■ مصاحبه با دستندرکاران انیمیشن ■

مصاحبه با jorge Enrique Baldeon



╕ Reporter ╕ کمی در مورد خودتون با ما صحت کنید؟

اسم کامل من (jorge Enrique Baldeon) است. من 26 سال دارم در گاوایاکیل اکوادور زندگی می کنم . من فارغ التحصیل گرافیک در دانشگاه ESPOL در سال 2004 هستم و در حال حاضر استودیو کوچک که متعلق به خودم است با نام ramp02 در زمینه بازی های گرافیکی تحت وب و گاهی انیمیشن فعالیت
دارم.


╕ Reporter ╕ برای اولین بار چه شد که به 3d رو آوردید؟

داستان عجیبی داره برای اینکه من از گرافیک سه بعدی متنفر بودم و کارهایم همه به صورت سنتی بودند و همیشه فکر می کردم که رایانه همه کار ها رو انجام می دهد از رایانه بدم نمی اومد چون خودم photoshop و coreldraw زیاد کار می کردم . قبل از اینکه رشته گرافیک را شروع کنم مجبور بودم که 50 ساعت به کلاس 3d بروم . و تازه فهمیدم که 3d چه هست. و به اینترنت رفتم تا یک برنامه مجانی پیدا کنم تا برای کلاس آماده شوم . و برنامه کوچکی با نام anim8or را یافتم 3dبرای من سوپرایز بود چون هر چیزی که در هنر سنتی دوست داشتم اونجا بود .وقتی اطلاعات 3d من پیشرفت کرد نرم افزارم هم پیشرفت کرد من تعدادی را امتحان کردم تا به 3dMAX رسیدم ان را نرم افزار خوبی دیدم البته MAYA هم نرم افزار خوبی ایست که ابزار قدرت مندی دارد . ولی هر کس ذائقه ای داره . در تمام دوران کالج من 3d کار می کردم . در حالی که هم کلاسی هایم در حال یاد گیری photoshop lensflare بودند من داشتم روی ik character Rigکار می کردم . از 3d خیلی بیشتر از بقیه در مورد گرافیک رایانه ای آموخته ام . بعد از اتمام درسم من شروع به تماس گرفتن با مردم کردم تا کار پیدا کنم . و در نهایت به عنوان هنرمند 3dشروع به کار کردم . در کل انتظار نداشتم .


╕ Reporter ╕ شما برای کار کردن و ساخت شخصیت ها از چی انرژی می گیرید؟

از اینترنت ، آثار هنری کلاسیک ، فیلم های سینمایی .
تعدادی از هنرمندان سه بعدی کار مورد علاقه من (
james Ku , pascal , Wiro
) هستند . نقاشی های کلاسیک برای من بهترین تشویق بودند . می دانم که سبک کاری آنها با من فرق دارند ولی انها من را به فکر وادار می کنند .
مصالح کاری من شامل کلیه کارهای هنری وجامعه هستندکه در آن زندگی می کنم . مردم به من می گن که من تمایل دارم چیزهای زیبا و دل فریب را جمع کنم و از آنها شیطان بسازم . این هم نگاه خوبی از کار های من است . من این تضاد ها رو دوست دارم .



╕ Reporter ╕ کدام یک از شخصیت ها مورد علاقه تو هست؟

فکر می کنم که napalm chicken شخصیت مورد علاقه من باشه و همین طور هم برای بقیه مردم .فکر مسخره ای بود . اون از مدل های اولیه ای بود که ساخته بودمشون. من اون را از نمکدونی که یکی از دوستانم در منزل داشت الهام گرفته بودم .


╕ Reporter ╕ شما از Malo , feo , Gordo در یکی از انیمیشن های زیبا تون به نام Squik استفاده کردید ایا شما فکر می کنید که این کارو ادامه بدید یا از شخصیت های دیگر برای کار های دیگر استفاده کنید؟

آنها برای انیمیشن ساخته شده بودند اون پایان نامه فارغ التحصیلی من بود . من به اون ها اجازه می دهم که استراحت کنند . و کار های جدیدی در ذهنم هست که می خواهم تولید کنم .
بیشتر کاراکتر های من با هم قرار هست در یک بازی شرکت کنند که با دوستانم قرار هست اغاز کنیم.



╕ Reporter ╕ کدام شغل برای شما ایدال است؟

ساخت انیمیشن با آزادی کامل. آرزوی هر هنرمندیست که برای کاری که می کند هزینه خوبی به او پرداخت شود .


╕ Reporter ╕ جایگاه خودتون را در 10 سال آینده کجا می بینید؟

مسلما در همین هنر می بینم . نمی توانم خودم در کار دیگری تصور کنم نمی توانم بگویم 3d برای اینکه تکنولوژی در 10 سال آینده چیزی نیست که الان هست . کلیه انیمیشن های رایانه ای فرق خواهد کرد مثل اینکه شما این سوال را 10 سال پیش از انیماتور های سبک stop motion به پرسید اونها فکر نمی کردند روزی انیمیشن این قدر پیشرفت داشته باشد.


╕ Reporter ╕ توصیه شما برای کسانی که دوست دارند کار سه بعدی را شروع کنند چیست؟

در تمام مصاحبه ها هنرمند ها می گن که سخت کار کنید و هیچ وقت رها نکنید . بله درست است و چیزی که من می خواهم بگویم این است که باز تر فکر کنید و اگر ایده ای دارید آن را بالا پایین کنید تا به بینید که چه ها می شود کرد!
نکات فنی
3d آسان هستند و بالاخره قابل دسترس هستند ما باید بر روی ایده ها یمان تمرکز کنیم تا چگونه آنها را نمایش دهیم .
یک نکته مهم برای سه بعدی سازان بلند پرواز اینه که شیوه های عکاسی
(photography) را بیاموزند حداقل اصول مونتاژ کردن را یاد بگیرند. این ها به من کمک کردند .
 

roohollah

Banned
میدونی
فرقی نمیکنه
اخر زمانه دیگه
انسانها چه بخوان چه نخوان مجبورن
فقط باید منتظر ظهور بود
کی از این وضعیت زندگی ماشینی ، با مادی گرایی وحشتناکش خوشحاله
مهم نیست ،این هم بگزرد.........
 

Divine Love

Well-Known Member
سلام به همه دوستان عزیز
من مصاحبه این آقا برزو رو خوندم. اصلا کار ندارم به این که این آقا کیه و چی کارست؟ اما چند تاچیزتوی صحبتهاش مشهود بود (که معذرت می خوام) حال منو بهم زد. عُجب، غرور احمقانه، کلاس گذاشتن، فخر فورشی، افتخار به این که زبون مادریشو بلد نیست، لودگی، بی شخصیتی.
من خودم به شخصه برای پیشرفت تو انیمشن و Cg هر کاری می کنم اما اینو مطئنم که هیچوقت هویت و عقاید خودمو فراموش نمی کنم.
ببخشید اگر تند رفتم.
 

blue sky1982

New Member
سلام. خیلی ممنون از مصاحبه ها.
من با نظر آقای ToFaN تا حدودی موافقم. اما به هر حال کسی که عمری توی این زمینه هنری کار کرده باید بهش حق داد که اینطور فکر کنه.
من باز هم از کسان دیگری شنیده ام که راجع به انیمیشن کامپیوتری چنین نظری دارند.
 

hosienmax100

3D Artist
دوستان کسی از مصاحبه های شرکت پیکسار چیزی داره زبان اصلی باشه خیالی نیست

جون من حداقل یه لینک بزارین :wink:

قربان شما
 

hosienmax100

3D Artist
من مصاحبه از شرکت پیکسار میخوام :cry: چی مصاحبه نیست :mad: نه نه نه نه نه ...............:cry:

این تن بمیره یه مصاحبه جور کنید حداقل خودتون یه مصاحبه ی الکی درست کنید:wink:
 

roohollah

Banned
این تن بمیره یه مصاحبه جور کنید حداقل خودتون یه مصاحبه ی الکی درست کنید:wink:
نه تو نباید بمیری:razz: نه ... نه، خیله خوب اینم مصاحبه
=============================================================
مصاحبه گوینده شبکه کجکول آباده دلغره! با آقای جان فیشر، انیماتور با سابقه دیزنی...:D


گوینده: سلام.:)
فیشر: سلام.:cool:
گوینده: منزل افسر منجانگو!:neutral:
فیشر:چی؟:neutral:
گوینده: خنه مینجانگویه!:mad:
فیشر:نه آقا!:mad: اشتباه گرفتین!:mad: اینجا پیکساره:mad:
گوینده: هااااااا ، خوب چرا عصبانی مری،:neutral: خو ببخشید:oops:
فیشر::mad:درق...
گوینده: گوشی رو قعت کردی:neutral: مو توره مکشم:mad:، مرت(سانسور:shock:)......ه...
=============================================================
خوب دیگه:D اون اصلحه رو بده به من...:cool:
 

NAKOOT

Well-Known Member
mark1.jpg

در اين مقاله با روند كلي ساخت سينماتيك ها يا انيميشن هاي بازي WarHammer آشنا مي شويد.

به نام روح هستي، و زيبايي فراگير


در ادامه شما را به مطالعه ي مطلبي در زمينه ساخت CG براي بازي WarHammer : Mark Of Chaos دعوت ميكنيم:
Mark OF Chaos يكي از بازي هايي است كه بازيباز ها را وارد دنيايي مملو از افسانه ها ، جنگ هاي آتشين و خون مي كند.زماني كه اعضاء Budapest مسئوليت ساخت جلوه هاي سينمايي WarHammer را قبول كردند ، آنها هم درك خوبي از خواسته ي طرفداران بازي داشتند و هم كار خوب سازندگان بازي به آنها كمك مي كرد در بهترين راه حركت كنند.ساخت جلوه هاي گرافيكي و سينمايي WarHammer شش ماه ، 25 نفر از اعضا شركت Budapest را درگير خود كرده بود.در اين باره Gabor Marinow سازنده ي اثر مي گويد: (( واقعا كار همگي انها ستودني است و لازم است از تك تك اعضا نام برده شود.)) او از طرف شركت Budapest صحبت مي كرد ، جايي كه هنر هاي گرافيكي به مرحله ي نويني از مهارت ها و خلاقيت ها رسيده است.او با شوق و ذوق من را به همكاران خود معرفي كرد


Istvan Zorkoczy كارگردان اين سينماتيك ( بخش سينمايي بازي) از ابتدا در كار خود ماهر بود.پيش از WarHammer او 4 سينماتيك را براي بازي اي به نام Armies Of Exigo كارگرداني كرده بود.او رابطه ي شركت با Namco سازنده ي بازي را بهترين بخش طراحي استوري برد و ساخت محصول مي داند.در اين باره مي گويد: (( در باره ي داستان و ساخت آن ما واقعا خوش شانس بوديم كه شركت(نامكو) با اعتماد كامل با ما همراه شد.))او اضافه مي كند : (( تنها شرط ما براي كارمان مبتني بودن كار بر نبردهاي حماسي بود.گروهمان از اين آزادي عمل واقعــــا خوشحال بودند اما كساني كه با گستردگي دنياي WarHammer آشنايي دارند ، مي دانند با قبول اين مطلب چه فشاري بر ما وارد مي آمد.طراحي شخصيت ها ، شناخت گونه ها و وضعيت ها بين ده ها شاخصه و مولفه ي موجود در بازي واقعا طاقت فرسا بود.ما در گستره ي وسيعي از رابطه ها ي شخصيت ها و ظاهرشان به تحقيق پرداختيم.Erik Mogensen از تيم سازنده ي بازي در طول كار اطلاعات بسيار زيادي به ما داد و اين فداكاري او باعث هماهنگي بسيار عالي دنياي بازي و سينماتيك هاي آن شده است.))



mark2.jpg






سينماتيك تلاش كرده تا چهره ي سربازان خسته ي امپراطوري را پس از نبردي عظيم به نمايش بگذارد.هدف كلي 3 دقيقه نمايش سربازان، ايجاد احساس هماهنگي با دنياي WarHammer بوده است.اين سينماتيك با نمايش عالي احساست به وسيله صدا گذاري خوب و ايجاد سوال هاي بي جواب در مورد داستان ، به بينندگان اجازه مي دهد تا پاسخ هايشان را در طول بازي يا در ذهن كنجكاو خود پيدا كنند.كشيش جنگجو شخصيت مورد علاقه ي Istvan Zorkoczy و تبديل به شخصيت اصلي و محوري سينماتيك و رهبر سربازان شده است.دشمنان در حد ممكن با دنياي WarHammer هماهنگي پيدا كرده اند.در بازي خدايگان اغتشاش و خونخواري ، Khorne ، حكومت تاريك جنگجوهاي الف و بزخس گونه هاي جن، حضور دارند اما در فيلم نهايي حضورشان كمرنگ تر شده است.

