■ مصاحبه با دستندرکاران انیمیشن ■

Lifer

Active Member
درگذشت « بيل پيت » طراح و نويسنده شخصيت هاي كارتوني

با اجازه ی آقا سعید ما هم یه مطلب بزاریم.

((به احتمال زیاد همه ی شما دوستان در زمان بچه گی یا حتی امروزه این کارتونها رو دید مثل سيندرلا و زیبای خفته و ... و برامون بیشتر از یه کارتون بودن. درسته امروزه انیمیشن های سطح بالا به بازار اومده ولی فکر نکنم این حسی که این کارتونها در آن زمان به ما دادن ، بدن.))


(سوتيتر ها : بسياري از هنرمندان وقتي كه يك كار موفق داشته باشند خود را خوشبخت مي دانند ، اما اين مسئله درباره مرد داستان نويس و هنرمند و طراح والت ديسني ـ بيل پيت ـ صدق نمي كرد .

* بحث و جدل هاي گاه و بي گاه ، « بيل پيت » با « والت ديسني » در طول 27 سال همكاري نشاني از جنبه هاي مشترك آنها در شخصيت ، زندگي و گذشته خود بوده است .

* زماني كه بسياري از همكاران « بيل پيت » خود را براي بازنشستگي آماده مي كردند ، او تازه خود را براي شروعي دوباره آماده مي كرد .)

اشاره :

« بيل پيت » طراح و نويسنده كمپاني ديسني كه شخصيت هاي ماندگاري چون « دامبو » را طراحي كرده ، و متن داستان « 101 سگ خالدار » را به نگارش درآورده بود ، اواسط ماه مه امسال در سن 78 سالگي درگذشت .

« بيل پيت » در نگارش يك سري از داستان هاي ديسني همكاري داشت ، داستان هايي كه تعدادي از آنها بعدها به اولين انيميشن هاي ديسني تبديل شدند . به گفته « جان كين ميكر » تاريخ نويس ، بيل پيت بزرگ ترين داستان سراي والت ديسني بود .

در بين كارهاي داستـاني قديمي (كلاسيك) ديسنـي كه بيل پيت در تهيه آنها همكاري داشت «

فانتازيا » محصول سال 1940 ، « آواز جنوب » در سال 1946 ، « سيندرلا » محصول 1950 ، « آليس در سزرمين عجايب » 1951 ، و « زيباي خفته » 1959 به چشم مي خورد .

بيل پيت در سال 1961 براي نوشتن فيلم نامه 101 سگ خالدار برگزيده شد و دو سال بعد نيز دوباره براي طراحي و نوشتن شخصيت هاي كارتون « شمشير در سنگ » انتخاب شد . بعد از اين دو كار بيل پيت در سال 1946 به خاطر مشكلاتي كه در روابط با ديسني پيدا كرد ، اين استوديو را ترك كرد ، و در اتوبيوگرافي اش در سال 1989 نوشت : « شخصيت كاپيتان هوك شرير در كارتون « پيتربان » را شبيه ديسني طراحي كرده ام ! » .

علاوه بر اين او درخواست كرد كه اسمش را از عنوان بندي كار « كتاب جنگل » كه در حال تهيه بود حذف كنند . چون با تغييراتي كه بعد از ترك او در پروژه به وجود آمد مخالف بود .

بيل پيت كار خود را به عنوان يك هنرمند با يك كمپاني كارت تبريك در « دي تون اهايو » شروع كرد . بعداً با آگهي « والت ديسني براي جذب هنرمند » در اين كمپاني مشغول كار شد . او به زودي طراحي كارتون هاي « دونالد داك » را آغاز كرد و قراردادي براي كار در فيلم « پينوكيو » امضاء كرد . او بيش از يك دو جين جايزه براي كتاب هاي كودكان دريافت كرد و علاوه بر اين جايزه آني (Annie Award) را در انيميشن گرفت .

« بيل پيت » در 29 ژانويه 1915 در اينديانا شهري كوچك در رودخانه اوهايو به دنيا آمد . او از ابتداي كودكي به طراحي و قطار ! علاقه مند بود و هميشه مشغول نقاشي در صفحه هاي كتاب درسي اش بود . البته غيراز طراحي و خيره شدن به لوكوموتيوها ، روزنامه فروشي هم مي كرد .

خانواده بيل وضعيت چندان مناسبي نداشت . پدرش فروشنده سيّارجاده ها بود و دائماً بر سر مسائل مالي با مادرش جر و بحث داشت و اين بحث معمولاً تا مرز جدائي ادامه مي يافت . بيل علاقه زيادي به مادر بزرگش داشت .

وقتي بيل وارد دبيرستان شد در هيچ كدام از رشته هاي هنري شركت نكرد و البته از تمامي دروس غير از تربيت بدني مردود شد ! و در ادامه به يك كلاس هنري رفت . در آنجا نتيجه بهتري گرفت . اين كلاس به او اعتماد به نفس بيشتري داد و موجب شد كه كلاس هاي دبيرستان را نيز بهتر از پيش ادامه دهد . بعد از اتمام دبيرستان به مدرسه هنري رفت و در آنجا با همسر آينده اش « مارگارت » آشنا شد ، آنها بيش از 50 سال با هم زندگي كردند .

هنگامي كه بيل در مزرعه پدر بزرگش زندگي مي كرد به حيوانات علاقه مند شد و پس از اين كه از عكس گرفتن از آنها راضي نمي شد به طراحي روي آورد و علاقه او به حيوانات تا آخر عمر در كارهايش مشهود است .

بيل از روي پرتره ها و نقاشي هاي معروف نقاشي مي كرد . يك روز كه به ديدن دوستانش در مدرسه هنر رفته بود ، يكي از دوستانش به او يك آگهي داد كه در آن پيشنهاد شغلي در كمپاني ديسني درج شده بود و بيل آن شغل را به دست آورد . كارش را در سال 1937 (25 سالگي) در كمپاني ديسني به عنوان يك « واسطه » (Betweener) آغاز كرد . در آن زمان آنها فقط سري كارتون هاي « ميكي موس » را مي ساختند . اولين فيلم كارتوني بلند آنها سفيد برفي و هفت كوتوله بود كه بيل پيت در آن همكاري مي كرد . بعد از آن روي پينوكيو و فانتزيا و سپس روي دامبو كار كرد . او قسمت داستاني كار را به عهده داشت . بعد از آن پيتر پن را خلق كرد . اما پيتر پن هيچ وقت به پايان نرسيد ! و درست در اواسط آن جنگ جهاني دوم شروع شد . ديسني و بيل پيت در كارهاي سفارشي جنگ مشاركت داشتند از جمله در اين دوران « پيروزي و نيروي هوايي » و « آموزش مردن » را ساختند .
اولين كار او بعد از جنگ ، « آواز جنوب » بود . بيل مي گويد : به وجود آوردن شخصيت هاي اين كار بعد از دامبو بيشترين لذت را براي من داشت .
بعد از آن ديسني و پيت ، كار سيندرلا را شروع كردند . تمام موش ها توسط او طراحي شده بودند . او از كار كردن در استوديوي ديسني راضي نبود و بيشتر مايل بود كه كتاب هاي خودش را بنويسد و آنها را مصور كند .
بسياري از هنرمندان وقتي كه فقط يك كار موفق داشته باشند خود را خوشبخت مي دانند اما اين مسئله درباره مرد داستان نويس و هنرمند طراح والت ديسني ـ بيل پيت ـ صدق نمي كرد . در نيمه دهه 1960 وقتي كه بسياري از همكاران استوديويي او خود را براي بازنشستگي راحت آماده مي كردند ، بيل پيت تازه خود را براي شروعي دوباره آماده كرد .
در سال 1964 بعد از پايان كار داستان و شخصيت هاي « كتاب جنگل » استوديوي ديسني را ترك كـرد ، و كار مـوفقيت آميز ديگـري به عنوان يك نويسنـده و تصويرگـر مشهـور كودكـان با شيوه خاص خود آغاز كرد .
اولين كتاب او با نام « ماجراهاي شگفت آور هوبرت » Huberts Hair – rausing در سال 1959 براي كودكان منتشر شد كه داستان شيري مغرور است كه يالش را گم كرده است . امروز بعد از 35 سال و چاپ 34 كتاب ، بيل پيت هم چنان از شهرت زيادي به خاطر چاپ ميليون ها كتاب در ايالات متحده و ساير كشورهاي جهان برخوردار است .

در طي سال هاي همكاري با استوديوي ديسني بيل پيت طراحي داستان و شخصيت هاي آن را در بسياري از فيلم هاي كلاسيك ديسني ، مثل دامبو ، سيندرلا ، آليس در سرزمين عجايب ، پيتر پن ، زيباي خفته ، 101 سگ خالدار و شمشير در سنگ انجام داد

او داستان هاي اصلي را مي نوشت و طراحي شخصيت هاي سينمايي مثل لامبرت شير ترسو Lambert the sheepish Lion ، پيروزي در نيروي هوايي Victory through Air Power جالوت Goliath II ، بن و من Ben and Men و هم چنين يك سري از كارتون هاي كوتاه مشهور گوفي را بر عهده داشت . علاوه بر طراحي و نويسندگي ، او آزمايش صداهاي دوبلورها را به عهده داشت و كارگرداني ضبط ديالوگ ها را نيز انجام مي داد . بحث و جدل گاه و بي گاه او با والت ديسني در طول 27 سال براي كاركنان استوديو آشنا بود و چنين به فكر خطور مي كرد كه برخورد بين اين دو فرد با استعداد ريشه اش از آنجا بود كه آنها جنبه هاي مشترك زيادي در شخصيت ، زندگي و گذشته خود داشتند .

هر دو ابتدا در مزارع روستايي زندگي كردند . هر دو آنها تك رو و خلاق بودند و ترجيح مي دادند كه انفرادي كار كنند . تا اين كه به روش استوديويي در يك گروه كار كنند . ديسني و پيت هر دو مغرور بودند و از كارهايشان شديداً حمايت مي كردند . قدرت داستان سرايي والت ديسني در طول دوران زندگيش افسانه اي بود و رقابت هاي بعدي با بهترين داستان نويس او ، اگر چه احتمالاً ناخودآگاه بود ، به نظر اجتناب ناپذير مي رسيد .

