■ مصاحبه با دستندرکاران انیمیشن ■

animations

Active Member
مصاحبه با انریکو کازاروزا، طراح استوری بورد رتتویی

سایت animated-views مصاحبه ای کرده است با انریکو کازاروزا Enrico Casarosa، استوری بورد آرتیست رتتویی ( در واقع یکی از طراحان استوری بورد رتتویی). خواندنش خالی از لطف نیست.


kazaroza.jpg

Animated Views: خیلی خوشحالیم که میتونیم با شما مصاحبه ای داشته باشیم . ما از طرفداران رتتویی هستیم و رتتویی یک کار فوق العاده بود. واقعا بینظیر بود.

Enrico Casarosa: خوشحالم که ازش لذت بردین. خیلی هیجان انگیزه که میبینیم رتتویی چنین بازتابهای خوبی داشته.

AV: قبل از هرچیز کمی در مورد خودتون صحبت کنید. شما اصالتا ایتالیایی هستید. چی باعث شد که به نیویورک مهاجرت کنید؟ میدونم که انیمیشن گزینه اول شما برای کار یا تحصیل نبوده.

EC: درسته، وقتی که کالج را تموم کردم، شروع کردم به تحصیل در زمینه مهندسی و مسیری کاملا متفاوت با امروز را در پیش گرفتم. اما راستشو بخواین،بیشتر وقت من صرف طراحی کردن در گوشه و کنار کتابها میشد بجای اینکه اونا رو بخونم. بالاخره تصمیم گرفتم به میلان برم و طراحی کار کنم. از طرفی من با سریالهای کارتونی ژاپنی بزرگ شده بودم. اونا یه جورایی همه شون به هم شبیهند. من عاشق کارهای میازاکی بودم. به خصوص سریالهای تلوزیونی که اونوقتها از میازاکی از تلوزیون نمایش میدادند. و خب همین علاقه باعث شد که من کم کم از طراحی به سمت انیمیشن گرایش پیدا کنم . در همان زمان دوستی داشتم که داشت در نیویورک انیمیشن میخوند و منم به فکرم رسید که همون کارو انجام بدم. به بوستون رفتم و در کارگاه های تابستانه موزه هنرهای زیبای اونجا یک دوره ساخت انیمیشن را گذروندم. بعد از اون به نیویورک رفتم و دوره های متعدد انیمیشن را در مدرسه های مختلف ثبت نام کردم. اما راستشو بخواین هیچوقت هیچکدوم از این دوره هارو تا پایان و گرفتن مدرک ادامه ندادم. مدتی هم در زمینه طراحی مد کار کردم که البته هیچ ربطی به انیمیشن نداره اما به همون اندازه سرشار از خلاقیت و حرکته….خلاصه کنم که دست آخر در نیویورک شروع کردم به کار انیمیشن.

kazaroza2.jpg

AV: در استودیو ی جامبو Jumbo؟

EC: بله…من روی پروژه Saturday morning cartoons کار میکردم. بک گراندها ، اشیاء و کاراکتر ها را طراحی میکردم . اما به مرور به داستانها و استوری بورد بیشتر علاقمند شدم و به سمت طراحی استوری بورد رفتم.

AV: و من در جایی خوندم که کار استوری بورد را با مجموعه تلوزیونی 101 سگ خالدار شروع کردین…

EC: بله درسته، از اون موقع کار در دیزنی را شروع کردم.

AV: چه چیزی شما را به هنر استوری بورد علاقمند کرد؟

EC: فکر میکنم که این موضوع ریشه در آرزوی من برای قصه گویی داشته…قصه گویی به وسیله استوری بورد ذاتا پر از هیجان و سرگرمیه. استوری بورد این توانایی را به من میداد که ایده هامو به مرحله عمل در بیارم. بصورت ترکیب بندی های زیبا و قصه گویی های دلخواه. من همیشه عاشق کار های میازاکی بودم و دوست داشتم از کارهای او برای کارهای خودم الگو برداری کنم. استوری بورد به من این فرصتو داد. البته علاقه من به استوری بورد شاید کمی هم به علاقه دیگر من یعنی کار در زمینه کمیک استریپ ربط داشته باشه….اونم به نوعی یه جور قصه گویی روی کاغذه.

AV: مهمترین توانایی که یک طراح استوری بورد باید داشته باشه چیه؟

EC: خب من میتونم بگم که شاید مهمترین نکته توانایی در پردازش ایده ها باشه. حتی اینجا در پیکسار هم ما تعداد زیادی هنرمند در زمینه استوری بورد داریم که بعضیاشون در زمینه پردازش شوخی ها خیلی حرفه ای هستن…اما استوری بورد آرتیست حرفه ای اونیه که از پس انواع ایده ها بر بیاد. از کمدی گرفته تا درام. همچنین شیوه تعریف داستان بوسیله تصاویر هم مهمه…خیلی زیاد تصاویر زیبایی را میبینیم که همزمان حس و حال داستان را هم به خوبی انتقال میدن.

AV: بعد از تلوزیون، شما به استودیو های Blue Sky رفتین تا کار با تیم Ice Age را شروع کنید. انتقال از تلوزیون به سینما چه حسی داشت؟

EC: خب اینجا در امریکا ، کمی بیش از سایر کشور ها ، بین کار در تلوزیون و سینما تمایز قائل میشن. در نتیجه من تلاش زیادی کردم تا بتونم در یک پروژه سینمایی کار بگیرم بدون اینکه قبلا در این زمینه فعالیت کرده باشم.توی تلوزیون تقریبا همیشه ازت میخوان که داستانی که شخص دیگه ای نوشته رو به تصویر بکشی ، ولی در سینما از من خواسته شد که موقعیتی را تصور کنم، براش داستانی بسازم و بعدش استوری بوردشو بکشم. خیلی سخت بود ولی ارزششو داشت. بدون اون من هرگز نمیتونستم که به موقعیت فعلیم در پیکسار برسم.

kazaroza4.jpg

AV: کدوم صحنه ها در Ice Age کار شما بود و کار کردن با کریس وج Chris Wedge چطور بود؟

EC: کار کردن با کریس وج خیلی لذت بخش بود . او آدم خیلی آزادیه و خیلی کم در کار استوری بورد های من اعمال نظر میکرد. خیلی از صحنه های پایانی ، وقتی که اون بچه با بقیه آدمها به خونه میره کار منه. کلا خیلی از سکانس های بچه کار منه. روی شوخی های زیادی کار کردم ،مثلا اون صحنه گلوله برفی . وقتی که مردم از یک صحنه میخندن حس رضایت خوبی بهت دست میده. اما در کار استوری بورد کلا مشکله که بتونی بگی کدوم صحنه دقیقا اون چیزیه که تو طراحی کردی. چون نهایتا تمام طراحی ها به تیم پردازش داستان منتقل میشن و اونا باید از میان دهها طراحی و ایده های مختلف، ایده اصلی یک صحنه رو در بیارن. بعضی وقتا ایده تو در یک صحنه فقط کمی بیش از بقیه است.

AV: چرا، کی و چطور شما به پیکسار وارد شدین؟

EC: داستان راه یافتن من به پیکسار یه کمی جالبه…من و چند نفر دیگه داشتیم روی یک مجموعه کمیک استریپ کار میکردیم و رانی دل کارمنRonnie Del Carman مدیر بخش داستان در پیکسار، که اون زمان هم مدیر بخش داستان در پروژه نیمو بود، منو از طریق کار های کمیک استریپم میشناخت. ما شروع کردیم به ای میل زدن و یه جورایی با هم دوست شدیم. بعد پروژه رتتویی پیش اومد. رانی دوست جیم کپوبیانکوJim Capobianco بود که مسئول قصه در رتتویی بود. رانی به من گفت که چطوره که نمونه کارهامو برای جیم بفرستم. من نمونه کارامو برای جیم فرستادم و 6 ماهی طول کشید تا جواب اومد. اون موقع جیم تنها کسی بود که روی داستان رتتویی کار میکرد و در نتیجه من هم اولین طراح استوری بورد رتتویی شدم. از طرفی اونا فهمیده بودن که من اروپایی هستم و احتمالا فکر کرده بودن که این میتونه به پیشبرد داستانی که ماجراش در پاریس میگذره کمک کنه !!! بالاخره اینطوری کار من در پیکسار شروع شد.

kazaroza3.jpg

AV: از اونجایی که شما از همون ابتدا با تیم رتتویی همراه بودین، میشه بگید که آیا خط داستان در آغاز کار با آنچه که حالا میبینیم خیلی متفاوت بود ؟ و اینکه کار کردن با کارگردان اولیه فیلم یعنی جن پینکاوا Jan Pinkavaچطور بود و شما چطور تونستید با تغییر کارگردان( از پینکاوا به براد برد) کنار بیایید؟

EC: خب تمام داستانها ، اینجا در پیکسار، با تغییرات بسیار زیادی روبرو میشن. ما تمام تلاشمونو میکنیم که بهترین داستان ممکن را ارائه بدیم. در نتیجه برای هر فیلمی بارها و بارها باز نویسی و بازهم بازنویسی داریم. شاید بهتر باشه که اسمشو بذاریم re-storyboarding .اما داستانی که ما در ابتدا داشتیم خیلی بیشتر از یک خلاصه داستان معمولی بود. تقریبا تمام عناصر آماده بودند و تمام کاری که ما باید میکردیم، این بود که اون کانسپت های غیر تصویری را تصویری میکردیم. ما باید صحنه ها را جذاب میکردیم و ایده ها را می پروراندیم. ایده هایی مثل فلاش بک ها و بقیه چیزها…اما به هر حال همه چیز خیلی هیجان انگیز بود. وقتی که براد برد وارد کار شد ما انرژی بیشتری گرفتیم. او تکه های فوق العاده ای به داستان اضافه کرد و در نتیجه حضور او بسیار اساسی بود. ما یک داستان خوب داشتیم ولی میخواستیم یک داستان عالی داشته باشیم. کار طولانی بود. حدود 4 سال طول کشید. اما در پیکسار این مسئله عجیب نیست. ما تلاش داشتیم که یک کار بی نظیر ارائه بدیم و براد برد این مسئله را ممکن کرد.

AV: وقتی که در مورد پروراندن داستان صحبت میکنید،منظورتون اینه که شما و نویسنده ها و تهیه کننده و کارگردان ،همه دور یک میز مینشستید و ایده هاتون را مطرح میکردین و بحث میکردین؟ همچین مرحله ای در کار وجود داره؟

EC: این یک مرحله خاصه، منظور از این مرحله اینه که یک مشکل یا گره را در داستان از پیش پا برداریم. معمولا اینطوریه که تمام تیم داستان بعلاوه مدیر بخش داستان توی یک اتاق جمع میشیم و شروع میکنیم به بحث کردن و طراحی اون قسمت از داستان . کارگردان بعضی وقتا اونجا هست ،بعضی وقتا هم نیست . این روشیه که در موارد خاص انجام میشه. در بیشتر مواقع هر کس جداگانه کار خودشو انجام میده و بعد کارها به مشورت گذاشته میشه. براد برد یا هرکدوم از نویسنده ها با 5-6 یا 2-3 صفحه از داستان میان و ما مستقیما شروع میکنیم به پیاده کردن اون سکانس روی کاغذ . در نتیجه اغلب اجراهای متفاوتی از یک صحنه بخصوص خواهیم داشت. خیلی مرحله جالبیه …

AV: پس وقتی که بخشی از داستان آماده برای مرحله استوری بورد میشه، اونچه که در داستان هست، لزوما نباید دقیقا اجرا بشه. داستان هنوز آماده تغییر و تحول توسط تیم استوری بورده؟

EC: اینطور فکر میکنم…در بیشتر فیلمهایی که من کار کردم، تحویل گرفتن داستان معنیش این بود که راه بازه که اگر لازم باشه چیزی به داستان اضافه کنیم ، چیزی را تغییر بدیم یا حتی حذف کنیم. کارگردانها معمولا تا جایی که احساس کنند داستان در حال پیشرفت و بهتر شدنه، اعتراضی به این تغییرات ندارند. ما احساس میکنیم که این مهمترین چیزه که بتونیم به نحوی به تقویت دیدگاه های کارگردان کمک کنیم . ما نمیخواهیم که زیادی خودمونو قاطی کنیم، اما همیشه مراحلی وجود دارند که ما هم میتونیم نظراتمون را ارائه بدیم. مثلا من روی صحنه ای کار میکردم که رمی داشت توی خیابون راه میرفت و خیلی خوشحال و سرشار از اعتماد به نفس بود که میتونه بره و توی رستوران کار کنه . من یه تیکه اضافه کردم که رمی با اعتماد به نفس برای یه نفر در بیرون کادر دست تکون میده و بعدش اون جریان تصادف دوچرخه پیش میاد. من طرحمو به براد برد نشون دادم و او کاملا با آغوش باز ایده منو پذیرفت . حتی این پذیرفته شدن ایده شما توسط کارگردان معنیش این نیست که اون تیکه لزوما در فیلم وجود خواهد داشت ، اما وقتی که شما ایده خودتونو روی پرده میبینید و میبینید که مردم میخندن،حس بسیار خوبی به شما دست میده. داستان رتتویی بسیار عالی بود و زیاد پیش نمیومد که لازم بشه داستانو دستکاری کرد. فقط اینطوری بود که ما کل صحنه رو طراحی میکردیم و بعدش اگه لازم میشد، در اینجا و اونجا کمی نمک داستانو زیاد میکردیم.

kazaroza7.jpg

AV: وقتی که شما استوری بورد را طراحی میکنید،آیا پیش طرح ( کانسپت) های آماده ای برای الهام گرفتن در اختیار دارید یا اینکه صرفا به تخیلات خودتون برای طراحی یک صحنه متکی هستید؟

EC: از همون ابتدا کانسپت های بسیار خوبی وجود داشتند. الان شما میتونید اونا رو در کتاب The Art Of Ratatouille ببینید .اونا طرحهای مقدماتی بودن،بنابراین هیچ دستور العمل قطعی برای استفاده از اون کانسپت ها وجود نداشت.اما شما به سادگی با نگاه کردن به اون تصاویر میتونستید ایده های بسیار زیادی بگیرید. به عنوان مثال، کارتر گودریچ Carter Goodrich، کسی که بسیاری از کانسپت های اولیه را طراحی کرده است را در نظر بگیرید، بسیاری از ایده های مربوط به قسمتهای آشپزی از کانسپت های او گرفته شدند. البته بعضی از کانسپتها هم مستقیما و بدون کمترین تغییری به مرحله 3D وارد میشوند. کلا میتونم بگم که بله، ما از اون کانسپتها استفاده های زیادی کردیم. اونا به نوعی راهنمای ما بودند. اونا میتونن تنوع ایجاد کنند. اگر به کتاب The Art Of Ratatouille نگاه کنید و بعد فیلمو ببینید متوجه میشید که طراحی های کارتر گودریچ واقعا در فیلم نمود دارند.

kazaroza51.jpg

AV: شما الان به کتاب The Art Of Ratatouille اشاره کردین و در اون کتاب ما میتونیم تعدادی از استوری بورد های شما رو هم ببینیم. ازجمله اون قسمتی که موشها برای کار در آشپزخانه آماده میشن و اون قسمت فانتزی آشپزی رمی . میشه بیشتر راجع به این دو قسمت توضیح بدین؟

EC: بله …ایده آشپزی موشها از تغییراتی بود که توسط براد برد داده شد، وبسیار نزدیک بود به اون چیزی که ما کار کرده بودیم. البته قسمت پایانی از استوری بورد های من نیست، اما اون بخش بطور کلی از استوری بوردهایی که تیم ما کار کرده بودند گرفته شد. اون بخش آشپزی موشها یکی از پر دردسر ترین قسمتهای فیلم بود. مدیران همه شون یه همچین سکانسی را میخواستند، یه جایی که پر موش باشه و همچین چیزی البته میتونست خیلی هیجان انگیز هم باشه و البته خیلی هم پر دردسر. ما بلافاصله شروع کردیم به پروروندن ایده ها و صحنه های زیادی شکل گرفتند. مثل اون صحنه شستن موشها، یا اون صحنه اسکیت کردن روی کره …خیلی هیجان انگیز بود که یه دسته موش در حال آشپزی داشته باشی و بخوای که واکنشها و رفتار های هرکدومو بررسی کنی و نشون بدی…

AV:اشاره کردین به آشپزخانه، بنظر میرسه که آشپزخانه برای موشها هم زمان هم محل کاره و هم محلی برای بازی! چطور این دو تا ایده رو همزمان شکل دادید؟

EC: اوه ما این چالش را در تمام طول فیلم داشتیم . حتی در مورد رمی…اینکه چطوری میشه که یه موش آشپزی کنه، اون هم به شیوه خودش، و نهایتا هم نتیجه کارش خوب و درست از آب در بیاد. این داستان برای سکانس فانتزی آشپزی خیلی سخت تر هم بود. اون سکانس بین ماها خیلی مشهور شد به این دلیل که من مجبور شدم که 15 دفعه اونو اجرا کنم تا به نتیجه مطلوب برسم!!! مدت زیادی با اون سکانس زندگی کردم. اون سکانس شاید برای رمی چیزی بیش از یک رویای شاد و شنگول نبود،اما ما میخواستیم که همه چیز دقیق و درست از آب در بیاد و من این شانسو داشتم که بالاخره چیزی از میازاکی را برای این سکانس الهام بگیرم. ما کفگیر ها را به پرواز درآوردیم و رمی روی ابر هایی از بخار به اینور و اونور میرفت. ما ایده ای از یک سرزمین عجایب زمستانی داشتیم . جایی که رمی میتونست فرشته های برفی سفید از شکر درست کنه . تصاویری از این صحنه ها هم در کتاب هستند. به امتحانش می ارزید و ما راههای زیادی را امتحان کردیم. این قسمت حتی وارد بازی های کامپیوتری رتتویی هم شد.

kazaroza8.jpg

AV:در کتاب دیدم که شما قسمتی از لی اوت ها را هم کار کردین؟

EC: نه دقیقا… چیزی که مردم در کتاب میبینند اینه که یه نفر بخشهایی از استوری بورد را با خودش میبره و بعد بر اساس تصاویراون استوری بورد نقاشی هایی میکشه و بعدش مردم اون استوری بوردو بصورت یک تصویر رنگ شده زیبا میبینند. مثلا تصویر روی جلد کتاب که کار هارلی جساپHarley Jessup بود را در نظر بگیرید. من اون تصویر را اول به عنوان بخشی از استوری بورد کشیدم و بعد هارلی اونو رنگ کرد. اما این به هیچ عنوان لی اوت نیست. لی اوت بسیار پیچیده تر از این است. اسم این طراحی ها story beat است. Story beat در ابتدای پروژه شکل میگیره، وقتی که هنوز داستان کاملا شکل نگرفته و استوری بوردها هم کامل نشده اند .شما با یک تصویر یا حد اکثر دو یا سه تصویر سعی میکنید که حال و هوای یک سکانس را منتقل کنید. من دهها استوری بیت در آغاز پروژه کار کردم که فکر میکنم بعضیاشون در کتاب باشند. استوری بیت ها و استوری بورد ها میتونند نخستین گام برای وارد شدن کاراکتر ها یا بک گراندها به دنیای 3D باشند. نورپردازیها، رنگها و بقیه چیزا از همین جا شروع میشن. اما اینا لی اوت نیستن.

AV: پس این مرحله ای هست که فقط با همکاری و تشریک مساعی پیش میره

EC: دقیقا…تردیدی وجود نداره…و این همون چیزیه که بودن در محلی مانند پیکسار را لذت بخش میکنه. ما همه با هم کار میکنیم و همه از هم تاثیر میگیریم. بسیاری از هنرها وجود دارند که میتوان به تنهایی هم از عهده شون بر اومد. اما در پیکسار اینطور نیست. من کمتر شغل خلاقانه ای سراغ دارم که این تعداد افراد در آن مشارکت داشته باشند.

AV: و حالا که رتتویی تمام شده، شما روی پروژه دیگری در پیکسار کار میکنید؟ میشه ما در مورد پروژه جدید بدونیم؟

EC: بله البته،پروژه جدیدی شروع شده و این موضوع دیگه یک راز نیست. خوشحالم که بگم که داریم روی پروژه ای کار میکنیم که فعلا اسمش هست UP . کارگردانش پیت داکترPete Docter هست. خوشحالم که باز هم دارم در یک پروژه متفاوت کار میکنم. خوشحالم که چنین کارهایی انجام میدم.


ترجمه و تخلیص : مهبد بذرافشان

منبع:
www.Animated-views.com
انیمیشن امروز
 

animations

Active Member
پرسش و پاسخی کوتاه با “لو رومانو”

louromano_675-300x208.png

لو رومانوLou Romano، متولد سال 1972 در شهر سن دیه گو است. طراحی و نقاشی را از کودکی آغاز کرد وبه تحصیل در زمینه طراحی و تصویرسازی در زمان دبیرستان و دانشگاه ادامه داد. در سال 1990 به کالج کال آرت The California Institute of the Arts رفت و در آنجا انیمیشن را آموخت. لو رومانو کار جدی در زمینه ی انیمیشن را با طراحی و تصویر سازی برای انیمیشنهایی چون مجموعه ی The Powerpuff Girls و فیلم غول آهنی The Iron Giant آغاز کرد. در سال 2004 موفق به دریافت جایزه انی Annie بخاطر طراحی برای فیلم باورنکردنی ها The Incredibles شد. در فیلم رتتویی Ratatouille او شخصیت لینگویینی Linguini را طراحی کرد و بجای او نیز در فیلم صحبت کرد.آثار او در قالب کتابهای متعدد و همچنین در نشریات معتبری چون به چاپ رسیده اند. با تشکر از محمد مدرس ، توجه شما را به ترجمه مصاحبه کوتاهی با لو رومانو جلب می کنم:

02-300x216.jpg

نام : لو رومانو

سن : 36

شغل : کارگردان هنری فیلمهای انیمیشن و تصویرگر

تحصیلات: من طراحی شخصیت و فیلمسازی را در کالج Cal Arts آموختم.

کارهایی که انجام داده اید و بیش از همه به آنها افتخار می کنید: اگر بخواهم به کارهای حرفه ای اشاره کنم، بدون تردید “باورنکردنی ها The Incredibles” را نام خواهم برد. تصور میکنم که رد پا و تاثیر طراحی ها ی من در این فیلم بیش از هر فیلم دیگری دیده میشود. طراحی های من به درستی به تصاویر فیلم منتقل شده اند.

کارهایی که انجام داده اید و کمتر از همه به آنها افتخار میکنید : در فیلم گربه ها نمی رقصند( Cats Don’t Dance(1997،من دستیار در طراحی جلوه های ویژه بودم. من در آن فیلم ، صحنه ی سقوط کیک فنجانی ها بر روی زمین را متحرک سازی کردم. فیلم، یک فیلم معمولی و متوسط بود اما در آن زمان من واقعا میخواستم کار در زمینه جلوه های ویژه را نیز امتحان کنم. حالا می توانم بگویم که چندان به کارم در آن فیلم مفتخر نیستم.

پروژه هایی که این روزها در آنها کار می کنید و پروژه های احتمالی بعدی : در حال حاضر مشغول کار کردن بر روی یک پروژه ی شخصی و مستقل هستم و ضمنا بر روی یک پروژه ی تصویر سازی وساخت فیلم بر اساس آثاری از ادگار الن پو Edgar Allan Poe نیز کار میکنم.

چیزها یی که از آنها تاثیر گرفته اید : خیلی چیزها : موسیقی کلاسیک و ادبیات،هنر مدرن و تصویر سازی ، سینما و چیزهایی که صحنه را تکمیل می کنند مثل : گریم، طراحی صحنه و جلوه های ویژه، فرهنگ باستانی و…این لیست میتواند همچنان ادامه داشته باشد.

هنرمند محبوب: دو هنرمند: آلیس و مارتین پروونسن Alice & Martin Provensen

قلم و کاغذ یا ماوس : هردو را دوست دارم. این روزها با ابزارهای کلاسیک مانند گواش یا آکریلیک کندتر از وسایل دیجیتال کار می کنم اما واقعا از هردو لذت می برم. باید اعتراف کنم که هنوز در کار کردن بر روی بوم و مقوا ، چیزی هست که وزین تر و راضی کننده تر از کارهای دیجیتالی است.