Zorkoczy توضيح مي دهد : (( در بخشي كه نيروهاي امپراطوري با شورشيان درگير مي شوند ما واقعا داستان زيادي در مورد كشتار جن ها در جنگل ممنوعه و نبرد آنها در مقابل سربازان داشتيم در نتيجه اين بخش فيلم خيلي طولاني مي شد اما بعد از آن ما با مكان هاي خلوت و ساده سر و كار داشتيم.من واقعا ناراحت شدم وقتي اين بخش از داستان در فيلم اصلي حذف شد ، اما بايد زمان و هزينه را هم در نظر مي گرفتيم.شايد روزي نسخه ي ديگري از آن را ساختيم.))دست آخر پس از اصلاحات انجام گرفته در فيلمنامه ، مسئوليت كارگرداني آن به عهده ي Istvan گذاشته شد.

اول يك كار ساده ساخته شد و تطبيق حركات دوربين و شخصيت ها مورد بررسي قرار گرفت و البته اين طرح خوب به نظر مي آمد.يكي از هنرمندان اضافه مي كند : ((بر خلاف اكثر سينماتيك هاي ساخته شده براي بازي ها ، ما از شيوه هاي رايج فيلم برداري فيلم هاي اكشن استفاده كرديم تا هر چه بيشتر از حس كامپيوتري بودن صحنه ها فاصله بگيريم.كمك اصلي ما براي انجام اين كار لرزش هاي دوربين در صحنه هاي نبرد بود، البته ما گرافيك را هر چه طبيعي تر شبيه سازي كرده بوديم و جلوه هاي محو شدن حركات و عمق ميدان، در پردازش نهايي به واقعي تر شدن صحنه ها دامن مي زد.))

23 سال تجربه در پس دنياي خلق شده براي بازي WarHammer قرار دارد.Peter Fendrik كارگردان هنري Mark Of Chaos است ، او همچنين در پروژه هاي قبلي مانند Exigo كار كرده است.اطلاق هنرمند سه بعدي برتر به او كار صحيحي است ، پيتر بهترين اعضا را براي تيم گرافيكي خود برگزيده و گرد هم آورده است.او قصد داشت شخصيت ها و دنياي خلق شده اش در بهترين سطح از واقع نمايي باشند.حسي غريب در شباهت حركات اغراق شده ي شخصيت ها با دنياي WarHammer وجود دارد و نمي گذارد شخصيت ها از فرم فانتزي خود در بازي فاصله بگيرند.Fendrik مي گويد: (( اين كار ساده نبود و ما مجبور بوديم از ترفند هاي خاصي براي اين منظور استفاده كنيم.)) او ادامه مي دهد : (( ما تسليحات اصلي شورشيان را واقعا دوست داشتيم ، اما بعضي وقتها حركات دست آنها چندان جالب از اب در نمي آمد ، در نتيجه ما مجبور بوديم در تمام مراحل ساخت سينماتيك با تيم سازننده ي بازي همكاري نزديكي داشته باشيم و برنامه ريزي ها هميشه توسط كار گروهي مشخص مي شدند و واقـــعا همكاري خوبي با يكديگر داشتيم.))





mark3.jpg






پيتر در ادامه مي گويد: ((صد البته در يك فيلم خوب جو فيلم مانند شخصيت ها و داستان با اهميت است.محيطي ويران و قديمي براي نشان دادن فضاي نا اميدانه و خسته ي داستان بسيار مناسب بود ، البته شخصيت ها هم در اين مسئله سهيم بودند.براي طبيعي جلوه دادن چنين فضايي ما از مجموعه نورهاي ساده استفاده كرديم.استفاده از لايه هاي مه و دود در بخش جنگل هاي سوخته بسيار خوب بود اما دود زياد باعث يكدست شدن فضا و در نهايت كسل كنندگي آن مي شد به همين منظور ما از خاكستر هاي معلق در فضا استفاده كرديم.

جريان كار
در ساخت سينماتيك هاي قبلي ( ياد آوري مي كنم منظور از سينماتيك انيميشن هاي كامپيوتري است) مانند Exigo ، يك گروه مسئوليت انجام تمامي مراحل كار را بر عهده داشت.در اين فيلم پس از اتمام برنامه ريزي ها ، مدل سازها دست به كار شدند اما براي Mark Of Chaos ما مدل هاي ساده اي را طراحي كرديم تا هنرمندان بر روي جزئيات مدل ها در برنامه ي ZBrush كار كنند، و به همين دليل مدل سازها برخلاف پروژه ي Exigo كمي از جريان كار فاصله گرفتند.نتيجه ي اين شيوه باور نكردني بود و ما خيلي سريع شخصيت هاي خود را تحويل گرفتيم.مدل سه بعدي شخصيت ها با اضلاع كمتر ساخته شده بود.(Low-Poly basis) البته شخصيت ها امكان تغييرات در بافت ها و شكل و شمايلشان را داشتند تا ما بتوانيم سلاح ها و وضعيت هاي جديدي را برايشان طراحي كنيم

Robert Kovacs سرپرست پروژه مي گويد: ((مسئله ي اصلي در جريان اين كار ، پشتيباني بخش هاي مختلف ، به صورت همزمان بود و مراحل ساخت آن در حد ممكن با بقيه بخش ها هماهنگ شده بود.قابل انعطاف بودن مسير كاري ، بسيار مهم است و در زمان انجام پروژه و كيفيت نتايج حاصله واقعا موثر است.اين روش باعث مي شود هر كسي بتواند از مهارت هاي خود به بهترين شكل ممكن ، استفاده كند.))

تنظيم خروجي كار

همه ي صحنه ها در Maya ساخته شده اند و از تعداد بسيار زيادي اسكريپت و پلاگين براي اين كار استفاده شده است.(اسكريپت نوعي رابط ساده ي برنامه نويسي است و پلاگين هم شبهه برنامه هايي هستند كه براي بهتر شدن عملكرد يك نرم افزار خاص مورد استفاده قرار مي گيرند.)





mark4.jpg




Kovacs در اين مورد مي گويد: (( براي رندر كردن شخصيت هاي پيچيده ي بازي ما از ترفندهاي خاصي استفاده كرديم.در آرشيو فايل ها ما اجسام ثابت زيادي داشتيم تا در صورت نياز آنها را جايگزين كنيم.اگر يك صحنه خيلي پيچيده بود ما رندر آنرا به چند قسمت تقسيم مي كرديم.بنا براين امكان استفاده از بعضي جلوه هاي رندر شده را در بخش هاي ديگر داشتيم.تمامي اين كارها بوسيله ي RenderSet Editor يا تنظيم كننده ي خروجي نهايي انجام شدند.)) (رندر Render در اصطلاح به عمل تبديل فرمت سه بعدي به نتيجه ي نهايي گفته مي شود.اين نتيجه مي تواند تبديل مدل سه بعدي به يك عكس يا تبديل انيميشن سه بعدي به يك فيلم باشد.)

RenderSet Editor ابزاري براي دسته بندي اجسام مختلف در گروه هاي چندتايي بود ، و عمل كنترل رفتارها و عكس العمل هاي آنها را راحت تر مي كرد.



كنترل از راه دور

استفاده از برنامه هاي اختصاصي شركت نقش اساسي را در ساخت اين پروژه ايفا مي كرد.نيازهاي اعضا تيم به صورت انفجاري رشد مي كرد و استفاده از سيستم كنترل داخلي پروژه يا Dproject به ما اين امكان را مي داد كه از مركز كنترل ساخت پروژه را مديريت كنيم.(منظور استفاده از يك برنامه ي مركزي براي مديريت بخش هاي مختلف است.) اين مزيت فقط در بخش رندر كاربرد نداشت ، بلكه در خروجي گرفتن از صحنه هاي پر جزييات ، بعد از اصلاح انيميشن يا اصلاح و تركيب بعضي بخش ها در زمان رندر يا امور ديگر به طور موثري، كاربرد داشت.

بعد از اتمام كار از ما خواسته شد تا دامنه ي سلاح ها را گسترش دهيم ، ما پس از ساخت سلاح هاي جديد با استفاده از Dproject يا كنترل مركزي به راحتي اشيا جديد را در صحنه ها جايگزين كرديم.با Dproject به راحتي مي توان تغييرات دلخواه را در كار نهايي بدون هيچ دردسري ايجاد كرد ، كه ايجاد تغييرات لازم در صحنه ها و لايه هاي مختلف را شامل مي شود.براي ايجاد درخشش اعضا تيم رندر سازي از تركيب مولفه هاي قديمي با يكديگير استفاده كردند تا به نتيجه ي مناسب برسند.بخشي از اين كار توسط انسان ، و بقيه توسط برنامه گرافيكي انجام مي شود.اين تكنولوژي اجازه ي تغييرات همزمان در زمان توليد محصول را به سازندگان مي دهد.اعضا بخش رندر از برنامه ي Pixars RenderMan با ابزار هنري استفاده كردند ، اما براي برخي درخشش ها و بازتاب ها مشخص از برنامه Mental Ray كمك گرفتند.

Kovac مي گويد: (( ما خيلي زود در تجربياتمان به تكنيك هاي نورپردازي دست يافتيم و با استفاده از برنامه ها و ابزارهاي انتخابي مان به نتايج بسيار عالي اي رسيديم ، هرچند مشكلات زيادي را پشت سر گذاشتيم.))



نرم افزار هاي اختصاصي

تيم گرافيك در پروژه هاي گذشته ، نرم افزارهاي اختصاصي اي را ساخته و استفاده كرده بودند اما براي پروژه ي WarHammer نيز نرم افزارهاي خاصي طراحي و ساخته شد.

به عنوان مثال نرم افزار dMIST براي ايجاد صحنه هاي تار و كدر در جنگل هاي مه گرفته استفاده شد.اين برنامه اجازه مي دهد مه با كيفيت بالا بر روي انيميشن استفاده شود ، و با اصلاح بخش هايي كه مه با اشيا برخورد مي كند مي توان حس حضور مه در صحنه را ايجاد كرد.