به عقيده پيت در زندگي نامه ها و تاريخچه هاي ديسني ، او را ناديده گرفته اند يا بد جلوه داده اند . در واقع او قرباني شده است .

كارهاي پيت به خاطر شخصيت هاي حيواني گرم و دوست داشتني و داستان هاي ابتكاري و خلاق هميشه مورد تقدير منتقدان بوده است و اغلب صاحب نظران او را به خاطر جان بخشي به شخصيت هايش مي ستايد .

كاراكترهاي بيل پيت موجب خنده مي شوند ، مي گريانند و به خاطر نخاله بودن هم دردي و توجه بيننده را جلب مي كنند ، به طوري كه جوايز متعددي كه او دريافت كرده مديون اين ويژگي ها و البته كتاب هاي ارزنده اي است كه نگاشته است .

از پيت 15 عنوان كتاب طي سال هاي 1975-1959 چاپ شده است . در اين كتاب ها از وسايل مختلف طراحي مثل مداد شمعي ، جوهر ، ماژيك ، جوهر مداد ، ماژيك و مداد ، مداد شمعي ، مداد شمعي و ماژيك و ... استفاده شده است . بيل پيت اين كلكسيون را در سال 1976 به دانشگاه مينو اهداء كرد.


برای دیدن تصاویر از کار ها و خود این هنرمند می توانید به لینک زیر بروید
bill peet bill peet bill peet bill peet bill peet bill peet
 
آخرین ویرایش:

Sherlock_Holmes

Active Member
مصاحبه با Brendan McCaffreyخالق Peugeot 907

مصاحبه با Brendan McCaffrey خالق پژو 907:
01i.jpg


سلام Brendan ، ميتوني خودتو معرفي كني و بگي كه چطور وارد دنياي CG شدي؟

سلام. من يك طراح ديجيتال مستقل اهل ايرلند هستم. فارغ التحصيل NCAD دوبلين در سال 1996 و در رشته طراحي صنعتي. پس از فارغ التحصيلي مسير زندگيم به سرعت بسمت طراحي سه بعدي جلب شد. كارم رو در طراحي معماري در ايرلند شروع كردم و بعد از اونجا به سنگاپور رفتم براي تصوير سازي يكسري محصولات ديجيتالي قابل انتقال. من بطور معمول در لاس پالماس گران كانارياي اسپانيا(Las Palmas de Gran Canaria) زندگي ميكنم، همراه با دختر و همسرم، جايي كه استوديوي شخصي ام هم همونجاست.

=========================================================

02i.jpg
03i.jpg

=========================================================
اولين كارت در دنياي CGچي بود و چطور شروعش كردي؟

سال سوم دانشگاه من بمدت شش ماه در يك كمپاني كه طراحي معماري ميكرد دوره كارآموزي گذروندم، وقتي مدركم رو از دانشگاه گرفتم دوباره به همون كمپاني برگشتم و چند سالي براشون كار كردم. من اون به اون شغل رو آوردم چون بمدت چهار سال كاربر كد (CAD) بودم و اونجا بود كه براي اولين بار طعم 3D رو در 3dstudio چشيدم.

================
شغل واقعي ات چيه؟

در وحله اول من يك طراح آزاد هستم كه تصوير سازي تبليغاتي ميكنم، كه شامل محصولات، خودرو، چاپ، بازي و معماري مي شه.

================
ابزار مورد علاقت در دنياي CG چيه؟

خب من معمولا از مايا (Maya) و منتال ري (Mental ray) و البته فتوشاپ (Photoshop) استفاده ميكنم. با اين حال مسيرم رو با 3Dstudio ادامه دادم و وقتي استوديوي من به Alias tudiotools و Poweranimator مجهز شد از اونها هم بهمراه مايا استفاده كردم. با توجه به اينكه من هنوز اوقات زيادي رو صرف ور رفتن با NURBS در كد (CAD) مي كنم، مايا هنوز بهترين گزينه براي منه.

================
چند وقته كه در اين دنياي 3D هستي و آيا يك هنرمند خود آموخته هستي؟

من كارم رو از 11 سال پيش شروع كردم و گذشته از روزهايي كه در اولين استوديوي محل كارم توسط سرپرست طراحي با اين مسير آشنا شدم، در كل مي تونم بگم كه بله من خودآموخته هستم.

================
بنظر مياد كه در پروژه هاي تو( البته در هر نوع پروژه اي) همه قسمتها مهم هستند، اما آيا در پروژه هاي مدلسازي رندر(Render) مهمتر از قسمتهاي ديگره؟

خب، همونطور كه ميگي همه بخشها مهمه و يك قسمت پيش نياز قسمت بعديه. با توجه به اين موضوع به نظر من همه چيز بايد در يك توازن و هارموني (Harmony) باشند تا تصوير نهايي رو بسازند. يك رندر خوب مدل ضعيف رو بزرگ جلوه نمي ده و بر عكس يك مدل قوي با يك رندر ضعيف از بين مي ره.

================
آيا فرآيند خلق ويژه اي براي اين رندر داري يا اينكه به يك ترفند خاص متوسل ميشي؟

من روش خودم رو دنبال مي كنم و مايلم كه همون رويه پايه و يكسان رو براي سايه روشنها (Shading and Lighting) استفاده كنم. ترفد اصلي كه من تصور مي كنم شناخت اين موضوعه كه چطور يك تصوير رو در 3D وارد كنيم و چه موقع انتقالش بدي به فتوشاپ براي پرداخت نهايي. معمولا من در حوزه كاريم با ضرب العجل بايد كارها رو تموم كنم و هميشه در تنگنا هستم و اينطوري كاري كه گرفتم رو در زماني كه توافق كردم به پايان مي برم. همچنين من مايلم كارم رو در لايه هاي مختلف رندر كنم هر چند خودم تازگيها اينكار رو به علت پيشرفت سخت افزار كمتر انجام ميدم.

=========================================================

04i.jpg

=========================================================
تو يك كار عظيم در پروژه پژو 907 (Peugeot 907) انجام دادي، سخت ترين و مفرح ترين كارت توي اين پروژه چي بود و آيا اين پروژه رو براي PSA پژو انجام دادي؟

بله من اون كارو برايPSA پژو انجام دادم. اون يه مورد فوق العاده دشوار بود كه فقط 10 روز فرصت داشتم تمامش كنم. بدترين قسمت اون اين بود كه فقط 5 روز روصرف اين كردم كه مدلش رو براي رندر آماده كنم و يكسري ريزه كاريهاي ديگه. ضمن اينكه اون كارو با كامپيوترقبلي ام انجام دادم كه براي رندر خيلي محدودم مي كرد. اخيرا دوباره به اون پروژه مراجعه كردم و به نظر شخص خودم كامپيوتر جديدم توي سر وكله زدن با اون خيلي راحته.

=========================================================

05i.jpg

=========================================================
وقتي به پروژه هاي 3D تو نگاه مي كنيم متوجه ميشيم كه خيلي حرفه اي با سايه زني هاي منتال (Mental Shading) كار مي كني، اولين برخوردت با منتال ري (Mental ray) چطوري بود و در ضمن بهترين پيشنهادت براي مبتديهايي كه ميخوان شروع به يادگيري اين ابزار خارق العاده رندر(Render) كنند چيه؟

ممنونم، من اولين بار وقتي از منتال ري (Mental ray) استفاده كردم كه نسخه بتاي (Beta) اون براي مايا 4.5 تازه منتشر شده بود. قبلا اون يه مقدار سختتر بود اما همين پتانسيل رو داشت. من هفته هايي رو با اون كلنجار رفتم و بالاخره درستترين تنظيمات رو براي سرعت و كيفيت پيدا كردم، كه اين قطعا كار دشواري بود. اون موقع اطلاعات و خودآموزها (Tutorials) براي پيروي كردن خيلي كم وجود داشت و يا اصلا وجود نداشت، و اين يك آزمون و خطاي واقعي در كارهاي فني بود. الآن براي تازه كارها راههاي ساده اي هست: دنبال كردن خودآموزها و اطلاعات اضافي. كتاب منتال ري هم هست كه واقعا براي كاربراني كه بطور غير جدي و اتفاقي مي خوان با اون كار كنند بدرد نمي خوره. خوشبختانه چيزي منسجمتر در مايا بهتر از اون وجود نداره.

================
روش اصلي مدلسازي تو چيه؟

خب در درجه اول من تركيبي از Poly و Sub-d استفاده مي كنم، بخاطر سرعت اونها. اما وقتي به يك چيز دقيق و درست نياز دارم و يا بايد روي سطوح قسمتهاي مختلف خودرو كار كنم ازNURBS استفاده مي كنم. نكته مهم استفاده از ابزار صحيح براي انجام كاره و آگاهي نسبت به اينكه كي چه چيزي لازمه.

================
آيا نكته مهمي هست كه بخواي براي اون دسته از افرادي كه ميخوان طراحي CG رو شروع كنند بازگو
كني؟


كاملا مثل بقيه روشهاي تصويرسازي و يا كلا هنري، دو چيز وجود داره : ابزار، و روش استفاده از ابزار. دقيقا مثل يك نقاش كه نياز داره نسبت به نقاشي صاحب يك درك باشه و در ضمن قلم مو هاش رو بدرستي در مسير خلاقيتش بكار ببره تا كار هنريش رو خلق كنه، يك طراح سه بعدي هم نيازمند اينه كه ابزار كارش رو بدرستي بشناسه تا اون ايده اش رو پياده كنه. يكي بدون ديگري از بين ميره. اين كار كمك مي كنه تا مهارتهاي شهودي خودش رو هم توسعه بده.

=========================================================

06i.jpg
07i.jpg

=========================================================
آيا بصورت فردي و غير وابسته كار مي كني يا اينكه در آژانسهاي طراحي هم مشغول بكاري؟

اوايل بصورت كارمزدي در استوديوي خودم سفارش كار مي گرفتم و ضمن اون با تعداد كمي از اين قبيل آژانسها در انگلستان (UK) كار مي كردم كه انواع مختلفي سفارش به من مي دادند.

