راهنمایی در مورد توابع Modify

hamed-ddd

Well-Known Member
سلام....مثل اینکه یکی دو هفته شد یه ماه:wink:
بحث رو ادامه میدم البته نه به ترتیب سابق

مدیفایر uvw map

یکی از نکته های مهم در تری دی مکس قرار دادن صحیح تکسچرها بر رو ابجکت میباشد .... برای بیشتر اشیا از پیش تکسچر گذاری صحیح تعریف شده ...ولی بعضی از اشیا (خصوصا انواعی که با مدیفایر اصلاح مش و پلی و ...مورد ویرایش قرار میگیرندو یا ابجکتهای ایمپورت شده ) فاقد نکسچر کوردینیت صحیح میباشند.....
برای رفع این مشکل از مدیفایر های uvw map و unwrap uvw استفاده میکنیپم( که البته دومی فعلا توضیح نمیدیم... :wink:)
در اینجا بعد از توضیح مختصری در مورد مدیفایر uvw map در مورد کاربرد چند گانه آن توضیح خواهم داد....
استفاده از این مدیفایر بدون یک تکسچر کار اشتباهی است ....بنابراین به متریال ادیتور رفته و یک متریال با تکسچر به ابجکت نسبت دهید...
به مدیفایر لیست بروید و با فشردن کلید u روی کیبرد به این مدیفایر دسترسی خواهید داشت

زیر مجموعه :
زیر مجموعه این مدیفایر فقط گیزمو هست که میتوانید آن را جابجا کنید بچرخانید و یا تغییر اندازه دهید

بخشهای مختلف مدیفایر

این مدیفایر از 7 روش مختلف برای تکسچرینگ استفاده میکند...

1. planar

در این روش شما میتوانید تکسچر را از جهت دلخواه روی شی بیاندازید

2. Cylindrical

از یک گیزموی استوانه ای برای انداختن طرح استفاده میشود........cap درصورت فعال بودن کپ ابتدا و انتهای گیزمو از حالت planar برای تکسچرینگ استفاده حواهد کرد و گرنه نتیجه شبیه به کروی خواهد بود


3. Spherical

روش کروی ...یک روش پر استفاده در تکسچرینگ اشیائ کروی و شبیه الکروی!!!! مثل سر آدم

4. Shrink Wrap

روش بقچه ای !!!! ترکیبی از نوع سطحی و کروی

5. box

روش پر کاربرد باکس ...بهترین دوست شما در تکسچرنگ دیوارها و جعبه ها

6. Face

تکسچر به صورت پلانار به تک تک پلی گانهای ابجکت نسبت داده خواهد شد

7. XYZ to UVW
خب این رو درست نفهمیدم چیه !!!شما فهمیدین به من هم بگین ثواب داره!!!!
ولی فکر کنم کارش تبدیل طرحهای سه بعدی به دو بعدیه

در قسمت بعدی شما دو مشخصه سه تایی میبینید ....tiling و size


گروه اول که طول و عرض و ارتفاع LWH مشخص شده اند اندازه گیزموی شما رو تنظیم میکنند

گروه دوم که تکرار طرح رو در واحد سطح تعریف میکنند TILE X,Y,Z

Map channel:
کلید طلایی مدیفایر uvw
بعدا در موردش توضیح میدهم

Alignment:
قرار گیری فوری گیزموی مدیفایر در جهات سه گانه...x y z
Manipulate
به طور دستی اندازه گیزمو را در هر جهت تعیین کنید

خب اینجا 8 تا دکمه هست
• Fit: گیزمو را به اندازه ابجکت در میآورد
• Center: گیزمو در وسط ابجکت
• Bitmal fit: اگر یک عکس با سایز خاصی دارید مثلا 100 * 500 پیکسل با زدن این دکمه یک کادر browse باز میشود و شما میتوانید گیزمو را به اندازه عکس درآورید ( با تشکر از دوست عزیز D.Abedi )
• Normal align: مرکز گیزمو را بر روی نرمالهای ابجکت حرکت میدهد (یعنی چی ؟؟خب امتحان کن عزیز!)
• Region fit: شما میتونید گیزمو را مجددا ترسیم کنید.......دقت کنید این کار فقط در زاویه دید پرسپکتیو و پنجره ای که محور xیا y یا z بر آن عمود است انجام میشود ....به عبارت دیگر بستگی به محوری دارد که در بخش Alignment انتخاب شده است..
• Align view: گیزمو به زاویه دید شما عمود میشود
• Reset : حالت گیزمو به اندازه پیش فرض برمیگرداند
• Acquir: میتوانید مشخصات uvw رو از ابجکت دیگری بگیرید )دقت کنید که ابجکت دیگر! باید مدیفایر uvw داشته باشد ...