رداي روي دوش جنگجويان هم با نرم افزاري اختصاصي ساخته شد.dFur واسطه اي است براي چندين برنامه و مجموعه ابزار آن كمك مي كند تا به كيفيت هاي جديدي در بافت ها برسيم ، مثلا براي گل آلود كردن جنگجويان از PRMan , Maya و چند برنامه ي ديگر توسط dFur استفاده شد و البته نتيجه ي آن بسيار خوب بود.

در نهايت ذكر اين نكته لازم است كه استفاده از برنامه هاي ديجيتالي در دامنه ي وسيع باعث برتري آثار شركت Budapest در همايش ها و مسابقات گوناگون شده است.

mark5.jpg




ليست اعضاي تيم WarHammer Cinematic :

كارگردان : Istvan Zorkoczy

تهيه كننده : Gabor Marinov

سر پرست گرافيكي : Robert Kovacs

كارگردان هنري : Peter Fendrik

مشاور سينمايي : Gabor Szabo

هنرمندان CG : Laszlo Aszalos, Akos Haszon, Janos Orban, Karoly Porkolab, Kornel Ravadits, Tamas Varga (CG به كارهاي گرافيكي اي اطلاق مي شود كه با كامپيوتر ساخته شده اند.)

انيماتورها : Gabor Horvath, Agoston Princz

كارگردانان فني : Szabolcs Horvatth, Peter Kovacs, Andras Tarsoly

موزيك : Tim Kelly

اركستر : اركستر Hungarian Film

طراح صدا : Attila Tozser

موشن كپچر : Hoselito Duric (موشين كپچر : ضبط حركات طبيعي و استفاده از آنها براي انيميشن يا اهداف ديگر به وسيله سيستم هاي كامپيوتري است.)

بدل كاران : Gabor Balogh, Tamás Gyongyossy

طراحي نرم افزار : Gabor Medinacz, Gabor Tanay
مدير گروه : Gabor Kaliسناريست :Chris Wren
 

hosienmax100

3D Artist
داداش nakoot خیلی عالی بود دمت گرم

یه چیزه دیگه اگه در مورد انیمیشن (پیکسارو.....) مقاله ای چیزی داشتی قدیمی بود اشکال نداره ( عجب رویی) لطف کن برام

بفرست (pm) یا بزار تو سایت یک دنیا ممنون

یادت نره داداشی قربونت:)
 

NAKOOT

Well-Known Member
مصاحبه از هفته نامه فرهنگي - اجتماعي -جوانان‎/شماره سي - شنبه ۱۵ مرداد ۱۳۸۴ - - Aug 6, 2005
hamshahri.org


برزو رفيع پور دكتراي انيميشن دارد و مكتبي هم به نام او در ساخت كارتون به ثبت رسيده او در ديزني و پيكسار كار كرده و حالا در ايران است


سر همين فيلم نبرد اسكندر هم با جورج لوكاس خيلي تماس گرفتم
كاوه مظاهري
يك ايراني كه در والت ديزني كار مي كرده، الان توي استوديوي صباي صدا و سيما، دارد روي يك پروژه به اسم نبرد اسكندر كار مي كند. وقتي اين را شنيديم، دهان مان يك وجب و نيم باز ماند. يك ايراني در والت ديزني؟ مگر مي شود؟ يعني يك ايراني در والت ديزني كه خيلي از كارتون هاي محبوب مان را توليد كرده، كار مي كند؟ بعد از خارج شدن از شوك(!) اولين كارمان پيدا كردن اين آدم بود. آدمي كه تنها اسمش را مي دانستيم برزو رفيع پور و ديگر هيچ. نمي دانستيم در والت ديزني چي كار مي كرده؟ كارگردان بوده و يا نقاش و طراح؟ شايد هم اصلا قضيه خيلي شوخي تر از اين حرف ها بوده. خلاصه با اين همه سوال در ذهن و كلي دردسر، بالاخره برزو رفيع پور را پيدايش كرديم و با او در استوديو صبا قرار گذاشتيم.

نيم ساعتي جلوي در استوديوي صبا علاف مان كردند. نگهبان جلوي در هم انگار فكر مي كرد رييس جمهور يا وزير مملكت است و زورش مي آمد جواب آدم را بدهد. خلاصه رفتيم تو و از دو سه تا حياط تو در تو گذشتيم و رسيديم به انتهاي محوطه. از دور ديديم كه يك آقاي قد بلند جوان با شلوار سفيد پاچه كوتاه و كت تيره، دارد تند تند به طرف مان قدم برمي دارد. با وجود اين كه كت پوشيده بود، اصلا شق و رق راه نمي رفت. آقايي كه ما را همراهي مي كرد، ما را به آقاي شلوار سفيد معرفي كرد و آقاي شلوار سفيد را به ما: ايشان دكتر رفيع پور هستند.
شاكي بود كه چرا جلوي در، ما را اين قدر معطل كرده اند، با دست به دستشويي هاي كنار حياط اشاره كرد و گفت: آخر اين ها دارند زير آن جا موشك مي سازند!
كم كم با آقاي دكتر بيشتر آشنا شديم. فهميديم پسر همان رفيع پور، جامعه شناس معروف است و از همان بچگي در امريكا بزرگ شده و در مدرسه استعدادش كشف شده. و بالاخره اين كه در سال 1988 به عنوان هنرمند برتر ايالت انتخاب شده است.
من توي مدرسه خيلي نقاشي مي كشيدم. يك روز يك پسر به نام جيمز، سركلاس آمد و نقاشي من را ديد و به ام گفت: نقاشي ات را داري كپي مي كني! بچه ها دورم جمع شدند و شروع كردم راجر رابيت را كشيدم. آن موقع، راجر رابيت تازه گل كرده بود و داشتند فيلم هاي مختلفي ازش مي ساختند. نقاشي ام آن قدر قشنگ شده بود كه خودم مي خواستم بدزدمش! خلاصه جيمز بلند شد و رفت پيش معلم مان و نقاشي را نشان داد. معلم مان گفت: ?really او هم فكر مي كرد من كپي مي كنم. بعد فردايش يك آقايي به نام جري جانسون آمد و من را ديد و گفت كارت را به من بده من هم كارم را نشان دادم و بعد به من گفت تو بايد كلاس هاي ويژه هنري بروي؛ چون خيلي استعداد داري. بعد من به كلاس هاي موسيقي و آواز و نقاشي و داستان نويسي رفتم و در سال 1988 تامي تامپسون فرماندار ايالت ويسكانسين، من را به عنوان هنرمند برتر ايالت انتخاب كرد. بعد از اين انتخاب، او را در تمام رشته هاي مختلف هنر امتحان كردند و روي او حسابي سرمايه گذاري كردند. در همين زمان ها و دوران مدرسه، براي والت ديزني، كارتوني بر اساس داستان شرلوك هلمز ساخت كه دو سه تا شبكه هم آن را پخش كردند. بعد خواست داستاني در مايه هاي تام و جري كار كند، ولي چون تكراري بود، قبول نكردند. بالاخره او آن ها را به صورت كميك استريپ درآورد و ديزني هم چاپ شان كرد. توي دانشگاه هم اول، رياضيات كاربردي خوانده، بعد نجوم و بعد هم معماري. هر كدام را مدتي خوانده و خوشش نيامده و ولش كرده است. اما از همه اين ها جالب تر، آشنايي اش با اسپيلبرگ و جورج لوكاس بود.
اصطلاحات
Layout: دو نوع است، لي آوت براي انيميشن و لي آوت براي بك گراند. لي آوت انيميشن براي صحنه پردازي و تنظيم و تعيين مسير حركت، جهت ورود و خروج شخصيتي براي فيلم است و لي آوت بك گراند براي تعيين محل اشيا و لوازم صحنه است.
استوري بورد: دكوپاژ تصويري (داستان مصور فيلم)گگ: شوخي هاي خنده دار در فيلم آنامورنيك: يك نوع فرمت اسكوپ براي فيلم هاي 35ميلي متري زاويه ديد را دارا مي باشد.
چطوري با اسپيلبرگ آشنا شديد؟
من سينما و انيميشن را شخصي و انفرادي مي خواندم، يعني مي رفتم فهرست كتاب هاي دانشگاه هايي را كه پولش را نداشتم به آن جا بروم، مثل
Newyork University،UCLA,KANOX در مي آوردم و مي خواندم. بعد به Crash course (دوره علمي)هاي مختلفي مي رفتم، مثل ريچارد ويليامز كه به نظرم الان بهترين انيماتور دنياست. كلاس هاي استيون اسپيلبرگ هم جزو همين كلاس ها بود. من پاپيون مي زدم، كت و شلوار سياه مي پوشيدم و سركلاس مي رفتم. هر كسي من را با اين تيپ مي ديد فكر مي كرد احتمالا بازيگر يا يك آدم مهمي هستم. براي همين بدون اين كه پول بدهم، مي رفتم و سركلاس ها مي نشستم. بعد با استاد ارتباط برقرار مي كردم، خودم را معرفي مي كردم، كارهايم را نشان مي دادم و... يك استادي داشتم به اسم جولي دانكن كه من را سر فيلم پارك ژوراسيك۲ (اسپيلبرگ) برد. آن جا به صورت دانشجوي in tern شروع به كار كردم، كارگرداني ياد گرفتم، پروسه فيلم سازي را از خود استيون اسپيلبرگ ياد گرفتم.
اين كلاس ها چطوري بود؟
مثل دانشجوهاي پزشكي كه توي بيمارستان ها دوره مي بينند، يعني به صورت تجربي سركار مي روند. يعني مثلا كارگردان دارد سر صحنه فيلم، كارش را مي كند و تو هم آن جا هستي و ياد مي گيري.
سر صحنه بوديد؟
بله، هر چي مي ديديم مي نوشتيم و بعد به استادمان نشان مي داديم. سر صحنه پارك ژوراسيك۲ بود كه براي اولين بار، من به عنوان يك كار حرفه اي، يك استوري بورد كشيدم، آن ها هم از من قبولش كردند. واي ي ي ي، اين واقعا يك موفقيت بود، براي من افتخار شد.
الان يادتان است كه دقيقا استوري بورد، كجاي فيلم بود؟
يك جايي بود كه يكي از اين بچه دايناسورها با سر به طرف يك ماشين مي رود، ولي دقيقا الان يادم نيست كجاي فيلم بود.
با جورج لوكاس چطوري دوست شديد؟
بعد از پارك ژوراسيك۲ ، سر صحنه ساخت جنگ ستارگان: داستان هاي يودا (1997) رفتم كه يك بازي بر مبناي شخصيت هاي جنگ ستارگان بود. آن جا از اين شخص، چيزهاي زيادي ياد گرفتم، خيلي زياد. هنوز هم باهاش ارتباط دارم. سر همين پروژه نبرد اسكندر هم خيلي باهاش تماس گرفتم. البته بيشتر با دستيارهايش صحبت مي كنم تا اين كه مثلا يك شبي، ساعت 12 شب بتوانم پيدايش كنم. خيلي چيزها به من ياد داد و هنوز هم ياد مي دهد. شخصي كه به نظرم يكي از نابغه ترين كارگردان هاي دنياست. آن چيزي كه توي فيلم مي بينيد خيلي با خودش فرق دارد. فوق العاده مهربان است و اصلا خودش را نمي گيرد، برعكس خيلي هايي كه توي ايران خودشان را مي گيرند. به نظر من يكي از تاپ ترين كارگردان هاي امريكاست. من اصلا به خاطر جورج لوكاس به انيميشن علاقه مند شدم. بعد از آن، مدتي هم سر فيلم اويتا دانشجوي اينترن بودم. آن جا هم از شخص آلن پاركر خيلي چيزها ياد گرفتم.
يعني سر هيچ كدام به عنوان دستيار كارگردان يا مثلا طراح استوري بورد يا... نبوديد؟
نه، آن جوري كه بايد، به ام پول هم مي دادند. من براي اين كه سر صحنه بروم پول هم بايد مي دادم. (مي خندد) غير از من حداقل ده ـ دوازه نفر ديگر هم به عنوان كارآموز بودند، بعضي هايشان دانشجوي دانشگاه ها بودند، بعضي ها هم مثل من بودند.
خودتان انتخاب مي كرديد كه سر چه فيلمي برويد؟
نه، معمولا استاد انتخاب مي كرد، ولي اويتا را خودم انتخاب كردم، چون اويتا موزيكال بود و مي خواستم ببينم روند توليد فيلم موزيكال چه جوري است.
انيميشن چي؟ توي روند توليد يك انيميشن معروف هم به عنوان كارآموز بوديد؟
بله، مثل همان فيلم ها، در جريان توليد پوكوهانتس و تارزان هم بودم تا پروسه توليد انيميشن هم ياد بگيرم. ولي از وقتي كه پروفسور شدم ديگر سركاري نبودم. آن انيميشن ها هم چون آنامورفيك بود، دوست داشتم ببينم. كار آنامورفيك، يكي از سخت ترين كارهاي توي سينماست، اين كار نبرد اسكندر هم كه الان داريم مي سازيم، آنامورفيك است.
۱۶ تئوري براي انيميشن هاي ديزني درآوردم
سال 2002، من يك تحقيقات بسيار وسيعي، به نام MP Theories (تئوري هاي تصاوير متحرك) شروع كردم و سعي كردم به صورت علمي بروم و روي تئوري هاي سينماي انيميشن كار كنم اولين كاري كه كردم، اين بود كه براي اولين بار توي تاريخ نشستم و تمام فيلم هاي ديزني، از اول تا اين آخري ها را كاملا مطالعه كردم، نگاه كردم و دوباره نگاه كردم، بعد صداهايش را قطع مي كردم و بدون صدا نگاه مي كردم.