================
مي توني يه مقدار در مورد چگونگي فرآيند كاري خودت و اينكه معمولا مشتريهات چه نوع پروژه هايي رو بهت سفارش ميدن توضيح بدي؟

من پروژه هاي متنوعي انجام ميدم شامل : فعاليتهاي معماري، تبليغاتي، طراحي جلد براي بازيها، طراحي خودرو، تاسيسات نظامي و تصويرسازي محصولات. پروژه ها در طول پيشرفت هم تغيير مي كنند. بعضي اوقات من همه چيز طراحي مي كنم ( بتازگي يك كار چاپي داشتم كه مجبور به طراحي دو تا ساختمان فتوريستي، يك سيستم منوريل(Monrail)، يك هواپيما و يك ربات جارو برقي شدم.) ديگه اينكه من روي بافت و رندر اين مدلهاي تهيه شده كار مي كنم. اگرچه من يك سري طراحي براي بعضي انيميشنهاي تجاري انجام دادم اما معمولا خودم رو جدا از انيميشن نگه مي دارم و ترجيح مي دم روي تصويرسازيهاي با كيفيت كار كنم.

================

آيا روي صنعت بازي و فيلم هم كار مي كني يا ميخواي كه كار كني؟ اگه جوابت مثبته روي كدوم پروژه هاي موجود؟


خب چون من بعنوان يك تصوير ساز كار مي كنم، ترجيح مي دم روي قسمتهايي از بازيها و فيلمها كار كنم كه جداي از VFX هاي واقعي و يا قسمتهاي انيميشن باشه. نقاشي Matte منو خيلي مجذوب مي كنه و من اون تكنيكها رو در كارم زياد بكار مي برم. گذشته از اين مايلم روي بازيها يا فيلمهاي هنري بيشتري كار كنم. بتازگي اولين كاراكترم براي "24 the game" كار كرد كه قبلا هم روي MotoGP 3 THQ و Ace Combat 5 Namvo كار كرده بود.

================
مي توني در مورد پروژه آيندت يك مقدار توضيح بدي؟

من گمان مي كنم نسيت به چند ماه گذشته سرم خيلي شلوغ تر شده و فقط گروهي از پروژه هام رو تموم كردم كه فكر مي كردم هيچوقت تموم نميشه. پروژه بعدي من هنوز مخفيه حتي خودم هنوز همه جزيياتش رو نمي دونم. همه چيزي كه الآن مي تونم بگم اينه كه ماهيت نظامي گري و يكسري هواپيماهاي پيچيده داره.

=========================================================

08i.jpg
09i.jpg

=========================================================
آخرين حرفت براي مزاح چيه؟

من تصميمات بدي در گذشته گرفتم اما بطريقي تمومشون كردم، درست جوري كه هميشه دوست داشتم و همون جاهايي كه مي خواستم، من خوش شانسم...
با بهترين آرزوها
- Brendan-

از اينكه در اين مصاحبه شركت كردي ممنونم Brendan .

=========================================================

10i.jpg
11i.jpg

=========================================================

Sites Internet :
Brendan McCaffrey : www.bmcaff.com
Makingof : Peugeot 907​

برگرفته از سايت : http://www.tdt3d.be:
مترجم : ايمان كاظمي (Ayvanho)
با تشكر از اينكه اين ترجمه رو خوندين ممنون ميشم نظرتون رو بدونم. :)


Copyrights :
Les captures d'écrans sont copyright Brendan McCaffrey.
Les autres images, marques, logos,... utilisés dans cet article sont copyright par leurs auteurs respectif.​

=============
لينكهاي زير مربوط به تصاوير واقعي پژو 907 هستند :


https://www.sharemation.com/Ayvanho/peugeot907concept-01-1600.jpg?
uniq=49pksl


https://www.sharemation.com/Ayvanho/peugeot907concept-02-1600.jpg?
uniq=49pksl


https://www.sharemation.com/Ayvanho/peugeot907concept-03-1600.jpg?uniq=49pksl

https://www.sharemation.com/Ayvanho/peugeot907concept-04-1600.jpg?uniq=49pksl

https://www.sharemation.com/Ayvanho/peugeot907concept-05-1600.jpg?uniq=49pksl


-
 
آخرین ویرایش:

Saeid Taheri

Active Member
مصاحبه با " Humberto Avelar " كارگردان انيميشن O Curupira

لطفا پروژه جديدتان "O Curupira " را معرفي كنيد و بگوئيد ايده اصلي فيلم از كجا نشات گرفت؟

"O Curupira " يك فيلم انيميشن كوتاه 2 بعدي است. زمان فيلم 11 دقيقه است. يكي از اپيزودهاي پروژه " قسم مي خورم كه او را ديدم" . در اين پروژه ما برآنيم به توليد 5 فيلم انيمشن بپردازيم. اين فيلمها بر اساس داستانهاي فولكلور برزيلي خواهد بود. در مراحل ساخت و توليد اين فيلمها، انيماتورهاي حرفه اي، بچه ها و همچنين معلمان و استادان اين رشته همكاري خواهند داشت.

imageview_009.jpg

نقش كودكان در جريان توليد اين فيلمها چيست؟

ما طي يك سري جلسات خلاق به بحث و گفتگو با كودكان 7 تا 11 ساله پرداختيم. دانش آموزان يك مدرسه ابتدايي در ريودژانيرو. در فرهنگ ما تعداد بسيار زيادي از اين دست افسانه هاي فولكلور وجود دارد كه سينه به سينه از پدر به پسر نقل شده است. بچه هاي با طراحي تصورات ذهني خود از اين افسانه ها، به ما ايده هاي بسيار خوبي دادند و حتي باعث تعيين سرنوشت شخصيت هاي افسانه ها در فيلمنامه هاي ما شدند.


آيا مي توان اميدوار بود كه اين كودكان در آينده انيماتور شوند؟ آيا آنها به چگونگي ساخت يك فيلم انيميشن علاقه مند بودند

هدف ما ارتقاء سطح يكپارچگي بچه ها بود. در واقع اكثريت اين بچه ها به خاطر موقعيت هاي مالي و اجتماعيشان هرگز در يك سالن نمايش فيلم نبوده اند. ما نمي دانيم كه آيا در آينده آنان اين حرفه را به عنوان شغل خود انتخاب خواهند كرد يا نه. ما همراه دستياران كوچكمان از يك استوديوي توليد فيلمهاي انيميشن ديدن كرديم تا آنان با مراحل و پشت صحنه ساخت يك انيميشن آشنا شوند. ما معتقديم كه اين كار با عث همكاري بيشتر و در نتيجه افزايش آگاهي و ارتقاء سطح سليقه بچه ها در مقابله با آثار مصرفي مي گردد كه روزانه از رسانه هاي مختلف دريافت مي كنند.

كار كردن با بچه هايي با چنين قدرت خلاقه بالايي چگونه بو

ما در يك فضاي كاملا دمكراتيك با يكديگر همكاري داشتيم. نظرات و صحبتهاي تمامي افراد اعم از كودك و بزرگسال به يك ميزان مورد توجه قرار مي گرفت. توليدات ما سابق براين بر پايه تجربيات تيمي و حرفه اي هنرمندان و استادان اين رشته بود. اما مشاركت بچه ها در اين پروژه طراوت و خلوص خاصي را به نظرات و ايده هاي ما بخشيد. بارها پيش آمد كه آنها به ارائه راه حل هايي در زمينه مشكلات فيلمنامه پرداختند كه بسيار ساده و در دسترس بود اما ما اصلا قادر به ديدن آن نبوديم!

دراين فيلم شاهد بك گراندهايي فوق العاده زيبا وحرفه اي هستيم. آيا بك گراندها به شيوه سنتي اجرا شده است يا از گرافيك رايانه اي استفاده كرده ايد؟ آيا از سه بعدي به عنوان يكي از منابع كاري استفاده كرديد؟

تمام بك گراندهاي ما با دست طراحي شده است. البته با كمك قلم نوري و نرم افزار Painter . كارگردان هنري ما "Andre Leao " و دستيارش "Paulo Visgueiro" آنها را نقاشي كرده اند. لي اوت هم نتيجه كار "Erthal" است. گرافيك كامپيوتري بيش از همه جا در سكانس "شب پره ها " مورد استفاده قرار گرفت. جايي كه " Marcio Tatagiba " انيماتور 3D كار، صحنه هايي را كه توسط "Andre" خلق شده بود، بازسازي كرد. درختها در اين صحنه به صورت سه بعدي دوباره ساخته شد.

imageview.jpg


imageview_006.jpg

نورپردازي در بك گرداندها فوق العاده عالي است. چگونه به آن دست يافتيد؟

" Andre Leao " ، تجربه هايي بسيار با ارزش در زمينه نقاشي بك- گراند دارد. او تحقيقاتي نيز در زمينه عكاسي ، فيلم و نقاشي كلاسيك انجام داده است

ايده هاي مربوط به جنگل را از كجا به دست آورديد؟

جنگلهاي آمازون سرچشمه هاي بسيار غني براي الهام بخشي هستند. "JLilo" مسئول بخش لي اوت، از ديدگاه هاي تخيلي و فانتزي خود در اين زمينه بسيار استفاده كرد. ديدگاهي نشات گرفته از واقعيت و خيال.

imageview_003.jpg

لطفا در مورد كاراكترها بيشتر توضيح بدهيد. ايده هاي مربوط به آنها چگونه حاصل شد؟

درافسانه " O Curupira " هميشه شكارچياني هستند كه به طبيعت بي احترامي مي كنند. اين همان شخصيت پست و بدذاتي است كه در داستان به آن احتياج داشتيم. ما سعي كرديم اين شخصيت را به صورتي فردي خشن و گستاخ نمايش بدهيم اما نه لزوما پست فطرت. ناداني و جهل او همان چيزي است كه او را مجبور به انجام دادن اعمال اشتباه مي كند. البته اين كاراكتر داراي حس عدالتخواهي نيز هست اما علي رغم اين حس بازهم شخصيت ترسناكي به نظر مي رسد. بنابراين ما تصميم به خلق كاراكتري ديگر نيز گرفتيم تا كودكان با آن ارتباط برقرار كنند. بنابراين دستيار شكارچي را خلق كرديم. ظاهر او از چهره بازيگر مطرح برزيلي " Grando Otelo " الهام گرفته شد. اگرچه اين بازيگر اكنون ديگر در بين ما نيست، اما هنوز بسيار محبوب است و جزء نقاط عطف سينماي ملي ما محسوب مي شود. شخصيت خالص و پاك و در عين حال ترسناك شكارچي، ملهم از شخصيت دو بچه اي است كه عهده دار قسمتي از فيلمنامه ما بودند. ما لكنت زبان و حركات بدني يكي از پسرها را در تركيب يكي از شخصيتها قرار داديم.