موسیقی که گوش می کنید: بیشتر کلاسیک : باربر Barber ، راخمانینف Rachmaninoff و استراوینسکی Stravinsky از آهنگسازانی هستند که من بارها و بارها آثارشان را می شنوم. به اپرا و موسیقی فیلم هم علاقمندم . به موسیقی روز چندان علاقمند نیستم اما برخی هنرمندان پاپ/ راک قدیمی تر مانند تاکینگ هدز Talking Heads را هم دوست دارم.

عاداتی که هنگام کار کردن دارید : همیشه لباسم را کثیف می کنم! حتی اگر روپوش بپوشم هم لباسهای زیرش را رنگی می کنم!

کار در هنگام روز یا شب: کار کردن در شب را ترجیح می دهم.

سه فیلمی را که ترجیح میدهید در یک روز تعطیل در خانه ببینید: جنگ تایتانها ، امپراطوری دوباره میتازد و هفتمین سفر سنباد.

محبوبترین انیمیشن کلاسیک: این اواخر بارها و بارها “شمشیر در سنگ ” را دیده ام.

هنر کلاسیک یا هنر مدرن: به هنر و صنایع دستی فرهنگ های باستانی مانند هنر یونانی و سلتی همیشه علاقه داشته ام اما به هنر مدرن قرن بیستم نیز علاقمندم : پیکاسو Pablo Picasso ، بن شان Ben Shahn ، هنری مور Henry Moore . کارهای تبلیغاتی و تصویر سازی های سالهای میانه قرن بیستم نیز همیشه برایم جذاب بوده اند.

کمدی یا درام : درام

سخت ترین لحظات در زندگی حرفه ای : متحرکسازی صحنه ی سقوط کیک های فنجانی در فیلم گربه ها نمی رقصند.

و شیرین ترین لخظات : نخستین روز نمایش “باورنکردنی ها” در هالییوود.

و بالاخره توصیه ی شما : بهترین توصیه ای که تا به امروز شنیده ام، توصیه ای بود که روی کریستوفر Roy Christophe ، طراح تولید، هنگام دریافت یک جایزه اسکار افتخاری به زبان آورد :” جسور باشید”


مترجم: مهبد بذرافشان

منبع :http://the-animation-art.blogspot.com
انیمیشن امروز


05-300x216.jpg


008-300x221.jpg


152.jpg


17.jpg


19.jpg


22.jpg


34.jpg


57.jpg


581.jpg


60.jpg
 

animations

Active Member
مصاحبه با کارگردان انیمیشن خمیری مری و مکس

انیمیشن "مری و مکس" به کارگردانی آدام الیوت، انیمیشنی خمیری است که موضوع آن در ارتباط با دوستی عجیب و غریب بین دو شخصیت این فیلم می باشد.

مری، دختر بچۀ هشت سالۀ خپل تنهایی که در حومۀ شهر ملبورن استرالیا زندگی می کند و مکس هوروویتز 44 ساله که بیش از حد چاق است. مکس یهودی ست در شهر شلوغ و پر هیاهوی نیویورک زندگی می کند و از بیماری سندرم اسپرگر رنج می برد. لازم به ذکر است که این فیلم 80 دقیقه ای برای نخستین بار در جشنوارۀ ساندنس به نمایش درآمد.

AdamElliot.jpg


جالب است که بدانید فیلم تقریبا 132480 فریم جداگانه دارد که توسط دوربین کنونcanon با رزولوشن بالای 6 فیلمبرداری شده است و 212 عروسک از جنس های مختلفی چون پلیمر ، فلز،پلاستیک و گل ساخته شده است .در این فیلم صحنه های مربوط به استرالیا را با رنگ قهوه ای و صحنه های مرتبط با آمریکا را با رنگ خاکستری نشان داده اند.475 شیء مینیاتوری برای صحنه ها ساخته شده است که فقط برای یکی از این صحنه ها در حدود 9 هفته وقت صرف شده است ، 1026 دهان از جنس پلاستیک خالص ساخته شده تا به راحتی قابل شکل دادن باشند ، خود مکس چیزی در حدود 30 دهان برای نمایش بهتر احساساتش دارد برای این منظور 76 کیلو پلاستیک استفاده شده ، 886 دست برای اسکلت های سیمی ساخته شده است و 394 چشم در حالت های مختلف . فقط از 147 خیاط برای طراحی لباس کمک گرفته شده و نکته جالب طراحی لباس عروسی مری بر اساس لباس پرنسس دیانا است.

گروه تولید در هنگام کار 260کیلو گوجه ،280 کیلو قهوه ،2600لیتر شیر و بیش از 7800 مافین مصرف کرده اند که 5236!!تا از آنها را کارگردان خورده است .

آدام الیوت پیش از این به خاطر مجموعۀ موفق "هاروی کرامپت" موفق به دریافت جایزۀ اسکار گردیده است.

تام سیتو، کارگردان فیلمهای انیمیشنی، که در این جشنواره حضور داشت فرصتی به دست آورد و مصاحبه ای را با آدام الیوت دربارۀ این فیلم انجام داد که مشروح آن را در ذیل می توانید بخوانید:



تام سیتو: موضوع فیلم واقعاً تک است، چطور شد که به ذهنت رسید؟ من حتی شنیدم که شخصیت مکس براساس یک دوست واقعی که در زندگی ات بوده شکل گرفته؟

آدام الیوت: بله، مکس در حقیقت دوست اینترنتی من بود که در نیویورک زندگی می کرد و طی 20 سال با او از طریق مکاتبه ارتباط داشتم. بعد از اتمام اثر "هاروی کرامپت" از خودم پرسیدم حالا چکار کنم؟ همینطور که داشتم دربارۀ برادرم، عمویم و پسرعمویم می نوشتم، جعبۀ بزرگی که یک گوشه افتاده بود و داخل آن پر بود از مکاتباتم با مکس توجهم را به خود جلب کرد. به دقت شروع به بررسی همۀ آن نامه ها کردم. داستانهای جالبی که او در نامه ها تعریف کرده بوده رابه کلی فراموش کرده بودم ، و همین مطالب جذاب نامه ها باعث شد 5 سال بعد این فیلم را بسازم.

sito01_MaryAndMax-2-MaryTyping.jpg

تام سیتو: آنطور که در فیلم نشان دادی، شخصیتهای داستان هر کدام بیماریهایی چون: آسم، اتیسم و سندرم اسپرگر دارند. (تام وقتی به اینجا می رسد در این هنگام آدام صدای مسخره ای از خود در می آورد که تام می پرسد؛ چی شد؟!)

آدام الیوت: (آدام می زند زیر خنده) راستش این سوال را خیلی ها از من می پرسند. شاید یک روزی مجبور بشوم و مطالب بیشتری دربارۀ مسیر اصلی آبی که ماهی در آن است یا چیزهایی شبیه به این بنویسم. در استرالیا به من مثل کشیشی که از فیلمهای خراب نگهداری می کند، نگاه می کنند. از دید من هرکسی می تواند به نوعی معایبی داشته باشد و این بسته به این دارد که شما چطور با این عیبهای خود برخورد کنید. شخصیتی که من به دوستم در این فیلم دادم به این صورت است که او بیماری آسم را در خود به صورت عیب نمی بیند. در حقیقت از دید او آسم داشتن، درست همانند رنگ چشم است. در موقع ساخت این فیلم چنین فکری در ذهنم بود که می خواستم از مردمی که بیشتر به حاشیه می پردازند، دفاع کنم، چرا که مردم با همدیگر فرق می کنند. درحقیقت می خواستم با این کار مردم را به سوی داستانهای جالب محیط زندگی اشان جذب کنم.

تام سیتو: تو در این فیلم از هنرپیشه های مشهوری چون فیلیپ سیمور هافمن، تونی کولت و اریک بانا استفاده کردی، کار کردن با ستارگانی که تجربۀ فیلمهای انیمیشنی را در کارنامۀ کاری خود نداشتند، چطور بود؟

آدام الیوت: اتفاقاً از همان ابتدا به دنبال هنرپیشه هایی بودم که کار انیمیشنی نکرده بودند. البته قبول دارم همین مسئله پیشبرد کار را سخت می کند. وقتی به شخصیت مکس فکر می کردم ناخودآگاه یک شهر نشین اصیل آن هم اهل نیویورک به ذهنم می آمد. تصورم از فیلیپ سیمور هافمن از فیلم "کاپوتی" بود و هر چه بیشتر به او فکر می کردم بیشتر به انتخابش مطمئن تر می شدم. به کارگیری تونی کولت و اریک بانا به خاطر استرالیایی بودنشان بود که همین مزیت باعث می شد که آنها بتوانند دقیقاً حال و هوای محل زندگی مری را به خوبی به تصویر بکشند. آنها بدون هیچ چشمداشتی تمامی کارها و وظایفشان را در این فیلم به خوبی دنبال می کردند. برای همگی آنها پول مدنظر نبود، بلکه می خواستند که تمام قسمتهای فیلمنامه را به طور کامل اجرا کنند و فهمیده بودند که این یک فیلم انیمیشنی معمولی نخواهد بود.

sito02_MaryAndMax-5-MaxTyping.jpg

تام سیتو: آیا در یک جای مشخص روی این اثر کار کردی یا نه در جاهای مختلف؟ و در مورد ضبط صحنه ها همه را با هم ضبط می کردی یا نه جداگانه؟

آدام الیوت: ما تمامی صحنه ها را جداگانه گرفتیم. همانطور که گفتم تونی، اریک و باری در همسایگی هم بودند. درمورد صحنه های مربوط به فیلیپ ابتدا در استودیوی ضبط صدا در نیویورک و بعد در لندن کار را ضبط کردیم. در ابتدا فکر می کردم که این کار انجام شدنی نیست چرا که با کارهای قبلی ام یک مقدار فرق می کرد. اما خوشبختانه سیستم صدای استودیو خیلی خوب بود و محیطش طوری بود که ما عکس العمل همدیگر را به خوبی می توانستیم ببینیم. و انجام این قسمت درست مانند این بود که انگار ما در یک اتاق دیگر بقیۀ کار را انجام می دادیم.

تام سیتو: تو تجربۀ ساخت فیلم کوتاه انیمیشنی خمیری را داشتی، ساختن فیلمهایی با این خصوصیت چه تفاوتهایی با سایر فیلمها دارد؟

آدام الیوت: درحقیقت می توان گفت که از ابتدا شروع کردن است. در واقع نحوۀ انجام کار گروهی را به شکل دیگری یاد می گیریم. نیک پارک در مورد انجام کارهایی این چنینی می گوید که انگار یک تفنگی را در دست گرفتی، استفادۀ معمولی که همه می کنند این است که می توانند با آن یک گلوله تو سر خالی کنند، اما آدمهای خوش فکر به این فکر می کنند چطور خلاقانه آن را به کار ببرند.

اما به نظر من انجام کارهای این چنینی را می توانیم به این شکل توصیف کنیم که در یک زمان هم عاشقت بشوند و هم با خنجر بزنند و تو را بکشند . (در اینجاست که آدام خنده اش می گیرد) در اصل من احساس تنهایی می کردم و دلم برای گل بازی تنگ شده بود اما این کار فرصتی شد که با تیمی کار کنم که هر کدام مهارت خاص خود را برای بازی در این فیلم آورده بودند.

تام سیتو: تو گفتی که کارهای انیمیشنی خمیری در حقیقت یک روش کاملاً شخصی در ساخت این قبیل کارها محسوب می شود. تو خودت به عنوان کارگردان،چقدر مطمئنی که خصوصیت شخصی هر کس تا چقدر می تواند با کاراکترهایی که بوجود می آورد، هماهنگ شود؟

آدام الیوت: کاملاً، دقیقاً این، یکی از بزرگترین ترس های من بود. من نمی خواستم که مکس شخصیتهای چندگانه داشته باشد. زمان آماده سازی ما خیلی کم بود، بنابراین مجبور بودم که انجام کارهای عملی و به کارگیری سبکهای اولیۀ را در کنار هم انجام بدهم. من همیشه بارها و بارها در کارهایم این کلمه را با خود تکرار می کنم: "آدم خپل ـ سست است" همیشه مسیر مستقیم به نتیجه نمی رسد. گاهی اوقات باید به بیراه زد و شانس را امتحان کرد.

sito03_MaryAndMax-1-MaxWalking.jpg

تام سیتو: کدام بخش بیشترین زمان را برد؟

آدام الیوت: نوشتن متن فیلم حدود یک سال و نیم طول کشید و این در حالی بود که تولیدکنندۀ برنامه های من ـ ملنی کومبز ـ با کمبود مالی مواجه بود به همین خاطر به دنبال گرفتن پول از مراکز فیلم استرالیا رفتیم که این خود زمان زیادی را از ما گرفت. پس از آن سه چهار ماه هم طول کشید تا کارهای اولیه را آماده کنیم، دو سال برای انجام کارهای انیمیشن و چند ماهی هم برای راه اندازی و آماده سازی نهایی وقت برد. یک گروه 50 نفری بودیم که روی این پروژه کار کردیم. ما حتی زمانی را هماهنگ کردیم که این گروه فیلم "راتاتوئی" کمپانی پیکسار را ببینند چرا که آنها در لیست محصولاتشان بیشتر از دپارتمان هنری ما تولیدات خاص گروه سنی کودک داشتند.

تام سیتو: آیا در این فیلم از گرافیکهای کامپیوتری زیبا، افکتهای استریواسکوپ استفاده شده است؟

آدام الیوت: (می خندد) بله، صحنه هایی از پیرمرد هست که اگر این قسمتها را می خواستیم به روش نو یعنی دیجیتالی انجام دهیم ممکن بود لطافت های مجسمه سازی به صورت تصادفی در هنگام فیلمبرداری از بین برود بنابراین ما این کار را به صورت قدیمی انجام دادیم چرا که معتقدم این کارها باعث ملموس شدن صحنه برای بیننده می شود. البته یک مقدار کار را ضمخت نشان می دهد اما این روش را همه دوست دارند.

تام سیتو: اشخاصی چون هایائو میازاکی و سیلوین شومه هر دو در گذشته می گفتند که در ساخت فیلمهایشان به آنچه که در ذهن تماشاگران می گذرد توجه نمی کنیم. آیا تو هم همین گونه فکر می کنی؟


آدام الیوت: در حقیقت مضمون فیلم به نوبۀ خود ذهن خانواده ها را به خود مشغول می کند. بخشی از این فیلم نیویورک را نشان می دهد و آدم خاکی که طبیعت شهرنشینی دارد را به نمایش می کشد و ضمناً من معمولاً در فیلمهایم به نگاه خود و خانواده ام توجه دارم. هیچگاه به فکر درمان معضلی نیستم بلکه به این توجه می کنم که فیلمی بسازم که باعث خشنودی پدرم بشود. وقتی داشتم متن را می نوشتم به عقب هم نگاه می کردم و سعی می کردم عادات روزمرۀ زندگی را در شخصیتها به هم بزنم. هیچ وقت کتابی در بارۀ نوشتن فیلم نامه نخواندم، صرفاً از طریق درک خودم آن را ساختم. یک جورهایی برخی قسمتهای این فیلم را شبیه فیلم جک نیکلسون دربارۀ اسمیت درآوردم.

sito04_MaryAndMax-3-Max.jpg

تام سیتو: اصولاً تماشاگر امریکایی مزاجش به فیلمهای انیمیشنی لایو اکشن عادت دارد، چقدر فکر می کنی که این مری و مکس بتوانند جای خود را بین این فیلمها بازکنند؟

آدام الیوت: من فیلمهای دیگری را هم دیدم ـ که حقیقتاً در نوع خود بی نظیرند ـ اما تماشاگران به خاطر داشتن زیرنویس از آنها ایراد می گیرند. اما نکتۀ زیبایی که در مورد استرالیا می توان گفت اینکه ما نه اروپایی هستیم و نه آسیایی و نه آمریکایی. در این فیلم زبان مشکل آفرین نیست و صحنه هایی وجوددارد که برای هر دو آمریکایی ها و استرالیایی ها حساسیت برانگیزند اما تماشاگران امریکایی آنقدرها پوستشان کلفت است که بتوان با این جور صحنه ها آنها را از میدان به در کرد. اکران این فیلم همزمان با مراسم گشایش جشنواره ساندنس در واقع آغاز مطرح شدن این اثر خواهد بود و بهترین مکان تا شاهد عکس العمل تماشاگران باشیم. در حقیقت زمانی فهمیدیم که این فیلم باید به جشنواره ساندیس برسد که هنوز داشتیم روی آن کار می کردیم، به همین خاطر خودمان هم برای اولین بار خواهد بود که همزمان با تماشاگران به تماشای آن خواهیم نشست و قطعاً تا پایان روز همه در مورد این فیلم صحبت خواهند کرد. منتظریم تا ببینیم.

تام سیتو: آدام خیلی ممنون که وقتت را به من دادی و یادت باشد که اگر خواستی در ماه ژانویه از کوه های راکی بالا بری، حتماً لباس گرم مناسبی با خودت برداری.



تام سیتو کارگردان و معلم فیلمهای انیمیشنی است. وی همچنین نویسندۀ کتابهایی چون "ترسیم و طراحی خطوط" و "داستان ناگفته ای از اتحادیه های انیمیشن از بوسکو تا بارت سیمپسون (دانشگاه مطبوعات کنتاکی _ 2006) که هم اکنون در کتابفروشی ها موجود است نیز می باشد.


منبع :mag.awn.com و سایت رسمی مری و مکس
ترجمه: ایرانیان انیمیشن
 

sara.mp

Member
گفتگو با اندرو استانتون(کارگردان وال ای)
به بهانه بردن جایزه اسکار بهترین انیمیشن





گفتگویی با اندرو استانتون (خالق وال ای) دربارۀ طبقه بندی فیلم های انیمیشنی در اسکار و چگونگی مردمی شدن وال ای؟


20090106_andy_250x375.jpg


این گفتگو یی ست با کارگردان فیلم وای ای . در این گفتگو سعی می کنیم به این مطلب بپردازیم که چطور وال ای توانست فاصله بین صنعت انیمیشن و فیلم های لایواکشن را کم کند و همچنین چه عاملی باعث میشود چشمان والی ای ،در وجود ایو کاوشگر ــ جسمی براق که مهارتی خاص در کار با اسلحه دارد ــ ویژگی های زنانه را ببیند .







2574240642_ba7779ca4a.jpg
بعد از اخذ جایزۀ بهترین فیلم از انجمن منتقدین لس آنجلس در سخنرانی اتان به شکستن سقفی شیشه ای اشاره داشتید اگر می شود کمی بیشتر در این باره توضیح دهید؟
خب. درست در زمان شروع کار داستان اسباب بازی ها احساس می کردیم که انیمیشن باید شبیه چنین چیزی باشد. اگر نگاهی به عقب بیندازید قطعاً به خاطرتان می آید که همه این گونه احساس می کردند، چه اشخاصی که درگیر این صنعت بودند و چه آنهایی که از بیرون به این هنر نگاه می کردند. همه گمان میکردنداگر چیزی انیمیشن شد پس یعنی باید موزیکال بوده و قصه های افسانه ای داشته باشد ، باید صحنه هایی از دهکده ای شاد و با مردمانی سرزنده و کلاً یک سری صحنه های غیرضروری و بی ارتباط را در آن قرار داد.
من ناگهان متوجه شدم که منتقدین مورد علاقه ام با زبان بی زبانی می گویند «خوش به حال بچه ها ». این یک نگاه منتقدانه و البته برای من و دیگران به این معنا بود که نباید مثل ماهی اسیر تور ماند . به همین خاطر احساس کردیم که الان وقت آن رسیده که در فیلم سازی جهشی ایجاد کنیم و فهمیدیم که روش های قبلی دیگر کارساز نیستند .
و وال ای متولد شد .
دربارۀ وال ای ما از صفر شروع کردیم. اما گمانم این است: مردم عمیقا به شیوه کارهای انیمیشنی عادت کرده بودند این فیلم،نمی خواست با ادامه همان کارها در صدد جلب توجه مردمی ساخته شود، اما در نهایت نظرات آنان را به سوی خود کشید. البته این تحول فکری در مردم برای ما عجیب بود، چون من احساس نمی کنم که فلسفۀ ما در فیلم سازی یا تغییر روند فیلم سازی ما در این اثر روی بقیۀ کارها هم چنین اثری بگذارد.
پس به آرامی خرق عادت کردید، موانع را از سر راه برداشتید ، برندۀ جایزه های متعدد شدید؟
اگر بخواهم در یک جمله پاسخ دهم، قصدمان این است که با ارائۀ فیلم های خوب مردم را از پای در آوریم !. در حین کار به این موضوع فکر کردیم که بدون بهره گیری از حضور بازیگران این فیلم را بسازیم. اما تا جایی که می دانم هر کسی که قدم به این راه می گذارد بازیگران را نیز در آن سهیم می کند، می دانید که منظورم چیست ؟ البته طرز فکر ما این است که هیچ وقت قصد نداریم بازیگران زیادی را به کار بگیریم بلکه قصد داریم در صورت نیاز از بازیگران هم استفاده کنیم . چرا که در هر حال بازی خوب تکرار نشدنی ست ، ما دوست نداشتیم که به این خاطر از چیزی بترسیم.
در ابتدا قصد دست اندرکاران جایزۀ اسکار از ایجاد یک بخش جداگانه برای آثار انیمیشنی در حقیقت قدرت بخشیدن به فیلم هایی از این دست بود، اما حالا این طور فکر نمی کنید که قصد آنها به حاشیه راندن و جداسازی این صنعت است؟
در واقع این نشانۀ تغییر زمانه است .زیرا امروزه در فیلم های لایو اکشن و حتی بسیاری از فیلم ها ، استفاده از هنر انیمیشن و به طور کلی گرافیک کامپیوتر در ساخت آنها اجتناب ناپذیر است . دیوار جداکنندۀ این دو از هم به قدری نامشخص و نامعلوم شده که فکر می کنم سال به سال که می گذرد تشخیص آن سخت تر و سخت تر می شود به طوری که دیگر نمی توان بین فیلم های انیمیشنی و فیلم های غیرانیمیشنی فرقی قائل شد. و آنچه که من عاشقش هستم رسیدن به این نقطه است بگویم برایم مهم نیست. چون سالهاست که می خواهم به این نقطۀ "برایم مهم نیست" برسم .
چطور راضی می شوید این سقف شیشه ای را که در اول صحبت هایتان به آن اشاره شد بر سر عوامل جایزۀ اسکار نشکند؟
تا به این لحظه اینقدر هیاهو دربارۀ فیلمی ندیدم که الان در مورد کاری که انجام داده ایم، شاهد بودم. همۀ تماشاگران هیجان زده بودند و چون کار به این مرحلۀ رضایت تماشاگر رسید حتی اگر این سقف شیشه ای نشکند هم راضی خواهم بود. پیشاپیش به خاطر احساس مردم نسبت به اثر حقیقتاً و حقیقتاً به سطحی از رضایت که میخواستم رسیده ام. وقتی مردم می گویند اگر این فیلم بهترین نباشد پس هیچ فیلم دیگری هم نخواهد بود واقعاً شنیدن این حرفها احساس خوبی در من ایجاد می کند. از زمان بچگی یکی از طرفداران پروپاقرص فیلم بودم و فکر می کنم خیلی خوش شانس بودم که در سانفرانسیسکو شروع به کار کردم به همین خاطر هنوز هم احساسم مثل یک طرفدار است تا یک فیلم ساز واقعی و همیشه می خواستم که خودم را باور کنم ــ مهم نبود که چقدر کارم ساده لوحانه جلوه کند ــ اعتقاد من این است که بالخره بهترین فیلم ها زمانی در جای مناسب خود توجه آکادمی اسکار را به خود جلب خواهند کرد.
wall-e-eve.jpg