وي لوور يك تصويري آمد توي ذهنم: سرستون هاي تخت جمشيد يك دفعه زنده شدند و از ستون ها پايين آمدند
كه چي بشود؟
مي خواستم ببينم ديزني و گروهش در آن زمان چه اختراعات و پيشرفت هايي كرده اند. به نظر من ديزني و دار و دسته اش اختراعات زيادي كرده اند كه خودشان هم از آن ها خبر نداشتند. ديزني اصلا سواد درست و حسابي نداشت، ديپلمش را هم نتوانسته بود بگيرد. خلاصه من 16 تئوري درآوردم مثل تئوري موزيك كه نشان مي داد موزيك بايد كجا و چه جوري در انيميشن استفاده شود، تئوري رنگ ، تئوري اكشن كه مي گفت اكشن چطوري، در چه پلاني، چه نمايي (مديوم، كلوزآپ و...) بايد استفاده شود و...
كدام فيلم ها را بيشتر ديديد؟
همه فيلم ها، از 1937 تا حالا.
خيلي مي شود كه!
فكر كنم حدود 250 تا فيلم مي شد. شده بود كه شبي سه چهار فيلم را پشت سر هم مي ديدم. در هفته خيلي فيلم نگاه مي كردم، هنوز هم خيلي نگاه مي كنم، البته بيشتر با ديد كارگرداني و علمي.
انيميشن يا فيلم سينمايي معمولي؟
فرقي ندارد، همه چي نگاه مي كنم. بعد سه تا تئوري هم خودم بيرون دادم كه به اسمم ثبت شد و من را مشهور كرد. اولي، اسمش اغراق در انيميشن بود كه كلا يك كتاب شد، دومي، اسمش تاثير معماري در انيميشن بود و سومي هم The ideal quality بود، يعني چه كار بايد بكنيم كه كيفيت يك فيلم انيميشن ايده آل شود؟ تئوري آخر باعث شد كه به قول ايراني ها يك مكتبي به اسم من در ديزني ثبت شود. اين مكتب باعث شد كه به من درجه دكترا بدهند.
از كدام دانشگاه؟
Academy motion pictures & Sciences in America. البته دكترا نيست، يك مدركي به اسم grand doctorate است، فكر كنم معني اش مي شود دكتراي گنده كه يك ذره بالاتر از دكترا است.
برزو به ايران مي آيد
شما كه ظاهرا آن جا وضع تان خوب بود، پس چرا به ايران آمديد؟
ما داشتيم روي يك پروژه به اسم
The last of empire كار مي كرديم. داستان اين بود كه چه جوري امپراتوري روم از بين رفت. داشتيم دنبال يك جايي مي گشتيم كه بتوانيم فيلم را با هزينه كمتري تمام كنيم. همان موقع بود كه يك بابايي با من تماس گرفت و گفت: برزو، ايران به تو احتياج دارد. ايران فلان، ايران... يك جوري با من صحبت كرد كه انگار من يك گناهكارم و بايد حتما بيايم ايران. (مي خندد). من گفتم : Oh, my God من حتما بايد بروم ايران و كمك كنم و اگر نيايم گناه كبيره كرده ام، براي همين بلند شدم به ايران آمدم.
آمديد ايران چي كار؟
تنها چيزي كه از من مي خواستند، اين بود كه بيايم و يك Crash course بگذارم؛ آموزش كارگرداني انيميشن. بعد هم بلند شوم بروم سركارهايم. تازه زماني بود كه من توي امريكا رشد كرده بودم و مي خواستم فيلم بسازم. اصلا وقتش نبود كه بيايم ايران. آن جا بايد جا مي افتادم، مشهور مي شدم و بعد مي آمدم ايران. خلاصه ما كلاس گذاشتيم، كارگردان هاي صدا و سيما و... هم سر كلاس آمدند. به يك سري، همان اول كار برخورد، يك سري حسودي شان شده بود، يك سري هم با ما خيلي دوست شدند و... كلاس ها كه تمام شد، من گفتم بايد بروم ديگر. البته اواخر كار، من را خيلي اذيت كردند، يك سري از آقايان فكس زدند به كمپاني ديزني كه اين جا يك شخصي آمده به نام علي برزو رفيع پور و خودش را به عنوان كارگردان ديزني معرفي كرده. بعد، از ديزني با من تماس گرفتند: تو همچين حرفي زده اي؟ ، گفتم: نه به خدا، من هيچ وقت همچين حرفي نزده ام . خيلي ناراحت شدم، خيلي ناراحت شدم. من هيچ وقت توي هيچ شركتي رسمي نبوده ام، هميشه يك فيلم ساز مستقل بوده ام و خواهم بود. يعني اگر قرار باشد براي كمپاني ديزني فيلم بسازم، فقط قرارداد مي بندم، همين طور صبا يا هرجاي ديگر. اصلا آدمي نيستم كه بتوانم رئيس داشته باشم. به هيچ وجه حاضر نيستم همچين چيزي را قبول كنم.
شما كه الان اين جاييد؛ پس چرا نرفتيد؟
آقاي حكيم زاده، مديركل امور برنامه انيميشن صدا و سيما آمد و گفت بمان و كمك كن و از اين جور حرف ها؛ خلاصه من را كردند مشاور خودشان. من شروع كردم همه پروژه ها را چك كردم، بعد ديدم اصلا نمي شود، چون وقتي كه دارم با كارگردان صحبت مي كنم، اصلا نمي فهمد من چي دارم مي گويم. ديدم آن ها توي يك دنياي ديگري هستند و من توي يك دنياي ديگر. بعد گفتم: OK، من دارم مي روم. گفتند: تو را خدا نرو، يك فيلم نامه اي، چيزي بنويس، يك فيلمي شروع كن، يك كاري بكن و... گفتم: حالا بهش فكر مي كنم و از ايران رفتم. حدود اسفند ماه پارسال بود.
عجب داستان عجيب غريبي هست؛ اول يكي گفت بياييد، شما هم آمديد، بعد اسفند از ايران رفتيد، ولي حالا اين جاييد و داريد كار مي كنيد، يعني چي؟
توي لوور پاريس كه بودم يك لحظه يك تصويري آمد توي ذهنم: اين سرستون هاي تخت جمشيد يك دفعه زنده شدند و از ستون ها پايين آمدند. بعد، از ايران با من تماس گرفتند و گفتند براي دوسالانه انيميشن ايران بيا ايران و گفتند ما بيل پليمتون را هم دعوت كرديم. حالا نگو اين پليمتون را احتمالا با آن بيل كلينتون اشتباه گرفتند و به اش ويزا ندادند. (مي خندد). وقتي دوباره برگشتم ايران، به من گفتند يك كاري را شروع كن. گفتم: باشه، من يك كاري را توي ايران شروع مي كنم. منتها بايد اول من يك كلاس آمــوزش پـــروســه توليد به نام
The disney proccss بذارم ، اصلا اين جا كسي نمي داند استوري بورد به چه دردي مي خورد. من يك سخنراني كردم و گفتم layout بايد حذف شود (لي آوت انيميشن). اوه ه ه ه، كلي آدم ترش كردند كه اين چه حرفي است كه تو مي زني؟ در حالي كه اصلا نفهميدند من چي داشتم مي گفتم. خلاصه قبول كردم كه يك كار دو ماهه توي ايران بكنم، چون بايد سپتامبر (شهريور) توي امريكا باشم. كار را كه شروع كرديم، ديدم نه؛ اصلا توي ايران با اين سيستم نمي شود دو ماهه كاري را بست.
ورق مي زد و هر صفحه را توضيح مي داد و صداي تك تك شخصيت ها را درمي آورد و جاي همه بازي مي كرد و موسيقي صحنه را هم با دهن اجرا مي كرد و همزمان، صحنه ها را هم توضيح مي داد. قشنگ مي توانستيم تصور كنيم كه آن صحنه انيميشن چطوري مي شود.
توي همان اتاق نيم وجبي وول مي خورد و بازي مي كرد، انگار نه انگار كه دكتر بود