imageview_007.jpg


imageview_005.jpg

مدت زمان پيش توليد چقدر به طول انجاميد و چه مراحلي طي شد؟

بسط و توسعه پروژه چيزي نزديك به بيش از دو ماه زمان برد. اما مراحل تكميلي آن چيزي نزديك به 10 ماه طول كشيد. طي كردن اين مراحل بسيار مشكل بود چرا كه استوديوي ما كوچك است و امكانات لازم و كافي را براي توليد انيميشني به اين ابعاد ندارد. اما به هر جهت گروه ما بسيار مصمم بود و من مطمئنم نتيجه كار به قدري خوب است كه به هيچ عنوان اثري از مشكلات كار و توليد در آن نمودار نيست

گروه توليد شما شامل چه تعداد افراد بود؟

سه انيماتوربه صورت تمام وقت داشتيم كه يكي از آنها كارگردان كار نيز بود، دو نقاش بك گراند، يك گرافيست كامپيوتري، دو نفر در كامپوزيت و دو نفر در توليد. ما همچنين تعدادي freelancer* داشتيم شامل: سه انيماتور، پنج نفر در بخش clean-up، پنج طراح كاراكتر، سه نفر سه بعدي كار و دو نفر دستيار در بخش كنترل و اصلاح. البته حدود 30 نفر در جريان توليد وارد كار شدند و پس از مدت كوتاهي گروه را ترك كردند. البته بيشتر آنها در منزل كار انجام مي دادند چرا كه فضاي كافي براي آنها نداشتيم.

منبع اصلي الهام و انگيزه شما براي انجام اين اثر چه بود؟ چه چيزي شما را ترغيب به انجام چنين پروژه اي كرد؟

منبع اصلي الهام من در اين اثر، فرهنگ ما بود. زماني بود كه با بچه ها گذرانديم و همچنين خود فيلمهاي انيميشن يكي ديگر از منابع الهام ما بود. ما واقعا احتياج داريم كه از طريق فيلمهاي انيميشن به توضيح و بيان ارزشها و اعتبارات فرهنگي خودمان بپردازيم . چيزي كه هنوز عرصه چالشها و درگيري ها در برزيل است.

imageview_002.jpg

انيميت كاراكترها به چه صورت بود؟ آيا انيميت ها بر اساس گفتار و بيان كاراكترها تنظيم مي شد؟

داستاني كه ما در اين فيلم روايت مي كنيم داراي كمترين ميزان ديالوگ است. ما معتقديم اين كار باعث جهاني شدن و همه گير شدن اثر مي شود و همچنين انيماتورها را مجبور مي كند تا را ه حل هايي خلاقانه جهت بيان داستان به كار گيرند. ما از هنرپيشگان مطرح برزيلي جهت صداگذاري دعوت كرديم.

imageview_008.jpg

در جريان كار، انيماتورها تا چه حد آزاد بودند تا از ايده هاي خلاقانه خود استفاده كنند

من مجبور بودم صحنه ها و سكانس ها را طوري به انجام برسانم كه به نتيجه نهايي كه در استوري بورد مد نظر بود، نزديك باشد. اما من هميشه بسيار راغب به پذيرش نظرات هستم، اگر اين نظرات بتوانند باعث غني تر شدن كار شوند بدون اينكه به ريتم و آهنگ كلي اثر لطمه اي وارد كنند.

از مراحل بعد از توليدتان بگوئيد؟ از نظر مالي چه ميزان هزينه كرديد؟

رنگ آميزي شخصيت ها در "Toonz " انجام گرفت. اما تدوين و تركيب نهايي در" After Effects " انجام شد. بسيار مشكل است كه بتوان گفت چه ميزان پول در اين مراحل خرج شد. ما دو كامپيوتر جهت استفاده از اين نرم افزارها داشتيم و تعدادي كامپيوتر نيز متعلق به freelancer ها بود كه در خانه كار مي كردند. به هر حال هزينه نهايي فيلم بسيار كمتر از استانداردهاي ساخت فيلم در آمريكاي شمالي بود.

نظرتان نسبت به صنعت انيميشن دو بعدي امروز جهان و همچنين تعطيل شدن استوديوهاي انيميشن هاي سنتي چيست؟

به نظر من چيزي كه مهم است روايت يك داستان خوب به همراه شخصيتهاي جذاب و دراماتيك است. حال مي خواهد از طريق انيميشن دو بعدي ، سه بعدي و يا عروسكي باشد. فرقي نمي كند. مهم داشتن يك نتيجه جذاب است. ما دريافتيم كه 3D هنري جديد است و بايد پتانسيل و نيروي بالقوه آن را كشف كرد. جاي تاسف است كه توليدكنندگان با ذهنيت تجاري خود قادر به درك اين مسآله نيستند. آنان در صددند تا از اين نرم افزار به عنوان ابزاري جهت رشد تجاري خود استفاده كنند. آنان متوجه اين مساله نيستند كه سه بعدي تنها ابزاري جهت خلاقيت است.

imageview_004.jpg

نظرتان راجع به تلفيق انيميشن دو بعدي و سه بعدي چيست؟ در اينصورت آيا پيشرفتي در زمينه انيميشن صورت خواهد گرفت؟

گرافيك كامپيوتري باعث سريعتر و آسانتر شدن پروژه ما نسبت به انيمييشن هاي دو بعدي صرف شد. به هرحال من معتقدم هنوز نقصها و معايبي در زمينه به كارگيري منابع ديجيتال وجود دارد. جهت حصول نتيجه بهتر و هماهنگ هنوز احتياج به تحقيقات و كاوشهاي بيشتري در اين زمينه است. با تمرين و تحقيق، اين نوع از تلفيق نتايج بهتر و مثبت تري را به همراه خوهد داشت.

منبع : rendernode.com
مصاحبه : Pavle Milicevic
ترجمه : بازارانيميشن
 

Saeid Taheri

Active Member
مصاحبه اي با Jason Engle، تصويرگر

شما بايد از طرفداران داستانهاي علمي – تخيلي باشيد. تمام طراحي ها و تصويرگري هاي شما ، داراي خصايصي تاريك، وهم انگيز و دنيايي شگفت انگيز هستند. مهم ترين چيزي كه چنين تأثيري روي شما داشته چيست؟

وقتي من بسيار كوچك بودم ، اولين رمان يا اولين سري رماني كه خواندم ارباب حلقه ها بود. از آن پس من به طور جدي مسحور و شيفته فانتزي و داستاني هاي علمي- تخيلي شدم و از همان زمان بود كه دريافتم لذتي كه در طراحي موجودات وحشي، خيالي و ذهني وجود دارد، در هيچ كجاي ديگر نمي توان يافت. اين گونه از طراحي طرفداران فوق العاده زيادي دارد. بنابراين من حوزه كاري خود را بر روي آن متمركز كردم.

imageview_003.jpg

در مورد سوابق حرفه اي تان بگوييد؟

به محض تمام شدن دبيرستان من به عنوان طراح گرافيست و طراح وب براي تعداد زيادي از شركتهاي طراحي و بازاريابي شروع به كار كردم. اما پس از مدتي تصميم به ترك اتاقك هاي كوچك و قهوه هاي بسيار بد و سياست بازي هاي اداره جات گرفتم ! من هميشه به طراحي شخصيتها و مناظر خيالي پرداخته بودم و زماني كه با فتوشاپ آشنا شدم، در ابتدا فقط براي طراحي از آن استفاده مي كردم. اما خيلي زود متوجه شدم كه اين نرم افزار پتانسيل بالايي دارد. من شروع به استفاده از آن در كارهاي شخصي خود كردم و در پايان نمونه كارهاي بسيار خوب و جذابي از علائق و كارهاي ذوقي خودم جمع آوري كردم.
من از اين نمونه كارها جهت جذب هرچه بيشتر مشتري ها استفاده كردم. در نهايت موفق شدم سفارش كارهاي بسيار زيادي دريافت كنم كه اين كارها ديگر يك كار مورد علاقه ساده نبود.

imageview.jpg

سبك و شيوه كاريتان را چگونه توضيح مي دهيد؟ دوست داريد به طراحي يا نقاشي چه چيزهايي بپردازيد؟

به طور اساسي سبك من تركيبي است از توانايي هاي گوناگون كه با تكنيكهاي مختلف مورد استفاده قرار داده ام و مي دانم كه بيشترين تأثير و كارايي را دارند. بعضي وقتها تكنيك موضوع را تحت الشعاع قرار مي دهد و بعضي اوقات هم به هر دو به يك ميزان پرداخته مي شود. روشها و متدهاي من در پروژه هاي مختلف چندان تفاوتي با يكديگر ندارند، اما گاهي در صحنه هايي خاص تأكيد و اهميت بيشتري در توليد تصاوير قائل مي شوم.

معمولا يك پروژه جديد هنري را چگونه آغاز مي كنيد

در ابتدا به مرور شرايط كلي سفارش دهنده مي پردازم وجهت رسيدن به تركيب بندي مطلوب چند طرح سريع و كوچك مي زنم. سپس آنها را تبديل به دو يا سه طرح كامل مي كنم كه اين طرحها را جهت تصويب سفارش دهنده و آگاهي از نظرات او به ارائه مي كنم. در آخرين مرحله نيز تصوير نهايي را در فتوشاپ پرداخت مي كنم.


ازچه تكنيكها و نرم افزارهايي را در كارها و تصاوير گرافيكي تان استفاده مي كنيد؟

در اكثر مواقع براي حصول نتيجه بهتر از فتوشاپ استفاده مي كنم. براي اطمينان از يك نتيجه خوب و روان، طرح اوليه را با دست مي زنم. اما ساير كارها به صورت ديجيتال انجام مي گيرد. من از تعداد زيادي از brush ها با تنظيمات مختلف استفاده مي كنم و گاهي نيز به تلفيق عكس و اثر خودم مي پردازم.

imageview_004.jpg

از ميان آثارتان كدام يك را بيشتر دوست داريد؟

اثري را كه براي لذت شخصي خودم انجام مي دهم. من سرگرمي مورد علاقه خودم را به عنوان يك حرفه توسعه داده ام و بعضي وقتها بسيار لذت بخش است كه تنها به عنوان يك سرگرمي ناب مجددا به آن بپردازم.