کاراکتر ایو از سوی بسیاری به عنوان بهترین شخصیت پردازی دربارۀ جنس مونث شناخته شده. با توجه به اینکه در فیلم می بینیم که او هر چیزی که در اطرافش می بینید را منهدم می کند پس چه چیزی به او شخصیت زنانه داده؟
ممکن است که از من دلخور شوید. اما من فقط سعی کردم که ویژگی های مختلفی که جه از نظرحسی چه از نظر اخلاقی میان روابط مردان و زنان هست را نشان بدهم. لااقل فقط از روی تجربه ای که داشتم این کار را انجام دادم اما از نظر تکنیکی خود را یک آماتور می دانم. جالب است که بدانیدهنوز هم از به یاد آوردن پرتاب لنگه کفش از طرف دختری که می خواست مرا وادار به ازدواج کند شوکه می شوم . همیشه این طور به نظرم آمده که زن های اطراف من می خواستند مرا تحت قدرت خود بگیرند از مادرم گرفته تا همسرم و دخترم. واقعاً همیشه سعی کردم به این موضوع پی ببرم و در موردش فکر کردم که آنها را زیاد دست بالا نگیرم، اما بعداً مجبور شدم تاوانش را هم بپردازم. طبیعت متغیری درون آنهاست، اما بیشتر از این طبیعت مرموز که همواره فکر من را به خود مشغول کرده این است که چه چیزی در وجود آنهاست که اینقدر جذابشان می کند. و من فکر می کنم که این همانی ست که من عاشقش هستم. به نظرم ما مردها هیچ وقت نمی خواهیم زن ها را بشناسیم چون وقتی که خیلی نزدیکشان می شویم و پا را از مرزشان فراتر می گذاریم آن موقع است که آن طبع تندخو به سراغشان می آید.
پس به خاطر همین است که ایو به همه چیز شلیک می کند.
دقیقاً، وجود تفنگ هم به خاطر این مسئله است و عدم اطلاع وال ای از حد و مرزهایی که برای یک زن وجود دارد، و این دلیلی ست که کلاً مردان از آن بی خبرند. رفتاری که مردها اتفاقی با آن برخورد می کنند و به مرور زمان و با کسب تجربه متوجه آن می شوند. البته ممکن است از آن جان سالم به در ببرند یا نبرند. سعی شده این پیام به صورت کنایه آمیزی به بیننده منتقل شود. حقیقتی که در مورد ایو می بینیم او از تکنولوژی بالا و زیرپوستی برخوردار است که تماشاگر نمی تواند آن را به چشم ظاهر ببیند و فکر می کنم کسی که او را ساخته بیشتر به جنبۀ زیبایی شناسانه او از بعد تکنولوژیکی توجه کرده است. چون قصد داشته او در چشم یک ربات دیگر از نوع خودش به عنوان یک ماشین مکانیکی زیبا جلوه کند نه آن زیبایی که یک مرد از یک زن می بیند. کما اینکه ظاهر خود ایو هم او را به یک معما برای بیننده تبدیل کرده است. یک چیز دیگری که ما در مورد او می بینیم معلق بودن او در هواست .ایو همیشه تمیز است اما در مقابلش وال ای به خاطر حرکتی که در زمین دارد همیشه کثیف. پرداختن به این گونه مسائل از نگاه جنسیتی با توجه به تفکرات مرسوم در جامعه و تفکرات قدیمی صورت گرفته است.
معمولاً در کارهای پیکسار عشق های خانوادگی و روابط دوستانۀ می بینیم اما این یکی واقعاً رمانتیک ترین رابطه ای ست که تاکنون شاهد بوده ایم.
بله، این تنها فیلمی ست که ما در آن مستقیما از داستان عاشقانه و رمانتیک استفاده کرده ایم. هر شی ای که در محیط می بینید، به نوعی از اشیاء موجود در اجتماع انسانی الهام گرفته شده اند و این موضوع اولویت دوم و حتی سوم بود که می خواستم در حد اغراق به آن پرداخته شود. می خواستم فقط صحنۀ عاشق شدن دو ربات را به تصویر بکشم و بعد مجبور شدم که از آن به نتیجه گیری هم برسم . می خواستم شادی و احساس گناه معصومانه ای که اغلب در داستانهای عاشقانۀ دهه 50 از دو عاشق می بینیم را نشان بدهم چیزی که در جوامع امروزی ما دیگر پذیرفتنی نیست
آیا احساس نکردید که پیام فرازمینی وال ای یک جوری تحمیلی به نظر می رسد؟
خیلی سعی کردم که این طور نشود.
بزرگترین دلیلی که من یک گیاه در این فیلم قرار دادم – البته قبل از آن باید بگویم از ابتدا نمی دانستم فیلم به کجا خواهد رفت چون قبل از این که کلیت داستان را بدانم شروع کردم و جلو رفتم – این بود که به خاطر می آورم به این فکر می کردم این تنها ترین موجود به جا مانده است که 700 سال بدون هیج دلیلی در حال کار کردن است و این جدا خیلی سرسختانه بود پس گنجاندن گیاه در صحنه های فیلم به طور ناگهانی به ذهنم خطور کرد به گیاهی فکر کردم که مثل خود او باشد گیاهی که رها شده و حتی ماشین ها ی انسانی هم آن را درو نکرده اند . گفتم «آره خودشه ». فکر ها در سرم جوانه میزدند و با منطق پیش رفتم .
فیلم به مردمی که عشق به یکدیگر را فراموش کرده اند و پیامدهای منطقی برگرفته از این موضوع میپردازد . عشقی که به خاطر نبود آن هر چیز دیگری به تدریج فرسوده و از هم پاشیده می شود. من هنوز نمی توانم فکر کنم که بلایایی چون گرمایش زمین واقعا می توانند در نهایت چنین تاثیراتی بر جوامع بگذارند .
به فکر ساخت دنباله ای برای وال ای هستید؟
فکر نمی کنم. قصدم را نه به عنوان نمایندۀ دیزنی و پیکسار بلکه به عنوان یک فیلم ساز گفتم. اصولا وقتی کاری را شروع می کنم به دنباله دار کردن آن فکر نمی کنم و فکر می کنم این یک نگرش خیلی متفاوت نسبت به دیگران است. البته مخالف دنباله سازی نیستم، اما معتقدم که آثار خیلی محدودی باید دنباله دار ساخته شوند .تو باید بتوانی خود را از موفقیت، گیشه و اشتیاق تماشاگربرای تماشای مجدد جدا کنی .
اصلاً تمایلی ندارم که فردا نوه ام به من بگوید بابابزرگ نموی یک را تو ساختی یا نمو 2 را ؟ این جمله قطعاً مرا می کشد.
منبع : blog.newsweek.com
ترجمه : ایرانیان انیمیشن
 

sara.mp

Member
***************

ویرایش شد...
(تبلیغات...)
sherlock_holmes
 
آخرین ویرایش توسط مدیر:

animations

Active Member
Julian Johnson-Mortimer

سلام- در مورد خودتان به ما بگویید؟

با سلام به شما. ژولین هستم . من 31 سال دارم از انگلیس. بیشتر مدل سازی و texturingانجام می دهم اما گاهی اوقات طراحی های پایه ، رنگ کردن شخصیت ها ، انیمیشن و بیشتر مونتاژ هم انجام می دهم . بیشتر تمرکزم در کار روی جانورها است.


چه زمانی در ابتدا متوجه شدید که استعداد هنرمند شدن در شما وجود دارد؟

خب نمی شه گفت. وقتی من جوان بودم همیشه می دانستم که درهنر خیلی خوب هستم. در مدرسه من یک دانش آموز متوسط بودم وقتی مدرسه ام رو ترک کردم به هنر علاقه مند شدم. شروع کردم که خودم یاد بگیرم که چگونه نقاشی کنم. بعد از آن مردم شروع کردن در مورد کارهایم نظر دادن تازه فهیمدم که واقعا در این مورد خوب هستم.

1.jpg

درابتدا از چه زمانی به 3D رو آوردید؟

شروع کار با گرافیک کامپیوتری در واقع یک حادثه بود. من برای سایتهای اینترنت انیمیشن های ساده فلش درست می کردم و یک موقع یک سری فیلم دیدم که یک نفر با برنامه poser درست کرده بود. و همین موضوع من را جذب کرد. و من این برنامه را گیر آوردم و یک سری انیمیشن فلش درست کردم برای سایتی دیگر.
در همین زمان بود که شخصی برنامه Maya را به من پیشنهاد کرد. برنامه ای که قبلا در مورد آن نشنیده بودم و یک نمونه از این نرم افزار را تهیه کردم و این نرم افزار را بسیار جالب و قابل بررسی دیدم.
من قبلا کارهای نقاشی ام را به صورت Online می فروختم و تصمیم گرفتم که چند سالی از نقاشی دست بردارم و به یادگیری 3D بپردازم.
از اون به بعد من هیچ وقت ناامید یا سرد نشدم. و خودم به یادگرفتن مایا پرداختم. بعد از حدود یک سال پیشنهادات کاری به من شد ولی هیچ موقع احساس نکردم که بقدر کافی خوب هستم که بتوانم کار حرفه ای انجام دهم. پس به یادگیری در حدود یک سال دیگر ادامه دادم و اکنون به طور حرفه ای در یک شرکت در لندن کار می کنم.
روی فیلم و تلویزیون کار می کنم. بیشتر روی جانورها کار می کنم.
برنامه هایی که من استفاده می کنم Maya هست ( هیچ وقت برنامه3D دیگری را امتحان نکرده ام ) Photoshop , Deeppaint , Shake , ZBrush

2.jpg

آیا شما تجربه ای هم در هنرهای سنتی دارید؟

در مورد آن چیزی که شما هنر سنتی می نامید سابقه طولانی دارم . مدرسه را وقتی 15 سال داشتم ترک کردم و به هیچ عنوان صلاحیت نداشتم. و احتمالا آینده ای نداشتم. و در مدرسه مشکل داشتم و خانواده ام نمی دانستند که با من چه باید بکنند.
اما یک روز که 16 ساله بودم. خیلی بی حوصله شده بودم و هیچ کاری برای انجام دادن نداشتم. خواهرم مشغول نقاشی کردن بود تصمیم گرفتن که کار اون را انجام بدم. از آن روز به بعد به هنر علاقه مند شدم. و تمام روز و هر روز نقاشی می کردم و بیشتر روی آبرنگ تمرکز داشتم.
و از روی نقاشی های معروف قدیمی می کشیدم. از وقتی 17 سالم بود با فروختن کارهایم در گالری های مختلف محل زندگی امرار معاش می کردم. و سپس به عنوان یک نقاش آبرنگ در 10 سال بعد از آن کار کردم تا زمانی که به گرافیک رایانه ای علاقه مند شدم.


اگر شما وقت کافی داشتید مایل به ساختن شخصیت های کدام فیلم بودید؟

من همیشه شخصیتهای سریال هری پاتر را جالب دیدم. و مشغول شدن برای ساختن آن را برای فیلم دوست دارم.
من در چند سال گذشته شخصیت هایی را برای خودم ساختم که بیشتر شیاطین و موجوداتی بودند که به آنها kreather می گفتند. و واقعا از ساختن آنها به عنوان یک عکس واقعی لذت می بردم.

3.jpg

کدام قسمت از 3D است که شما بیشتر لذت می برید؟

کار من بیشتر با طراحی و ساختن جانورها گره خورده و این چیزی است، که من لذت می برم و بیشتر هم از مدل سازی لذت می برم.


چقدر به طور معمول قبل از شروع به مدل سازی برای طرح شخصیت و طرح اولیه وقت می گذارید؟

وقتی که از من خواسته می شود که چیزی را بسازم معمولا مخلوطی از میانگین ها را استفاده می کنم.
بعضی اوقات باید نقاشی بکشم و آن را scan کنم و گاهی یک مدل ساده برای کار کردن روی آن و معمولا از مراجع مختلف در آن زمان استفاده می کنم. و می بینم که چه مفهومی را می خواهند برساند. و در نهایت مدل آن را در مایا می سازم و اگر وقت بیشتری داشته باشم با کیفیت بالایی کار را انجام می دهم تا نتیجه بهتری بگیرم.
و برای پایان کار که بسته به موجودی که دارم می سازم از نرم افزار متعددی استفاده کنم اگر نیاز به Displacement داشته باشد از (Renderman , ZBrash)اگر پوست صاف داشته باشد از فتوشاپ یا (Deeppaint , Mentalray) استفاده می کنم.

4.jpg

شغل ایده آل شما چه می تواند باشد ؟

شغل ایده آل من کار کردن در یک استودیوی بزرگ ، کار کردن روی فیلم با یک بودچه خوب و همچنین موجودات جالب و در نهایت یک تیم از هنرمندهای خوب است.


شما خودتان را در 10 سال آینده در چه مرحله ای می بینید؟

واقعا سوال سختی است. چه کسی می داند که گرافیک رایانه ای در 10 سال آینده به کجا می رسد و فقط امیدوارم همچنان برای شرکتهای خوب کار کنم. و هنوز یاد می گیرم و از کارم لذت می برم.

5.jpg

چه پیشنهاد و توصیه ای برای هنرمندانی که به دنبال 3D می روند دارید؟

برای هر کسی که 3D رو شروع می کند در ابتدا ترسناک به نظر می رسد. شما خودتان را باید برای سخت کار کردن آماده کنید تا یک هنرمند خالق شوید تلاش و تمرکز کنید روی سبک و کار خودتان تا از میان جمعیت سه بعدی کاران برجسته به نظر برسید.

6.jpg

بسیار خوب یک صحبت بسیار لذت بخش با شما داشتیم آقای Julian

7.jpg


وب سايت Julian Johnson mortimer
منبع: IranCG
 

animations

Active Member
گفت‌وگو با سرپرست جلوه‌هاي تصويري «اسب آبي: افسانه اعماق» ساخته جي راسل

water-horse.jpg

ماجراي هيولاهايي که به درياچه‌هاي اسکاتلند حمله مي‌کنند، چيز جديدي نيست؛ اولين مورد به سال 1933 برمي‌گردد. اين‌بار هاليوود يکي از اين داستان‌ها را به پرده سينما آورده است. جي راسل ساخت کتابي از ديک کينگ اسميت را با عنوان اسب آبي: افسانه اعماق برعهده گرفته است. شخصيت اصلي ــ يا همان اسب آبي ــ برخلاف کتاب کروزو نام دارد و در حالي توسط پسري به نام آگنوس يافت مي‌شود که هنوز در تخم است. تخم در خانه پسر سر باز مي‌کند و يک موجود افسانه‌اي به نام اسب آبي تولد مي‌يابد که به ارتفاعات اسکاتلند متعلق است. آن دو به‌سرعت با هم دوست مي‌شوند؛ ولي شما چطور مي‌توانيد يک موجود عظيم‌الجثه و عجيب را از بقيه پنهان کنيد؟ اين‌گونه است که يک ماجراي خانوادگي شکل مي‌گيرد.
بزرگ‌ترين چالش براي جو لتري (سرپرست جلوه‌هاي تصويري) چگونگي جان‌بخشي به کروزو بود. او همراه با هنرمندان ديجيتالي گروهش و تحت نظارت کارگردان سرانجام موفق به انجام اين کار شدند. با او درباره مشکلات و فرآيند ساخت اسب آبي به گفت‌وگو نشستيم.



ايده اوليه ساخت کروزو از کجا آمد؟

قبل از شروع به کار چندين ايده داشتيم. ايده اصلي اين بود که او را شبيه به يک خوک آبي در نظر بگيريم؛ به اضافه باله و با ظاهري دوستانه. راسل (کارگردان) قبل از جلسه با ما، چند طراحي مفهومي انجام داده بود. او در نظر داشت وقتي کروزو از تخم بيرون مي‌آيد ظاهري شبيه به پرنده داشته باشد؛ زشت، اما جذاب. ما هم اين ايده را پذيرفتيم و براي او منقار در نظر گرفتيم. او به سمت آگنوس مي‌پرد و شما متوجه خطرناک‌بودنش نمي‌شويد. ولي مرتبه بعدي که او را مي‌بينيد، بزرگ‌تر شده است. اگرچه باله‌هاي او با خوک آبي تفاوت مي‌کند، ولي ما اين الگوي مرجع را برايش در نظر گرفتيم. نمي‌خواستيم که براي کروزو خصوصيات انساني قائل شويم، اما براي اين‌که بتوانيم احساساتش را تشخيص دهيم، سگ بهترين مرجع است. بعد از اين مرحله، کروزو وارد مرحله نوجواني مي‌شود که بزرگ‌تر و زشت‌تر است. اين مرحله، قسمتي از داستان هم به حساب مي‌آيد؛ زيرا از آگنوس استقلال يافته و راه خودش را در زندگي مي‌يابد. شما اين دو داستان موازي را چند دقيقه تماشا مي‌کنيد تا هردوي‌شان از آن عبور کنند.


هيچ‌گونه شباهتي ميان کروزو و ساير شخصيت‌هاي شرکت وتا (نظير کينگ‌کنگ و گالوم) وجود دارد؟

هميشه فکر مي‌کرديم که کروزو يک شخصيت پويانمايي است؛ هيچ‌گاه تصميم نداشتيم که ثبت حرکت (Motion Capture) را در مورد کروزو به کار ببريم؛ زيرا مشابه حرکت‌هاي او را در هيچ حيواني پيدا نکرديم.

h1.jpg

با وجود عدم استفاده از ثبت حرکت، شرکت وتا ديجيتال تجارب فراواني در مورد شخصيت‌هاي کاملاً ديجيتالي دارد و کروزو هم در اين‌دسته قرار مي‌گيرد. از تجربيات قبلي چه استفاده‌اي در ساخت کروزو کرديد؟

مسائل مختلفي وجود داشت که همزمان رخ داد: طراحي شخصيت، مجسمه‌تراشي، مدلسازي، اسکن مدل‌ها و انتقال به درون رايانه، پيش‌تصويرسازي (Previsualization)، تنظيمات باله يا دم و... نهايتاً به چيزي که مي‌بينيد، رسيديم؛ با انعطاف بالا و شخصيت‌پردازي منحصربه‌فرد.


آيا بر هيچ حيواني به طور ويژه تمرکز کرديد؟

خير، زيرا همه حيواناتي که بررسي کرديم روش‌هاي مختلفي براي ابراز احساساتشان داشتند. ما نيز به همه نگاه کرديم، آن‌ها را ترکيب و به حسي که مي‌خواستيم رسيديم.


در مورد ظاهر و بافت کروزو چه رهيافتي را پيش گرفتيد؟

در حين مرحله توسعه پوست، ايده‌هايمان را بسط داديم. وقتي که کروزو کوچک است، چندين لايه از خرده‌سطح‌ها (Sub Surface) را در نظر گرفتيم. مي‌خواستيم کمي ظاهر پرنده داشته باشد. مرتبه بعدي که او را مي‌بينيد، اندکي چاق‌تر است؛ بنابراين يک لايه چربي اضافه کرديم.


آيا پيش‌تصويرسازي زيادي در فيلم صورت گرفت؟

از پيش‌تصويرسازي تا حد امکان و به عنوان راهنماي فيلمبرداري استفاده کرديم؛ چون که راسل از طريق پيش‌تصويرها هدايت و کارگرداني را انجام مي‌داد. جلسه‌هاي زيادي با هم داشتيم؛ بنابراين علاوه بر جلوه‌هاي تصويري، به زاويه دوربين و ريتم توجه کرديم. به طور مستمر از پيش‌تصويرسازي استفاده مي‌کرديم. استيفن رُزنبام (سرپرست صحنه) همه‌چيز را نما به نما کنترل مي‌کرد. خيلي باشکوه بود، زيرا از هيچ کنترل‌کننده حرکتي سرصحنه استفاده نمي‌کرديم.

h2.jpg

آيا از عناصر فيزيکي زيادي در هنگام حضور کروزو سرصحنه بهره برديد يا همه‌چيز مخلوق رايانه است؟

نهايت تلاش‌مان را کرديم تا جاي ممکن به صورت تعاملي (اينتراکتيو) فيلمبرداري کنيم. فيلمبرداري بر روي يک درياچه در زلاندنو صورت گرفت. از يک جت اسکي استفاده کرديم تا به سرعت مورد نياز برسيم. يک مخزن بزرگ با ابعاد 150*100 فوت ساختيم تا در مواقع مورد نياز از آن استفاده کنيم؛ مانند صحنه‌هايي که آگنوس سوار کروزو است. البته سرانجام مجبور به ساخت بسياري چيزها درون رايانه‌ها شديم. تلاش شد تا حتي‌المقدور از عناصر زنده استفاده کنيم، زيرا ساخت آب ديجيتالي ــ به خود خود ــ مشکلات زيادي را در پي داشت و کوشش مي‌کرديم تا کار مصنوعي جلوه نکند.


چطور موفق شديد تا عناصر واقعي و مجازي را به اين خوبي با هم ترکيب کنيد؟

از عناصر دوبعدي کمک گرفتيم تا همه‌چيز را به هم بچسبانيم. کار دستي نيز به مقدار زيادي انجام شد. خيلي مشکل است که يک موجود را به صورت مجازي خلق کرده، آن را به درون آب برده و وانمود کنيد که در آب حرکت مي‌کند... مي‌توان گفت غيرممکن است.


علاوه بر نرم‌افزارهاي اسکلتي و عضلاني، از چه نرم‌افزارهاي ديگري استفاده کرديد؟

يک نرم‌افزار جديد براي آب نوشتيم، مبتني بر هماني که در کينگ‌کنگ مورد استفاده قرار گرفت، يک نرم‌افزار کاملاً اختصاصي. مي‌توانم بگويم که آب بزرگ‌ترين چالش ما بود. از نرم‌افزارهاي ديگري نيز به عنوان اساس کار استفاده کرديم، مثل Maya. براي پردازش (رندر) از Render Man بهره برديم. Shake براي ترکيب‌بندي (کمپوزيسيون) مورد استفاده قرار مي‌گيرد. کار با Nuke را نيز شروع کرديم، زيرا قابليت‌هاي سه‌بعدي بي‌نظيري دارد. اين فرآيند استاندارد کار ماست.

h3.jpg

چند متحرکساز (انيماتور) در مرحله پس‌توليد به کار گرفته شدند؟

در طول مراحل مختلف، متفاوت بود، اما در شلوغ‌ترين زمان کاري به 250 نفر هنرمند مي‌رسيد.


شرکت وتا ديجيتال چه جلوه‌هاي تصويري ديگري براي فيلم ساخت؟

طراحي محيط، نقاشي و ترکيب‌بندي درياچه. در هنگام ترکيب شخصيت‌هاي مجازي با محيط واقعي، مهم‌ترين نکته دستاويز شدن به حقه‌هايي است تا اين دو پيوسته با هم به نظر بيايند.


مهم‌ترين چالش يا دستاورد شرکت وتا ديجيتال در اين فيلم چه بود؟

بزرگ‌ترين نکته‌اي که با آن سروکار داشتيم، حفظ شخصيت کروزو در چهار مرحله زندگي‌اش بود. ما قبلاً اين کار را در مورد هيچ موجود ديگري نکرديم؛ يعني متحرکسازي يک شخصيت در حال رشد. اين مساله در تمام مراحل طراحي در خاطرمان بود، ولي اين اولين مرتبه است که تمام مراحل به تصوير درمي‌آيد. بنابراين لازم بود به يک پيوستگي برسيم و نکته‌هاي ريزي را در نظر بگيريم که کروزو و آگنوس در واکنش به يکديگر نشان مي‌دهند.

h4.jpg

به چه فصل‌هايي از فيلم بيش از بقيه افتخار مي‌کنيد؟

وقتي اولين‌بار او را مي‌بينيد که از تخم بيرون مي‌آيد، جداً خوب به نظر مي‌رسد. اين احساس را پيدا مي‌کنيد که يک موجود کوچک و هراسان از پناهگاهش خارج مي‌شود؛ در عين حال مي‌دانيد که مشکل‌ساز خواهد شد. پس به اين خاطر است که مرحله نوزادي‌اش ــ از نقطه‌نظر اجراي کلي ــ جزو بامزه‌ترين فصل‌هاست.


آيا کار کردن روي چنين داستاني و جان‌بخشي به کروزو برايتان جالب بود؟

بله، البته. عکاسي از دريا و کار در اعماق آب بسيار مفرح بود.