چه كاري؟
همين كار نبرد اسكندر . داستانش اين بود كه اسكندر به ايران حمله مي كند و سرستون هاي تخت جمشيد زنده مي شوند و جلويش را مي گيرند. يك چيز كميك گگ قرار بود بشود. به جاي فيلم نامه هم همين استوري بوردها را كشيدم. (استوري بوردها را به ما نشان مي دهد). كار اولش پنج دقيقه بود، بعد 5 دقيقه شد 12 دقيقه، بعد كردنش 15 دقيقه، بعد 15 دقيقه شد 25دقيقه و حالا هم كه ظاهرا قرار است بشود 80دقيقه، ولي فعلا 25دقيقه تصويب شده. اين فيلم، اولين انيميشن آنامورفيك خارج از امريكاست كه به صورت 35ميلي متري، فول انيميشن، با ميانگين 22 تا 24 فريم در ثانيه (حتي بعضي صحنه ها 48 فريم در ثانيه براي اسلوموشن) فيلم برداري شده. به هر حال، يك پروژه اي بود كه من با اميد شروع به ساختنش كردم. پيش توليدش هم همين امروز تمام شد.
از كي شروع شده؟
پنج ماه مي شود. آن نقاشي هايي كه آن بالا مي بينيد، سكانس اول داستان است؛ فيلم نامه اش را هم خودم نوشتم، كارگردانش هم خودم هستم.
سرستوني هم كه بالاي كمد گذاشته ايد، براي همين است؟
آره، بازيگر اصلي فيلم است. (مي خندد)
عكس ها هم براي همين است؟ (عكس هاي تخت جمشيد)
آره، با چند تا از دوستان امريكايي رفتيم آن جا و عكاسي كرديم.
توي نبرد اسكندر كمك هاي اصلي تان چه كساني هستند؟
آقاي حسين مرادي زاده (كارگردان انيميشن عروسكي افسانه ماردوش ) به عنوان مشاور من هستند، به نظرم اين شخص يكي از بهترين كارگردان هاي انيميشن ايران است. حميدرضا دارستاني هم دستيارم است. فرشيد غفوريان هم يك كمك خيلي بزرگ در اين پروژه است. اين پروژه را توي ايران تمام مي كنم و بعد مي روم.
اين جوري كه شما تعريف مي كنيد، ظاهرا وضعيت اين جا زياد برايتان مطلوب نيست، پس چرا مانده ايد؟
به نظر من، ايراني ها اصلا به خودشان اعتماد ندارند و گرنه يكي از بهترين استعدادها ايراني ها هستند. مهم ترين دليلي كه باعث شد من الان اين جا باشم و پروژه را انجام دهم، اين بود كه دوست داشتم اين نيروها را پيدا كنم، استعدادها را پيدا كنم و بعد به رابرت ايگر كه الان كله گنده ديزني
(Big Boy) است، بگويم: من مي توانم توي ايران برايت پروژه انجام دهم. چرا بايد همه اين ها را توي ديزني جمع كنيم؟ ما با قيمت زير يك ميليون دلار مي توانيم بهترين فيلم انيميشن دنيا را در ايران بسازيم. خب، آن ها هم خيلي به من علاقه دارند و اگر اين كار را بكنم؛ خيلي حمايتم مي كنند.
حتما بايد فيلم بلند باشد يا اگر يك فيلم 10دقيقه اي هم شد، عيبي ندارد؟
اصلا عيبي ندارد. متاسفانه الان انيماتور اين جا كم داريم. الان فقط از هر كسي كه مي آيد، تست مي گيرم. سن اش اصلا برايم اهميت ندارد، پيشينه اش اصلا برايم مهم نيست، من فقط مي خواهم آن چيزي را كه اين جا انجام مي دهد، ببينم و اگر استعدادش را داشت، آماده اش كنم؛ چون ظاهرا اين جا هيچ كس انيميشن را اصولي بلد نيست.
آدم بااستعداد كه تا دل تان بخواهد هست، نمونه اش هم همين جشنواره انيميشن اسفند ماه بود.
بله، ولي متاسفانه فيلم ها را نديدم، چون بايد آن موقع از ايران مي رفتم؛ ضمن اين كه اين فيلم سينمايي است، انيميشن ديزني است، كسي اطلاعاتش را ندارد كه بخواهد بسازد، كسي نيست واقعا كمكم كند، همه دارند برايم جفت پا مي اندازند، پشتش هم يك لگد مي زنند كه قشنگ بخورم زمين. من كساني را مي خواهم كه با علاقه كار كنند، براي قلب شان. ادعا نداشته باشند. كسي كه مي رود ديزني، براي پول نمي رود. من آدمي را مي خواهم كه عاشق انيميشن باشد و با عشقش بيايد اين جا كار كند.

نماي نزديك


موقع حرف زدن، آن قدر دستانش را تكان مي داد و سه بعدي حرف مي زد كه احتمالا اگر دستانش را مي بستي، ديگر نمي توانست حرف بزند. همه چيز را با خنده تعريف مي كرد و از هر 10كلمه اي كه مي گفت، يكي دو تايش حتما انگليسي بود. با اين حال، خيلي قشنگ فارسي صحبت مي كرد. مي گفت كلاس زبان فارسي زياد رفته، الان هم صبح ها در كلاس هاي زبان فارسي دانشگاه شهيد بهشتي شركت مي كند. خودماني و راحت بود و هر كسي را تو خطاب مي كرد. وقتي حرف مي زد به آدم انرژي مي داد، با حرارت و علاقه صحبت مي كرد، مي گفت كه دستيارم به ام مي گويد: خودت را بعضي وقت ها بگير. نمي دانست چرا بايد خودش را بگيرد، مي گفت چرا اين جا اين جوري است؟
مي گفت دلم مي خواهد الان با شلوارك بنشينم و راحت كارم را بكنم؛ ولي نمي شود اين جا اين كار را كرد. وسايل دفتر كارش را طوري چيده بود كه بيشتر شبيه كافي شاپ بود تا يك دفتر توليد فيلم. گفتيم: اين جا اصلا روتين نيست گفت: هيچ چيز من روتين نيست.
يك ذره از استوري بوردهاي نبرد اسكندر را نشان مان مي دهيد؟ با علاقه از پيشنهادمان استقبال كرد و از توي كمد، استوري بوردها را بيرون آورد. يك قسمتي را باز كرد كه گاو هاي سر ستون تخت جمشيد، دارند از دست يك نهنگ فرار مي كنند. ورق مي زد و هر صفحه را توضيح مي داد و صداي تك تك شخصيت ها را درمي آورد و جاي همه بازي مي كرد و موسيقي صحنه را هم با دهن اجرا مي كرد و همزمان، صحنه ها را هم توضيح مي داد. قشنگ مي توانستيم تصور كنيم كه آن صحنه انيميشن چطوري مي شود. توي همان اتاق نيم وجبي وول مي خورد و بازي مي كرد، انگار نه انگار كه دكتر بود. يعني اصلا كارهايش شبيه كارهايي نبود كه از يك دكتر به صورت عام انتظار داشتيم. گفت موسيقي فيلم را خودش ساخته. مي شود يك تكه اش را بزني؟ حتما و موسيقي ابتدا و انتهاي فيلم را زد. يك موسيقي آرام و باشكوه؛ شكوهي هم اندازه موسيقي ارباب حلقه ها . گفت اين براي شروع و پايان فيلم است كه اسكندر مي ميرد و آن ماجراي معروف كه مي گويد دستش را بيرون از تابوت بگذارند. يك موسيقي ديگر با آواز هم هست ، اگر مي شود آن را هم بزن ، باشد، ولي بايد با گيتار اجرا كنم و اجرا كرد. شبيه آهنگ هاي فيل كالينز توي تارزان بود. صداي رفيع پور هم واقعا خوب بود، تصور كردم كه اين موسيقي اگر روي فيلم بيايد چه عالي مي شود.
گفت: بياييد شخصيت ها را نشان تان بدهم شخصيت ها همان شخصيت هايي بودند كه از كمپاني والت ديزني توقع داشتيم، همان مشخصات و همان فيگورها. طراحي دريا، جنگل ايران، قصر و... هم همان غناي رنگ كارتون هاي والت ديزني را داشت. يك لحظه فكر كرديم نكند اشتباه شده. اين نقاشي ها واقعا براي كارتوني است كه قرار است توي ايران ساخته شود؟
بايد باور مي كرديم. برزو رفيع پور كارگردان و انيماتور توانمندي است و حالا جدي جدي دارد توي ايران، يك انيميشن بلند مي سازد. انيميشني در حد تارزان ، رابين هود و پوكوهانتس . بايد باور كنيم كه همه انيماتورهاي اين كار هم ايراني هستند، بچه هاي با استعدادي كه حالا تحت سرپرستي يك آدم كار بلد، دارند استعداد خودشان را بروز مي دهند.

ـ ساخت يك سريال كارتوني بر مبناي داستان هاي شرلوك هلمز، با اين تفاوت كه شرلوك هلمز يك سگ و دكتر واتسن يك گربه بود و تغييراتي در كليت داستان به وجود آمده بود كه بتواند قسمت هاي مختلف سريال را به هم متصل كند. اين انيميشن از تلويزيون خودمان هم پخش شد.
ـ نوشتن 21 فيلم نامه تا سال 2003، سال 2003 او به عضويت انجمن فيلم نامه نويسان امريكا درآمد.
ـ ساخت فيلم هايThe travel to hell و The Devils Bollvant از روي فيلم نامه هايش توسط دو كارگردان ديگر و ساخت فيلم The Chese of Life توسط خودش كه اكران نشد.
ـ ساخت فيلم انيميشن نبرد اسكندر كه هم اكنون در حال توليد آن است.
ـ نوشتن چندين كتاب كه در مصاحبه به آن ها اشاره شده است.
ـ ثبت چندين تئوري درباره انيميشن كه در مصاحبه به آن ها اشاره شده.
ـ چاپ يك كميك استريپ با شخصيت هايي شبيه تام و جري توسط كمپاني ديزني
ـ ترجمه كتاب The Animator’s Survival KIT، نوشته ريچارد ويليامز (كارگردان چه كسي براي راجر رابيت پاپوش دوخت؟ ) به سفارش صدا و سيماي ايران.
ـ عضو انجمن كارگردان هاي امريكا

تفاوت هاي ساخت انيميشين در ديزني و ايران
اين جا يونجه را به سگ مي دهيم استخوان را به خر!


اين چند وقت حتما با روند ساخت يك انيميشن توي ايران آشنا شده ايد، حالا فكر مي كنيد چه فرقي با والت ديزني دارد؟
اصلا روندي در ايران وجود ندارد، من روند والت ديزني را آوردم ايران.
بالاخره يك چيزي اين جا هست ديگر منظور ما همان است.
درست نيست، اصلا اشتباه است. يك چيز مهمي كه در انيميشن لازم است، نظم است؛ ولي اين جا اصلا نظمي وجود ندارد. هركي هركي است. همين جوري هرچي شد، روي كاغذ بكشند. من ديدم كه اين جا طرف فيلم را مي سازد و بعد استوري بورد مي كشد، طراحي كاراكتر با توليد شروع مي شود؛ پيش توليد اين جا تعريف نشده است، اصلا سيستم اشتباه است. مي دانم الان هم خيلي ها از حرفم ناراحت مي شوند، ولي بايد قبول كرد كه سيستم شان اشتباه است.
با اين وضعيت از كدام انيميشن ساز ايراني خوشتان مي آيد؟
يك انيميشن سازي بود كه من خيلي از كارش خوشم مي آيد، انيميشن جغلي را ساخته بود، فيلمش سياه بود. يك نفر ديگر توي اصفهان است به اسم آقاي مددپور كه اين جا زنگ مي زند و من هم كمكش مي كنم. انيميشن ماردوش هم كه براي همين آقاي مرادي زاده است، يك انيميشن عروسكي در سطح جهاني است.
فكر مي كنيد علت اين كه انيميشن توي امريكا اين قدر موفق است، خوب استقبال مي شود و خوب هم فروش مي كند و درست برعكسش توي ايران موفــقيت چنـــداني ندارد (به خصوص توي اكران)، چه چيزي هست؟
به نظرم يكي از مهم ترين دلايلش اين است كه اين جا يونجه را به سگ مي دهند و استخوان را به خر . آن جا خيلي بيشتر به انيميشن فكر مي كنند، كارها سيستماتيك است. متاسفانه يكي از مشخصه هاي جهان سوم، اين است كه كارها اصلا سيستماتيك نيست، فكر نكرده حرف مي زنند و... من الان يك تحقيقاتي كردم با عنوان مشكلات انيميشن در ايران و راه حل آن . الان ديگر آخرهايش است، با خيلي ها مصاحبه كردم مثل نصرت الله كريمي، اسفنديار احمدي و... كه البته به سفارش ايران نيست.