کادر Display
در اینجا اگر شما یک مدیفایر باز کننده تکسچر مثل uvw unwrap به کار برده باشید میتوانید نحوه نمایش محل باز شدن تکسچر(seam) را به دو صورت نازک و ضخیم و یا عدم نمایش تنظیم کنید


نکات و ترفندها:
1. اگر دیواری دارید و میخواهید تکسچری روی آن بیاندازید به ترتیب زیر عمل کنید تا طرح تکسچر در همه جهات یکنواخت باشد . نوع تکسچرینگ را به box تغییر دهید .... ابتدا fit را بزنید و سپس در بخش تغییر اندازه بزرگترین عدد را در نظر بگیرید و تمام اعداد را به اندازه بزرگترین عدد تنظیم کنید ....مثلا دیواری دارید با اندازه 200 -50 -400 بعد از زدن fit اندازه گیزمو به 200-50- 400 تغییر خواهد کرد شما تمام اندازه را روی 400 تنظیم میکنید... طبیعی است که شما در تغییر tiling ها کاملا آزاد هستید...

2. استفاده چند گانه :
یکی از کاربردهای جالب uvw استفاده چندتایی از آن است......این کار با استفاده از کلید طلایی map channel انجام میشود....شما نمیتوانید به جسمی که از چند شکل تشکیل شده باشد و تکسچرهای مختلف داشته باشد یک نوع uvw اعمال کنید ...مثلا شما یک مسجد یک تکه ساخته اید ... گنبد مسجد باید به صورت کروی ، مناره به صورت استوانه ای ، حیاط مسجد به صورت planar و بدنه اصلی مسجد هم باید به صورت باکس تکسچر شود...خب در این صورت تکلیف چیست ..
متریالهای چند گانه را برای بخشهای مختلف تنظیم کنید(منظور متریال multi sub- objectاست) ترتیب کار مانند قبل به صورت معمول است....یعنی شما اول پلی گانها و متریال های مناسب (با تکسچر و ID مناسب ) تنظیم می کنید)نحوه تنظیم یکی از مهمترین بخشهای بیسیک در متریال تری دیمکس هست اگر آشنا نیستید حتما قبل از هر کاری این قسمت را مطالعه و تمرین کنید....... به بخش تکسچر هر متریال بروید ....
به تصویر زیر دقت کنید

در مدیفایر UVW بخشی به نام channel هست که ارتباط مستقیم با map channel موجود در متریال دارد .
که اعداد درون کادر هر دو باید با هم برابر باشند ...وقتی شما به چندین حالت مختلف uvw احتیاج دارید بایستی که چند ین مدیفایر uvw map را به ابجکت نسبت دهید(سعی کنید که برای هر کدام نام مناسب انتخاب کنید تا دچار مشکل نشوید ) و بعد در قسمت channel هر مدیفایر عددی غیر از سایرین درج کنید (مثلا عدد 2 ) و در متریال مربوط در قسمت map channel همین عدد را وارد کنید...حالا میتوانید گیزموی هر مدیفایر را جداگانه تنظیم کنید و در محل مناسب قرار دهید....

مثلا برای بخشهای مربط به گنبد یک id قرار دهید و متریال مناسب رو تنظیم کنید و در map channel مربوط به تکسچر گنبد عدد یک رو وارد کنید یک مدیفایر uvw به ابجکت نسبت دهید و channel رو به 1 تغییر دهید..گیزموی متریال رو روی sphere تنظیم کنید ,انقدر جابجا کنید و تغییر اندازه دهید تا در محل مناسب قرار گیرد... .برای مناره همین کارها را تکرار کنید و اینبار نوع گیزمو را روی Cylindrical و عدد کانال را (هم در مدیفایر جدید و هم در متریال مربوطه) روی 2 تنظیم کنید و برای سایر بخشها هم به همین ترتیب.....