پس از کار روي فيلم‌هاي حماسي و رده الف، کار در يک فيلم خانوادگي چگونه تجربه‌اي بود؟

اولين دليلي که بعد از مطالعه فيلمنامه من را جذب فيلم کرد، دارا بودن يک داستان خانوادگي خوب بود. ما روي فيلم‌هاي با جلوه‌هاي فراوان کار کرده‌ايم و از نظر همکارانم ــ که فرزندان نوجوان دارند ــ ساخت فيلمي که همراه با خانواده‌هايمان به تماشايش برويم، بسيار دلپذير بود. تماشاي فيلم و دستيابي به هر آن‌چه خواسته بوديم، جداً لذت‌بخش بود.

h5.jpg


گفت‌وگو از تارا بنت/ ترجمه اميرعلي نصيري
منبع: irancg
 

animations

Active Member
مصاحبه با کنراد ورنون کارگردان ” هیولاها بر علیه بیگانگان”

از اسطوره ها تا سینما و از هیولاهای دریایی تا گودزیلا، هیولاها همیشه عاملی برای ایجاد ترس و وحشت از نابودی جهان بوده اند اما به تازگی و با فیلم جدید کمپانی دریم ورکز این سئوال مطرح می شود که آیا هیولاها میتوانند در نقش نجات دهندگان دنیا نیز خودنمایی کنند؟ این سئوالی است که میتوان از کنراد ورنون، خالق فیلم انیمیشن طنز آمیز و اکشن ” هیولاها بر علیه بیگانگان” ، دانش اموز سابق مدرسه ی کال آرت و طراح استوری بورد انیمیشنهایی چون مورچه ای بنام زی ، شرک، راهی به الدورادو و سنباد قهرمان هفت دریا و کارگردان شرک 2 پرسید:

conrad_vernon1.jpg

چطور شد که به ایده ی ساختن این فیلم رسیدید؟

- این ایده زمانی که ما با فیلم شرک 2 در فستیوال کن بودیم شکل گرفت. در آن زمان فیلمنامه ای به من داده شد بنام Rex Havoc که در باره ی یک شکارچی هیولاها بود. من آن فیلمنامه را خواندم ولی زیاد علاقمند نشدم، اما از ایده ی اولیه ی آن خوشم آمد. در نتیجه شروع کردم به کا ر کردن بر روی یک فیلمنامه ی جدید با حال و هوای ” هیولایی” که در دهه ی 1950 اتفاق می افتاد، چیزی شبیه به فیلمهای هیولایی ” اد وود” (کارگردان نه چندان موفق سینمای وحشت که تعدادی از بدترین فیلمهای تاریخ سینما را به او نسبت می دهند! تیم برتون فیلمی بر اساس زندگی این کارگردان ساخته است) در دهه ی پنجاه ، یعنی فیلمی که ترکیبی از تمهای ترسناک و کمیک در کنار یکدیگر باشد. سپس من شروع به گرد آوری اعضای تیمم کردم و جستجو برای شکل و شمایلی که برای هیولاهای فیلم در نظر داشتم و کمی بعد نیز دستیارم، راب لترمن Rob Letterman به ما پیوست. او به نزد جفری کاتزنبرگ رفت و گفت :” من میخواهم فیلمی با حال و هوای فیلم Dirty Dozen بسازم.” و جفری کاتزنبرگ پاسخ داد:” خب، تو باید کارها را با کنراد هماهنگ کنی، چرا که فیلم با ایده های او تبدیل به یک فیلم درخشان خواهد شد.” در نتیجه ما دو نفر ایده هایمان را رئی هم ریختیم و نهایتا به داستانی رسیدیم که امروز بصورت “هیولاها بر علیه بیگانگان ” دیده می شود.

چگونه داستانتان را بر اساس هیولاهایی که از فیلمهای علمی تخیلی ده ی پنجاه بیرون آمده بودند شکل دادید؟

- دریم ورکز بودجه ی کافی در اختیار ما گذاشت تا بتوانیم هر تعداد از فیلمهایی علمی تخیلی قدیمی را که نیاز داریم بخریم و ما چیزی حدود 150 فیلم خریدیم! تمام این فیلمها از میان فیلمهای دهه های پنجاه، شصت و یا حتی هفتاد انتخاب شده بودند و حالا ما صاحب منبعی غنی بودیم که میتوانستیم در صورت نیاز به آن مراجعه کنیم. بجز این فیلمها ، ما میدانستیم که تعداد بسیار زیادی از کاراکترها و موجودات شاخص و به یاد ماندنی وجود دارند که در فیلمهای رده ی B در سالهای پنجاه و شصت استفاده شده اند. موجوداتی از قبیل آدمهای مگس شکل ، موجوداتی که از مردابهای تیره و سیاه بیرون میامدند، گودزیلا و زنان غول آسا… و ما تصمیم گرفتیم که نسخه مخصوص به خودمان را از این موجودات ارائه بدهیم چرا که میدانستیم هنوز بسیاری از مردم میتوانند ان هیولاهای قدیمی را بخاطر بیاورند و به آنها علاقمند هستند.

بعد از “کونگ فو پاندا” که از جهاتی بسیار متفاوتتر از تولیدات پیشین دریم ورکز بود، آیا می توان ” هیولاها بر علیه بیگانگان” را باز گشتی به سبک و سیاق آثار قبلی دریم ورکز و طنز و شوخی هایی که بر اساس مناسبات فرهنگی و اجتماعی شکل میگیرند ( مانند شرک) دانست؟

- من فکر می کنم که بیش از یک روش برای ساختن طنز و شوخی وجود داشته باشد. هر زمان که شما در حال ساختن یک شوخی یا یک طنز هستید ،بدون تردید در حال ارجاع دادن آن طنز به یک موضوع بخصوص، یک نکته ی اجتماعی، یک فرد و … هستید. شرک فیلمی بود که در آن داستانها و افسانه های قدیمی و فرهنگ عامیانه به سخره گرفته می شد و ما در ” هیولاها…” در حال به طنز کشیدن فیلمهای رده B و هیولاهای دهه ی پنجاه هستیم. ” کونگ فو پلاندا” در نوع خود به فیلمهای کونگ فویی و رزمی اشاره می کرد، اما آنها را به طنز نمی کشید.مرز باریکی میان به طنز کشیدن و تجدید بیعت کردن وجود دارد و “کونگ فو پاندا” در واقع تجدید بیعتی بود با فیلمهای رزمی. اما به هر حال حتی زمانی که شما چیزی را به طنز می کشید، به نوعی به آن چیز تعلق خاطری دارید. شما می خواهید در قالب طنز، چیزی شبیه به موضوعی بسازید که به نوعی شما را تحت تاثیر قرار داده است و تنها کاری که شما انجام می دهید این است که آن موضوع را بصورتی خنده دار و شاید جذاب تر ارائه می دهید.

13bshow600.jpg

آیا “کمپانی هیولاها” (دیزنی/پیکسار) نیز در گروه منابع الهام شما قرار می گرفت؟

-قبل از هرچیز بگذارید به شما بگویم که کپی کردن یا دزدیدن ایده ها آخرین چیزی است که ما ممکن است حتی به آن فکر کنیم. اما نکته ی اساسی این است که ما در حال ساختن فیلمی در مورد هیولاها بودیم و طبیعتا به فکر “کمپانی هیولاها” نیز افتادیم و به خودمان گفتیم : ” ما تمام تلاشمان را می کنیم تا کاری متفاوت و کاملا به دور از کمپانی هیولاها انجام بدهیم”. ما اصرار داریم که منحصر به فرد و صاحب سبک باشیم و چیزی را به بینندگانمان نشان بدهیم که پیش از آن ندیده باشند، این بزرگترین هدف ماست.من فکر می کنم که وقتیکه شما به هیولاهای فیلم ما و هیولاهای کمپانی هیولاها فکر می کنید به وضوح متوجه تفاوتها خواهید شد. هیولاهای فیلم ما کابوسهایی نیستند که از درون گنجه ی اتاق بچه ها به بیرون پریده باشند.

علیرغم تمام ارجاعات و اشاراتی که فیلم شما به فیلمهای هیولایی دهه ی پنجاه دارد، ” هیولاها بر علیه بیگانگان” برای تماشاگران ، به شدت مدرن و امروزین جلوه می کند. چگونه به چنین توازنی دست یافتید؟

- ایده ی اولیه ما در آغاز این بود که فیلم باید حال و هوای فیلمهای دهه ی پنجاه و شصت را به خاطر بیاورد، اما در عین حال ما نمی خواستیم چیزی قدیمی بسازیم. اینکه در آن سالها چه اتفاقاتی رخ می داده یا مردم چگونه لباس می پوشیدند یا چه کسانی درآن سالها آدمهای مهمی بوده اند جزء اولویتهای ما نبود. ما نمی خواستیم جزء به جزء فضای بصری دهه ی پنجاه را کپی کنیم. برعکس، من به نخستین چیزی که فکر کردم این بود که کارتونیست ها و کاریکاتوریست های ده ی پنجاه چگونه عمل می کرده اند و سبک تصویری آنها چه بوده است؟ من یکی از طرفداران پروپاقرص مجله ی کمیک MAD هستم و به خودم گفتم که مجله ی MAD میتواند منبع بسیار خوبی برای ما باشد. بنابراین ما به این مجله و چیزهای دیگری مانند پوسترهای فیلمهای وحشتناک و علمی تخیلی آن دوران مراجعه کردیم ، از آنها الهام گرفتیم اما فضای بصری و تصویری خاص خودمان را خلق کردیم. ما بسیار تحت تاثیر کارهای کارتونیست معروف Mad ، جک دیویس Jack Davis قرار گرفتیم چرا که در آثار او علاوه بر حس طنز آمیز و کارتونی بسیار قوی، روح خاصی جاریست که به شخصیتهایش حالتها و عواطف بشری و انسانی نیز می دهد و من فکر می کنم که با الهام از اثار او بود که ما توانستیم شخصیتهای انسانی مان را خلق کنیم . عناصری مانند اتوموبیلها و کلیه مظاهر تکنولوژی در فیلم نیز ظاهری معاصر و امروزی دارند. بعنوان مثال اگر قرار بود که ما در فیلممان از کامپیوترهای رایج دهه ی شصت استفاده کنیم باید آن دستگاههای غول آسا و آن حلقه نوارهای بزرگ را به تصویر می کشیدیم و این چیزی بود که ما از آن پرهیز داشتیم. ما تاکید داشتیم که خیلی از عناصر فیلم باید چهره ای مدرن و امروزی داشته باشند. اتوموبیلها، رستورانها، ساختمانها، تکنولوژی و همه چیز باید به شما یاد اوری میکرد که در حال دیدن فیلمی معاصر هستید.

آیا شیوه ی ساخت و رندر فیلم به روش جدید 3D ، در نحوه ی داستانگویی شما نیز تاثیر گذاشت یا 3D تنها یک شیوه برای جذابتر کردن داستان بود؟

پاسخ این است: ترکیبی از هردو. وقتی که ما برای اولین بار تصمیم گرفتیم که تصاویر را به شیوه ی 3D رندر کنیم، من، دستیارانم، تهیه کنندگان و خود جفری کاتزنبرگ می دانستیم که ما نمیخواهیم با استفاده از تکنولوژی 3D ، تنها باعث شویم که تصاویر روی سر تماشاچیان به پرواز در آیند و تماشاچیان فریاد واحیرتا سر دهند. ما می خواستیم این تکنولوژی را در خدمت روایت داستان بکار گیریم. از این دیدگاه، تکنولوژی تغییری در آنچه که ما میخواستیم انجام دهیم نداد. اما زمانی که ما وارد مرحله ی Pre-viz شدیم ،از خودمان پرسیدیم:” بسیار خوب، آیا این تصاویر واقعا داستان ما را بهتر و سیالتر از آنچه که پیش از این بوده به نمایش در خواهند آورد؟ آیا داستانگویی ما را تحت تاثیر قرار نخواهند داد و آنرا تخریب نخواهند کرد؟” در نتیجه ما تصمیم گرفتیم که این تکنولوژی را بصورت یکنواخت در فیلم استفاده نکنیم. صحنه هایی را طولانی تر گرفتیم، در به جلوه در آوردن سه بعدی برخی نما ها تاکید بیشتری کردیم و در بعضی نما ها از این تکنولوژی بصورت نامحسوس تر استفاده کردیم و در واقع آنرا در خدمت پردازش داستان بکار گرفتیم.

2009_monsters_vs_aliens_010.jpg



2009_monsters_vs_aliens_007.jpg

چگونه از عهده ی متحرک سازی چنین مخلوقاتی که واقعا در دنیای اطراف ما وجود ندارند برآمدید؟

-در هر فیلم انیمیشنی شما به شخصیتهایی بر می خورید که خلق و خو، عملکرد و شیوه ی خاص خود را در راه رفتن دارند. در این فیلم تقریبا تمام کاراکترها بر روی دو پا راه می روند. حال سئوال این است که منش و شیوه ی رفتاری این کاراکترها چگونه است و اینها چطور بر روی دو پا گام بر می دارند؟ ما تست های مختلف حرکتی را بر روی تمام شخصیت ها انجام دادیم. بعنوان مثال کاراکتر دکتر کاکروچ ( سوسک )شخصیت بسیار باهوش و زیرکی دارد، شق و رق راه می رود ، همیشه در حال فکر کردن است و بسیار مصمم گام بر می دارد،بنا براین ما نوع خاصی از راه رفتن را برای او طراحی کردیم که عبارت بود از برداشتن چند گام، توقف کردن و مجددا به راه افتادن و استفاده همزمان از حرکات دستها. کاراکتر لینکlink ظاهری عضلانی و گوریل گونه دارد در نتیجه ما تصمیم گرفتیم که او برای راه رفتن از دستها و پاهایش باهم استفاده کند، درست مثل یک گوریل.در مورد شخصیت باب( موجود ژلاتینی)ما با چالش بزرگتری روبرو بودیم. چراکه ما برای متحرکسازی او مجبور بودیم از ترکیب کاراکتر انیمیشن Character Animation و افکتز انیمیشن Effects Animation بصورت همزمان استفاده کنیم.هرگاه که لازم می شد او صرفا جابجا شود، حرف بزند یا عملی را انجام دهد ، ما کاراکتر انیمیشن را بکار می گرفتیم اما در جایی که لازم می شد او تغییر قیافه بدهد یا به دو نیمه تقسیم شود یا منفجر شود و چیزهایی از این قبیل، ناچارا از افکتز انیمیشن و جلوه های ویژه استفاده می کردیم.در مورد اینسکتوروس Insectosaurus(حشره ی غول آسا) به این دلیل که ما میخواستیم که او رفتاری مشابه رفتار گودزیلا داشته باشد، از انیماتورهایمان خواستیم که تصور کنند که این هیولا در واقع انسانی است که لباس هیولا به تن کرده است. یعنی دقیقا همان روشی که در فیلمهای قدیمی گودزیلا بکار گرفته می شد.چنگالهای او صرفا از دو طرف بدنش بیرون زده اند و چهره اش هم اغلب هیچگونه احساساتی را از خود نشان نمی دهد.او ماهیتا مانند همان بازیگرانی عمل می کند که لباس پلاستیکی هیولا را به تن کرده اند. ما میخواستیم این موضوع بخشی از هویت و شخصیت او باشد. سوزان Susan البته داستان دیگری بود. او واقعا یک انسان بود، اما انسانی که رشد غول آسایی داشته است. ما می خواستیم دریابیم که چنین انسان غول آسایی وقتی که در محاصره ی یک شهر کوچک با ساختمانها ، پلها و تیرهای چراغ برق شکننده و ظریف قرار می گیرد، از خود چه واکنشی نشان می دهد؟اگر او ناگهان پایش را روی یک اتوموبیل بگذارد چه اتفاقی رخ می دهد؟ ما واقعا نیاز داشتیم که پاسخی برای این سئوالات بیابیم در نتیجه دست به کار ساخت ماکت کوچکی از یک شهر شدیم. ساختمانها، خیابانها ، درختها و حتی ماشینهای کوچک… و بعد از یکی از انیماتورها یمان خواستیم تا در میان این ماکت کوچک قدم بزند و کارهایی را انجام بدهد و از تمام حرکات او فیلمبرداری کردیم. او بطور اتفاقی پایش را روی چند ماشین گذاشت و با ناراحتی گفت : اوه…من متاسفم… .و ما پاسخ دادیم : نه، ما دقیقا همین را می خواستیم!!! تصورش را بکنید که یک آدم به ارتفاع 50 فوت چه احساس بد و ناخوشایندی از قدم زدن در یک شهر شلوغ خواهد داشت.

آیا شما در ساخت این فیلم هم مانند آنچه که در “کونگ فو پاندا” انجام دادید، از Pre- viz ( پیش پردازش) استفاده کردید؟

-بله، درست مانند “کونگ فو پاندا” ما صحنه های اکشن بسیار سنگینی داشتیم. مونتاژ سریع و صحنه های متفاوتی که به سرعت و پشت سر هم به نمایش در می آیند. بسیار به ندرت پیش می آید که چنین صحنه هایی در استوری بورد بصورت دقیق و کامل به تصویر کشیده شوند و حس خاص صحنه را منتقل کنند، در نتیجه مرحله ی Pre- viz به ما این اجازه را میدهد که بتوانیم صحنه های مختلف را از زوایای مختلف ببینیم و تصمیم بگیریم که از کدامیک در فیلم استفاده کنیم. pre-viz همچنین به ما این امکان را می دهد که بفهمیم در یک صحنه، کدام پلانها به درستی و در جای خود عمل می کنند و کدامها به درستی عمل نمی کنند و در نتیجه بتوانیم آنهایی که دارای مشکل هستند را حذف یا اصلاح کنیم. از سوی دیگر ” هیولاها در برابر بیگانگان” نخستین فیلم دریم ورکز بود که به شیوه ی 3D رندر و فیلمبرداری می شد و با استفاده از Pre-viz ما توانستیم صحنه های سه بعدی را قبل از مرحله ی متحرکسازی ببینیم و دریابیم که صحنه ها ی مختلف چگونه بصورت سه بعدی دیده می شوند و اصلاحیات لازم را انجام دهیم.

چه میزان کار اضافه در هنگام فیلمبرداری و تولید فیلم بصورت سه بعدی، در مقایسه با تولیدات پیشین استودیو باید انجام بدهید؟

- بگذارید اینگونه شرح بدهم. در هنگام تولید یک فیلم انیمیشن دیجیتال، مراحل مشخص و واضحی باید انجام بشوند. همه ی این مراحل را می توان بصورت همزمان انجام داد اما هر مرحله در زمانی خاص آغاز میشود. با یک مثال میتوانم بهتر این مسئله را شرح بدهم: شما کار را با فیلمنامه شروع می کنید، به محض اینکه بخشی از داستان به مرحله ای رسید که احساس کردید که کامل و بی نقص است می توانید استوری بورد آن بخش از داستان را آغاز کنید و حالا مرحله ی ویرایش فیلمنامه و استوری بورد بصورت همزمان به جلو میروند. بلافاصله شما میتوانید مرحله ی Pre- viz آن بخش از استوری بورد که آماده شده است را شروع کنید و در نتیجه در این مرحله شما سه بخش از کار را بصورت همزمان به پیش می برید. سپس شما میتوانید متحرکسازی، نورپردازی و مرحله ی جلوه های ویژه را نیز آغاز کنید. در همین حال پردازش بخشهای بعدی داستان، استوری بورد و pre-viz های بعدی نیز در حال انجام شدن هستند و همینطور الی آخر…خوب، پردازش تصاویر بصورت 3D مرحله ای است که در راس تمام این مراحل قرار می گیرد و به نوعی تمام مراحل را به استثنای فیلمنامه و استوری بورد را تحت تاثیر قرار می دهد. به محض اینکه ما وارد مرحله ی pre-viz میشویم، برای دیدن تمام مراحلی از قبیل متحرکسازی، نورپردازی و جلوه های ویژه میتوانیم عینکهای مخصوص را به چشم بزنیم و تمام این مراحل را بصورت سه بعدی ببینیم و در مورد کیفیت آنها تصمیم بگیریم.

بزرگترین چالش شما در زمینه ی فیلمبرداری بصورت سه بعدی چه بود؟

پاسخ دادن به چنین سئوالی آسان نیست چرا که مدیران هر بخش مبتوانند مدعی شوند که ساخت و ساز سه بعدی به هزار و یک دلیل کار آنها را مشکلتر کرده است ، اما عقیده ی شخصی من این است: زمانی که ما در حال کار کردن بر روی شرک 2 یا هر پروژه ی دیگری قبل از ” هیولاها…” بودیم، میتوانستیم از مت پینتینگ Matte Painting استفاده کنیم . بعنوان مثال زمانی که شما شرک و الاغ را می دیدید که از باتلاق به سرزمینهای دور سفر می کنند، از میان مزارع می گذرند و از کوهها بالا میروند، تنها کاری که ما باید انجام می دادیم این بود که این بک گراندها را نقاشی کنیم و چند عنصر سه بعدی مثل ابرهایی که حرکت می کنند یا علفها و برگهایی که تکان می خورند را به این تصاویر بیفزاییم. اما در “هیولاها…” امکان استفاده از مت پینتینگ نبود. ما مجبور بودیم تمام درختها، خانه ها ، ساختمانها و همه ی جزئیات را بسازیم چون در غیر اینصورت، و در صورت استفاده از مت پینتینگ، عناصر نقاشی شده بصورت برجسته دیده نمی شوند و بک گراندها درست مثل پرده ی نقاشی شده در صحنه ی تئاتر به چشم می آیند. درست مثل یک صفحه ی کاغذ تخت. رندر بصورت 3D تمام امکانات بالقوه ی استفاده از مت پینتینگ را از بین می برد. ما مجبوریم همه چیز را بسازیم.

حالا که ” هیولاها…” تمام شده است، آیا شما کار بر روی پروژه ی بعدی دریم ورکز ، Route 66 ، را آغاز کرده اید؟

- نه ، Route 66 در مرحله ی بازنویسی است و هرلند ویلیامز Harland Williams ، همکار من در نوشتن این پروژه، مشغول بازنویسی بخشهایی از آن است. ایده های تازه ای به ذهن ما رسیده است و فعلا مشغول کار کردن بر روی این ایده ها هستیم.


مترجم: مهبد بذرافشان
منبع: http://animated-views.com
انیمیشن امروز (1 و 2)
 
آخرین ویرایش:

animations

Active Member
نیمه ابری:گفتگویی با پیتر سان، کارگردان فیلم کوتاه جدید پیکسار (قسمت اول)

cloudy05_partlycloudy-19dcs-293.jpg

نیمه ابری، انیمیشن کوتاه تازه ی پیکسار. در ساخت شخصیتهای ابری
از بیش از 200000 پارتیکل استفاده شده تا به آنها ظاهری سیال و ابر مانند ببخشد.​


Partly Cloudy(نیمه ابری) فیلم کوتاه تازه ی پیکسار است که قرار است همزمان با نمایش عمومی UP اکران شود.پیتر سان Peter Sohn کارگردان این فیلم که قبلا درتولید فیلمهایی چون رتتویی، شگفت انگیزان، در جستجوی نیمو و غول آهنی بعنوان انیماتور،نویسنده و حتی صدا پیشه همکاری داشته است، در گفتگویی با Animation World Magazine ، در باره ی نخستین تجربه ی کارگردانیش صحبت کرده است. ترجمه ی این مصاحبه را در دو بخش به شما تقدیم می کنم:

cloudy02_petersohn.jpg

پیتر سان​


اجازه بدید با ” دامبو” شروع کنیم، از ” دامبو” الهام گرفتید؟

- من خیلی بچه بودم که با والدینم ” دامبو ” را دیدیم. مطمئنم که خیلی از بچه ها تجربه ی مشابهی در مورد فیلمهای مختلف داشته اند، و خب منم به شدت تحت تاثیر “دامبو” قرار گرفتم. نمیدونم، شاید من بچه ی خیلی حساسی بودم، اما از همون موقع این فکر که اون لک لکها بچه ها رو از کجا میارن توی ذهن من شکل گرفت. من اون موقع تحت تاثیر فیلم قرار گرفته بودم ،اما داستان و کاراکترهای فیلم ” نیمه ابری” همین چند سال پیش در ذهن من تکمیل شدند.