مصاحبه از هفته نامه فرهنگي - اجتماعي -جوانان‎/شماره سي - شنبه ۱۵ مرداد ۱۳۸۴ - - Aug 6, 2005
hamshahri.org
 

NAKOOT

Well-Known Member
رايانه روح انيميشن را ربوده است !

اشاره :

تيم برتن از زبردست ترين انيماتورهاي آمريكاست . وي خالق مجموعه سريال هاي « بت مت » ، يكي از مطرح ترين كارگردانان پويانمايي هاليوود است . گفت و گوي زير پيرامون انيميشن سنتي و انيميشن رايانه اي دور مي زند . تيم برتن از آن جايي كه يك انيماتور سنتي است ميانه چندان خوبي با انيميشن رايانه اي ندارد ، او معتقد است رايانه ، روح انيميشن را ربوده است . متن كامل اين گفت و گو را با هم مي خوانيم .



□ پويا نمايي رايانه اي را چگونه ارزيابي مي كنيد ؟

■ ارزيابي من با ارزيابي هنرمندان تازه به دوران رسيده كاملاً متفاوت است . آنها مسحور رايانه شده اند . از وقتي پا به عرصه اين هنر گذاشته اند ، با رايانه دمساز بوده اند و فقط همين جعبه چهار گوش را مي شناسند. هنر انيميشن داراي وسعت و زيبايي خاصي است. قلمرو اين هنر بايد شناخته شود .

□ از چه نظر رايانه را مردود مي شماريد ؟

■ من رايانه را مردود نمي شناسم ، من مي گويم نبايد انيميشن را رايانه زده كنيم . امروزه كامپيوتر همه چيز را در چنگ خود گرفتار ساخته است و بر تمام موجوديت اين هنر ، چنبره زده است .

□ چه پيشنهادي در اين خصوص داريد ؟

■ پيشنهاد خاصي ندارم ... فقط از گسترش بي رويه اين وضع نگران هستم . رايانه نبايد اين چنين يكه تاز ميدان باشد . كارِ دست چيز ديگري است . چون تمامي حركات آن از عمق روح برمي خيزد ... حال اگر ما همه چيز را به رايانه موكول كنيم ... خب ، چيز ديگري باقي نمي ماند ! يعني اين كه جايي براي انتقال احساس باقي نمي ماند .

□ آيا از اين بابت نگراني خاصي داريد ؟

■ البته كه دارم ... الان همه چيز مصنوعي ... همه چيز پلاستيكي ... همه چيز ... در حال حاضر انيميشن به يك هنر گمشده تبديل شده است . كار با دست كه در واقع ، اصيل ترين كار پويانمايي است ، تقريباً متروك شده است . همه كامپيوتر را ترجيح مي دهند .

□ فكر مي كنيد دليل اين « ترجيح دادن » چيست ؟

■ روشن است ، كارِ دست سخت تر است ... از سوي ديگر كار رايانه آسان است ... يا لااقل ، آسان تر است ! هر انيماتور با فراگيري يك نرم افزار كه آن هم سه ماه بيشتر طول نمي كشد ، شروع به توليد و فروش انيميشن مي كند . اين است كه محصولات دستي از دايره توليد خارج مي شود توليد كنندگان ، تمام محصولات خود را به رايانه واگذار مي كنند .

□ شما تمام كارهايتان را با دست انجام مي دهيد . به عبارت ديگر شما يك هنرمند سنت گرا هستيد ... فكر نمي كنيد علت مخالفت شما با رايانه ، همين تمايل سنت گرايانه شما باشد ؟

■ مي خواهيد بگوييد اين حرف ها ، از سر احساس است و يا اين كه من تحت تأثير احساس خود قرار گرفته ام ؟

□ قصد وارد آوردن اتهام خاصي را ندارم فقط خواستم علت اين همه تأكيد را بدانم .

■ مخالفت من با رايانه به معناي رد آن نيست . نظر من اين است كه ما حد و مرز رايانه را بدانيم ... بله ، رايانه خيلي از كارها را ساده كرده است مثل رندر كردن (Rendering) و غيره ... ولي صحبت من بر سر كاهش توليدات رايانه اي و افزايش توليدات « دستي » است . اگر اوضاع به همين سمت و سو باشد ديگر از توليد به سبك سنتي آن خبري نخواهد بود .

□ شما تا به حال در كدام استوديوهاي انيميشن سازي فعاليت داشتيد ؟

■ در بيشترشان فعاليت داشته ام . يكي از آنها استوديوي ديسني بود . در آنجا هم تمايلاتي مبني بر رايانه اي كردن توليدات انيميشن وجود داشت . من مدتي در استوديوي ديسني كار كردم . تعدادي از پيمانكاران مي خواستند از من يك ماشين بي روح بسازند ... همكاري با بعضي از آنها برايم مشكل بود . آنها با استفاده افراطي از كامپيوتر مي خواستند در زمان هر چه كم تر ، توليدي هر چه بيشتر داشته باشند ... اين طوري همه چيز از روح مي افتد . وقتي هدف افزايش توليد باشد ، معلوم است چه مي شود .

□ كار در استوديوهاي ديگر چگونه بود ؟

■ بهتر از استوديوي ديسني نبود . من در استوديوهاي ديگر ناچار بودم بسياري از خلاقيت هايم را دست نخورده باقي بگذارم . كار در آنجا هم برايم سخت بود . آنها نمي توانستند « زندگي » را از ديد يك كودك نگاه كنند . من د رحد توان و حوصله ام توضيحاتي به آنها مي دادم ... ولي تأثير مطلوبي نداشت . اين بود كه صرفاً به انجام وظيفه شخصي ام اكتفا كردم .

□ آينده توليدات پويانمايي را چگونه مي بينيد ؟

■ بدون ترديد بر اثر پيشرفت فن آوري ، جلوه هاي رايانه اي دچار تنوع فراواني خواهد شد . كه اين امر مخاطبين بيشتري را به سوي انيميشن خواهد كشاند . همچنين موجب مي شود كه مردم از انيميشن لذت بيشتري ببرند . از سوي ديگر توليدات كارتوني به دليل سهولتي كه تكنولوژي ايجاد كرده است ، حالتي عام و فراگير خواهند يافت . هر كس مي تواند با اندك تجربه اي كه از انيميشن دارد به توليد محصولات كارتوني بپردازد ... و خود را از آن پس انيماتور بنامد !!!

□ مسلماً پيشنهاد نمي كنيد كه رايانه كنار گذاشته شود ؟

■ من يك بار گفتم كه بايد ميان « رايانه » و « دست » حد و مرز متعادلي برقرار سازيم . رايانه در بسياري موارد مي تواند مجري خوبي براي « دست » باشد ... و از سوي ديگر جاي خالي « دست » نيز بايد هم چنان خالي نگاه داشته شود . جاي خاليِ دست را فقط دست پر مي كند و نه چيز ديگر . دست در اين جا نماينده قلب و احساس است . هيچ اثر هنري بدون دخالت عنصر احساس ، كامل تلقي نخواهد شد.

□ چگونه مي توان به اين تعادل رسيد ؟

■ تعادل ، همان رعايت مرز طبيعي است . اگر ما بتوانيم از رايانه و « دست » به طور ميانگين استفاده كنيم به تعادل نزديك شده ايم . تعادل در واقع مرزي است ميان افراط و تفريط ! ! آن چه در حال حاضر مرا نگران ساخته است افراط در امر رايانه گرايي است به طوري كه ما را از مرز تعادل ، دور نگاه داشته است .

رايانه مي تواند مكمل مناسبي براي توليدات كارتوني باشد به آن شرط كه مرز خود را بشناسد و اعتدال را دريابد.
 

hosienmax100

3D Artist
دستت در نکنه

اما اینا رو که سعید تو پیج یک گذاشته منظورم از قدیمی یعنی اینکه خودت تو هاردت چیزی داری که تو سایت نباشه

بهرحال ممنون بخاطر توجه ات

بی خیال

موفق باشی
 

NAKOOT

Well-Known Member
دستت در نکنه

اما اینا رو که سعید تو پیج یک گذاشته منظورم از قدیمی یعنی اینکه خودت تو هاردت چیزی داری که تو سایت نباشه

بهرحال ممنون بخاطر توجه ات

بی خیال

موفق باشی

آقا شرمنده
من اینا رو الان توی یه سایت دیدم ، به نظرم هم آشنا اومد ها ...
بگو کدوم انیمیشن از پیکسارو رو می خوای انگلیسی زیاده ترجمه می کنم ...
اینا رو برای پست قبلی شما نفرستادم :crazy:
 

hosienmax100

3D Artist
آقا شرمنده
من اینا رو الان توی یه سایت دیدم ، به نظرم هم آشنا اومد ها ...
بگو کدوم انیمیشن از پیکسارو رو می خوای انگلیسی زیاده ترجمه می کنم ...
اینا رو برای پست قبلی شما نفرستادم :crazy:

دشمنت شرمنده آقا شهرام _درست میگم

راستش هر انیمیشنی از پیکسار باشه خیالی نیست فقط مصاحبه سازندها و نحوه ی کار رو دوست دارم بدونم

اگه تخصصی باشه که دیگه بدتر عالی میشه

و در آخر خیلی با حالی

موفق باشی
 

NAKOOT

Well-Known Member
جان لستراز پیکسار میگوید

سایت Rotten Tomatoes دو گفتگو با جان لستر John Lasseter و براد برد Brad Bird را منتشر کرده است که در دو نوبت این گفتگو ها را ترجمه و در وبلاگ قرار میدهم. گفتگوی نخست، گفتگوی کوتاهی است با جان لستر . کوتاه اما بسیار آموزنده. حد اقل برای من بسیار شیرین و خواندنی بود. به نوع گفته ها و تاکید های جان لستر دقت کنید. به یاد داشته باشید که او یکی از مدیران ارشد پیکسار است ولی برخلاف تصور تقریبا اصلا از تکنیک و تکنولوژی صحبت نمیکند. برای او و کسانی که با او کار میکنند ظاهرا تکنولوژی و کامپیوتر فقط بهانه و ابزاری است برای رسیدن به نکته ای دیگر…

جان لستر:
من بعنوان یک انیماتور سنتی آموزش دیدم . تمام آرزویم این بود که در دیزنی کار کنم وبلافاصله پس از پایان تحصیل به آرزویم رسیدم. در آنجا شانس این را داشتم که با اساتید بزرگی کار کنم. بعضی از آنها از بهترین انیماتورهای دیزنی بودند اما من به تدریج متوجه پای گرفتن انیمیشن های کامپیوتری شده بودم و همین مرا به سمت کار کردن دربخش انیمیشن لوکاس فیلم Lucasfilm و زیر نظر اد کتمول Ed Catmullراهنمایی کرد.
من در سال 1983 به لوکاس فیلم رفتم و در اواخرسال 1986 استیو جابز ما رو از لوکاس فیلم برد و ما پیکسار Pixar را بنیان گذاری کردیم. خیلی هیجان انگیزه که بدونید در چند سال اول، ما فقط سخت افزار تولید میکردیم. فقط چهار نفر ازما در میان کارمندان پیکسار قبلا انیمیشن کار کرده بودیم و در اواخر دهه هشتاد این تعداد به شش نفر رسید. بعد در اوایل دهه 90 ما قرار دادی برای همکاری در ساخت داستان اسباب بازی 1 با دیزنی بستیم و نهایتا در سال 1995، نه سال پس از بنیان گذاری پیکسار، شرکت ما در بین مردم به نام شرکت انیمیشن پیکسار شناخته شد و حالا همه شرکت فقط یک کار میکردند: انیمیشن!