موفق باشید
منبع : help برنامه مکس
 
آخرین ویرایش:

Kerm06

New Member
بچه ها با اجازه آقا Hamed ddd من هم سعی میکنم از این به بعد تو این پست همکاری کنم.الان هم یه آموزش از مدیفایر cap holes آماده کردم که امید وارم بدردتون بخوره.اگه ایرادی اشکالی دیدید بهم بگید تا درستش کنم.
 
آخرین ویرایش:

Kerm06

New Member
Cap Holes

Cap Holes Modifier

این مدیفایر میتونه در قسمت هایی از object که سوراخ (Hole) دارند برای ما face ایجاد کنه.هر سوراخ به صورت حلقه ای از Edge تشکیل میشه که هرکوم از اون ها فقط میتونن یک face داشته باشن.

نکته 1: این مدیفایر هر سوراخی رو که تو شکل میبینه پر میکنه ولی ممکنه شما مایل به پر کردن همه ی اونا نباشید.برای این کار باید edge هایی رو که میخواین براشون face ساخته بشه رو با Mesh Select یا با editable mesh انتخاب کنید و بعد مدیفایر رو اعمال کنید.
نکته 2: اگر به نظر رسید که که این مدیفایر برای شما کار نمیکنه مدیفایر رو پاک کنید و بعد از انتخاب اون به روش بالا مدیفایر رو اعمال کنید.فکر میکنم این مشکل زمانی پیش میاد که یه تعداد از edge های object شما که میخاید براشون face بسازید به صورت invisible باشند.که با عمل بالا مشکل شما حل میشه.

Example:

1_یک spline به شکل زیر بکشید.
2_به این spline مدیفایر Lathe نسبت بدید و align رو ,رو min قرار بدید و تیک flip normals رو هم بزنید.
3_حالا دقت کنید ما یه لیوان داریم که تهش سوراخه.اگه الان شما مدیفایر cap holes رو نسبت بدید میبینید که هم سر لیوان و هم ته لیوان پر شده.که ما نمیخایم این اتفاق بیفته.ما فقط احتیاج داریم که ته لیوانمون پر بشه.
4_به شکلتون یک مدیفایر mesh select نسبت بدید و با اون edge های ته لیوان رو انتخاب کنید.
5_بدون اینکه از حالت sub object خارج بشید مدیفایر رو اعمال کنید.حالا باید کف لیوان شما پر شده باشه.


Parameters :


Smooth New Faces : این گزینه face های جدید رو براتون هموار میکنه.
Smooth With Old Faces : این گزینه مرز face های جدید رو با face هایی که بهشون متصل هستند براتون هموار میکنه.البته اگه برای سوراخ های بزرگ بهتره که این گزینه رو با گزینه بالایی با هم به کار بگیرید.
Triangulate Cap : توجه کنید این edge هایی که این مدیفایر میسازه به صورت invisible هست.برای visible کردن اونها میتونید این گزینه رو انتخاب کنید.
 

پیوست ها

  • Untitled-2.jpg
    Untitled-2.jpg
    47.4 کیلوبایت · بازدیدها: 72
  • Untitled-1.jpg
    Untitled-1.jpg
    45 کیلوبایت · بازدیدها: 48
  • untitled.bmp
    69 کیلوبایت · بازدیدها: 48

roohollah

Banned
بخش پایانی
Attribute Holder
پیرشی ایشالا
hamed-ddd

خدا 1در دنیا بغیشم در اخرت بهت بده.............
 

hamed-ddd

Well-Known Member
بچه ها با اجازه آقا Hamed ddd من هم سعی میکنم از این به بعد تو این پست همکاری کنم.الان هم یه آموزش از مدیفایر cap holes آماده کردم که امید وارم بدردتون بخوره.اگه ایرادی اشکالی دیدید بهم بگید تا درستش کنم.
اختیار داری و اجازه ما دست شماست....در ضمن بابت پست cap holes ممنون
بخش پایانی
Attribute Holder
پیرشی ایشالا
hamed-ddd

خدا 1در دنیا بغیشم در اخرت بهت بده.............