چطور شد که تصمیم گرفتید که فیلم باید اینطور شروع بشه؟

-خب در اصل داستان اینطور شروع می شد: دنیای لک لکها یی که شغلشون آوردن بچه هاست، اما سئوال اینه، خود لک لکها بچه ها رو از کجا میارن؟ و در ذهن من جواب کاملا روشن بود، از توی ابرا! خب من چند تا طراحی از لک لکهایی که وسط ابرا هستن انجام دادم، تعدادی عکس (از ابرها) گرفتم و با فوتوشاپ برای این ابرها چشم و دماغ درست کردم و بعدش لک لکها رو وسط ابرها در حال پرواز نشون دادم. اونوقت داستانی در باره ی یکی از این ابرها که رنگش خاکستریه و عصبی هم هست و کارش درست کردن بچه های خطرناکه ( تمساح و خارپشت و مار ماهی و…) درست کردم و نتیجه ی کار رو به جان (لستر) نشون دادم. او یکی از تصاویر رو انتخاب کرد و گفت چطوره داستانو با این شروع کنیم؟ خب کل این داستان مربوط میشه به حدود یک سال و نیم قبل و تو این مدت من تجربیات خیلی خوبی داشتم.این اولین تجربه ی کارگردانی فیلم کوتاه من بود و من خیلی چیزا یاد گرفتم. من واقعا بچه بزرگ کردنو دوست دارم و در احساساتم با گاس Gus( شخصیت ابر خاکستری در فیلم) شریکم.اینکه یه چیزی بسازی و بخوای که مردم اون چیزو دوست داشته باشن…


خب حالا به نظرت کارگردانی فیلم چطور تجربه ایه؟

-میدونید، خیلی تجربه عجیبیه…من قبلا اینجا( در پیکسار) در پروژه های زیادی به عنوان انیماتور یا نویسنده ی داستان کار کرده بودم و نکته اصلی اینه که وقتی که من روی یه پروژه ای کار می کنم( که داستانش مال خودم نیست)، تمام روح و قلبمو میذارم روی اون کار و دوست دارم بهترین کاری رو که میتونم به کارگردان یا اعضای تیم قصه نویسی ارائه بدم و حالا، توی این فیلم، این دیگه فیلم خودم بود و قصه، قصه ی خودم بود و من باید از فیلم خودم حمایت می کردم. به خودم می گفتم :” این بچه ی منه و باید خوب بزرگش کنم”.در طول مدتی که ما داستانو مینوشتیم، در جلسات نوشتن فیلمنامه، ما ایده های زیادی داشتیم و نسخه های مختلفی از داستان رو نوشتیم با پایان های متفاوت و حتی بعضی از نسخه ها طولانی تر هم بودن و ایده های متفاوتی هم مطرح می شدن، مثلا یه ایده این بود که لک لکها خودشون بچه داشته باشن، یا مثلا اینکه ابر خاکستری خودش یه بچه ابر داشته باشه…اما هیچکدوم از این ایده ها اونی که ما می خواستیم نبودن. چرا که هیچکدوم واقعا نشون نمیدادن که این شخصیتا کی هستن؟ و خب این خیلی جالبه که تو کارگردان باشی و خودتو وارد داستان بکنی و بری به جاهایی که داستان داره اتفاق میفته تا ببینی که داستان در کجاها نقص داره و کم و کاستی ها چی هستن؟ در ابتدای کار من خیلی خودمو درگیر حواشی داستان کرده بودم، اما به محض اینکه تونستم خودمو در جریان روند داستان قرار بدم و اجازه بدم که شخصیتها شکل بگیرن، دیگه همه چیز خوب جلو رفت…درس بزرگی برای من بود.

cloudy03_partlycloudy-birdsflight.jpg


محور اصلی داستان چطور شکل گرفت؟

-من همیشه در جستجوی شخصیتهایی بودم که با قلبشون زندگی می کنند، منظورم اینه که این شخصیتها وقتی که کاری رو انجام می دن با جون و دل انجام میدن و صادق و صمیمی هستن.خب وقتی که بالاخره به شخصیتهای مورد نظرم دست پیدا کردم متوجه شدم که این شخصیتها خیلی با هم متفاوت هستن. گاس بیشتر شبیه به یک گارسون بود و پک Peck (لک لک) شخصیت خیلی متغیری داشت و من دائم به این فکر می کردم که این دوتا چطوری قراره با هم کار کنند یا ارتباط برقرار می کنند؟ وقتی که با جان ( لستر)در این باره صحبت کردم، به این نتیجه رسیدیم که بخشی از تم اصلی داستان رو بر همین اساس پایه ریزی کنیم، یعنی بر اساس سوءتفاهم ها و عدم درک متقابل. من خودم تجربه ی مشابهی در این زمینه داشتم. من در نیویورک بزرگ شدم و پدر مادر من هردو در کره بزرگ شده بودند و انگلیسی رو خیلی شکسته حرف می زدند و من همیشه در برقرای ارتباط و حرف زدن با اونا دچار مشکل و سوء برداشت می شدم.در نتیجه من این تجربه ی شخصی رو به نوعی به داستان منتقل کردم.خیلی از انیمیشنهای کوتاهی که این روزها ساخته میشن اصلا گفتگویی ندارند، اما من میخواستم که بوسیله ی دیالوگها نشون بدم که شخصیتها در درک یکدیگر دچار مشکل هستن.


خب پس بین گاس و پک سوء تفاهمی شکل میگیره و رابطه ی اونا به خطر میفته؟

- دقیقا، گاس عاشق کارشه و عاشق بچه ها هم هست و میدونه که به هر حال در دنیا به تمساح و خارپشت هم نیاز هست. اما او در عین حال به دلیل اینکه میدونه این حیوانات خطرناک هستن ،دلش نمیخواد باعث آزار کسی بشه و همین باعث سوءتفاهم بین او و پک میشه…


حالا بیایید در مورد متحرکسازی فیلم حرف بزنیم که به وضوح روی ابرها شکل گرفته!!!

-متحرکسازی فیلم خیلی بر اساس ریتم و زمانبندی خاص شکل گرفت. میدونید، نشون دادن حرکات ابرها چالش بزرگی بود، ابرها بطور ذاتی حرکات آهسته ای دارند ولی فیلم ما باید ریتم سریع و سر زنده ای می داشت و همین کار را مشکل می کرد.ما حرکاتی واضح و مواج به گاس دادیم، اما این حرکات نتیجه ی مطلوبی نداشتند و نمیتونستند حس ابر بودن گاس رو القا کنند. در نتیجه ما حرکات اونو آهسته تر کردیم انگار که او بر روی آب شناور بود و نوع حرکت خاصی هم برای بینی و بخشهای بیرونی بدنش طراحی کردیم وبعد متقابلا حرکات پک رو خشک تر و منقطع تر کردیم.در واقع ما کارهای زیادی بر روی گاس انجام دادیم بدون اینکه بخواهیم در ابتدا از افکت (ابری )خاصی بر روی او استفاده کنیم.کار انیماتورها برای نشان دادن سیال بودن و شناور بودن گاس واقعا معرکه بود.او هرگز ثابت و ساکن نیست و دائما در حال حرکت به نظر میاد.


پایان قسمت اول

ترجمه و تخلیص: مهبد بذرافشان
منبع: http://mag.awn.com
انیمیشن امروز
 

animations

Active Member
نیمه ابری:گفتگویی با پیتر سان، کارگردان فیلم کوتاه جدید پیکسار (قسمت دوم)

cloudy06_partlycloudy-1dcs-1841.jpg


از لحاظ تکنیکی چطور به ساخت و ساز ابرها دست پیدا کردید؟

-گاس از حدود 200000 پارتیکل تشکیل شده. به دلیل اینکه ما باید ضمن حجیم نشان دادن او،حالت شفافی نیز به او میدادیم، ابتدا یک کاراکتر از گاس ساختیم، این کاراکتر رو متحرکساری کردیم و سپس اونوبصورت نامرئی Hidden درآوردیم. سپس پارتیکل ها را به این کاراکتر نامرئی اضافه کردیم. با اضافه شدن شدن پارتیکل ها به کاراکتر گاس ، حالا او بیشتر شبیه به یک شخصیت پنبه ای بود و در نهایت با نورپردازی مناسب ما توانستیم اونوبصورت یک قطعه ابر نمایش بدیم.شما نمیتونید یک شخصیت ابر رو درست مثل یک ابر واقعی متحرک سازی کنید مگر اینکه بدونید که چطوری سایه ها رو نرم و لطیف نشون بدید، چطوری نور روی قسمتهای مختلف اون عمل می کنه و چه جزئیاتی باید به اون اضافه بشه. گاس واقعا کاراکتر مشکلی بود. اولین باری که من شخصیت گاس رو به چند تا از متخصصین ساخت کاراکتر نشون دادم، هرکدوم از اونا راههای متفاوتی برای ساخت این شخصیت پیشنهاد دادند و تصاویر متفاوتی از گاس رو ارائه دادند: یک گاس بخار مانند و لطیف یا یک گاس شبح مانند…بالاخره ما با ساخت این یکی گاس که شما در فیلم میبینید به توافق رسیدیم. این گاس شخصیتش کارتونی تر بود و بعلاوه حالت پف دار و بامزه تری داشت.بخاطر اونهمه پارتیکل ، نورپردازی و رندرینگ این شخصیت واقعا طولانی می شد. ما دائما در حال وحشت و ترس بودیم از اینکه مبادا رندرینگ این فیلم کوتاه هیچوقت تموم نشه !


اما بالاخره تموم شد. دیگه چه مشکلاتی داشتین؟

-یکی از چیزایی که من خیلی دوست داشتم این بود که ما ازتکنیکهای شناخته شده ای مثل نورپردازی و پارتیکلها به شیوه ی تازه ای استفاده می کردیم که قبلا هیچوقت هیچکس استفاده نکرده بود.البته من قبلا هم به این موضوع اشاره کردم اما یکی دیگه از نکاتی که برای ما دردسر زیادی داشت ساخت دهان و چشمهای گاس و بقیه ابرها بودند. میدونید با اون جنس و موادی که ما برای بدن ابرها ساخته بودیم، درست کردن چشم و دهان واقعا مشکل بود و ما مثلا باید تلاش خیلی زیادی می کردیم تا بتونیم یه لبخند ساده رو روی صورت گاس نشون بدیم. بعد ما سعی کردیم چشمها ی گاس رو هم از همون جنس ابری درست کنیم و نتیجه واقعا وحشتناک بود. پس در آخر ما به این نتیجه رسیدیم که چشمها و دهانشو اونطوری که الان میبینید کار کنیم. اما مشکلات یه جورایی هنوز ادامه داشتند. مثلا موقعی که گاس پلک میزد، چشمهاش از زیر پلک پیدا بودند…خلاصه دردسر زیاد داشتیم.


و هیچکدام از این تجربیات شما در ساختن Up کاربردی داشتند؟

- نه، برعکس، ما از تجربیات بدست اومده در UP استفاده کردیم. مثلا یک صحنه ی طوفان بود که ما با توجه به امکاناتی که در UP فراهم شده بود اونو کار کردیم.


خب حالا در مورد پالت رنگیتون برای ما شرح بدین

- من همیشه دلم میخواست که داستان این فیلم از صبح شروع بشه و در شب تموم بشه، ولی نوا کلوست Noah klocet کارگردان هنری فیلم ، فضای آسمون رو با رنگهای پاستل جوری طراحی کرد که صبح و غروب دقیقا یه جور دیده می شدن.یه جور فضا سازی گرم و طلایی که دقیقا مناسب دنیایی بود که توی اون دنیا لک لکها پرواز می کنن و اینور و اونور میرن.میدونید ، در این نوع فضا سازی و رنگ پردازی یه جور تضاد و دوگانگی جالبی وجود داره. اینکه شما هم دلتون میخواد که فضایی که میسازید طبیعی و واقعی جلوه کنه و هم اینکه دوست دارید اون فضا کاریکاتوری و حتی فرا واقعی باشه…و بالاخره تیم بست Tim Best و گروه نور پردازی بودن که کار نهایی رو انجام دادن و فضای کار رو وارد یه مرحله ی تازه ای کردن.ما واقعا غافلگیر شده بودیم چونکه خیلی وقتها بودن که ماداشتیم با ابرهایی کار می کردیم که واقعا شبیه به ابر نبودن و بعدش ناگهان گروه نورپردازی وارد کار شدن و همه چیز متحول شد و ما واقعا تونستیم دنیای جادویی و منحصر به فرد گاس و دوستانشو ببینیم.

cloudy07_partlycloudy-17cs-64.jpg


و لک لکها؟

-من واقعا عاشق صحنه ی آغازین دامبو با اون لک لکها هستم و دلم میخواست بتونم دوباره اون حس واقعی رو تکرار کنم.در دامبو دو جور لک لک وجود دارند. لک لکهایی که واقعی و طبیعی به نظر میان و اونایی که کارتونی هستن و بچه ها رو میارن. ما ترکیبی ار هر دو رو کار کردیم، ظاهری تا حد امکان واقعی( با اون پرها وغیره) و چهره وچشمهایی اغراق شده و کاریکاتوری برای اینکه به این شخصیتها جذابیتی کارتونی بدیم.


بچه ها؟

- جالب ترین نکته این بود که جان لستر مدام تاکید داشت که باید بچه ها رو هرچه میتونیم بامزه تر و ملوس تر نشون بدیم،حتی خطرناک ترینشون رو…و خب ما تمام تلاشمون رو کردیم و فکر می کنم که اونا واقعا بامزه شدن.


و ایده های مختلف؟

- همه کمک می کردند، مثلا جان لستر ایده های محشری در مورد شوخی های دردناک با پک (لک لک) می داد. مثلا ایده ی اون ابری که شکل گوسفنده و بعدش معلوم میشه که توش خارپشت داره . جان ایده های زیادی در مورد چیزایی که اول یه جور به نظر میان ولی بعدش معلوم میشه که یه جور دیگه اند داشت. اندرو استنتون هم در مراحل مختلف اجرای کار و ایده های مختلف کمک زیادی کرد . به این دلیل که این یه کار کوتاه بود وما باید بتونیم در یک کار کوتاه کاراکترها و ایده ها رو بخوبی معرفی کنیم و به بیننده نشون بدیم.اندرو به نکات ریزی توجه میکرد،مثلا می گفت :” نمی دونم که آیا این ایده که اون به بالا و به یه ابر دیگه نگاه کنه هنوز هم خوب از آب در میاد یا نه؟” یا مثلا :” باید آسمون رو یه کمی روشن تر کنیم،اینطوری لبه های ابرها بیشتر خودشونو نشون میدن.” اندرو به من می گفت :” همیشه بدون که تماشاچی فیلم تو کجاست و خودت کجا هستی و داری چه چیزی رو به چه کسی نشون میدی…


در مورد فیلمبرداری سه بعدی 3-D توضیح بدید

- ساخت این جور فیلمها خیلی جذاب هستند.خیلی جذاب و در عین حال پر از مشکلات خاص خودش…با فیلمبرداری به شیوه ی 3D در فیلمی مثل ” نیمه ابری” یا UP بیننده واقعا احساس میکنه که توی آسمونه! مشکلی که با این فیلما وجود داره اینه که شما بتونید بیننده رو مجبور کنید که به قسمتی از فیلم توجه کنه که منظور شما بوده! مثلا تصور کنید در قسمتی از فیلم صحنه ای وجود داره که در اون صحنه، شونه ی گاس درست بالای سر تماشاچیا دیده میشه و همه دارن اون قسمتو نگاه می کنن ، در صورتی که اصل داستان در قسمت دیگه ای از صحنه داره رخ میده و خب اینم یه فیلم کوتاهه و اگه چیزیو از دست بدین دیگه فرصتی برای جبرانش نیست! اما به هر حال این تجربه ی موفقیت آمیزی بود و مسلما پرواز کردن در میون ابرها به شیوه ی 3ِD بسیار لذت بخش خواهد بود.


ترجمه و تخلیص: مهبد بذرافشان
منبع: http://mag.awn.com
انیمیشن امروز
 

sara.mp

Member
گفتگو با تیم برتون کارگردان آلیس در سرزمین عجایب

«آليس در سرزمين عجايب» يك‌بار ديگر به نمايش عمومي در مي‌آيد.اما نسخه‌اي كه به زودي به روي پرده سينماها مي‌رود، همان نسخه قديمي و كلاسيك اين قصه محبوب بچه‌ها نيست. اين فيلم نسخه جديدي از ماجراجويي‌هاي بانمك آليس و دوستان تازه‌اش در سرزمين عجايب است، كه «تيم برتن» آن را كارگرداني كرده است. در كنار نسخه‌هاي معمولي فيلم، قرار است نسخه سه بعدي آن هم به نمايش در آيد. «جاني‌دپ» همكار هميشگي برتن، در فيلم نقش «مد هاتر»‌را بازي مي‌كند و آليس قصه، بازيگر نوجوان تازه واردي به نام «ميا واسيكووسكا» است.
« آليس در سرزمين عجايب»اواخر فروردين (آوريل) سال آينده به روي پرده سينماها مي‌رود. تيم برتن قبل از اين فيلم‌هاي «بتمن» (قسمت اول و دوم)، «ادوارد دست‌قيچي» و انيميشن «عروس‌مرده» را كارگرداني كرده است. او در يك گفت‌وگوي اينترنتي در باره ساخته جديدش صحبت مي‌كند.
•مي‌توانيد در باره تصور و ديدگاه خودتان در باره قصه «آليس درسرزمين‌عجايب» صحبت كنيد؟
خير، چون من هنوز كارهاي زيادي در باره اين داستان بايد انجام دهم (مي‌خندد). منظورم اين است كه مي‌خواهم يك فيلم جذاب و تماشايي بسازم. پس نمي‌توانم در حال حاضر، توضيح زيادي در باره آن بدهم. قصه «آليس در سرزمين عجايب» پر از لحظه‌هاي كمدي، فانتزي و ماجراجويانه است. اين قصه از معدود داستان‌هايي است كه از دوران كودكي آن را دوست داشته‌ام. به همين دليل تمام تلاشم را كردم تا فيلمي تماشايي و مقبول كارگرداني كنم. حوادث و اتفاق هايي كه در اين قصه رخ مي‌دهد، به شدت غيرمعمول و عجيب و غريب است. اين حوادث بيننده خود را ديوانه و گيج مي‌كند. اما ماجراهايي كه در هر قسمت از قصه براي آليس پيش مي آيد، خواننده كتاب و تماشاچي فيلم را مجذوب خود مي‌كند.
•قبل از اين چندين فيلم و مجموعه از روي اين قصه ساخته‌شده است. شما چرا آن را باز‌سازي كرديد؟
خب، اين قصه در حال حاضر يكي از آثار كلاسيك و بسيار تحسين‌شده دنياي ادبيات است. هميشه اين احساس را داشته‌ام كه ساختن فيلمي سينمايي براساس اين قصه، كار مشكلي است. فيلم‌هايي را كه ساخته شده‌اند ديده‌ام. بايد صادقانه بگويم آنها را خيلي دوست ندارم. فكر مي‌كنم هنوز فيلمي ساخته‌‌نشده كه بتواند يك اقتباس خوب سينمايي از اين قصه باشد. به همين دليل، تصميم گرفتم تلاش خودم را در اين باره انجام دهم و فيلمي بسازم كه بتواند برگردان سينمايي خوبي از ماجراجويي‌هاي آليس باشد.
•براي ساختن فيلم، چه‌چيزهايي را از قصه كلاسيك «لوئيس كارول» گرفتيد؟
خط اصلي قصه فيلم براساس كتاب كارول است. فيلم‌هاي قبلي كه براساس قصه كتاب كارول ساخته شدند، هميشه دختر سرگرداني را به تصوير كشيده‌اند كه در كنار يك تعداد شخصيت عجيب و غريب ديگر، دور خودش مي‌گردد و سرگردان است. او با دنياي دوروبر خودش برخوردي انفعالي دارد و كار زيادي انجام نمي‌دهد. تلاش من اين بود كه آليس تحرك بيشتري در قصه فيلم داشته باشد و حضورش خيلي خنثي نباظAلم متعلق به بزرگ‌ترها هم هست، بزرگ‌ترهايي كه قصه «آليس در سرزمين عجايب» را سال‌ها قبل در دوران كودكي و نوجواني خود خوانده اند. همه ما از اين قصه خاطره خوب و دلپذيري داريم و اين قصه هنوز هم محبوب همه ماست. فكر مي‌كنم با اين كاري كه انجام دادم، قصه گرما و حس و حال خوبي پيدا كرده و تماشاچي را بيشتر با خودش درگير مي‌كند.
•هنگام ساخت فيلم خودتان نسخه‌هاي قبلي «آليس در سرزمين عجايب» را هم تماشا كرديد؟
در طول سال‌هاي گذشته، نسخه‌هاي سينمايي متعددي از اين قصه را ديده‌ام. ولي وقتي فيلم را مي‌ساختم، فقط كتاب لوئيس كارول كنار دستم بود. فيلم من يك كار مستقل است كه ديدگاه مرا نسبت به اين قصه نشان مي‌دهد.
•فيلم را براي كودكان و نوجوانان ساخته‌ايد؟ مخاطب آن چه كساني هستند؟
البته كاملاً طبيعي است كه مخاطب اول و اصلي فيلم كودكان و نوجوانان باشند. ولي اين فيلم متعلق به بزرگ‌ترها هم هست، بزرگ‌ترهايي كه قصه «آليس در سرزمين عجايب» را سال‌ها قبل در دوران كودكي و نوجواني خود خوانده اند. همه ما از اين قصه خاطره خوب و دلپذيري داريم و اين قصه هنوز هم محبوب همه ماست. فكر مي‌كنم والدين بچه‌ها هم از تماشاي فيلم لذت ببرند و همراه با آن به دوران كودكي و نوجواني خود برگردند.
ترجمه :كيكاووس زياری ( همشهری)
منبع : سایت ایرانیان انیمیشن
 

animations

Active Member
همانطور که در سه پست پیش گفتم، فعلا تقریبا همه جا حرف و سخن در مورد جدیدترین فیلم استودیوی سونی یعنی ” ابری با احتمال بارش کوفته قلقلی” است. وبلاگ Art & Animation مصاحبه ی مختصر و مفیدی با آرماند سرانو Armand Serrano، طراح لوکیشن ، و جلوه های تصویری ” ابری…” کرده است که اگرچه از لحاظ تکنیکی اطلاعات خاصی ارائه نمی دهد ، اما شناخت کوچکی از دنیا و زندگی و دیدگاههای یک هنرمند ( این روزها معروف) به ما می دهد.

آرماند سرانو در شهر مانیل ، کشور فیلیپین متولد شد. در دانشگاه با مدرک مهندسی فارغ التحصیل شد اما تنها شش ماه پس از فارغ التحصیل شدن به عشق اولیه اش یعنی طراحی روی آورد! در ماه می 1990 سرانو به استودیوی FilCartoons که شعبه ای از استودیوی هانا-باربرا در فیلیپین است پیوست. در این استودیو او ابتدا بعنوان انیماتور و میانه زن مشغول بکار شد و پس از آن به تیم لی اوت پیوست و در ساخت مجموعه هایی چون ماجراهای تازه ی جانی کوئست، ماجراهای یوگی خرسه، خانواده ی آدامز، بچه های تام و جری ، ماجراهای رابین هود جوان و…فعالیت کرد.

در سال 1996 او به امریکا مهاجرت کرد و در کالج Sherman Oaks به تحصیل در زمینه ی لی اوت و بک گراند پرداخت. در فوریه ی 1997 آرماند سرانو به استودیوی دیزنی پیوست و برای فیلمهایی چون مولان-تارزان- لیلو و استیچ و برادر خرس به طراحی لی اوت ، بک گراند و لوکیشن پرداخت. در سال 2004 او به استودیوی سونی رفت و به فعالیتش در این استودیو با فیلمهایی چون موج سواری- فصل شکار و بالاخره ابری با احتمال بارش کوفته قلقلی ادامه داد.