در حال حاضر مشغول چه كاري هستيد؟

در مراحل پاياني طراحي يك سري تصاوير برروي كارتهايي از طرف AEG هستم. افسانه 5 حلقه. يك محيط تخيلي آسيايي. بنابراين تعداد زيادي مناظر و تصاوير سامورايي و اسطوره اي طراحي كردم. واقعا لذت بخش است.

من متوجه شدم كه طراحي لوگو و سايت نيز انجام داده ايد. علاوه بر اينها مشاغل ديگري نيز هستند كه چندان ارتباطي با طراحي ندارند. آيا اين كارهاي شما تنها جهت گذران زندگي است؟

من هنوز تعدادي از مشترها و ارتباط هاي خود را از روزهايي كه به عنوان طراح گرافيك كار مي كردم، حفظ كرده ام و به اين كار ادامه خواهم داد. البته اين كار از منبع اصلي درآمد من فاصله دارد.

شما در زمينه تصويرسازي دوبعدي بسيار عالي كار مي كنيد، آيا تا كنون سعي كرده ايد مدل هاي سه بعدي نيز بسازيد؟

من مدت كوتاهي را به عنوان كارگردان هنري براي يك شركت ساخت دموي بازي كار مي كردم و در همان زمان بود كه به يادگيري مقداري از برنامه هاي سه بعدي پرداختم. در همانجا بود كه ديدم چطور يك مديريت ضعيف و غير علاقمند مي تواند در عرض چند ماه بودجه يك شركت را به باد بدهد. خوشبختانه دو سال بعد اين فرصت را پيدا كردم كه با استفاده از نمونه كارهاي سه بعدي خودم روي اجزاي سه بعدي سايت فيلم "پرل هاربر" كار كنم زمان كوتاهي پس از آن نيز به همان صورت روي سايت هاليوود كار كردم.

لطفا كمي در مورد خودتان بگوييد.

من در فلوريدا زندگي مي كنم . ترجيح مي دهم اكثر اوقات فراغت خودم را در ساحل بگذرانم يا در كتاب فروشي ها و يا كافي شاپ ها. شبها هم معمولا به ملاقات دوستان در كلوپ ها مي گذرد.

imageview_002.jpg

چه توصيه اي براي افرادي داري كه به تازگي كار دو بعدي را شروع كرده اند؟ چگونه آغاز كنند، چه نرم افزارهايي براي افراد مبتدي مناسب است ؟ چه مدارسي مي تواند به افزايش مهارت هاي فردي آنان كمك كند تا زماني كه تبديل به هنرمندي همانند شما شوند.

هترين راه براي آغاز تنها تمرين است تا زماني كه شما در مرحله اي از توانايي قرار بگيريد كه قابل رقابت باشيد. هيچ چيز بدتر و نااميد كننده تر از اين نيست كه شما با نمونه كارهاي اندك و ضعيف وارد يك محيط حرفه اي پر از رقيب شويد. با داشتن توانايي و نمونه كارهاي معتبر شما پشتوانه محكمي جهت كسب درآمد به عنوان يك freelancer* يا حتي استخدام به عنوان يك تصويرگر خواهيد داشت و فراموش نكنيد كه نمونه كار بهتر به معناي قيمت بالاتر و نتيجتا دريافت مبلغ بالاتر است.
من استفاده از برنامه هاي مختلف نقاشي را در دوران جواني ام آغاز كردم و در همين سير پيشرفت بود كه به استفاده از فتوشاپ و كاركرد مؤثر آن در نقاشي ديجيتال و تصويرسازي پرداختم. البته اين نكته قابل به ذكر است كه علي رغم تمام ارزشهاي اين گونه برنامه ها ، در يادگيري آنها پيچيدگيهايي نيز وجود دارد. مسائلي كه شما براي تسلط كامل به آن برنامه بايد از ميان آنها عبور كنيد. اين قضيه در مورد تمام عرصه هاي هنري صادق است، چه هنر ديجيتال و يا هر گونه هنري ديگر.

imageview_005.jpg

در آينده قصد انجام چه كارهايي را داريد؟ آيا برنامه مخصوصي داريد؟

چندان مايل نيستم به طراحي استوري بورد يا كامپوزيت بك گراند (matte painting) بپردازم. هر دوي اينها تا حدودي با كاري كه من انجام مي دهم متفاوت هستند. اما فكر مي كنم انجام دادنشان خالي از لذت نباشد. در كل هاليوود نيز از جمله جاهايي است كه مي توان به عنوان يك هنرمند مشغول به كار شد. هيچ حرفه اي به اندازه كار كردن بر روي فيلم نمي تواند اين ميزان درآمد و رضايت را در بر داشته باشد.


منبع : rendernode.com
ترجمه : بازارانيميشن



نکته :
Freelancer : نيروهاي كاري كه در استخدام دائم نيستند و سفارشات كاري را در محل كار شخصي خود انجام مي دهند.
 

Saeid Taheri

Active Member
zarenkalk.jpg


زرين كلك:انيميشن ايران در دوره تجديد حيات به سر مي‌برد

نورالدين زرين كلك گفت:ايران طي چهل سال گذشته قدرت دنيا در ساخت انيميشن بود و حال يك هنرستان تخصصي انيميشن در كشور وجود ندارد، اين در حالي است كه كره جنوبي حدود 20 سال است انيميشن مي‌سازد 150 هنرستان حرفه‌اي آموزش انيميشن در اختيار دارد.
وي كه در نشستي تخصصي كه با حضور جمعي از هنرمندان گرافيك و انيميشن مشهد سخن مي‌گفت در ادامه تصريح كرد:انيميشن ايران با گذراندن دو دوره «طلايي» و «خاموشي» فعلا در دوره تجديد حيات به سر مي‌برد.
وي به سالهاي طلايي سينماي انيميشن ايران اشاره كرد و گفت:دوره طلايي انيميشن بين سال‌هاي 1349 تا 1359 يعني حدود يك دهه بود، در آن زمان كانون پرورش فكري كودكان و نوجوانان فستيوال فيلم كودكان را برگزار كرد كه اكثر فيلم‌هاي اين جشنواره انيميشن بود و اين مقطع شروع دوران طلايي انيميشن ايران بود.
زرين كلك، اضافه كرد: ما در همان دهه‌ چهل متوجه اين موضوع شديم كه انيميشن تنها يك فيلم براي سرگرم كردن كودكان نيست، بلكه با اين دسته از فيلم‌ها و خصوصا فيلم‌هاي كوتاه انيميشن مي‌توان اكثر معضلات سياسي‏، اجتماعي و اقتصادي جامعه را به طور غير مستقيم تذكر داد.
وي يادآوري كرد:در آن زمان با انيميشن هيچ‌ گونه آشنايي نداشتيم و به علت كم بودن توليدات انيميشن در گذشته فيلم‌ها اكثرا با سطح بالا از نظر كيفي و محتوايي عرضه مي‌شدند.
وي توضيح داد:در سال 1358 كه براي داوري يك فستيوال تعدادي ميهمان از اروپا و آمريكاي شمالي به ايران آمده بودند؛ يك انيماتوريست بلژيكي به نام زائو سرور بين هيات داوران بود كه كمپاني و امكانات حرفه اي ساخت انيميشن را در اختيار داشت.
وزارت فرهنگ وقت با مذاكره به اين شخص قرار را بر اين گذاشت كه شخصي از ايران براي فراگيري كامل فن ساختن انيميشن به بلژيك فرستاده شود. با توجه به سابقه قبلي من و طرح‌ها و كاريكاتورهايي كه براي روزنامه‌هاي كيهان و اطلاعات در دهه 40 و 50 ارايه داده بودم، به دستور به بلژيك اعزام شدم.من در طول تحصيل در مدرسه‌ آقاي سرور هر سال يك انيميشن به صورت فيلم كوتاه يا معمولي تهيه مي‌كردم و به تهران مي‌فرستادم كه در كشور به نمايش در مي‌آمد.آخرين بخش تحصيل‌ام كه در بلژيك فرا گرفتم چگونگي كارگرداني فيلم‌هاي انيميشن بود و آخرين كارم در بلژيك كارگرداني يك فيلم انيميشن با نظارت يك كارگردان بلژيكي به نام پير لوي انجام پذيرفت كه بعدها به صورت سريال در آمد.
اين هنرمند انيماتور و گرافيست هم‌چنين درباره‌ فيلم‌سازان دوران طلايي انيميشن ايران يادآوري كرد كه دردوران طلايي غالب افرادي كه گرافيست يا طراح تصاوير كتب و نشريات داخلي بودند با استفاده از ساده‌ترين وسايل شروع به ساختن فيلم انيميشن كردند.
پدر انيميشن ايران، در تشريح آغاز و مراحل دوران ركود و خاموشي انيميشن ايران عنوان كرد كه با انقلاب اسلامي و سرنگوني رژيم طاغوت، كانون پرورش فكري كودكان و نوجوانان براي مدت طولاني تعطيل شد و همين تعطيلي باعث شده است كه هنوز بعد از گذشت چندين سال به دوران طلايي انيميشن در ايران نرسيم.
وي اصلي‌ترين تحول در صنعت انيميشن را كامپيوتر دانست و گفت: با ورود كامپيوتر به ايران فيلم سازي انيميشن در ايران تجديد حيات يافت و نخستين موسسه سازنده فيلم‌هاي انيميشن بعد از انقلاب در كشور با همكاري سازمان صدا وسيما در سال 1374 آغاز به كار كرد كه اين روند باعث آغاز به كار دوباره‌ كانون پرورش فكري كودكان و نوجوانان نه به قوت گذشته اما در حدي نسبتا‌ خوب در زمينه ساخت فيلم‌هاي انيميشن شد.
زرين‌كلك تصريح كرد: در حال حاضر در وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامي و درمعاونت امور سينمايي اين وزارتخانه متولي و مسئول مشخصي براي بخش سينماي انيميشن وجود ندارد اما سازمان‌هايي هستند كه در اين زمينه فعاليت مي‌كنند كه سرآمد آنها كانون‌ پرورش فكري كودكان و نوجوانان و در مرحله بعد سازمان صدا وسيما است.
وي در باره‌ مشكلات پخش فيلم‌هاي انيميشن كه اكثرا به صورت كوتاه در سينماها و صدا و سيماي كشورمان تهيه مي‌شوند، اذعان داشت: اين فيلم‌ها از يك طرف در تلويزيون به خاطر سريال نبودن و مستقل بودن پخش نمي‌شوند و از طرفي ديگر هيچ مديرسينمايي قبول نمي‌كند كه سانسي در سينماها وقت سينماي خود را به يك فيلم انيميشن كوتاه هرچند پرمحتوا اختصاص دهند.
زرين كلك افزود:در حالي كه ما مي‌توانيم انيميشن‌هاي بلند وكوتاه با ارزش بسازيم اما هيچ سرمايه‌ گذار خارجي در كشور ما حاضر به سرمايه‌گذاري براي اين كار نمي‌شود.
وي گفت: ما در گذشته كشورهايي از غرب و آمريكاي شمالي داشتيم كه به صورت آزمايشي براي ساخت انيميشن در كشور ما سرمايه‌گذاراي كردند اما بر اثر مشكلي كه در اكثر كارهاي ما وجود دارد و آن سروقت تحويل ندادن كار است، قراردادها باطل مي‌شدند.
وي در پايان افزود:دنياي امروز دنياي سرعت است و كشورهاي مختلف در تمامي زمينه‌ها خصوصا سينما با سرعت در حال رقابت هستند و به گونه‌اي شبكه‌اي مافيايي در صنعت انيميشن به وجود آورده‌اند كه كشورهاي جهان سوم را وادار به خريداري انيميشن هاي بي‌محتوا و بي‌اساس غرب مي‌كند


