل صحنه رو طراحی میکردیم و بعدش اگه لازم میشد، در اینجا و اونجا کمی نمک داستانو زیاد میکردیم.
AV: وقتی که شما استوری بورد را طراحی میکنید،آیا پیش طرح ( کانسپت) های آماده ای برای الهام گرفتن در اختیار دارید یا اینکه صرفا به تخیلات خودتون برای طراحی یک صحنه متکی هستید؟
EC: از همون ابتدا کانسپت های بسیار خوبی وجود داشتند. الان شما میتونید اونا رو در کتاب The Art Of Ratatouille ببینید .اونا طرحهای مقدماتی بودن،بنابراین هیچ دستور العمل قطعی برای استفاده از اون کانسپت ها وجود نداشت.اما شما به سادگی با نگاه کردن به اون تصاویر میتونستید ایده های بسیار زیادی بگیرید. به عنوان مثال، کارتر گودریچ Carter Goodrich، کسی که بسیاری از کانسپت های اولیه را طراحی کرده است را در نظر بگیرید، بسیاری از ایده های مربوط به قسمتهای آشپزی از کانسپت های او گرفته شدند. البته بعضی از کانسپتها هم مستقیما و بدون کمترین تغییری به مرحله 3D وارد میشوند. کلا میتونم بگم که بله، ما از اون کانسپتها استفاده های زیادی کردیم. اونا به نوعی راهنمای ما بودند. اونا میتونن تنوع ایجاد کنند. اگر به کتاب The Art Of Ratatouille نگاه کنید و بعد فیلمو ببینید متوجه میشید که طراحی های کارتر گودریچ واقعا در فیلم نمود دارند.
AV: شما الان به کتاب The Art Of Ratatouille اشاره کردین و در اون کتاب ما میتونیم تعدادی از استوری بورد های شما رو هم ببینیم. ازجمله اون قسمتی که موشها برای کار در آشپزخانه آماده میشن و اون قسمت فانتزی آشپزی رمی . میشه بیشتر راجع به این دو قسمت توضیح بدین؟
EC: بله …ایده آشپزی موشها از تغییراتی بود که توسط براد برد داده شد، وبسیار نزدیک بود به اون چیزی که ما کار کرده بودیم. البته قسمت پایانی از استوری بورد های من نیست، اما اون بخش بطور کلی از استوری بوردهایی که تیم ما کار کرده بودند گرفته شد. اون بخش آشپزی موشها یکی از پر دردسر ترین قسمتهای فیلم بود. مدیران همه شون یه همچین سکانسی را میخواستند، یه جایی که پر موش باشه و همچین چیزی البته میتونست خیلی هیجان انگیز هم باشه و البته خیلی هم پر دردسر. ما بلافاصله شروع کردیم به پروروندن ایده ها و صحنه های زیادی شکل گرفتند. مثل اون صحنه شستن موشها، یا اون صحنه اسکیت کردن روی کره …خیلی هیجان انگیز بود که یه دسته موش در حال آشپزی داشته باشی و بخوای که واکنشها و رفتار های هرکدومو بررسی کنی و نشون بدی…
AV:اشاره کردین به آشپزخانه، بنظر میرسه که آشپزخانه برای موشها هم زمان هم محل کاره و هم محلی برای بازی! چطور این دو تا ایده رو همزمان شکل دادید؟
EC: اوه ما این چالش را در تمام طول فیلم داشتیم . حتی در مورد رمی…اینکه چطوری میشه که یه موش آشپزی کنه، اون هم به شیوه خودش، و نهایتا هم نتیجه کارش خوب و درست از آب در بیاد. این داستان برای سکانس فانتزی آشپزی خیلی سخت تر هم بود. اون سکانس بین ماها خیلی مشهور شد به این دلیل که من مجبور شدم که 15 دفعه اونو اجرا کنم تا به نتیجه مطلوب برسم!!! مدت زیادی با اون سکانس زندگی کردم. اون سکانس شاید برای رمی چیزی بیش از یک رویای شاد و شنگول نبود،اما ما میخواستیم که همه چیز دقیق و درست از آب در بیاد و من این شانسو داشتم که بالاخره چیزی از میازاکی را برای این سکانس الهام بگیرم. ما کفگیر ها را به پرواز درآوردیم و رمی روی ابر هایی از بخار به اینور و اونور میرفت. ما ایده ای از یک سرزمین عجایب زمستانی داشتیم . جایی که رمی میتونست فرشته های برفی سفید از شکر درست کنه . تصاویری از این صحنه ها هم در کتاب هستند. به امتحانش می ارزید و ما راههای زیادی را امتحان کردیم. این قسمت حتی وارد بازی های کامپیوتری رتتویی هم شد.
AV:در کتاب دیدم که شما قسمتی از لی اوت ها را هم کار کردین؟
EC: نه دقیقا… چیزی که مردم در کتاب میبینند اینه که یه نفر بخشهایی از استوری بورد را با خودش میبره و بعد بر اساس تصاویراون استوری بورد نقاشی هایی میکشه و بعدش مردم اون استوری بوردو بصورت یک تصویر رنگ شده زیبا میبینند. مثلا تصویر روی جلد کتاب که کار هارلی جساپHarley Jessup بود را در نظر بگیرید. من اون تصویر را اول به عنوان بخشی از استوری بورد کشیدم و بعد هارلی اونو رنگ کرد. اما این به هیچ عنوان لی اوت نیست. لی اوت بسیار پیچیده تر از این است. اسم این طراحی ها story beat است. Story beat در ابتدای پروژه شکل میگیره، وقتی که هنوز داستان کاملا شکل نگرفته و استوری بوردها هم کامل نشده اند .شما با یک تصویر یا حد اکثر دو یا سه تصویر سعی میکنید که حال و هوای یک سکانس را منتقل کنید. من دهها استوری بیت در آغاز پروژه کار کردم که فکر میکنم بعضیاشون در کتاب باشند. استوری بیت ها و استوری بورد ها میتونند نخستین گام برای وارد شدن کاراکتر ها یا بک گراندها به دنیای 3D باشند. نورپردازیها، رنگها و بقیه چیزا از همین جا شروع میشن. اما اینا لی اوت نیستن.
AV: پس این مرحله ای هست که فقط با همکاری و تشریک مساعی پیش میره
EC: دقیقا…تردیدی وجود نداره…و این همون چیزیه که بودن در محلی مانند پیکسار را لذت بخش میکنه. ما همه با هم کار میکنیم و همه از هم تاثیر میگیریم. بسیاری از هنرها وجود دارند که میتوان به تنهایی هم از عهده شون بر اومد. اما در پیکسار اینطور نیست. من کمتر شغل خلاقانه ای سراغ دارم که این تعداد افراد در آن مشارکت داشته باشند.
AV: و حالا که رتتویی تمام شده، شما روی پروژه دیگری در پیکسار کار میکنید؟ میشه ما در مورد پروژه جدید بدونیم؟
EC: بله البته،پروژه جدیدی شروع شده و این موضوع دیگه یک راز نیست. خوشحالم که بگم که داریم روی پروژه ای کار میکنیم که فعلا اسمش هست UP . کارگردانش پیت داکترPete Docter هست. خوشحالم که باز هم دارم در یک پروژه متفاوت کار میکنم. خوشحالم که چنین کارهایی انجام میدم.
ترجمه و تخلیص : مهبد بذرافشان
منبع:
www.Animated-views.com
انیمیشن امروز