شما را به خواندن مصاحبه ای با او دعوت می کنم:

armand.jpg



نام؟ آرماند سرانو

تخصص؟ طراح لوکیشن و کارگردان هنری در استودیوی سونی پیکچرز

پیشینه ی هنری؟ از دوسالگی نقاشی می کشیدم و در دبیرستان هم رشته ی نقاشی را انتخاب کردم. از دانشگاه با مدرک مهندسی فارغ التحصیل شدم و بعد در اثر جنون وارد حرفه ی انیمیشن شدم.

کاری که به آن بیش از همه افتخار کنی؟ از اینکه در طی سالهای اخیر در ساخت فیلمهای درخشانی در هر دو استودیوی سونی پیکچرز و دیزنی همکاری داشته ام احساس افتخار می کنم. هر استودیو سبک و هویت خاص خود را دارد و من از کار کردن با هردو احساس غرور می کنم.

کاری که کمتر از همه به آن افتخار کنی؟ چیزی بخاطرم نمی آید

پروژه هایی که در حال حاضر در گیر آنها هستی و پروژه ی احتمالی بعدی؟ به تازگی ” ابری با احتمال بارش کوفته قلقلی ” را تمام کرده ام. این پروژه ای بود که از دوسال پیش در ساخت آن همکاری داشتم . در این پروزه به طراحی لوکیشن مشغول بودم. در حال حاضر هم برای پروژه ی دیگری بنام “هتل ترانسیلوانیا Hotel Transylvannia” مشغول طراحی لوکیشن هستم. چند پروژه و فیلم بلند دیگر هم هست که مجاز به دادن اطلاعات در مورد آنها نیستم.

منابع الهام؟ خیلی چیزها، مذهب، خانواده، فیلمهای مختلف، موسیقی و…

هنرمندان محبوب؟
Alex Nino, Paul Felix, Nicolas Bouvier, Neil Ross, Sergio Toppi, Frank Frazetta

قلم و کاغذ یا ماوس؟ قلم دیجیتالی

عادات خاص در هنگام کار کردن؟ باید حتما یک برنامه ی تلوزیونی یا فیلم سینمایی در موقع کار کردن من در حال پخش باشد! ( تلوزیون روشن باشد)

چیزهای عجیب و غریب روی میز کار تو؟ نقاشیهای فرزندانم

زمان کار کردن: شبها یا روزها؟ هر دو، اما زمانهایی را که صرف خانواده و خداوند می کنم همیشه در اولویت قرار دارند.

انیمیشن کلاسیک محبوب؟ مولان

هنر کلاسیک یا مدرن؟ پنجاه پنجاه

کمدی یا درام؟ هردو

خودت را در بیست سال آینده چگونه میبینی؟ امیدوارم که همچنان در حال طراحی باشم.

بهترین توصیه یا جمله ای که تا به حال شنیده ای؟ ” ببین …ما داریم کارتون میسازیم” و ” سعی کن خوش بگذرونی”

سایتهای مرتبط با آرماند سرانو:
http://armandserrano.blogspot.com
http://armandserrano.com

مترجم : مهبد بذرافشان
منبع: http://the-animation-art.blogspot.com
انیمیشن امروز

02.jpg

Artist: Armand Serrano

03.jpg

Artist: Armand Serrano

04.jpg

Artist: Armand Serrano

05.jpg

Artist: Armand Serrano

06.jpg

Artist: Armand Serrano
 

animations

Active Member
مصاحبه ای با انریکو کازاروزا در رابطه با up

enrico-av.jpg
انریکو کازاروزا Enrico Casarosa طراح استوری بورد و صدا پیشه ای که هنر طراحی و صدا پیشگی او در فیلم “رتتویی” تحسین شده بود، اینبار با پیوستن به تیم داستان نویسی پیکسار ، در کنار بزرگانی چون پیت داکتر و باب پیترسون (کارگردانان فیلم)، گوشه ای دیگر از هنر و خلاقیت خود را به نمایش گذاشته است. به همین مناسبت سایت animatedviews با او مصاحبه ای کرده است که شما را به خواندن آن دعوت می کنم:


چطور وارد تیم داستان نویسی Up شدید؟

زمانی که من وارد پروژه شدم، قبلا نسخه اولیه ای از داستان بخش نخست و قسمتهایی از بخش دوم نوشته شده بود. من درنوشتن قسمتهای کوچکی از بخش دوم و سپس بخشهای بیشتری ازقسمت سوم نقش داشتم.مثل همیشه جلسات بازنویسی و مباحثات زیادی در هنگام نوشتن فیلمنامه صورت می گرفت که طبیعی بود. این همکاری و تعامل گروهی یکی از مفرح ترین بخشهای کار است.بعنوان مثال مباحثات و تبادل ایده هایی که برای نوشتن بخش سوم، اتفاقات آن و پایان فیلم داشتیم خیلی لذت بخش بود و شما می توانید انعکاس این تلاش و انرژی را در نسخه نهایی فیلم بر پرده ی سینما ببینید. این بزرگترین تجربه ی کار مشترک و گروهی بود که من تا به امروز داشته ام. ما همه بر روی سکانسهای مختلف کار می کردیم و ایده هایمان را با یکدیگر در میان می گذاشتیم، همین موضوع نهایتا منجر به این موضوع می شود که به سختی بتوانید سکانسی از فیلم را بیابید که بتوان گفت که منحصرا کار یکنفر است. اما این موضوع چندان حائز اهمیت نیست، چرا که در نهایت بخشهایی هرچند کوچک از ایده ها و طراحی های تک تک ماست که فیلم را می سازد.


پس تجربه ی لذت بخشی را پشت سر گذاشتید


وقتی که با آدمهایی مثل پیت داکتر Pete Docter، باب پیترسون Bob Peterson و رانی دل کارمن Ronnie del Carmen کار می کنید، طبیعی است که تجربه ی لذت بخشی از کار کردن داشته باشید. ما از لحاظ احساس و ادراک بسیار به هم نزدیک بودیم و خیلی راحت و سریع به تعامل و درک مشترک می رسیدیم. به علاوه، فیلم و کاراکترهای آن به نحو اعجاب آوری غیر معمول و متفاوت بودند. این روزها شما به زحمت شانس کار کردن در چنین پروژه ای را پیدا می کنید و من از این بابت خیلی خوشبخت بودم.


نخستین خاطره ی تاثیر گذاری که از فیلم در ذهن بیننده باقی می ماند، بخش صامت فیلم است که به ازدواج و زندگی مشترک کارل و الی و نهایتا مرگ الی می پردازد.


بیشترین اعتبار این بخش به رانی دل کارمن تعلق می گیرد.قسمت عمده ی این سکانس را او نوشت. این سکانس نهایتا بسیار قوی و تاثیرگذار ساخته شد اما حتی در همان مراحل ابتدایی تولید نیز ما میتوانستیم ببینیم که کسانی که این صحنه را می دیدند چگونه احساساتی می شدند. این صحنه تاثیری قوی در بسیاری از تماشاچیان بجا می گذارد. ما بخوبی دریافته بودیم که باید چیزی پرمفهوم و عمیق در این صحنه اجرا کنیم.


درونمایه ی فیلم در روابط مابین کارل و راسل نهفته است. این نکته را چگونه به تصویر کشیدید؟


ما میدانستیم که باید این موضوع را بسیار واضح و پرمایه به نمایش درآوریم.کارل و راسل به اجبار با یکدیگر همراه می شوند و راسل طبیعت و خلق و خوی کارل را به چالش می کشد.نشان دادن این نکات برای ما اهمیت بسیاری داشت. همراه شدن با این پسر بچه ی فضول و پر حرارت بدترین چیزی است که ممکن است برای یک پیرمرد غرغرو اتفاق بیفتد و ما می دانستیم که در نهایت مجبوریم راهی پیدا کنیم که ایندو کاراکتر به ارتباطی معقول و منطقی برسند. هریک از ایندو خلائی در زندگی دارند که دیگری میتواند آنرا پر کند وشکل دادن به پل ارتباطی مابین این دو کاراکتر یکی از سخت ترین کارهای ما در این پروژه بود.

2009_up_013.jpg


UP فیلمی است در مورد یک پیرمرد و یک پسربچه. اغلب شما در پیکسار در دهه ی 30 و 40 زندگی هستید ، یعنی حد فاصل سنی بین دو کاراکتر اصلی فیلم. چگونه توانستید با این کاراکترها ارتباط برقرار کنید؟

در ابتدا پیت داکتر و باب پیترسون تلاش کردند تا بین داستان، کاراکترها و زندگی و تجربیات شخصی خودشان ارتباطی برقرار کنند. بعنوان مثال تصور می کنم که پیت از شخصیت پدربزرگ خودش الهام زیادی گرفت. بعلاوه پیت و باب بصورت پیوسته به خانه های سالمندان مختلفی می رفتند. آنها برای سالمندان موسیقی می نواختند(پیت داکتر کنترباس می نوازد) و همه را سرگرم می کردند.آنها در همان حال به دقت شنونده هایشان را زیر نظر می گرفتند و به دقت رفتارها و احساسات آنها را بررسی می کردند و سعی داشتند تا شیوه ی زندگی آنها، حرکات و برخوردهای آنها را بررسی کنند.متاسفانه در آن زمان من هنوز به گروه نپیوسته بودم اما چنین ماجرایی باید تجربه ی گرانبهایی بوده باشد. فکر می کنم یکی از شیرین ترین نکات UP همین باشد که مارا وادار می کند تا به زندگی خودمان و زندگی اطرافیانمان نگاهی دوباره بیندازیم. من هم شخصا در طول تولید بسیار به پدربزگ خودم فکر می کردم.مادربزرگم سالها پیش از پدربزرگم مرده بود و من میتوانستم خشم و ناامیدی را چهره ی پدربزرگم ببینم. او از این موضوع که چرا خداوند اجازه داده تا او عمری طولانی تر از شریک زندگیش داشته باشد خشمگین بود.اطمینان دارم که پدربزرگم آرزو داشت که او هم بلافاصله بعد از همسرش بمیرد تا بتواند به او بپیوندد. UP من را وادار کرد تا به گونه ای دیگر به همسرم بیندیشم و به زمانی که بالاخره ما نیز ناچار به جدایی خواهیم شد.اینها افکار غم انگیزی هستند اما از سوی دیگر به ما این قدرت را می دهند تا بتوانیم از لحظات با هم بودن بیشتر لذت ببریم و به زندگی که در پیش رو داریم ارزش و بهای بیشتری بدهیم.
در موردبرقراری ارتباط حسی و عقلانی با کاراکتر پسربچه و همذات پنداری با او کار کمی مشکلتر بود. کاراکتر او کمی کارتونی تر بود اما او نیز مشکلات خاص خودش را داشت. او از یک خوانواده ی از هم گسیخته می آید و در نتیجه او نیز خلائی در زندگی خود دارد. همین احساس کمبود و مشکلات عاطفی که این دو کاراکتر در زندگی خود با آن روبرو هستند دلیل خوبی برای همراهی آنها با یکدیگر فراهم می آورد. ما می خواستیم به جایی برسیم که بیننده به راحتی درک کند و بپذیرد که این دو شخصیت واقعا به یکدیگر نیاز دارند. نکاتی که به آنها اشاره کردم بزرگترین نقاط قوت داستان UP و تفاوت بزرگ این فیلم با سایر فیلمهای انیمیشن که این روزها میبینیم هستند. این فیلم شما را وادار می کند که به مفاهیم عمیقی چون “مرگ ” بهتر و بیشتر بیندیشید و بعلاوه به شما می گوید که تا زمانی که زنده هستید و در این جهان زندگی می کنید باید برای زندگیتان کاری بکنید، با دیگران ارتباط برقرار کنید و با تمام وجود “زندگی” کنید. اینها نکاتی بودند که ما سعی داشتیم در فیلم به آنها برسیم.
نکته ی دیگری که من در باره ی UP دوست دارم این است که کارل به آخرین سفر زندگیش میرود تا بمیرد! او به سفری می رود تا برای سفر ابدیش آماده شود. من همیشه UP را از این زاویه دیده ام و همیشه به این نتیجه رسیده ام که همسفر شدن یک پسر بچه با او ، به پیرمرد امید زنده بودن و زندگی کردن می دهد.کارل سعی دارد تا با این سفر به آخرین آرزوی همسرش جامه ی حقیقت بپوشاند، اما در همین حال او آرزو دارد تا در جریان این سفر دیوانه وار، به همسرش بپیوندد. اما راسل به کارل میفهماند که همسرش آرزو ندارد که او بمیرد، بلکه آرزو دارد که او بفهمد هنوز دلایل زیادی برای زنده بودن وجود دارد. این واقعا یک داستان زیرکانه، عمیق، احساسی و زیباست. یک دقیقه مکث کنید و به این نکته بیندیشید که آیا ما واقعا در حال صحبت کردن در باره ی یک فیلم انیمیشن ساده هستیم؟


فضا سازیها، صخره ها و کوههای امریکای جنوبی در این فیلم برای خود صاحب هویت و شخصیتی خاص هستند. چگونه به این شخصیت پردازی طبیعی رسیدید؟


ما از همان ابتدا به این فکر می کردیم که صخره ها، کوهها و طبیعتی که در فیلم دیده می شوند باید صاحب کاراکتری مستقل و خاص باشند.این موضوع برای ما چالش بزرگی بود چرا که ما نیز به درستی این محیط و طبیعت را نمی شناختیم. در نتیجه باب، پیت، رانی و چند تن دیگر از اعضای تیم به ونزوئلا رفتند تا از نزدیک طبیعت و محیط آنجا را ببینند. طبیعت آنجا واقعا عجیب و فراواقعی به نظر می رسد. بعضی چیزهایی که در آنجا دیده می شوند واقعا حقیقی به نظر نمی رسند. مثلا شکل و شمایل بعضی از صخره ها و کوههایی که در انتها به نحو حیرت آوری تخت و مسطح می شوند، اینها همه اعجاب آور و توهم آور هستند. در نتیجه یکی از وظایف تیم هنری ما این بود که این فضا های فرا واقعی را به نحوی ساخته و پرداخته کنند که واقعی و حقیقی به چشم بیایند.

17murp-3-190.jpg


هر اندازه که طبیعت و فضاهای فیلم غیرطبیعی و عجیب به نظر می رسند، یکی از ساکنین این طبیعت نیز عجیب و غریب به نظر می رسد. ممکن است برای ما در مورد شخصیت ” کوین Kevin” شرح دهید؟


شخصیت او در طول پردازش داستان تغییرات بسیاری کرد. در ابتدا ما حتی به موجودی شبیه به یک دایناسور هم فکر کردیم چرا که موجودی که ما در نظر داشتیم، حیوانی بود که میباید بسیار عجیب و شاید در حال انقراض یا حتی آخرین نمونه از نسل خود باشد. ما با این ایده و ایده های مشابه بازی کردیم و سعی داشتیم بفهمیم این حیوان چه شکلی میتواند داشته باشد و نقش اصلی او در این داستان چیست؟ نهایتا و به واسطه ی حضور شخصیت منفی داستان یعنی “مانتز Muntz ” ما به این نتیجه رسیدیم که این حیوان میتواند یک پرنده باشد و این پرنده باید به قدری خاص و منحصر به فرد باشد که ارزش سالها تعقیب از سوی مانتز را داشته باشد. ما حتی در آغاز این ایده را نیز در نظر داشتیم که این پرنده تخمهایی داشته باشد که این تخمها حاوی اکسیر جوانی باشند. ایده های زیادی بررسی و تحلیل شدند تا جایی که ما به شخصیتی رسیدیم که از لحاظ ابعاد شخصیتی و سرگرم کنندگی تناسبی با سایر عناصر داستان نداشت. پس شروع به تعدیل شخصیت او کردیم و به نتیجه نهایی و پرنده ای که امروز در فیلم می بینید رسیدیم. با اینحال هنوز هم شخصیت و ظاهر “کوین” این تصور را در بیننده بوجود می آورد که او باقیمانده ی یک نسل گمشده و حد فاصل مابین پرندگان و دایناسورهاست. برای ترکیب یک دایناسور و یک پرنده در طراحی شخصیت کوین، ما پاهای دایناسور گونه را به بدن یک شترمرغ دادیم و دستکاریهای دیگری هم انجام دادیم. برای بررسی بیشتر ظاهر و رفتار کوین ، ما دو شترمرغ را در استودیوی پیکسار، در محوطه ی چمن جلوی استودیو نگه می داشتیم. ما نمیخواستیم او را خیلی باهوش نشان دهیم، تنها می خواستیم او رفتار و خلق و خوی یک پرنده ی واقعی را داشته باشد و به همین دلیل ساعتها از وقتمان را صرف مطالعه ی زندگی و رفتار شترمرغها کردیم.


ما میدانیم که شما روی پروژه ی Cars 2 نیز کار کرده اید. توضیح می دهید؟

مطالب بسیار بیش از آن هستند که من بتوانم توضیح دهم، بعلاوه اینکه من اجازه ندارم چیز زیادی بگویم. تنها بصورت خلاصه می گویم که قسمت دوم “ماشینها” بسیار مفرح است و شخصیتهای جذاب و سرگرم کننده ی تازه ای به داستان اضافه شده اند. نکتها ی جذاب قسمت دوم این است که شما میتوانید نقاط دیگر دنیا را از دید ماشینها ببینید. طراحیها فوق العاده هستند. شهرهایی در نقاط مختلف دنیا که همه به سبک دنیای ماشینها طراحی شده اند.منتظر یک فیلم بسیار دیدنی باشید.


مترجم: مهبد بذر افشان
منبع: http://animatedviews.com
انیمیشن امروز
 

animations

Active Member
مصاحبه با ” کریس بتل Chris Battle “

سایت ” کاراکتر دیزاین” مصاحبه ای با ” کریس بتل “، یکی از شناخته شده ترین طراحان شخصیت و استوری بورد آرتیست های معاصر انجام داده است. بسیاری از کاراکترهای خلق شده توسط “کریس بتل” تبدیل به محبوب ترین شخصیتهای کارتونی سالهای اخیر شده اند. شما را به خواندن این مصاحبه دعوت می کنم:

dexcolorpic.jpg

کمی در مورد خودتان توضیح بدهید، در مورد زندگیتان، کجا به مدرسه رفتید و چه دوره هایی را گذراندید؟ چه چیزی به شما کمک کرد تا تبدیل به یک هنرمند بشوید؟

- من در سانتا مونیکا (کالیفرنیا) به دنیا آمدم و بزرگ شدم، در کنار یک مادر هنرمند و یک پدر عکاس و هردوی آنها از همان دوران خردسالی مشوق تلاشها و استعدادهای هنری من بودند. همیشه مقدار زیادی کاغذ، مداد شمعی، مداد و ماژیک در اختیار من بود. به دلیل بزرگ شدن در محیط هنری لس آنجلس ، یعنی در مرکز فعالیت استودیو ها و شرکتهای سینمایی و تلوزیونی، من این شانس را داشتم که به کار کردن بعنوان یک هنرمند طراح وکارتونیست ، نه به چشم یک آرزوی دست نیافتنی احمقانه، بلکه بعنوان یک انتخاب صحیح شغلی نگاه کنم. پدر و مادر من همچنین دوستان و آشنایان زیادی داشتند که همگی به نوعی در کار سینما یا انیمیشن دست داشتند و در نتیجه برای من بعنوان یک کودک ،این امکان به سادگی مهیا بود که بتوانم از استودیوهایی چون دیزنی و یا لوکاس فیلم بازدیدهایی داشته باشم. من بعلاوه این شانس را داشتم که به دبیرستان سانتامونیکا بروم. این دبیرستان یک برنامه ی هنری بسیار جدی داشت که توسط هنرمند مشهور “ لامونته وست مورلند LaMonte Westmoreland ” تدوین و نظارت می شد. او بود که مرا تشویق کرد که به رویاهایم بعنوان یک طراح کارتونیست جدی تر بیندیشم و این تشویقهای او در زمانی بود که اغلب معلمها ممکن بود بگویند :” کارتون؟؟؟…. ام م م م…بالاخره از سرت می افته !” بجز کلاسهای هنری این دبیرستان، من به هیچ مدرسه ی هنری دیگری نرفتم.

چگونه طراحی می کنید، از ابتدا تا انتها چه در ذهن شما می گذرد؟

- در هنگام کار کردن بر روی یک فیلم تلوزیونی و یا سینمایی، همه چیز برای من بستگی به داستان فیلم و شخصیتهای آن دارد، در نتیجه من همیشه کارم را با بررسی داستان فیلم آغاز می کنم. در هنگام خواندن فیلمنامه من با هر ایده ای که در رابطه با شخصیتها به ذهنم می رسد بازی می کنم و در نتیجه در زمان ملاقات با کارگردان،ما میتوانیم به یک بده-بستان دوطرفه در رابطه با ایده هایمان در مورد شخصیتهای فیلم برسیم.پس از آن من طراحی های اولیه از شخصیتهای داستان را با نظارت و مشورت کارگردان هنری آغاز می کنم و پس از اینکه او این طراحی های خام را تائیید کرد، من اجرای نهایی را آغاز می کنم.در مرحله ی بعد باید شخصیتهای تایید شده را از تمام زوایای مختلف طراحی کنم وپس از اتمام مرحله ی استوری بورد، من باید به طراحی حالتها و پزهای مختلف چهره و بدن کاراکترها ( بر اساس نیاز داستان) بپردازم. پس از پایان تمام این مراحل، گاهی من میتوانم نظراتم را در مورد مراحل قلم گیری و رنگ آمیزی نیز ارائه بدهم.

یک روز معمول کاری شما چگونه است؟ با چه کسانی کار می کنید؟

- من یک جغد شب کار هستم و اغلب تا دیروقت بیدار می مانم و کار می کنم. در نتیجه کار روزانه ام را معمولا در حدود ساعت ۱۰ صبح آغاز می کنم ، با مقداری قهوه پشت میز مینشینم وکار شروع می شود. بعضی وقتها باید فیلمنامه ی تازه ای را هم بخوانم، اما در اغلب موارد من در حال طراحی برای فیلمنامه های خوانده شده یا طراحی استوری بورد هستم. زمانیکه طراحی می کنم ،زمان خیلی سریع می گذرد، با اینحال من همیشه بخشی از زمان کار روزانه را صرف قدم زدن در محیط کار و بررسی آنچه که دیگران انجام می دهند می کنم.این کار به من کمک می کند تا دیدگاه واضح تری نسبت به فضا و ساختار پروژه پیدا کنم و بیشتر در ارتباط با پروژه قرار بگیرم( بجای اینکه فقط درگیرمحدوده ی کوچک طراحی های خودم باشم). وقت نهار سعی می کنم که با چند تا از دوستانم از ساختمان بیرون بزنیم و کمی از آفتاب و هوای تازه استفاده کنیم، این کار به شارژ مجدد باطریهایمان کمک زیادی می کند. بطور معمول ساعت ۷ بعد از ظهر، ” یک روز کاری” من پایان میابد، مگر اینکه در اواسط یک طراحی باشم که در اینصورت کار را تا پایان طراحی ادامه می دهم. معمولا نزدیکترین فردی که من با او کار می کنم، یک طراح دیگر است. اما در حقیقت و در طول روز من با افراد زیادی در حال گفتگو و همکاری هستم، از جمله ی این افراد میتوانم به طراحان استوری بورد، طراحان بک گراند،کارگردان و… اشاره کنم. بیشتر کاری که ما انجام می دهیم بصورت یک همکاری پیوسته و گروهی بین تمام اعضای گروه است و این موضوع به ما کمک می کند که همواره دیدگاههای یکسان و واحدی نسبت به فضای کار و آنچه که درحال انجام شدن است داشته باشیم.

gogirlsgo.jpg

به چند نمونه از پروژه هایی که روی آنها کار کرده اید اشاره کنید

- عمده ترین سریالهای تلوزیونی که میتوانم نام ببرم عبارتند از : آزمایشگاه دکستر Dexter’s Laboratory ، جک سامورایی ، پاورپاف گرلز The Powerpuff Girls ، ب قدرتمند The Mighty B ، داکمن Duckman ، هیولاهای حقیقی Aaaaahhh Real Monsters ، و البته چندین فیلم کوتاه هم میتوان به این لیست اضافه کرد.