shortfilmnews.com
 

sam_sam

Banned
مطمئن هستم شما هم مثل من خیلی دوست داشتین با خدای ایرانی مایا در هالیوود بیشتر اشنا شین و بدونین کی بوده و چی شده .بعد از کلی جستجو و با بدبختی کامل این مصاحبه را پیدا کردم .

mmd4pj.jpg




بعيد است كسي اهل فيلم و سينما باشد و يكي از فيلمهاي نشانه ها، طوفان كامل ، جنگهاي ستاره اي : تهديد شبح ، جومانجي و ماسك را نديده يا لااقل اسمشان به گوشش نخورده باشد. اهل فيلم نيستيد؟ اهل بازي چطور؟ پس حتما لااقل يك بار پشت فرمان ماشين هاي خوش بد و روي Need for Speedكه داشتنشان بيشتر از يك كليك خرج بر نمي دارد، نشسته ايد.
ممكن است اين اسمها به نظر بي ربط بيايند، اما لااقل يك وجه مشترك دارند: آدمي به اسم حبيب زرگرپور كه در جلوه هاي ويژه و گرافيك رايانه اي همه اين طرحهاي موفق نقش داشته است. حبيب زرگر پور ايراني است. در 19اسفند 1343در تهران به دنيا آمده.
ليسانس مهندسي مكانيكش را از دانشگاه UBCدر ونكور كانادا گرفته و در 1992در گرايش طراحي صنعتي مقطع فوق ليسانس از كالج مركز هنر طراحي در پاسادنا فارغ التحصيل شده است.بعد از يك سال كار به عنوان گرافيست ، حبيب آنقدر دانش ، تجربه و علاقه داشت كه وارد ILMشود. ILMرا كه مي شناسيد؟
موسسه جلوه هاي بصري و ويژه اي كه جورج لوكاس در 1975آن را براي طراحي جلوه هاي بصري اولين نسخه از جنگهاي ستاره اي ايجاد كرد و الان با داشتن بيش از 1000كارمند و كسب 14اسكار براي جلوه هاي بصري و 14اسكار ديگر براي موفقيت هاي فني و مشاركت در توليد بيش از 200فيلم از جمله سري هاي هري پاتر، اينديانا جونز، جنگهاي ستاره اي و... مردان سياهپوش ، پارك ژوراسيك ، تايتانيك ، كاسپر، اي تي ، نجات سرباز رايان و بسيار فيلم عظيم ديگر بزرگترين شركت طراحي جلوه هاي بصري در دنيا به شمار مي رود.حبيب كارش را در ILMبا فيلم ماسك به عنوان هنرمند جلوه هاي رايانه اي آغاز كرد، با فيلم هاي سفرهاي ستاره اي : نسلها 1995، گردباد 1996، سفرهاي ستاره اي : برخورد اول 1996 و چشمان مار 1998 به كارش ادامه داد و در 1999آنقدر در ILMشناخته شده بود كه در فيلم جنگهاي ستاره اي: تهديد شبح ، سرپرستي تيم گرافيك رايانه اي به او سپرده شود.3فيلم آخر او عبارتند از طوفان كامل 2000، هويت بورن و نشانه ها 2002كه در هر سه ، سرپرست ارشد جلوه هاي بصري بوده است.از بين اين فيلمها، زرگرپور يك بار براي طوفان كامل و يك بار براي گردباد نامزد دريافت جايزه اسكار بهترين جلوه هاي بصري شد و براي همين 2فيلم ، جايزه بهترين موفقيت هاي فني در جلوه هاي ويژه بصري را به همراه ديگر همكارانش از جشنواره فيلم بفتا دريافت كرد.علاوه بر اين ، يك بار هم در سال 2001به عنوان استاد مايا (نرم افزار پايه توليد جلوه هاي رايانه اي ) انتخاب شد. حبيب ، اين اواخر، تيم انيماتورهاي شركت بازي سازي EAرا نيز در ساخت جلوه هاي بصري براي نسخه زيرزميني بازي پرطرفدار Need for Speedياري كرد.متني كه در زير مي آيد، خلاصه مصاحبه 3سايت اينترنتي با اوست.

در ILMبه شما مرد ذره اي Particle Manمي گويند. درست است؟
اين لقب را بعد از شبيه سازي ابر پيچاني از ذرات سبز رنگ در فيلم ماسك به من دادند. جاهايي كه جيم كري ، ماسك را به صورت مي زند.

و اين عشق به ذرات ادامه پيدا كرد؟
بله ، از شبيه سازي سه بعدي ذرات در سفر ستاره اي ، جومانجي ، گردباد و جنگهاي ستاره اي هم استفاده كردم.يواش يواش كارم به سيارات هم كشيده شد و موفقيت در شبيه سازي موجهاي عظيم جزر و مدي در صحنه آخر فيلم چشمان مار، من و بقيه همكارانم در ILM را متقاعد كرد كه جريان متلاطم آب را هم مي شود شبيه واقعيت و به صورت كاملا رايانه اي ساخت.

و طوفان كامل را ساختيد؟
طوفان كامل از جهاتي دشوارترين طرحي است كه رويش كار كرده ام. تقريبا همه داستان فيلم در يك كشتي اسير طوفان مي گذرد.اصولا يكي از سخت ترين چيزها در جلوه هاي بصري ، شبيه سازي آب است كه در طوفان كامل اين دشواري با اضافه شدن طوفان هاي سهمگين و جريان هاي متلاطم آب چند برابر شده بود. غير از اين موجها، نكات ظريف ديگري وجود داشت ، مثل روجك هاي يك متري كه روي سرموجهاي 25متري تشكيل مي شدند. بعد هم كف و مه و ذرات ريز آب كه همه جا پراكنده بودند.اينها يعني مكانيك سيالات و اين جان اندرسن استاد دانشهاي جوي و اقيانوسي دانشگاه ويسكانسين بود كه به ما كمك كرد همه جزييات فيزيكي اين ماجرا از موجهاي بزرگ گرفته تا سطح مولكولي ذرات آب را در شبيه سازي در نظر بگيريم.در 340نما از فيلم ، جلوه هاي بصري رايانه اي به كار رفته كه از اين تعداد در 90نما، همه چيز، حتي بازيگرها، كاملا رايانه اي هستند. در بقيه صحنه ها هم ، آب يا چيزهاي ديگر شبيه سازي شده اند. يك تيم 120نفره براي اين كار داشتيم. نتيجه هم واقعا خوب از كار درآمد.

به عقب برگرديم. چه شد كه وارد دنياي گرافيك رايانه اي 3بعدي شديد؟
اولين با در 1985و از طريق برادرم سهيل با گرافيك رايانه اي آشنا شدم. سهيل آن موقع در ورتيگو كار مي كرد. يكي از اولين خانه هاي گرافيك رايانه اي در ونكوور.اول سعي كردم در مدلسازي ماشين هاي اسپرت كمكش كنم ، اما در نهايت غرق كار شدم و فهميدم كه اين رشته بزودي در صنعت سرگرمي كاربرد خيلي گسترده اي پيدا خواهد كرد، اما آنچه آدرنالين مرا تحريك كرد و به طرف كار هلم داد، اين بود كه يكي از ماشين هاي سه بعدي قرمز رنگ و اسپرت من در نمايشگاه Siggraphپذيرفته شد و به نمايش درآمد. آنجا بود كه فهميدم در زندگي حرفه اي ام مي خواهم به كدام طرف بروم.اين شد كه در 1988وارد كالج مركزي طراحي پاسادانا شدم ، تا طراحي صنعتي بخوانم. در تابستان 1990دوستم دوناتروجيلو از من خواست تا به همراه او در مصاحبه يك شبه يك شغل طراحي شركت كنم.تمام شب را كار كرديم و صبح بعد از پلاستر زدن ديوارهاي پوشيده از طرح ، براي همكاري در توليد فيلم ماجراهاي شهر دايناسوري استخدام شديم.كار شروع شد و در عرض چند ماه با 3نفر كارمند 58نما طراحي كرديم كه هر چند مجموعا 5/3 دقيقه اش كاملا رايانه اي بود ولي در زمان خودش ركوردي به حساب مي آمد. بعد از اين وارد شركت MrFilmشدم تا سال 1993كه به ILMآمدم.

بيشتر از چه نرم افزاري براي اين كار استفاده مي كنيد؟
در اغلب طرحهاي تحقيقاتي كه شامل ذرات ، شبيه سازي اجسام صعب و تكنيكهاي پيشرفته مدلسازي هستند از Mayaاستفاده مي كنم.انعطاف پذيري فرمانها، Plug-inهاي ++ Cو توانايي هاي زياد Mayaبر هر چيزي روي صحنه تاثير مي گذارد. البته قبل از ظهور مايا من از كاربران پروپاقرص Dynamationبودم و در فيلم گردباد هم از ابزار ذره ساز آن براي توليد طوفان و جريان هاي پيچشي استفاده كردم.