ا ز آن زمان به بعد همه چیز خیلی عالی پیش رفت. تمام تلاش ما این بود که بهترین داستانها را با بهترین تکنولوژی ممکن ارائه بدهیم. پیکسار بیشترین تعداد انیمیشن های کامپیوتری را تا کنون ساخته است و من خیلی خوشبخت هستم که بعنوان نخستین انیماتور سنتی شناخته میشوم که انیمیشن کامپیوتری را آغاز کرد. پیکسار یک استودیوی نو آور و پیشتاز است. هیچ نکته ای نیست که در پیکسار انجام شده باشد و پیش از آن در جای دیگر استفاده شده باشد و این خیلی هیجان انگیز است. این یک فرهنگ در پیکسار است که هرکسی فقط به این فکر میکند که شیوه ای جدید بیافریند…سنت شکنی و خلاقیت مرام ماست. تیم تکنیکال ما زنده هستند و نفس میکشند فقط به این امید که من از در وارد بشوم و بگویم: هی بچه ها، ما نمیدونیم که فلان کار رو چطوری انجام بدیم!!! و آنوقت آنها تمام شب و روز را کار میکنند تا بهترین راه حل ممکن را ارائه بدهند.
Rotten Tomatoes سایت بسیار خوبی است. یک پایش در دنیای اینترنت و پای دیگرش در دنیای سینماست وبه خوبی پلی بین این دو محیط زده است (خوشبختانه این سایت به زیبایی هرچه تمامتر در ایران ف ی ل ت ر است! و احتمالا فقط به این دلیل که در اسمش از کلمه Rotten استفاده شده!) پیکسار هم چنین پلی را برقرار کرده است .در یک سوی این پل دنیای سیلیکون گرافیک است و در سوی دیگر هالییوود. ما این را مدیون استیو جابز هستیم.
ما در پیکسار درسی داریم که آنرا از انیماتورهای بزرگ دیزنی آموخته ایم. و آن این نکته است که: داستان حرف اول را میزند، اگر داستان خوبی نداری کار را شروع نکن. من و براد برد، کارگردان و نویسنده Ratatouille و The Incrediblesهمکلاس بودیم و هردو هم در دیزنی با هم کار میکردیم و این نکته را در آنجا به خوبی آموختیم. اهمیت دادن به داستان در وجود ماست، در DNA ما !!! معلوم است که مهمترین نکته داستان است.باید چنین باشد. مهمترین نکته نه تکنولوژیست و نه قلمی که با آن کار میکنیم. مهمترین نکته آن چیزیست که شما بوسیله قلم و تکنولوژی انجام میدهید. و آن چیزی نیست مگر روایت کردن داستان. در تمام سالهایی که با کامپیوتر کار کرده ام هرگز به کامپیوتر به چشم چیزی بیش از یک قلم نگاه نکرده ام. انیمیشن کامپیوتری هرگز در ذات خود نمیتواند سرگرم کننده باشد.آن چیزی که سرگرم میکند داستان است و ما این باور را به عنوان یک مبنا در پیکسار قبول داریم. تک تک انیماتورهایی که از نخستین روزهای تاسیس پیکسار تا کنون به اینجا آمده اند، به داستان باور دارند. به اینکه باید بهترین داستان را ارائه داد و نه فقط بهترین تصویر را. وقتی که مردم به سینما میروند و چراغها خاموش میشوند، شما دوست دارید که مردم داستان شما را از ابتدا تا به انتها دنبال کنند، نشسته بر لبه صندلی هایشان، و بیقرار و بی صبر برای اینکه بدانند بعد چه خواهد شد…و در پایان هم آن صدای تحسین آمیز ” Wowww ” را از تماشاچیان بشنوید…کدام فیلمساز چنین آرزویی ندارد؟ ما بطور متوسط چهار سال برای تولید هر فیلم وقت و انرژی میگذاریم و به قدر کافی دلیل و انگیزه برای رسیدن به چنین موفقیتی داریم. ما سخت کار میکنیم تا بهترین را ارائه بدهیم. تا بهترین داستان را تعریف کنیم.
مترجم: مهبد بذرافشان
منبع: http://www.rottentomatoes.com/m/ratatouille/news/1682430
 

hosienmax100

3D Artist
عالی بود دستت درد نکنه دوست عزیز

ولی من بازم میخوام ههههههههههههه هههههههههههههههه ههههههههههههههههه ه ههههههههههه هههه هههه....:shock::shock::shock:

راستی منبع فیلتر شده چرا
 

NAKOOT

Well-Known Member


من این شاهکار 17 دقیقه ای را دیشب از اینترنت دزدیدم (متاسفانه بعضی وقتها دانلود کردن چنین آثاری، بدون پرداخت حتی یک دلار حق کپی رایت به هنرمندانی که خالق چنین آثاری هستند، حسی شبیه به دزدیدن یک چیز گرانبها را به من میدهد- اما مگر در شرایط فعلی گزینه دیگری هم برای ما ساکنان این مرزپرگهر وجود دارد؟)- داشتم میگفتم، من این شاهکار 17 دقیقه ای را دیشب از اینترنت دزدیدم ، امروز صبح ساعت 8 برای اولین بار آنرا دیدم، و بعد از آن دیگر تا حالا( دقیقا 4:21 بعد از ظهر) هنوز گیج هستم!!!فیلم حاصل بیش از 3 سال تلاش برای تولید 17 دقیقه جادوییست که بیننده را به زانو در می آورد و تولیدی است از موسسه ملی فیلم کانادا NFB. بگذارید کمی در مورد داستان فیلم بگویم.
فیلم داستان بظاهر ساده ای دارد: زنی ( خانم توتلی-پوتلی) با انبوهی از خرت و پرت های عجیب و غریب در ایستگاه قطار ایستاده است. قطار سریع السیر از راه میرسد و زن جوان سوار میشود. در کوپه ای که او نشسته چهار مرد دیگر و یک بچه هم هستند. زن برخوردهای مختلفی با همسفرانش دارد. شب که از راه میرسد قطار در میان جنگل متوقف میشود و زن جوان اتفاقاتی را تجربه میکند که نه برای او و نه برای بیننده مرز بین توهم و یا واقعی بودن آن حوادث مشخص نمیشود. نهایتا آنچه که زن جوان میبیند( یا تصور میکند که میبیند) منجر به فرار او از کوپه و دویدن او در راهرو های قطار میشود( قطار حالا با سرعت به راه افتاده است). زن جوان وارد رستوران قطار میشود و در آنجا با دیدن شاپرکی که در حال پرواز است به آرامش میرسد. شاپرک به سوی نوری که از انتهای قطار به چشک میخورد میرود و زن نیز اورا تعقیب میکند و نهایتا او و شاپرک در نوری شدید و سفید رنگ یکی میشوند و سپس محو میشوند.
اگر به وجود مقوله ای بنام فیلم معناگرا-که ظاهرا این روزها بسیار مد شده است!-اعتقاد داشته باشیم، مادام توتلی پوتلی را میتوان یکی از بهترین انواع این ژانر! دانست. فیلمی در باره یک استحاله، پذیرش مرگ، سفری توام با رنج و وحشت که نتیجه اش رهایی و خلاصی از همان رنجها و ترسهاست. فیلمی که به زیباترین وجه و بدون هیچ خودنمایی و عرفان زدگی بازاری، پوست انداختن و بریدن از فلاکت ها و خنزر پنزرهای چسبناک و رنج آور زندگی را نشان میدهد. نه شعار می دهد و نه بیننده را به سالن سخنرانی در باره مرام نامه اش دعوت میکند. تنها یک فیلم است و بسیار غنی از تمام لذات بصری یک فیلم خوب…یک فیلم بسیار خوب… دوباره وچند باره دیدنش، نه دلزده تان میکند و نه خسته…تنها ظرافتهایش را هر بار بیشتر و بیشتر به رخ میکشد.
فیلم با یک پن نسبتا طولانی بر روی ردیف وسایل کهنه و درب و داغان خانم توتلی پوتلی در ایستگاه مه گرفته قطارشروع میشود. وسایلی که طیف گسترده ای از اشیاء را در بر میگیرند. از چتر و چمدان ( که برای حمل توسط یک مسافر ،عادی هستند) تا گرامافونی که صفحه اش بدون نواختن آهنگ در حال چرخیدن است، میز و آیینه قدی و قاب عکس و دهها بسته کوچک و بزرگ که بیشتر آدم را به یاد یک اسباب کشی می اندازند تا یک سفر معمولی. چیزی که بیننده را بیشتر درگیر میکند نه تنها انبوه وسایل، که کهنگی و پوسیدگی آنهاست و سرانجام برای تکمیل بصری میزانسن، وقتی که دوربین به صاحب این وسایل- خانم توتلی پوتلی- که خود او هم زیر انبوهی از کیف و چمدان خم شده میرسد، در میابیم که این خانم بظاهر جوان هم علاوه بر چهره ای چروکیده (منهای دو چشم درخشان)، پوششی قدیمی،خاک گرفته و در آستانه پوسیدگی به تن دارد. حسی که در این صحنه جاریست بیش از آنکه یاد آور سفری دنیوی باشد، القا کننده آغاز سفری ماورایی و اخروی است. کمی اگر دقت کنیم متوجه میشویم که وسایل این خانم هم گویی شامل هرآنچه که در طول یک عمر مورد استفاده واقع میشوند هستند. با رسیدن پر سر و صدای قطار، زن را میبینیم که درون کوپه نشسته و مشغول ورق زدن مجله ایست. در اینجا ما فرصت بیشتری برای (دیدن) او داریم. تعمدی که در پوشانیدن زیبایی و ظرافت ذاتی او ، با ساختار در هم فروریخته و زمخت پیشانی،گونه ها و چانه اش وجود داشته، از این پس و در طول فیلم، دلیل منطقی تری پیدا میکند.چشمهای او اما در چهره اش دو جزء کاملا متفاوت و زنده هستند. 99% حالات و برون ریزی افکار او توسط چشمهای به شدت واقعی و زنده اش صورت میگیرد. با تکانی که قطار میخورد تصویر چهره خانم توتلی پوتلی به نمایی از یک صفحه باز شده شطرنج با مهره های چیده شده کات میخورد. در اثر تکان قطار مهره ها به هم میریزند و ما متوجه دو مرد جوان میشویم که هریک در درون چمدان باز شده ای و در میان سایر بارهای زن جوان( در بالای سر او) نشسته اند و مشغول بازی شطرنج هستند. با هر تکان قطار، چیدمان مهره ها به هم میریزد اما مردان اهمیت نمیدهند و به بازی با چیدمان جدید ادامه میدهند و سر انجام هم نتیجه بازی نه توسط آنها ، که توسط تکان بعدی قطار مشخص میشود! یکی از مردان کیش و مات شده و دیگری سرخوش از شادی دست تکان میدهد.از همین سکانس، بیننده نخستین هشدار ملموس را مبنی بر غیر واقعی بودن مشاهدات زن جوان دریافت میکند. مردانی که از درون چمدان سر برآورده اند و به بازی شطرنجی مشغولند که مسیر آنرا تکانهای قطار/سرنوشت مشخص میکند، در واقع بخشی از خاطرات گذشته زن جوان هستند که شاید بر سر عشق زن جوان به بازی نشسته اند.