این روزها بر روی چه پروژه ای کار میکنید؟

- من در حال حاضر در حال طراحی شخصیت برای مجموعه ی “. Dan Vs “ هستم. این مجموعه را کانال کارتونی تازه ای بنام ” هاب Hub ” که با همکاری مشترک هاسبرو Hasbro و دیسکاوری Discovery تاسیس شده است پخش خواهد کرد.

هنرمندان محبوب شما چه کسانی هستند؟

- تعدادی از شاخص ترین هنرمندانی که میتوانم نام ببرم:
Shane Glines, Craig Kellman, Chris Reccardi, Andy Bialk, Don Shank, Carey Yost, Brianne Drouhard, Bill Presing, Sanjay Patel, Marc Boutavant, Mike Mignola, Adrian Johnson, Xavier Ramonède, Vera Brosgol, LeSean Thomas, Jose Lopez, Jose Luis Agreda, Aurore Damant, Kevin Dart, Dave Johnson, Derrick Wyatt, Jamie Hewlett

اگر ممکن است در مورد مراحل رنگ آمیزی کارهایتان و همچنین ابزارها و نرم افزارهایی که استفاده می کنید توضیح بدهید

- من کار طراحی را با مداد های طراحی آغاز می کنم، سپس تصاویر را توی فوتوشاپ اسکن می کنم،از این مرحله به بعد کار بصورت دیجیتالی انجام میشود. من معمولا دوست دارم رد پایی از خطوط طراحی شده ی اولیه را در کارم حفظ کنم چرا که احساس میکنم گرما و حس زنده ی طراحی با مداد در اثر نهایی باقی می ماند.برای رنگ آمیزی از براش (قلم) هایی استفاده می کنم که تداعی کننده ی رنگ آمیزی با آبرنگ یا هر روش سنتی دیگر باشند. گاهی برای تشدید حس آبرنگی بودن اثر، ممکن است از به سطح کار نیز جلوه ی کاغذ خیس بدهم.

کدام بخش از کار برای شما مفرح تر و آسانتر و کدام بخش به نظر مشکلتر از همه می آیند؟
- مفرح ترین بخش کار آن لحظه ایست که شما میتوانید طراحیتان را بصورت زنده و شفاف ( در ذهنتان) ببینید و بلافاصله طرح از قلم شما به روی کاغذ منتقل می شود. این لحظه از خلاقیت قابل مقایسه با هیچ لحظه ی دیگری نیست. مشکل ترین بخش کار هم زمانیست که شما مجبورید روی طرحی که توسط شخص دیگری کشیده شده کار کنید و نمیتوانید با آن طرح ارتباط برقرار کنید و بدتر از آن مجبورید که آن طرح را از زوایای دیگر نیز طراحی کنید.

mojoink.jpg

برای کمک به حفظ و پرورش خلاقیتتان چکار می کنید؟

- من دوست دارم هنر، طراحی و الهام را مانند اسفنجی که آب را به خود می کشد، به خودم جذب کنم. در نتیجه من خودم را در جریان تمام انواع هنر اعم از فیلم ، موسیقی، بازیهای ویدیویی، نمایشگاهها ، کتابها، آثار هنرمندان دیگر، طراحی های تجاری و تبلیغاتی و… قرار می دهم. تمام اینها به من کمک می کنند تا بتوانم آن هنرمندی باشم که هم اینک هستم. می بینید که من ذخیره ی بی پایانی از منابع الهام را در اختیار دارم.

میتوانید به چند نمونه از بهترین آثار طراحی که تا کنون دیده اید اشاره کنید؟

- ترجیح می دهم که دایره انتخابهایم را به هنر معاصر محدود کنم، چراکه اگر بخواهم آثار کلاسیک را هم در لیستم جا بدهم، یک لیست بی انتها درست می شود. مانند بسیاری دیگر من نیز عاشق ” گوریلاز GORILLAZ ” و تمام آثار ” جیمی هیولت Jamie Hewlett “هستم. آثار ” بروس تیم Bruce Timm ” نیز کلاسیک های مدرنی هستند که بسیار مورد علاقه من هستند. انیمیشن ” راز کلز THE SECERT OF KELLS “مجموعه ایست از صاحب سبک ترین و زیبا ترین طراحی های دو بعدی که من تا کنون دیده ام. افتتاحیه ای که “ رابرت ولی Robert Valley ” برای فیلم ROCK BAND ( در مورد بیتلها) ساخت نیز من را دوباره به دنیای انیمیشن ۲D امیدوار کرد.

از سایر هنرمندانی که تا کنون ملاقات کرده اید یا با آنها کار کرده ایدچه نکاتی آموخته اید؟

- من بسیار خوشبخت بوده ام که توانسته ام با تعدادی از بهترین و با استعداد ترین هنرمندان حرفه ی انیمیشن کار کنم. بسیاری از آنها بر روی محبوب ترین انیمیشنهای مدرن این سالها کار کرده اند. تصور می کنم که همین در کنار چنین هنرمندانی بودن ، چاره ای برای انسان باقی نمیگذارد مگر اینکه تبدیل به یک هنرمند بشود.

توصیه یا نکته ی خاصی که بخواهید به آن اشاره کنید؟

- ممکن است آنچه که میگویم کلیشه ای و تکراری بنظر برسد اما می خواهم بگویم که طراحی کنید، دیوانه وار طراحی کنید بخصوص از مدل های زنده طراحی کنید. از هر کس و هرچه که می توانید بیاموزید. آنچه را که دوست دارید بکشید، اما همیشه تلاش کنید که مشکل ترین چیزی را که میتوانید بکشید. تلاش کنید که از پوسته ی آسان طلبی خودتان خارج شوید. همیشه تلاش کنید که بعنوان یک هنرمند پیشرفت کنید و سعی کنید همواره رو به جلو حرکت کنید.

آدرسهای اینترنتی کریس بتل :
http://chrisbattleillustration.blogspot.com/
http://www.flickr.com/photos/chrisbattle
http://www.facebook.com/pages/Chris-Battle/77142582211

مترجم:مهبد بذرافشان
منبع : http://characterdesign.blogspot.com
انیمیشن امروز

omi_w-gills.jpg
rhinocerous_gray.jpg
vr-samurai-b_w.jpg
krongarr_comp.jpg
 

sara.mp

Member
گفت‌و‌گو با کارگردان انيميشن نومئو و ژوليت

هر چقدر که از کمبود خلاقيت در توليد آثار ‌هاليوودي و پرداختن به موضوعات تکراري و فيلم‌هاي دنباله دار شکوه شود باز هم افرادي پيدا مي‌شوند که نظري متفاوت از نظر منتقدان داشته باشند. نمونه‌اش هم کسي است که اين روزها با ايده ساخت انيميشني از روي نمايشنامه مشهور شکسپير پا به دنياي حرفه‌اي‌هاي ‌هاليوود گذاشته است. از کلي ازبوري‌، نويسنده و کارگردان انيميشن تازه وارد نومئو و ژوليت سخن مي‌گوييم و در اين گفت‌و‌گو پاي صحبت‌هاي او پيرامون بحث اسطوره‌اي مجسمه‌هاي سنگي کوتوله، طراحي شخصيت‌هاي انيميشن و به کارگيري تمام بازيگران انگليسي تبار فيلم هري پاتر نشسته‌ايم.


[FONT=&quot]
27-11-1389%5CIMAGE634334804223900000.jpg
[/FONT]



چه چيز شما را به ساخت فيلم انيميشني درباره کوتوله‌ها تهييج کرد؟
خوب ساخت اين انيميشن ايده من نبود‌؛ اي کاش اينطور مي‌شد اما بايد بگويم که حدود پنج سال پيش، يکي از دوستان توليد‌کننده به نام بيکر بلادورث با من تماس گرفت. در آن موقع من يکي از هواداران پر و پا قرص التون جان بودم، بنا بر اين اولين سؤالي که بلادورث در تماس تلفني از من پرسيد اين بود‌: کلي‌! دوست داري فيلم انيميشني را کارگرداني کني که ساخت موسيقي و انجام امور اجرايي‌اش بر عهده التون جان است؟ من در پاسخ به او گفتم: واي! چه جالب بيشتر برام بگو. او ادامه داد: خوب، اين فيلم انيميشني درباره کوتوله‌هاست. من باز هم با تعجب پاسخ دادم: واي! يعني مي‌خواهي بگويي که تا حالا از روي داستان کوتوله‌ها انيميشن ساخته نشده! بلادورث ادامه داد: و داستانش هم ماجراي رومئو و ژوليت به سبک کوتوله‌ها است! او در ادامه از تاريخچه پروژه ساخت اين انيميشن و اينکه اول قرار بود در ديزني ساخته شود و بعد به ميراماکس آمد توضيح داد. در پايان اين گفت و گوي تلفني از بلادورث خواستم کمي به من وقت بدهد تا درباره اين پيشنهاد فکر کنم. مدتي پس از اين مکالمه، با التون جان ملاقات کردم؛ او واقعا دلش مي‌خواست که من کارگرداني پروژه را بر عهده بگيرم. آنها اين اجازه را به من دادند که از نو به سراغ بخش‌هاي زيادي از پروژه بروم و آنها را از سر بگيرم. در کنار استيو هميلتون شاو – توليد‌کننده - فرصتي برايم فراهم شد تا دوباره قسمت‌هاي زيادي از نمايشنامه را از نو بازبيني و بازنويسي کنيم. خيلي تلاش کرديم تا در نهايت به داستاني شسته و رفته رسيديم که از جهاتي مثل نمايشنامه شکسپير بود اما پاياني کاملا متفاوت از آن داشت. همه اين عوامل دست به دست هم داد تا کارگرداني اين پروژه را بر عهده بگيرم( مي‌خندد). پاسخ سوال کوتاهتان چقدر طولاني شد!
چه چيز را در نمايشنامه اين انيميشن تغيير داديد؟

خوب، تا بوده و هست رومئو و ژوليت هم خواهد بود. اساس داستان ما هم رومئو و ژوليت بود تنها تفاوت لوکيشني – استراتفورد اپان آون - بود که شخصيت‌هاي داستان بايد در آن قرار مي‌گرفتند. نمايشنامه را ديدم؛ بارها و بارها آثار نمايشي لارمن و فرانکو زفيرلي را تماشا کردم. تمام آثار تلفيق شده از رومئو و ژوليت، نحوه تلفيقشان و زيرکي برخي آثار در شيوه تلفيق را زير نظر گرفتم. نمي‌توانم مشخصا از تغييرات خاصي نام ببرم. من ناگهان کار را شروع کردم و بر سر راه داستاني قرار گرفتم که موضوع اصلي دو شخصيت اصلي رومئو و ژوليت را دنبال مي‌کرد. به طور خاص نمايشنامه رومئو و ژوليت 4 اجرا دارد. ما تنها سه اجرا داشتيم که اجراي سوم به‌طور کلي مربوط به پايان داستان و نحوه تغيير آن بود. اينکه چگونه جلوي وارد شدن خنجر‌ها، سم و خودکشي را به انيميشن نومئو و ژوليت بگيريم از همان ابتدا به يک معضل تبديل شده بود. به نظرم ما به خوبي از پس اين معضل بر آمديم و از ساخت اين انيميشن لذت برديم.
حالا به مجموعه بازيگراني مي‌رسيم که در نومئو و ژوليت صدا پيشگي کرده‌اند. به نظر مي‌رسد که همه بازيگران انگليسي هري پاتر از ساخت انيميشن نومئو و ژوليت به نوايي رسيدند و در اين انيميشن جذب شدند. پروسه گردآوري گروه بازيگران چگونه بود؟ چگونه به صداهايي که دنبالشان بوديد رسيديد؟

پروسه جذب بازيگران در اين فيلم عالي بود؛ در اين جريان بازيگر خاصي مد نظر نبود.کسي به من ديکته نکرده بود که براي مثال فلاني و فلاني و فلاني را جذب کن! فرصت خوبي بود که بدون هيچ پيش داوري گزينه‌هاي مناسب را جذب کنم. روش مورد علاقه من اين است که مسئول گزينش بازيگران 25 صداي مختلف را بي آنکه از صاحب صدا نامي ببرد به من معرفي کند. سپس من به صدا‌ها گوش مي‌کنم و در حالي که تصوير شخصيت‌هاي انيميشني را در پيش رويم دارم براي مثال مي‌گويم: اين صدا براي نومئو مناسب است. اين طوري شد که اميلي بلانت و جيمز مک اوي براي صداگذاري روي شخصيت‌هاي رومئو و ژوليت انتخاب شدند. بقيه بازيگران هم به همين شکل گزينش شدند.
همانطور که گفتيد لوکيشن فيلم در استراسفورد اپان آون است؛ آيا اين در انتخاب بازيگران انگليسي تبار براي اين انيميشن تأثير گذاشت؟

خوب از آنجايي که داستان انيميشن درباره رومئو و ژوليت و به عبارتي بر اساس يکي از نمايشنامه‌هاي شکسپير بود انتخاب بازيگران انگليسي تبار هم به جا بود. به هر حال آنها در خاکي فعاليت کرده بودند که شکسپير در آن به دنيا آمده بود. به همين خاطر است که اين انيميشن شکسپيري در اين لوکيشن انگليسي اتفاق مي‌افتد چرا که کوتوله‌هاي داستان در مکاني زندگي مي‌کنند که شکسپير در آن به دنيا آمده است. مي‌توان اسمش را به نوعي استعاره گذاشت اما اين دقيقاً همان منبعي است که از آن الهام گرفتيم. ابتدا گروه بازيگران چند فرهنگه مد نظرمان بود اما به هر حال اين گروه بايد در لوکيشني به نام انگليس يا همان سرزمين مادري داستان قرار مي‌گرفتند.
وقتي به مرحله صداگذاري رسيديد چگونه بازيگران را هدايت کرديد؟ آيا تا به حال هنگام صداگذاري در استوديو با دو يا بيش از دو بازيگر در آن واحد سر و کار داشتيد؟

به جز يک استثنا تقريباً از حضور همه بازيگرانمان به صورت جداگانه از طريق ماهواره و استوديوهاي مختلف استفاده کرديم. من هميشه سر صحنه مقابل بازيگر قرار مي‌گرفتم. بارها پيش مي‌آمد که بازيگر نقش ژوليت بايد خود را در برابر رومئو تجسم کرده و بازي مي‌کرد و يا براي مثال شخصيت نانت بايد خودش را در برابر شخصيت پاريس تجسم مي‌کرد. واقعاً چنين چيزي وجود داشت و مثل ساير فيلم‌هاي انيميشني ديگر همه چيز بسته به بازيگر بود که چگونه خودش را در مکاني واقعي تجسم کند و در فضايي بدون حضور ساير بازيگران، اجراي خوبي را از خودش به نمايش بگذارد.من اميلي بلانت يا همان بازيگر و صداپيشه نقش ژوليت نبودم بنا بر اين مک آوي – بازيگر و صدا پيشه نقش رومئو – در مقابل من در استوديو کار سختي را در پيش داشت و چه خوب هم از پسش بر آمد.
بعضي از شخصيت‌هاي اين انيميشن به خصوص نانت و فيدراستون خيلي پر جنب و جوش و متحرک هستند. بازيگران شما چگونه در فضاي بسته استوديو چنين نقش‌هايي را اجرا کردند؟

بازيگر اين دو نقش مثل ساير بازيگران، ما را شگفت‌زده کردند. شخصيت نانت طراحي شده بود و ما مي‌دانستيم که او قرار است چه شکلي باشد؛ اما درعين حال از بازيگراني که مشغول صداگذاري بودند نوارهاي ويدئويي تهيه شد. کار جالبي بود. به کمک اين نوارهاي ويدئويي، انيماتورها قادر بودند که در کنار ديالوگ‌هاي متن، ويدئو و تغييرات ظريف چهره بازيگران در حين اداي ديالوگ‌هاي متن را تماشا کنند. بنا‌بر‌اين نوعي ارتباط بين بازيگران به عنوان نيمي از اجرا و انيماتورها به‌عنوان نيمه ديگر به وجود آمد. در بهترين سناريو، داستان با فيدراستون، نانت يا پاريس و بني يا حتي تمام اين شخصيت‌ها که کل داستان به آنها گره خورده است به پايان مي‌رسد اما اين شخصيت‌ها در شرايطي واقعي قرار مي‌گيرند که تمام تلاش من هم چيزي جز آن يعني هر چه واقعي‌تر نشان دادن بخش‌هاي مختلف داستان نيست. صادقانه و بر اساس واقعيات پيش بروي باقي داستان خود به خود واقعي مي‌شود.
وقتي نوبت به فرآيند پويا‌نمايي مي‌رسد هميشه از اين طرف و آن طرف مي‌شنوم که پويا‌نمايي انسان‌ها به خاطر مشکل بودن طراحي بافت پوست و مو دشوار است؛ اما اين فيلم با شخصيت‌هايي سر و کار دارد که از سنگ ساخته شده‌اند.آيا اين کار را براي شما آسان کرد يا اينکه مشکلات خاص خودش را داشت؟

هيچ چيز به آساني به دست نمي‌آيد هر چند که خوش بختانه ما با شخصيت‌هايي سر و کار داشتيم که از سنگ،گچ، فلز، لاستيک و پلاستيک توخالي و پلاستيک سخت ساخته شده بود. ساخت اين شخصيت‌ها هم سختي‌ها و محدوديت‌هاي خاص خودش را داشت. من هميشه جمله معروف پيکاسو را در ذهن دارم که مي‌گويد: سختي‌ها و محدوديت‌هاست که هنرمند را آزاد مي‌کند. انيماتورهاي ما با اين دو مانع يعني سختي‌ها و محدوديت‌ها سر و کار داشتند. آنها مي‌گفتند: اين شخصيت‌ها از سنگ ساخته شده‌اند و تنها قادر به انجام کارهاي خاصي هستند. بنا بر اين لازم بود که انيماتورها از قوه خلاقيتشان استفاده و از محدوديت‌هاي موجود بهره‌برداري کنند؛ به همين خاطر هم است که حاصل کار، انيميشني مبتکرانه شد. بخشي از جذابيت انيميشن سازي به اين است که اختيار تام نداشته باشي و نتواني هر کاري که دلت خواست انجام دهي. در انيميشن نومئو و ژوليت، شيوه راه رفتن نانت کاملاً متفاوت از ژوليت است. ژوليت هم به روشي متفاوت از فيدراستون راه مي‌رود. راه رفتن فيدراستون با راه رفتن بني فرق مي‌کند. تمام اين شخصيت‌ها و حرکاتشان به موقعيت و شرايطي که دارند وابسته است، براي مثال بني کلاه بزرگي بر سر دارد و سنگيني اين کلاه بزرگ روي شيوه راه رفتنش تأثير مي‌گذارد. همين جزئيات است که کار را براي انيماتورها جذاب‌تر و دنياي انيميشني را واقعي‌تر و مخاطبان را به حاصل کار علاقه‌مندتر مي‌کند.انيماتورهاي اين انيميشن وزن شخصيت‌ها را حس مي‌کردند و بوي علف‌ها و شبنم صبحگاهي و گل‌هاي زيبا را مي‌شنيدند. همه اينها در روايت داستان هم تأثير‌گذار است.



ترجمه: الناز خمامی زاده
[FONT=&quot]
[/FONT]
[FONT=&quot]منبع: سایت ایرانیان انیمیشن
[/FONT]
 

animations

Active Member
جان لستر از ” ماشینها ۲ ” می گوید

بیل دزوویتز Bill Desowitz ” از سایت AWN ، به بهانه ی کارگردانی قسمت دوم ” ماشینها ” ، مصاحبه ای با جان لستر John Lasseter کرده است که شما را به خواندن این مصاحبه و دیدن کانسپتهایی از این فیلم دعوت می کنم:


ایده ی ” ماشینها” چطور شکل گرفت و گسترش پیدا کرد؟

- ایده ی اولیه ” ماشینها” زمانی شکل گرفت که من و همسرم و چهار تا ( از پنج) پسرهایمان در یک سفر به دور امریکا بودیم. بهترین دوران دهه ی ۹۰ را صرف ساختن ” داستان اسباب بازی ۱ و ۲“ و ” زندگی یک حشره” کرده بودم و حالا در حال استراحت بودیم. همسرم به من گفت : ” بهتره که مراقب باشی، یک روز از خواب بیدار میشی و می بینی که بچه هات همه به دانشگاه رفته اند و تو دلت برای این روزها تنگ میشه!” در آن لحظه من پی بردم که سفر، میتونه به نوعی بهترین لحظات زندگی باشه و به خودم گفتم که این همان موضوعیه که دلم میخواد محور داستان ” ماشینها” باشه، سفر و نتایج اون…

ایده ی اولیه ” ماشینها ۲ ” را از سه منبع مختلف به دست آوردیم. اولیش این بود که در قسمت اول ماشینها، سکانسی داشتیم که در اون، “سالی” و ” مک کویین ” اولین قرارشون را میذارن. ما دوست داشتیم این قرار ملاقات توی یک سینمای ” درایو این drive-in ” صورت بگیره. بعد از خودمون پرسیدیم که ” خب، قراره چه فیلمی توی اون سینما پخش بشه؟ بعدش ما کاملا درگیر این ایده شدیم، قرار شد که توی سینما یه فیلم جاسوسی در حال پخش باشه و یه ماشین جاسوس به اسم ” فین مک میسایل Finn McMissile ” قهرمانش باشه. اما در نهایت ، داستان در ” ماشینها” تغییر کرد و ایده ی سینما کنار گذاشته شد و اولین قرار ملاقات “سالی” و ” مک کویین ” در جریان گشت زنی توی جنگل و کوهستان اتفاق افتاد. با اینحال من هرگز ایده ی ” فیلم جاسوسی” را فراموش نکردم. بعد از اینکه ” ماشینها” آماده ی اکران شد، من به یک تور جهانی برای معرفی این فیلم به دور دنیا رفتم و به هر کشوری که می رفتم، از پنجره به بیرون نگاه می کردم و با خنده با خودم فکر می کردم که اگه ” مک کویین ” و ” میتر Mater ” اینجا بودند، چکار می کردند؟ موقعیتهای جالبی به ذهنم می رسیدند، مثلا گم شدن توی خیابون های توکیو که واقعا خیلی گیج کننده هستند، یا قرار گرفتن در میدان بزرگ اطراف بنای “سرباز گمنام” در پاریس، یا مثلا رانندگی در خلاف جهت در یک اتوبان بدون محدودیت سرعت در ایتالیا درحالیکه یک عالمه از اون موتورسیکلت های کوچولو مثل پشه دارند در اطرافت حرکت می کنند! و خب، طبیعتا با خودم فکر کردم که اگه شانس اینو داشته باشم که یه قسمت دیگه از “ماشینها” را بسازم، کاراکترها را از امریکا خارج می کنم و اونا رو به یه سفر دور دنیا می برم. موقعیتهای خیلی جالبی در انتظار کاراکترها خواهد بود.