آينده اين صنعت در 5سال آينده را چطور مي بينيد؟
بعضي زمينه ها در صنعت جلوه هاي بصري و رايانه اي است كه در 5سال آينده شاهد پيشرفت هاي زيادي خواهد بود. جذاب تر از همه ، حضور يك انسان تمام ديجيتال در يك فيلم زنده و اكشن است كه البته به سرمايه گذاري زيادي نياز دارد اما پس از انجام آن ، دست ما براي استفاده از اين تجربه در كاربردهاي خلاقانه تر و بهتر از فناوري و دميدن روح بيشتر در اين شخصيت هاي ديجيتال بازتر خواهد بود.علاوه بر اين ، با اين جهش و خيز عظيم در بازار بازي هاي رايانه اي ، سرعت سخت افزارها و پردازنده ها افزايش قابل توجهي پيدا كرده است. ما الان در نقطه اي هستيم كه طراحي جلوه ها با شباهت عكس وار به واقعيت و به صورت real - time روي رايانه هاي شخصي دم دست ، رفته رفته امكانپذير مي شود و به نظر من در 5سال آينده ، شاهد به حقيقت پيوستن اين پديده خواهيم بود.

در اوقات فراغتتان چكار مي كنيد؟
دوست دارم فقط بنشينم جلوه هاي بصري فيلمها را ببينم و به جاهايي كه واضح است به وسيله رايانه ايجاد شده ، دقت كنم و دليل آن را بفهمم.علاوه بر اين پياده روي هاي طولاني در دنياي واقعي براي من مثل يك كلاس درس است. يك چشم انداز تازه از چيزهاي واقعي. اجسام و الگوي سايه آنها در آب و هواي مختلف را تماشا مي كنم.الهام از همين ها مي آيد. اين چيزها را - هر چند ناخودآگاه - موقع كار روي جلوه هاي ويژه در نظر مي آورم.

و يك جمله حكيمانه براي آنهايي كه مي خواهند وارد دنياي گرافيك سه بعدي شوند..
در دام جزييات فني گرفتار نشويد و چشم و ذهنتان را متوجه نتيجه كار بكنيد. بعضي وقتها، شيفته پيچيدگي و جزييات مي شويم و فراموش مي كنيم كه كل كار را چقدر راحت تر مي شد انجام داد.

from : jamejamdaily
 
مدير شركت بين المللي سروش جم مهدی اسماعیلی (228324 تهران ) و ايجاد بزرگترين گروه انيماتور در ايران :
بسم الله الرحمن الرحيم
ايران كشوريست پهناور با استعدادهاي فراوان كه با وجود تحريم هاي مختلف جهان غرب ، و نگرش نابخردانه ابرقدرتها ، هر روز در راه پيشرفت و تعالي حركتي سريع و شگفت آور دارد .
در اين مسير همراه شدن با جريان پيشرفت بسي سخت اما سهل است ؛ با علم و همتي كارساز سهل بودن آن قابل لمس است .
پيشرفت هاي علمي و نظري دانشمندان ايراني قابل كتمان نيست اما در اين راه ضعفهايي ملموس ديده مي شود و آن اين كه :
به اجرا درآوردن دستاوردهاي علمي _ نظري گاميست مهم در اين جريان .
ضعف سرمايه گزاري دولت مردان و نبود فرهنگ عالم محوري و نتيجتاً جايگزين شدن سرمايه دوستي به جاي علم دوستي ، ضعف زيرساختهاي اقتصادي را ناشي شده است البته مي شود دلايل بسيار زيادي را مطرح كرد اما دير صبايي است كه در اين كشور آريايي منش ِ علم پرور، هنجارهاي ناعمل گرا در پوششي از شعارهاي كليشه اي ضربه اي محلك بر پيكره عمل گرايي وارد نموده و موجبات توهم زايي و دوري از واقعيت ها را فراهم آورده و اين جاست كه خفتقان غفلت به بيداري بيدارمنشان نيازي بس عميق داردند.

ناهمساني و ناهمگوني با تكنولوژي كارآمد و علوم صنعتي روز پوششي غفلت انگيز بر كالبد جامعه آرزو پرور ِ دور از آرزوست .
دست يازيدن بر قطار پيشرفت هاي ديگران راهكاري درست نيست ؛ بايد بر آن قطار سوار شد و برهه اي از زمان مسافر آن قطار بود ، تا جايي كه آن قدر مسافران هم مسلك زياد شوند كه به تدريج خود نيز به صورت جزعي تفكيك ناپذير از اين قطار پيشرفت شوند و آنگاه است كه مي توان انتظار شعارهاي مالكانه و امروزي را داشت .
ليكن صاحبان انديشه و خرد بدانند كه جاي ، جاي عمل است .
اين چرخه پيشرفت اعضاي گوناگوني دارد ماهم به نوبه خود و با رسالت انديشي ، راهكارهاي زيادي براي ابعاد كلان و جزئي داريم و متناسب با زمان به ايرانيان متمدن و آنانيكه گوشي شنوا و دستي توانمند دارند ارائه خواهيم داد .
از اين چرخه تبليغات و رسانه هاي جمعي بازويي قدرتمند در جهان تكنولوژيك است و ايران جايگاهي نه چندان مناسب در اين مقوله دارد .
اينك با صداي رسا مي گوييم :
اولين گروه تخصصي انيماتور كه قسمت اعظمي از شالوده تبليغات را تشكيل مي دهد در ايران در حال تكميل شدن است و ما با نگاهي به آينده به دنبال گرفتن نبض تبليغات در جهان اسلام و در نهايت در كل دنيا هستيم و اين هدفي دست يا فتني است اما با همتي بزرگ و كياستي بر گرفته از الهام الهي .
1. در اولين قانون بنيادي استراتژيك راهبردي ِ اين سيستم به دنبال تقويت هر چه بيشتر گروهاي تحقيقاتي خواهيم بود .
2. در مرحله بعدي تكميل گروه تخصصي مد نظر خواهد بود .
3. در اين مرحله ما اجراي ايدئولوژي و اهداف از پيش تعيين شده را رهبري خواهيم كرد .
4. در تمام مراحل نياز به مشاورين به وضوح حس مي شود .
5. در نهايت متناسب با زمان پذيراي طرح هايي هستيم كه موجبات گسترش را فراهم آورد .

در پايان از تمام كساني كه به نوعي با اين شبكه بزرگ توان تعامل و همكاري را دارند دعوت مي شود تا همپاي ما بنيانگذاران اين جريانِ نه آنقدر جديد ، بلكه فراموش شده حركت كنند و با تحمل رنج امروزي لذت رسيدن به نتيجه آينده را صحيم شوند.
سخن بسيار است و زمان نيز بسيار اما سخن در ، گاه و زمان خود تاثير گزار خواهد بود .
از اين پس لحظه به لحظه منتظر وصل شدن دور شدگان اين جريان هستيم .
ادامه دارد .............................................

والسلام عليكم مسئول گروه انیماتور . دانیال اسماعیلی
[email protected]
 

پیوست ها

  • Untitled-3.jpg
    Untitled-3.jpg
    95.7 کیلوبایت · بازدیدها: 25
  • m2.jpg
    m2.jpg
    245.6 کیلوبایت · بازدیدها: 23
  • M1.jpg
    M1.jpg
    198.9 کیلوبایت · بازدیدها: 20
  • Danial.jpg
    Danial.jpg
    151.1 کیلوبایت · بازدیدها: 26

parsun

Banned
بالغ بر 15 سال است که از ورود بازی‌های رایانه‌ای به کشور می‌گذرد. امروزه افزایش جاذبه‌های سمعی و بصری این گونه بازی‌ها باعث افزایش طیف وسیعی از مخاطبان شده است. به گونه‌ای که دیگر فقط کودکان و نوجوانان نیستند که برای به مرحله نهایی رسیدن یک بازی رایانه‌ی تا پاسی از شب را بیدار می‌مانند، بلکه بزرگسالان نیز گاه در کنار فرزندان خود به انجام بازی‌های رایانه‌ای علاقه نشان می‌دهند.

افزایش ضریب نفوذ بازی‌های رایانه‌ای در میان مخاطبان باعث شده است، رویکرد تولیدکنندگان این نوع بازی‌ها نیز در مقایسه با گذشته تغییر پیدا کرده و بازی‌های رایانه‌ای علاوه بر تبدیل به یک رشته دانشگاهی در کشورهای پیشرفته به صنعتی بسیار درآمدزا نیز مبدل شده است.
یبشتر http://www.eng.persianblog.com/


وب سايت بازی عصر پهلوانان به زودی

http://orient-thegame.com/

http://www.asrepahlevanan.ir/
 
rajebe maghaleye BORZOOOOO

salam dostane mohtaram in ke migam mohtaram chon az dasteton shakiam chon bedone inke tahghigh konid faghad harki harchi migaro bavar mikonid doste aziz shoma ke masoliate mosahebaro be ohde geref tid ta che ghadr sohbat haye aghaye BORZO ro taeed mikonid cheghadr tahghigh rajebe sehate bayanesh kardid


hich tavajoh kardi ke ishon dar mosahebe ba aghaye hasni ke az TV pakh shod goft ke ba GEORGE LOKAS kar anjam dadan vali dar nemone karash rajebe un harfi nazade va az hame tavajoh bar angiz tar ke dar un mosahebe goft ke esme karam yadesh nist...? midoni ke chera ishon az SABA tashrif avor dan biron midoni ke hamon nemone kari ke inghadr behesh minazan chand sal tool keshide
cheshmatono bishtar baz konid



man vaghean baraye HOZEYE HONARY KA DARAE AZ IN AGHA HEMAYAT MIKONAN EBRAZE TAASOF MIKONAM

yadeton bashe ke agar mosahebe ee mikonid bayad ghabl o badesh tahghigh konid....? hat man yade ton bashe
 
آخرین ویرایش:
دوست عزیز!
همونطور که همه بخش های مصاحبه رو کاملا باور نکردیم صحبت های شما رو هم در وضعیت مشابهی قرار می دیم.
کار کردن با "جورج لوکاس" معنی ساخت فیلم یا انیمیشن رو نمی ده!
برای خود من هم پیش اومده که حتی اسم دوست صمیمی خودم رو فراموش کنم. چه برسه به اسم فیلم. البته منظور من این نیست که صحبت هاشون شک ایجاد نمی کنه! ولی اطلاعات در حدی نیست که بشه نتیجه گیری نهایی کرد.
من تمام سعی خودم رو کردم تا امسال به سالانه انیمیشن تو موزه هنر های معاصر برسم تا ببینمش ولی دیر رسیدم.
اما تا اونجایی که می دونم دو روز اول اومده بوده و شنیدم که اطلاعات خیلی بالایی داشته.
همینطور می دونم که تو ایران دشمن زیاد داره. پس طبیعیه که ارخی اظهار نظر های منفی در مورد ایشون وجود داشته باشه. (البته منظورم غلط بودن این اظهار عقاید نیست!)
من خیلی پراکنده حرف زدم ولی اگر قراره در مورد ایشون اظهار نظری بشه در یک سشری اظهار نظر سلسله ای و منسجم و با مدرک کافی زده بشه!!
در پایان خوشحال می شم اگر اطلاعاتی در مورد این هنرمند (یا شاید جانی!) دارید در اختیار این انجمن قرار بدید!
 