بعد از مردان شطرنج باز زن جوان متوجه مسافرانی میشود که روبروی او نشسته اند. پیر مردی در خواب ، پسر بچه ای که مشغول خواندن کتابی با عنوان چگونه با دشمنانمان مقابله کنیم است ( و عنوان و نوع کتاب بسیار بزرگتر از سن و سال بچه مینمایند) و نهایتا مردی میانسال با چهره ای خبیث و هراس آور. تمام این شخصیت ها منهای سن و سال، چهره پردازی بسیار خشن با خطوط و زوایای خشک و در هم کوبیده دارند. زن به راحتی از پیرمرد و بچه عبور میکند.اما در برخورد با مرد میانسال بد قیافه بسیار هراسان و وحشتزده میشود. مرد رو به زن خم میشود، با نگاهی به پاهای برهنه زن، با دستانش اشارات رکیک و خشونت باری به زن میکند که هم برای زن و هم برای بیننده فیلم ، تداعی کننده تجاوزی است که ظاهرا زمانی از سوی مرد نسبت به زن صورت گرفته است.زن با دست پاهایش را میپوشاند و از پنجره به بیرون خیره میشود.همه این شبه خاطرات، انبوه خرت و پرتهای زن، حالتهای وحشتزده، گوش به زنگ و مضطرب زن ، بعلاوه قطاری که مسافرش را به سوی ناکجا آبادی میبرد، این سئوال را بوجود میاورد که آیا زن در سفری بسوی مرگ است؟ آیا او مرده و اکنون در برزخ رهایی از پیوندهایش به دنیا دست و پا میزند؟و یا نه، آنچه که ما توهم میپنداریم ، واقعیاتی هستند که در سفری شوریده وار برای زن رخ میدهند؟ اوج فضا سازی کابوس گونه فیلم، در نیمه شب رخ میدهد. زمانی که قطار در جنگل توقف کرده، همه مسافران بجز زن در خواب هستند و او، ترسیده و بی پناه، از سویی در بیرون قطار با منظره آدمهایی آویزان به سیمهای برق روبروست، و از سویی دیگر شاهد سایه افرادیست که در راهروی قطار، گازی سبز رنگ را به لوله تهویه قطار تزریق میکنند. زن وحشتزده از خواب میپرد و کوپه را کاملا خالی میابد! نه مسافران هستند و نه بارهای او! اما پیش از آنکه با تصور اینکه آنچه را که دیده است خوابی بیش نبوده نفسی به راحتی بکشد، شبح مرد متجاوز را بر روی صندلی مقابلش میبیند که کشته شده و دستی درحال پاره کردن شکم و دزدیدن کلیه های اوست!!! قطار حالا با سرعتی دیوانه وار به حرکت درآمده و خط آهن را به آتش میکشد.تمام اینها دیگر مافوق توان و تحمل زن است، او از کوپه به بیرون میدود و در راهرو های خالی قطار شروع به دویدن میکند. دوربین به شیوه فیلمبرداری روی دست، و به روانی و سیالی که برای یک فیلم استاپ موشن حیرت آور است از زاویه های مختلف و با سرعت او را تعقیب میکند. بیش از 25 نمای منقطع، با تدوین و ضرباهنگ مناسب، زاویه های متفاوت و بالانس بسیار مناسب نور و سایه ، همزمان اضطراب، تعلیق و شتاب را به بیننده منتقل میکنند. زن وارد رستوران قطار میشود و در آنجا به زمین می افتد.
بلافاصله بعد از ورود زن به رستوران، کلیه صداهای آزار دهنده، اعم از صدای حرکت قطار و یا صدای موزیک هراس آور فیلم قطع میشوند. اینجا نوعی آرامش بر فضا حاکم است. تنها صدایی که شنیده میشود صدای نفسهای زن است و صدایی زنگوله مانند. زن سرش را بلند میکند و شاپرکی را میبیند که درحال پرواز است. موسیقی آغازین فیلم مجددا شنیده میشود، آداجیو گونه ولطیف. شاپرک به سوی زن میرود و بعد از او دور میشود. گویی زن را به همراهی میخواند. زن از جا بلند میشود ، ابتدا لرزان و نامطمئن و بعد محکم و مصمم. چنین انسجامی رابرای نخستین بار در طول فیلم از او میبینیم. دوربین بر گامهای ابتدا لرزان و سپس محکم و مصمم زن تاکید دارد. زن شاپرک را تعقیب میکند، از درگاهی که دوپنجره شیشه ای در دو سو دارد عبور میکند. بر روی شیشه ها دو درخت به شیوه مینیاتورهای ژاپنی حکاکی شده اند. تاکید خاصی بر این درگاه شیشه ای و درختها نمیشود. در حد جزئی از میزانسن و نه بیشتر. اما همین دو درخت شیشه ای تنها عناصر لطیف و دلنشین فیلم از آغاز تا دقیقه چهاردهم هستند و با عبور زن از میان آنها و تعقیب شاپرک، گویی ارتباط زن با زندگی و کابوسهای پیشینش به یکباره گسسته میشود. دوربین پاهای زن که بر روی فرش آبی رنگ گام بر میدارد و ازمیان پایه های میزها میگذرد را تعقیب میکند. زن هماهنگ با موسیقی و به شیوه ای آیینی گام بر میدارد. مانند عروسی که از میان نیمکت های کلیسا، بسوی جایگاه عقد به پیش میرود. حالا فقط شاپرک را میبینیم ( از زاویه دید زن) که بسوی منبع نوری که هر لحظه شدیدتر میشود پرواز میکند و نهایتا شاپرک به منبع نور که نورافکن بسیار قوی و پرنوری است برخورد میکند و بال بال میزند .حالا زن دیگر مرگ را ، یا رهایی را، پذیرفته است و به استقبال نور میرود.در فضای سفید رنگ و مه آلود، کم کم اندام شاپرک به اندام زنی با بالهای پروانه وار استحاله میشود و تصویرفید اوت میشود. نمای پایانی فیلم،تیلت از آسمان ابری به پایین و به درختان جنگل است در حالی که در دوردستها روشنایی آغازین صبح خودنمایی میکند.

دوست داشتم که از تکنیک و پردازش تصاویر هم صحبت کنم.اما فکر میکنم که صحبت کردن در این مورد بحثی جداگانه و حرفه ای را می طلبد.در مجالی دیگر و شاید وقتی دیگر…
در پایان میپردازم به شناسنامه فیلم و لیستی از جوایزی که این فیلم درخشان تا کنون نصیب خود کرده است.

story and direction
Chris Lavis & Maciek Szczerbowski
of Clyde Henry Productions​
special visual effects
Jason Walker​
puppets, sets, animation
Chris Lavis & Maciek Szczerbowski​
choreography
Laurie Maher​
digital compositing
Peter George​
production assistance
Kim Billing​
Nikki Woolsey​
Jonathan McCurley​
Eric Goulem​
costumes
Lea Carlson​
Laurie Maher​
character models​
Laurie Maher​
Eric Goulem​
Tao Jiang​
Terry Yasunaka​
Maciek Szczerbowski​
Chris Lavis​
sound design, foley
David Bryant​
music direction​
Jean-Frédéric Messier​
David Bryant​


جوایز
Yoram Gross Award for Best Animation- with cash prize of 1,250$ AUD/Sydney, Australia​
Special Jury Prize/Genzano, Italy​
Jury Prize for Best Design/Tallinn, Estonia​
Special Mention/Berlin, Germany​
Grand Prize ex-aequo with “The Pearce Sisters” directed by Luis Cook- cash prize of 2000 euros/Espinho, Portugal​
Alves Costa Prize/Espinho, Portugal​
First Prize- Best Short Film with a cash prize of 9000 euros/Cordoba, Spain​
Best Animation
New York City Short Film Festival​
NFB Prize for Best Short Film- with a contribution of $1,000 towards next film (ex aequo with Dust Bowl Ha! Ha! by Sébastien Pilote)
The Festival du Nouveau Cinéma Montréal​
Movieola Best Short Award
Calgary International Film Festival​
Best Narrative Short Animation under 35 minutes
International Animation Festival/Ottawa, Canada​
Best Canadian Short
Atlantic Film Festival​
Best Animation Award - First Place - with a cash prize of 2,000$US
International Festival of Short Films/Palm Springs, USA​
C.O.R.E. Digital Pictures Award for Best Animated Short - with a cash prize of $5,000
Worldwide Short Film Festival​
Petit Rail d’Or for Best Short Film - given by a group of cinephiles railwaymen (Semaine de la Critique)
International Film Festival/Cannes, France​
Canal+ Award for Best Short Film - with a one month stay at the Moulin d’Andé and 6,000Euros support in equipment for the shooting. (Semaine de la critique)/Cannes, France​

مهبد بذرافشان


منبع
 

NAKOOT

Well-Known Member
با نزدیک شدن به زمان اسکار 2008 ، گمانه زنی ها برای کاندیداها و برندگان احتمالی نیز قوت میگیرند. در اینجا لیستی از انیمیشن های کوتاهی که احتمالا مورد توجه منتقدین و هیئت داوران واقع خواهند شد را خواهید دید:
1- حتی کبوترها هم به بهشت میروند(Even Pigeons Go To Heaven(Meme Les Pigeons Vont Au Paradis
فیلمی سه بعدی به کارگردانی ساموئل تورنو Samuel Tourneux ، داستان مرد پیری را روایت میکند که در جهان آخرت با یک کشیش کلاهبردار روبرو میشود!!! لینک
2-چگونه سینمای خانگیتان را سر هم کنید How To Hook Up Your Home Theatre
دوبعدی ، محصولی از دیزنی به کارگردانی کوین دیترز Kevin Deters و استیو وارمرز Stevie Wermers . فیلمی بسیار مفرح در ادامه کلاسیک های دیزنی به نام How to’s و با بازیگری گوفی!!! لینک
3-من شیر ماهی را ملاقات کردم I Met The Walrus
در سال 1969 یکی از طرفداران بیتلها بنام جری لویتن Jerry Levitan با یک ضبط صوت وارد هتلی که جان لنون John Lenon و یوکو اونو( همسر لنون) در آن اقامت داشتند شد و جان لنون را قانع کرد که مصاحبه ای با او داشته باشد. و حالا 38 سال بعد، جاش راسکین Josh Raskin فیلم انیمیشن دیدنی با استفاده از نوار صدای مصاحبه ساخته که تم ضد جنگ دارد و از گرافیک جالب توجهی نیزبرخوردار است. لینک
4-جئو Jeu
یک نقاشی آبستره متحرک به کارگردانی Gerorges Schwizgebel . لینک
5-مادام توتلی پوتلی Madame Tutli-Putli
یک استاپ موشن خارق العاده و باورنکردنی به کارگردانی Chris Lavis وMaclek Szczerbowski . لینک
6-عشق من My love
یک شاهکار دیگر از الکساندر پتروف Aleksandr Petrov.در دوسالانه انیمیشن گذشته در تهران به نمایش درآمد . نیاز به هیچ توضیحی نیست که اشک آدم را در می آورد. لینک
7- خواهران پیرس The Pearce Sisters
ترکیبی خارق العاده از 3D و 2D با مایه های وحشت و طنز به کارگردانی لوئیس کوک Luis Cook و محصولی از استودیوی آردمن. لینک
8- پیتر و گرگ Peter And The Wolf
روایتی زیبا از یک داستان قدیمی که قبلا چندین بار به شیوه های مختلف اجرا شده. کارگردان سوزی تمپلتون Suzi Templeton . لینک
******************************************************************************
اسامی پنج کاندیدای نهایی در بیست و دوم ژانویه اعلام خواهد شد.


منبع
 

جدیدترین ارسال ها

بالا