بعد در جریان یک مصاحبه مطبوعاتی در اسپانیا برای نمایش ” ماشینها”، این مصاحبه همزمان شده بود با مسابقه اتوموبیل رانی بزرگ ” فورمول۱ ” و من این شانس را داشتم که برای اولین مرتبه در یک مسابقه “فورمول۱″ واقعی حضور داشته باشم، و اون مسابقه…چی بگم؟…خیلی تاثیر گذار بود، خیلی باحال و جذاب بود، و من به شدت علاقمند شدم که یه همچین مسابقه ای را توی قسمت دوم ماشینها داشته باشم. خلاصه ایده های اصلی ” ماشینها ۲ ” از اینجا شکل گرفتند.اما فراموش نکنید که قلب داستان و هسته ی اصلی داستان ” ماشینها۲ ” بر اساس دوستی مابین ” میتر ” و ” مک کویین ” شکل میگیره و اینکه چطوری خروج ” میتر” از ” رادیاتوراسپرینگ ” باعث میشه که دوستی بین او و ” مک کویین ” خدشه دار بشه، چرا که ” میتر” با ورود به مکانهای جدید، دیگه نمیتونه همون ” میتر” سابق باقی بمونه و بعدش اون به تدریج می فهمه که مردم دیگه همراه با او نمیخندن، بلکه به خود “او” می خندن…این موضوع به نظرم خیلی احساسیه و یکی از جذاب ترین قسمتهای فیلمه


اینطور که گفتید، شما خیلی از عناصری که دوست داشتید ، مثل مسابقه، فیلم جاسوسی، ژاپن و خیلی چیزهای دیگه را در این فیلم جای داده اید. میشه گفت که ” ماشینها۲″ یک فیلم خیلی شخصی است؟
- سئوال خیلی خوبیه،چونکه بخوبی بیان کننده کاریه که ما توی پیکسار انجام می دیم و اینکه نشون میده که فیلمهای ما واقعا از عناصر زندگی واقعی بهره می برند. بله، “ماشینها ۲ ” واقعا برای من یک فیلم شخصی محسوب میشه. واقعیت اینه که ما همیشه ( در پیکسار) همون فیلمی را میسازیم که خودمون دوست داریم ببینیم و ازش لذت ببریم، منم که همیشه گفتم، من یه بچه گنده هستم! نگاه کنید، من همیشه پیراهنهای طرح هاوایی می پوشم و شما همه تون دفتر کار منو دیدین که چه شکلیه! من خیلی وقته که فهمیدم اصلا نیازی ندارم که بزرگ بشم و همین موضوع را توی فیلمهایی که می سازم منعکس می کنم. من از همون اول می دونستم که ” ماشینها۲″ قراره فیلمی باشه که اول تا آخرش پر خنده و تفریح باشه و همه چیزش، از ماشینها گرفته تا داستان و اتفاقات و مکانها، همه و همه، با قسمت اول متفاوت باشه.البته، بله، صحنه های احساساتی و عاطفی هم داره، این دیگه علامت مشخصه ی آثار پیکساره. یک چالش بزرگ هم داشتیم و اون این بود که ما میخواستیم همونقدر که ماشینهای متفاوت و جورواجور توی این فیلم داریم، وسایل نقلیه دیگه هم داشته باشیم.

توی قسمت دوم، ما قایق، هواپیما، قطار ، هلیکوپتر و حتی یک جرثقیل هم داریم. همچنین من می خواستم که در قسمت دوم دنیای بزرگتری را به نمایش بگذارم. دنیایی به مراتب بزرگتر از اونچه که در قسمت اول دیدید، به همان بزرگی دنیای واقعی . منظورم اینه که جوری به داستان نگاه کردم که مثلا اگه من و شما میتونیم به نقطه ای از این دنیا سفر کنیم، خب ماشینها هم می تونند به همون نقطه از دنیا سفر کنند. به علاوه، من می خواستم این نقاط و مکانها کاملا واضح و آشنا به نظر برسند، درست همونطوری که واقعا هستند. مثلا من توکیو را دوست دارم و خیلی از صحنه های سفر کاراکترها به توکیو، واقعا همونطوری هستند که من شخصا دیدم و اتفاقات همانهایی هستند که برای خود من اتفاق افتادند، بخصوص صحنه ی مربوط به حمام. اگر شما قبلا به ژاپن سفر کرده باشید و برای اولین مرتبه روی یکی از اون توالتهای ژاپنی نشسته باشید، میفهمید از چه جور تجربه ای صحبت می کنم.


دوباره کارگردانی کردن چه مفهومی برای شما داشت؟

- دوباره کارگردانی کردن برای من تجربه ی واقعا لذت بخشی بود و من بخصوص بسیار از این موضوع شاد بودم ، چرا که بارها و بارها تمام آن استودیو هایی که مدیر بخش خلاقانه شان هستم و همینطور سایر فیلمسازان را می دیدم.اما لذت بخش ترین قسمت کارگردانی کردن اینه که می تونی هنرمندان مختلف را از نزدیک ببینی و با اونها کار کنی و برای من ، شخصا، این به این مفهومه که می تونم دوباره و از نزدیک وارد کار فیلمسازی بشم، یعنی همون چیزی که واقعا عاشقش هستم. یه چیز دیگه ای که از فهمیدنش خیلی هیجان زده شدم- و باید بگم که اصلا انتظارش را نداشتم- این بود که دیدم چقدر هنرمندای مختلف و تازه نفس وارد استودیوی پیکسار شده اند. واقعیت اینه که از زمان قسمت اول ” ماشینها” تا الان، چهار تا فیلم انیمیشن بلند در استودیو ساخته شده اند و طبیعتا بیش از نیمی از آدمهایی که حالا به استودیو می آمدند و قرار بود با من کار کنند، آدمهایی بودند که من قبلا هرگز اونها را ندیده بودم و باید بگم که تمام اونها به طرز باورنکردنی با استعداد بودند. من یک فیلمساز خیلی انعطاف پذیری هستم و عاشق اینم که خیلی از مسائل و کارها را مستقیما به عهده ی اعضای تیم بگذارم و ببینم که اونها چطوری از عهده ی کار بر میایند… این شامل مسائلی میشه که من بعضی وقتها حتی در موردشون فکر هم نکرده ام. از طرف دیگه من فکر می کنم که کارگردانی کردن، از من یک مسئول اجرایی بهتر هم میسازه، وقتی که من کارگردانی می کنم، و بعدش دوباره در قالب مدیر بخش خلاقه بر کار سایر فیلمسازها نظارت می کنم، احساس می کنم بیشتر و بهتر مشکلات و موانع کاری اونها را میشناسم و میتونم به اونها کمک کنم. این موضوع شامل کارگردانهایی که اولین تجربه ی کارگردانیشون را پشت سر می گذارند هم میشه. وقتی که من برای اولین بار به استودیوی دیزنی رفتم و بر کار ” بایرون هاوارد Byron Howard ” و ” کریس ویلیامز Chris Williams ” که در حال کارگردانی ” بولتBolt ” بودند نظارت کردم، تونستم کمک بسیار زیادی در هر مرحله از کار ، بخصوص در بخش داستان ،به اونها بکنم. ما تونستیم به کمک هم ، سطح کار را بسیار بالا ببریم. من به اونها می گفتم که :” بالا را هدف بگیرید”. منظورم این بود که به سطح پایین قانع نباشند. این موضوع در مورد تولیدات پیکسار هم کاملا صادقه.


مترجم: مهبد بذرافشان
انیمیشن امروز
منبع : http://www.awn.com


 

animations

Active Member
“ریو ” : مصاحبه با کارلوس سالدانا

بیل دزوویتز Bill Desowitz ” از سایت AWN مصاحبه ای با ” کارلوس سالدانا Carlos Saldanha ” ، کارگردان فیلم انیمیشن بلند ” ریو RIO ” ( محصول استودیوی بلو اسکای BLue Sky )کرده است :



این فیلم برای شما مانند یک ماجراجویی شخصی بود. درست است؟
- من از کار کردن در پروژه هایی چون مجموعه ی ” عصر یخی ” و ” روباتها” لذت می بردم، اما هرگز به اندازه ی فیلم ” ریو ” با این فیلمها احساس ارتباط و نزدیکی نمی کردم. قبل از همه چیز به این دلیل که من خودم از ” ریو ” ( ریو دو ژانیرو) آمده ام و قلبا با این پروژه احساس نزدیکی می کردم و بعلاوه این پروژه، پروژه ی شخصی من بود و مدتها برایش انتظار کشیده بودم. حالا که این کار را انجام داده ام حس بسیار خوبی دارم، برای رسیدن به این لحظه بسیار جنگیدم و اکنون آنرا یک دستاورد بزرگ می دانم.

کار چگونه آغاز شد؟
- پاسخ دادن کمی مشکل است. چرا که این پروژه بارها آغاز و بعد متوقف شد. اما اگر بخواهم به تاریخ خاصی اشاره کنم باید بگویم آغاز کار به حدود ۱۰ سال پیش برمی گردد.من همیشه دوست داشتم که داستان در ” ریو” اتفاق بیفتد.اما داستان اولیه ی ما از دید پنگوئنی روایت می شد که در جنگلهای ” ایپانیماIpanema ” گیر میفتد و با طوطی آبی رنگ و سایر پرندگان آشنا می شود.البته در همان داستان اولیه هم ماجراهای قاچاق و همچنین کارنوال وجود داشتند.


ولی ما در اینهمه فیلم مختلف در مورد پنگوئنها داشتیم…
- دقیقا ، مدیران این داستان را دوست داشتند، اما آنها هم به همین نکته اشاره می کردند که در آن زمان، حداقل سه فیلم دیگر با محوریت پنگوئنها در حال ساخته شدن بودند، در نتیجه من تصمیم گرفتم که پنگوئنها را از فیلم خارج کنم.اگرچه که حضور پنگوئن در داستان از جهاتی هم بد نبود! در داستان اولیه، ماجرای عاشقانه ای بین پنگوئن و طوطی آبی رنگ رخ می داد! من این خط داستانی را دوست داشتم، بنا براین تصمیم گرفتم تنها جای پنگوئن را با یک طوطی نر خارجی که از ” مینه سوتا” می آمد عوض کنم. بزودی مشخص شد که این ایده، به خوبی عمل می کند.


پس حالا تنها به کمی زمان نیاز داشتید تا کار را شروع کنید؟
- بله ، من باید صبر می کردم تا ” عصر یخی ۲” و بعد هم ” عصر یخی ۳ ” ساخته بشوند. درواقع در زمانی که من در حال کار کردن بر روی ” عصر یخی ۳″ بودم، پیش تولید ” ریو” و طراحی های آن آغاز شده بودند. تنها کاری که من باید می کردم این بود که چند جلسه معرفی و شرح ایده ها و داستان را با مدیران استودیو داشته باشم، و در اواسط تولید ” عصر یخی ۳″ ، چراغ سبز تولید ” ریو” روشن شد.


در مورد چالشها و مشکلات تولید چنین فیلم چشم نوازی صحبت کنید
- این نخستین مرتبه ای بود که ما از شخصیتهای انسانی در یکی از فیلمهایمان استفاده می کردیم و باید بگویم که اصلا کار آسانی نبود. البته ما در عصر یخی ، چند ثانیه ای، اینجا و آنجا شخصیتهای انسانی داشتیم، اما در ” ریو” ما به این نتیجه رسیدیم که باید شخصیتهای انسانی را بطور کاملا حقیقی و باورکردنی به تصویر بکشیم. آدمهایی که لباس می پوشند، مو دارند، راه می روند و خلاصه همه ی کارهای انسانهای حقیقی را انجام می دهند. در نتیجه ما کار بر روی آدمها را از همان ابتدای پروژه آغاز کردیم. بخش دیگری از پروژه که بسیار چالش برانگیز بود ( و ما تا زمانی که درگیر تولید نشده بودیم، به مشکلات آن پی نبرده بودیم) ، ساخت و ساز شهرها بودند. شهر ها بسیار پیچیده و بسیار پرکار هستند. بخصوص شهرهایی که شناخته شده و آشنا هستند.



ممکن است در باره ی برخی از دستاورد های تکنولوژیک که در این فیلم از آنها استفاده کردید صحبت کنید؟
- خب، پر پرندگان یکی از مواردی است که می توانم به آن اشاره کنم. ما قبلا تمهیداتی برای حیوانات پشمالو و خز دار اندیشیده بودیم و حالا باید نرم افزاری را بکار می گرفتیم تا بتواند همان امکانات را برای پر پرندگان شامل بشود. این اولین گام ما بود. گام بعدی لباسها بودند. این نخستین مرتبه ای بود که ما با مسئله ای بنام لباس سر و کار داشتیم و در نتیجه یک دپارتمان ویژه برای خلق لباسها در نظر گرفتیم. نکات کوچک دیگری هم بودند که ظاهرا به چشم نمی آیند اما به اندازه ی نکاتی که به آنها اشاره کردم چالش برانگیز بودند. از جمله می توانم به پوشش گیاهی شهر، درختها و گلها اشاره کنم. مثلا برگها یکی از پیچیده ترین مشکلات ما در این زمینه بودند، بخصوص زمانی که مجبور به تکان دادن آنها بودیم و در نتیجه ما ناچار به ساخت نرم افزاری ویژه بودیم که بتواند کار را برای ما آسانتر و کم هزینه تر کند. آب دهان سگ بولداگ هم در مقطعی تبدیل به یکی از پروژه های مهم علمی ما شده بود که باید چاره ای برای هرچه بهتر ساخته شدن آن می اندیشیدیم. نکات زیاد دیگری هستند که میتوانم به آنها اشاره کنم، اما اینهایی که نام بردم، تقریبا عمده ترین مثالهای ما برای مشکلات و پیچیدگیهای تکنولوژیک بودند.


آیا به موردی هم برخورد کردید که قادر به انجام آن نباشید؟
- فکر می کنم که ما تقریبا قادر به انجام همه کار بودیم، اما آرزو می کنم که ای کاش گزینه ها و امکانات بیشتری در اختیار داشتیم. مثلا امکانات بیشتری برای ساختن آدمها و یا ابزارهای کاملتری برای خلق صحنه های مربوط به رژه . به هر حال، در پایان هر روز، ما از آنچه که انجام داده بودیم احساس رضایت می کردیم. این بخشی از پروسه ی تولید است. شما وارد عمل می شوید، با مشکلات و پیچیدگیها می جنگید و سعی می کنید بهترین راه حل ممکن را پیدا کنید، اما در نهایت چیزی که مهم است این است که ماحصل نهایی کارشما، به چهره ی فیلم آسیب نرساند.


مشکل ترین بخش مربوط به صحنه ی رژه و کارنوال چه بود؟
- در حقیقت، وقتی که ما درمورد این صحنه صحبت می کردیم و من در مورد هزاران آدم با لباسهای مختلف صحبت می کردم، اعضای تیم فکر می کردند که با یک کار غیرممکن سر و کار دارند. بهترین نکته این بود که ما در همان سه ماه اول و آغاز پروژه ، کار بر روی این صحنه را شروع کردیم، بعد ناچار شدیم که این سکانس را رها کنیم و ادامه کار و متحرک سازی این صحنه را موکول به اواسط مرحله ی تولید بکنیم و در نتیجه من فرصت کافی برای قانع کردن بقیه و پیدا کردن بهترین راه حلهای ممکن را در اختیار داشتم. سپس، گام به گام و اندک اندک، من میتوانستم ببینم که چطور اعضای گروه اعتماد به نفس کافی را برای انجام این کار پیدا می کنند و کار کم کم انجام می شد. و سرانجام زمانیکه ما موفق شدیم نخستین فریمها از صحنه ی رژه را ببینیم و ببینیم که چگونه کاراکترها می رقصند و حرکت می کنند، فهمیدیم که چه کار بزرگی را انجام داده ایم.

بخش موسیقی و موزیکال فیلم تا چه حد برایتان رضایت بخش بوده است؟
- این بدون تردید بهترین تجربه ی موسیقیایی من تا کنون بوده است.من دستور داده بودم که موسیقی فیلم مرتبا ( در استودیو) پخش شود، چرا که فکر می کردم که افراد تیم نیاز دارند احساسات و حال و هوای جاری در فیلم را از طریق موسیقی آن دریابند و درک کنند و تصور نمی کنم که این کار ، پیش از این، در هنگام تولید هیچ فیلم دیگری انجام شده باشد. من میخواستم موسیقی برزیلی را در ابعاد مختلف آن در فیلم داشته باشم و تصور می کنم که ما نمیتوانستیم گزینه ای بهتر از ” سرجیو مندز Sergio Mendes ” را برای این کار پیدا کنیم. از سوی دیگر، آهنگساز ما، ” جان پاول John Powell ” نیز پس از اینکه من به او گفتم که باید خودش را در موسیقی برزیلی غرق کند، خودش را به تمامی در اختیار پروزه گذاشت.


پروژه ی بعدی شما چیست؟
- ایده های زیادی در ذهن داریم. یکی از آنها که قطعی تر از بقیه به نظر می رسد ، پروژه ی ” فردیناد گاو Ferdinand the Bull ” است. اما حتی این پروژه هم صد در صد نیست. مباحثات زیادی لازم است تا یکی از این پروژه ها انتخاب شوند و من می دانم که مدت زمان زیادی ، حدود سه تا چهار سال، باید در گیر این پروزه ها باشم، در نتیجه باید خیلی محتاطانه برخور کنم. من به زمانی نیاز دارم تا بتوانم به ذهنم استراحتی بدهم و سپس کار تازه ای را شروع کنم.




مترجم: مهبد بذرافشان
انیمیشن امروز

منبع: http://www.awn.com
 

sara.mp

Member
نقل قول هایی از اسپیلبرگ و جکسون درباره انیمیشن تن تن

«استیون اسپیلبرگ» با فیلم انیمیشنی ماجراهای تن‌تن در جشنواره کامیک‌کان سن دیاگو حضور یافته است. او به همراه تهیه‌کننده این فیلم، «پیتر جکسون» در کنفرانس خبری شرکت کردند و در مورد پروسه ساخت فیلم تن‌تن، شیوه همکاری این دو کارگردان و گذشته و آینده‌ی سینمای سه‌بعدی صحبت کرده‌اند. هفت نقل قول جالب و خواندنی از اسپیلبرگ و جکسون در این کنفرانس خبری را در ادامه بخوانید.





tin-tin-peter-jackson-steven-spielberg-with-tin-tin-cutout-in-back.jpg



پاسخ اسپیلبرگ در مورد اینکه آیا در این فیلم تکنولوژی همه چیز را تحت‌الشعاع خود قرار نداده است:

پنج دقیقه اول فیلم که می‌گذرد، تماشاچی متوجه می‌شود که موضوع اصلی این فیلم مدیوم نیست بلکه این کاراکتر‌ها و قصه فیلم هستند که بیشترین اهمیت را دارند. فیلمی کار خود را دست انجام داده است که شما در هنگام تماشایش سه‌بعدی بودن و پرده نمایش را فراموش کنید و غرق در فیلم شوید و از آن لذت ببرید. اما اگر فیلمی کارکرد درست خودش را نداشته باشد تماشاچی حواسش به اجزای حواشی فیلم پرت می‌شود.






پاسخ اسپیلبرگ در مورد تفاوت‌های بازیگری درحالت موشن‌کپچر (ثبت حرکات بازیگر با کامپیو‌تر):


همه چیز بستگی به لحظه‌ای دارد که بازیگر‌ها در مقابل هم قرار می‌گیرند و چشم در چشم هم نگاه می‌کنند، آنجاست که حقیقت بازیگری شکل می‌گیرد. آنجاست که کمدی یا درام اتفاق می‌افتد. به بازی «جک لمون» و «تونی کرتیس» در فیلم بعضی‌ها داغشو دوست دارند دقت کنید، با وجود لباس متفاوت و همه چیزهای دیگر، حقیقت بازی آن‌ها وقتی اتفاق می‌افتد که به هم نگاه می‌کنند. آن‌ها با هم بازی می‌کنند. بازیگر‌ها برای اجرایی خوب به هم نیاز دارند. در نتیجه حتی اگر بازیگر‌ها در فیلم لباس موشن‌کپچر به تن داشته باشند و همه سیم‌ها و وسایل به آن‌ها وصل باشد بعد از ده دقیقه به هم خندیدن تمام آن سیستم را فراموش می‌کنند و به اجرای نقش کاراکترها می‌پردازند و من فکر می‌کنم این راز بازی فوق‌العاده است. شما باید خیال‌پردازی خود را به میدان بیاورید.






پاسخ اسپیلبرگ در مورد امکان وجود دنباله این فیلم:



خوشبختانه در صورت موفقیت این فیلم، پیتر برنامه‌ریزی کرده است تا دومین ماجراهای تن‌تن را کارگردانی کند و من هم واقعا دوست دارم که به عنوان تهیه‌کننده در کنارش باشم. پیتر در این فیلم نه تنها من را در کارگردانی فیلم حمایت می‌کرد بلکه در همه‌ی تصمیم‌های خلاقانه از ابتدا تا به الان در کنارم بوده است و من هم سعی خواهم کرد همکاری مانند او باشم. من این فیلم را برای همه‌ی شما ساخته‌ام. بعضی فیلم‌ها را برای خودم می‌سازم. زمان‌هایی که موضوع برایم بسیار مهم و شخصی است و نمی‌توانم برای ساختش خودم را در کنار مخاطب فرض کنم که اگر این کار را بکنم بسیار زیاد از خودم دور شده‌ام. اما فیلم‌ها و ژانرهایی هستند که خودم را کنار مخاطب فرض می‌کنم و ساخته شدن فیلم را از منظر او می‌نگرم و تن‌تن از این دست فیلم هاست.

پاسخ جکسون درباره پروسه طولانی ساخت این فیلم:






با اینکه برای من و استیون پنج یا شش سال پروسه ساخت این فیلم طول کشید اما تمام این مدت برای ما سال‌هایی پویا بود. به خاطر اینکه هر هفته چیزهای جدیدی می‌دیدیم، ورژن‌های جدید از شات‌ها را می‌دیدیم و با اینکه قبلا آن‌ها را دیده بودیم باز هم به وجد می‌آمدیم.







img_0862-550x228.jpg



صحبت‌های اسپیلبرگ در مورد مثال دانشمند بودن!:

پیتر استعداد خوبی در این دارد که تصاویر بزرگ را ببیند و سپس بهترین راه عملی برای رسیدن به آن تصویر یا لحظه احساسی را پیدا کند. در نتیجه من و او مانند رمزخوان‌هایی بودیم که روی کد‌های معمایی کار می‌کردیم و سعی می‌کردیم معمای این فیلم را با هم حل کنیم. یک جورهایی مانند دو دانشمند بودیم که در آزمایشگاه دنبال راهی برای ساختن این فیلم بودند. بدون آنکه خودبینی‌ای وجود داشته باشد، رقابتی نبود، هر دو در یک سمت بودیم. دو طرفدار تن‌تن که سعی می‌کردند که فیلمی بسازند که شما دوستش داشته باشید.




صحبت‌های اسپیلبرگ در مورد اینکه چرا باید در استفاده از سه‌بعدی با احتیاط و دقت پیش رفت:


کار با سه‌بعدی نیاز به چشم‌هایی آموزش دیده دارد. کار هر کسی نیست. آنهایی که برای سود بیشتر فیلم‌های‌شان را سه‌بعدی می‌سازند و بلد نیستند چطور انجامش دهند باید کارگردان و همکارهایی در کنارشان قرار بگیرند و به آن‌ها یاد بدهند که چطور می‌توان یک فیلم سه‌بعدی ساخت؟ به خاطر اینکه کار در این مدیوم فقط با عوض کردن لنز انجام نمی‌شود بلکه باید دقت زیادی در انتخاب میزانسن و جای قرار گرفتن دوربین داشت. خلاصه اینکه ساختن فیلم سه‌بعدی کار هر کسی نیست.





صحبت‌های جکسون در مورد موقعیت فعلی سینمای سه‌بعدی و دلیل علاقه او به این تکنولوژی:


سینمای سه‌بعدی بعد از آواتار مدتی به خاطر جدید بودن و قیمت بلیط بالا‌ترش توانست درآمدزا باشد و به کار خود ادامه دهد. اما به نظرم مخاطبان هم اکنون متوجه شده‌اند که فیلم‌های سه‌بعدی هم می‌توانند بسیار بد باشند و در نتیجه ۵ دلار بیشتر برای بلیط فیلمی سه‌بعدی بی‌کیفیتی می‌پردازند که سال‌های گذشته در بین فیلم‌های دو بعدی هم می‌دیدند. خوب با توجه به این موضوع و افزایش قیمت دوباره بلیط‌ها که واقعا باعث تاسف است، طبیعی است که مخاطب مقداری این شکل جدید سینما را پس بزنند. اما من فکر می‌کنم تکنولوژی سه‌بعدی در جای درستش تجربه‌ها را افزایش می‌دهد. می‌توان فیلم‌های شاهکاری با این تکنولوژی ساخت و این دلیلی است که من به این نوع جدید سینما علاقه‌مند شده‌ام.








منبع: ایرانیان انیمیشن
 

جدیدترین ارسال ها

بالا