دوست عزیز!
همونطور که همه بخش های مصاحبه رو کاملا باور نکردیم صحبت های شما رو هم در وضعیت مشابهی قرار می دیم.
کار کردن با "جورج لوکاس" معنی ساخت فیلم یا انیمیشن رو نمی ده!
برای خود من هم پیش اومده که حتی اسم دوست صمیمی خودم رو فراموش کنم. چه برسه به اسم فیلم. البته منظور من این نیست که صحبت هاشون شک ایجاد نمی کنه! ولی اطلاعات در حدی نیست که بشه نتیجه گیری نهایی کرد.
من تمام سعی خودم رو کردم تا امسال به سالانه انیمیشن تو موزه هنر های معاصر برسم تا ببینمش ولی دیر رسیدم.
اما تا اونجایی که می دونم دو روز اول اومده بوده و شنیدم که اطلاعات خیلی بالایی داشته.
همینطور می دونم که تو ایران دشمن زیاد داره. پس طبیعیه که ارخی اظهار نظر های منفی در مورد ایشون وجود داشته باشه. (البته منظورم غلط بودن این اظهار عقاید نیست!)
من خیلی پراکنده حرف زدم ولی اگر قراره در مورد ایشون اظهار نظری بشه در یک سشری اظهار نظر سلسله ای و منسجم و با مدرک کافی زده بشه!!
در پایان خوشحال می شم اگر اطلاعاتی در مورد این هنرمند (یا شاید جانی!) دارید در اختیار این انجمن قرار بدید!






ok doste aziz man kamelan be shoma hagh midam chon nemidonam ke ta che had dar kare tolide animation dargir hastid vali bavar konid ke filme ALEXANDER ham be hich natije ee nakhahad resid. harchand ke ishan besiar ziad dar PILBANE ANIMATION agahie pazireshe niro kardando , va zaheran gharare ba MAYA projaro jam konan va hata chand ta az nirohaye herfe ee she kat haye bozorg be ishon pivastan va hoze honary ham hemayateshomn mikone vali man be shoma ghol midam mesle hamon nemone kareshon ke in hame tarifo tafsiresh mikonan va dar hodode chand daghighasto chandin sal tool keshide inam chand sal tool mikeshe va bad ham hichi be hichi va.... va dar zemn doste aziz agar gharar bashe ke shoma dar mosahebeye TV rajebe kar ba dosteton harf bezanid va bad yadeton bere ke aslan shoma ba dosteton che kary sakhtid be nazare mane binande ajibe hala shoma ro nemidonam vali khaheshan injory dige tojih nakonid
 
دوست عزیز!
همونطور که همه بخش های مصاحبه رو کاملا باور نکردیم صحبت های شما رو هم در وضعیت مشابهی قرار می دیم.
کار کردن با "جورج لوکاس" معنی ساخت فیلم یا انیمیشن رو نمی ده!
برای خود من هم پیش اومده که حتی اسم دوست صمیمی خودم رو فراموش کنم. چه برسه به اسم فیلم. البته منظور من این نیست که صحبت هاشون شک ایجاد نمی کنه! ولی اطلاعات در حدی نیست که بشه نتیجه گیری نهایی کرد.
من تمام سعی خودم رو کردم تا امسال به سالانه انیمیشن تو موزه هنر های معاصر برسم تا ببینمش ولی دیر رسیدم.
اما تا اونجایی که می دونم دو روز اول اومده بوده و شنیدم که اطلاعات خیلی بالایی داشته.
همینطور می دونم که تو ایران دشمن زیاد داره. پس طبیعیه که ارخی اظهار نظر های منفی در مورد ایشون وجود داشته باشه. (البته منظورم غلط بودن این اظهار عقاید نیست!)
من خیلی پراکنده حرف زدم ولی اگر قراره در مورد ایشون اظهار نظری بشه در یک سشری اظهار نظر سلسله ای و منسجم و با مدرک کافی زده بشه!!
در پایان خوشحال می شم اگر اطلاعاتی در مورد این هنرمند (یا شاید جانی!) دارید در اختیار این انجمن قرار بدید!






ok doste aziz man kamelan be shoma hagh midam chon nemidonam ke ta che had dar kare tolide animation dargir hastid vali bavar konid ke filme ALEXANDER ham be hich natije ee nakhahad resid. harchand ke ishan besiar ziad dar PILBANE ANIMATION agahie pazireshe niro kardando , va zaheran gharare ba MAYA projaro jam konan va hata chand ta az nirohaye herfe ee she kat haye bozorg be ishon pivastan va hoze honary ham hemayateshomn mikone vali man be shoma ghol midam mesle hamon nemone kareshon ke in hame tarifo tafsiresh mikonan va dar hodode chand daghighasto chandin sal tool keshide inam chand sal tool mikeshe va bad ham hichi be hichi va.... va dar zemn doste aziz agar gharar bashe ke shoma dar mosahebeye TV rajebe kar ba dosteton harf bezanid va bad yadeton bere ke aslan shoma ba dosteton che kary sakhtid be nazare mane binande ajibe hala shoma ro nemidonam vali khaheshan injory dige tojih nakonid

dar zemn be nazare man kasi ke be rahati joloye dorbin azhar mikone ke dar iran hamaknon ghodrate sakhte INCREDIBLE vojod dare be nazare man hich chiz az ravande tolid animation va aslan animation nemidone chon adame ke vaghean kar karde bashe va etelaat dashte bashe hich vaght hamchin harfe khami ro nemizane ALBATE ROYE SOHBATAM BA DOSTANE EE KE BA VAGHEIAT ROBE RO HASTAND
 
dar zemn man hich vaght be ishon JANI nagoftam pas lotfan tond narid
va lotfan agar vaghean alaghe mand be madarek darid nemone karhaee ro ke moarefi karde ro az sait haye ORGINALesh be girid va jaye khali esme ishon ro bebinid
t
 
"جانی" فقط یک شوخی بود!
یادم افتاد که مصاحبه شو با tv3 ضبط کردم میرم ببینم چی گفته!
 
مصاحبه Steven Stahlberg



╕ Reporter ╕ کمی در مورد خودتان با ما صحبت کنید که کی هستید و در طول روز به چه کاری مشغول هستید؟

من هم استرالیایی هستم و هم سوئدی و در آنجا و هنگ کنگ و تگزاس زندگی کرده ام و حالا هم در مالزی زندگی می کنم . من متاهل هستم و دو پسر دارم . و کارم را هم به صورت مستقل در خانه انجام می دهم . من کاراکتر برای شرکت های بازی سازی می سازم و بعضی اوقات تدریس می کنم و سر گروه انجمن (forum leader)cg talk هستم


╕ Reporter ╕ آیا شما تجربه ای در هنر های سنتی دارید ؟

بله سه سال . در مدرسه هنر و ده سال هم خودم کار کردم .
من ابتدا روی کاغذ نقاشی می کشم و بعد اسکن می کنم و دوباره بعضی از آنها را با photoshop رنگ می کنم . گاهی هم با سه بعدی تلفیق می کنم یا هم اش را سه بعدی می سازم .


╕ Reporter ╕ چه کسی به شما نیرو می دهد .؟

Carlos Gimenez , herge , Frazetta . zorn ,Roger Dean


╕ Reporter ╕ آیا از آثار خودتان کاری هست که شما به ان خیلی علاقه مند باشید اگر
هست چرا؟

(one last time ) نمی دانم چرا. من با آن کار خیلی خوشانس بودم


╕ Reporter ╕ هدف شما به عنوان هنرمند چیست ؟

در زمان طولانی دوست دارم روی فیلم ای که خودم درست می کنم کار کنم


╕ Reporter ╕ بیشتر به کدام سایت سر می زنید؟

www.cgtalk.com . از سال 2000 در آن عضو هستم . من با انها کتاب منتشر کرده ام . ان جا خانه دوم من هست .


╕ Reporter ╕ شما برای هنرمندانی که از کار شما لذت می برند توصیه ای دارید ؟

بله بستگی داره . اگر انها مبتدی هستند معمولا از من می پرسند که ایا نیازی هست که ما نقاشی کنیم و من جواب می دهم ضروری نیست ولی شما باید هنرمند خوبی باشید و راه ساده اینه که بیشتر و بیشتر بکشید و اگر نمی توانید نقاشی کنید کارهای نظیر آن را انجام دهید مثل حجم سازی عکاسی . یاد گرفتن نرم افزار زیاد سخت نیست. در مدت زیاد بیشتر بر روی هنر تکیه کنید تا تکنولوژی .


╕ Reporter ╕ چه مدتی است که شما روی گرافیک رایانه ای و هنر کار می کنید؟

12 سال


╕ Reporter ╕ چه قسمتی از کار هست که شما لذت می بریید ؟

مدل سازی و paint کردن چون برای من ساده هستند. rigging چطور؟ من متنفرم__ dynamics چطور؟ لعنت به ریاضی rendering ؟ بعضی مواقع جالب . ولی تمرین خوبی برای صبر و امیدواری است .


╕ Reporter ╕ چه پروژه هایی را شما کار کردید ؟

Dear anne یک فیلم سه بعدی درباره anne frank
Heavy rain و nead for speed , …


╕ Reporter ╕ کاراکتر های مونث شما خیلی واقعی هستند مرجع شما چیست ؟
من از سایت www.3d.sk استفاده می کنم و از سایت هایی که آناتومی بدن را تشریح می کنند استفاده می کنم .
 

جدیدترین ارسال ها

بالا