کاری نکردم که لایق این همه محبت باشه ....امیدورام تونسته کمکی کرده باشه
 

hamed-ddd

Well-Known Member
ساخت لباس با مدیفایر cloth

ساخت لباس با مدیفایرهای cloth و garment maker

مقدمه


دنیای کامپیوتر دنیای نظم و دنیای اطراف ما با اون سگمنتهای مولکولی اش دنیایست شبیه به بی نظمی...همینه که شبیه ساز یکسری از پدیده ها در دنیای کامپیوتر بسیار مشکل و حتی نا ممکن است.....شبیه سازی لباس تا چندی پیش دغدغه تمام تری دی مکس کارها بوده به همین دلیل به تری دی مکس راکتور اضافه شد ...راکتور سابقا برای شبیه سازی لباس به کار میرفت ولی به دلایل مختلف و سرعت پایین راکتور در شبیه ساز لباس مدیفایر cloth و garment maker رو به طور کامل به مکس 8 ملحق کار تا کاربران مکس اینقدر غر نزنند!!!
تصمیم گرفتم در حد اطلاعاتم و یا حتی بیشتر این مدیفایر (معجزه دنیای کامپیوتر) رو براتون معرفی کنم....امیدورام مثل امروز وقتم اینقدر آزاد بشه تا خجالت زده دوستان نشم و مبحثم رو به طور کامل توضیح بدم
در ضمن دوستان میتونن در بین مبحث هر سوال و جوابی که میخوان بکنن و نگران در هم ریختن تاپیک نباشن چون من موضوعات رو در اولیت پستهای این تاپیک لیست کردم و با کلیک کردن روی موضوعات میتونید به صورت منفرد اونها رو مشاهده کنید
خب
مبحث ما چند فسمت داره
اول : گام اول
دوم : مدیفایر garment maker
سوم مدیفایر cloth
چهارم: ساخت لباس


گام اول

چطورشروع کنیم :
اصولا شما میتونید با افزدون مدیفایرcloth هر جسمی را به صورت جنس پارچه ای دربیارید
یک تمرین ساده (البته مطمئن هستم که همه بلدند)
یک plane با طول و عرض دلخواه ایجاد کنید و سگمنتهای طولی و عرضی رو برابر 10 بگیرید
یک sphere با اندازه کمی کوچکتر از پلان ایجاد کنید و آن را پایین تر از پلان قرار دهید طوری که با هم تماس نداشته باشند
مدیفایر cloth رو به پلان اعمال کنید
در تنظیمات مدیفایر به قسمت object properties برید
رو add کلیک کنید و sphere رو انتخاب کنید و ok کنید
خب حالا شما در لیست دو تا اسم دارید plane و sphere
رو plane کلیک و لیست کناری سمت راست گزینه cloth رو انتخاب کنید تا پارامترهای مربوطه فعال بشه ....روی زبانه مربوط به preset کلیک کنید و یک پیش فرض مثلا silk را انتخاب کنید
روی نام sphere کلیک کنید و اینبار در قسمت پایین سمت راست Collision Object را انتخاب کنید
با زدن کلید ok خارج شوید
پس در شبیه سازی ما باید مشخص کنیم کدام شی لباس و کدام شی ابجکتی است که در جریان انیمیشن با لباس برخورد دارد...
در پارامترهای مدیفایر cloth روی simulate کلیک کنید و نتیجه رو ببینید
دقت کنید که هر چی سگمنتهای پلان(دراین مثال) بیشتر باشد عملیات شبیه سازی کندتر ولی نتیجه مطلوبتر است
 
آخرین ویرایش:

hani.mohammadi

New Member
تشکر

با اجازه بزرگترها سلام !
بنیامین جان فکر کنم که تو هر چی که در مورد مادیفایر لازم داشته باشی رو می تونی توی کتاب آموزش گام به گام 3ds max 7نوشته ی مهندش هانی محمدی پیدا کنی ....:wink: به نظر من اگه یک تاپیک مثل همین برای معرفی و طرز کار با پلاگین ها ساخته بشه به خیلی ها کمک کنه و حامد جان هم دیگه مجبور نیست این همه تایپ کنه :wink: :-? :idea:

دوست من سلام
ممنون از این که کتاب من رو معرفی کردی. به زودی در سایت شخصی ام میتونید مطالب آموزشی رو به صورت PDF و Movie دانلود کنید.
سایت من : *********

یک بخش به نام Edication داره که هنوز فعال نشده. تمام مطالب آموزشی اون هم به زبان انگلیسی خواهد بود.

اگر سوالی بود بهعم ایمیل بدید: **************

با تشکر

هانی محمدی


ویرایش شد...
Sherlock_Holmes
 

جدیدترین ارسال ها

بالا