ترفندها و نکات مخفی 3ds Max

mona.diba

New Member
سلام. تو 3dmax وقتی می خواهیم یه آبجکت مانند درخت رو به مقدار زیاد در پروژه ای تکرار کنیم برای اینکه حجم فایل زیاد نشه بهترین راه حل چیه؟
 

CG_Master

کاربر متخصص انیمیشن
سلام. تو 3dmax وقتی می خواهیم یه آبجکت مانند درخت رو به مقدار زیاد در پروژه ای تکرار کنیم برای اینکه حجم فایل زیاد نشه بهترین راه حل چیه؟

معمولا فایل هایی مثل درخت از چند بخش تشکیل میشن

ساقه و برگ و شاخه

شما یکی از درخت ها رو به عنوان مرجع که وارد مکس کردین رو انتخاب میکنید و اون رو به Editable mesh تبدیل میکنید

این کار باعث میشه حجم کمتری از رم و فضای هاردتون اشغال بشه

برای سرعت بخشیدن توی viewport مکس که ممکنه با زیاد کردن درخت کند بشه باید قبل از کپی کردن درخت اول بخش های تشکیل دهنده رو با هم Attach کنید تا به یه آبجکت تبدیل بشه نه 3 تا

این توی سرعت و چرخوندن نمای ویو پورت خیلی کمک میکنه ..یادتون باشه به Editable mesh تبدیل کرده باشین

درضمن سر هم کردن آبجکتهایی مثل درخت باعث بالارفتن سرعت رندر میشه

اگر هم که از Displacement تو کارتون (مثلا چمن) استفاده میکنید باید این کارو انجام بدین
چون واقعا سرعت رندر رو زیاد میکنه

اگه این کارو انجام ندین به احتمال 99 درصد از توی مکس کرش میکنه اگرم ویندوز 64 بیتی هم داشته باشین به دلیل محاسبات زیاد کرش میکنه

پس وقتی ابن کارا رو کردین همه ی درختها رو توی یه لایه بزارین و اونا رو مخفی کنید و موقع رندر دوباره بیاریدشون
اگرم دوست ندارین و میخوایی هم توی صحنه باشن هم سرعت خوبی توی صحنه داشته باشین میتونید تو قسمت تنطیمات آبجکت گزینه Display as a box رو بزنید

موفق باشید
 

E-power

کاربر متخصص
برای انتخاب vertex لبه های انتخابی کلید ctrl رو نگه دارید بعد روی قسمت Vertex ادیت پولی کلیک کنید
برای بقیه ی قسمت ها هم میتونید از این روش استفاده کنید

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>:oops:<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
 

faridarch

New Member
خیلی خیلی ممنون ..واقعا بدردم خورد خیلی دنبالش کشتم ولی پیداش نکردم .....
 
چند نکته راجع به پلی مدلینگ

سلام به همه
و تشکر از اول تاپیک تا اینجا (من همه صفحات رو چون زیاد بود save کردم و آفلاین نگاه کردم پس از همه نکته های خوبتون یجا تشکر!!!)


چند نکته راجع به پلی مدلینگ


حذف ورتکس های آواره ! (نقطه هایی آزاد اضافی)
poly > vertex > edit vertices > remove isolated vertex

وزن دادن به نقطه ها (برای کنترل بیشتر مقدار تأثیر پذیری ازاون گوشه)
poly > vertex > edit vertices > weight (change- 0 is default

دستور CUT برش صفحه
برای کانکت و تقسیم بندی سریع تر و یکباره میشه استفاده کرد.
برای تقسیمات غیر عمودی و افقی میشه استفاده کرد
برای ساختن یه فیس چند گوشه که پایه اکسترود بشه میشه استفاده کرد.
برای اصلاح سریع فیس های چند گوشه و تبدیل اونها به 4 یا 3 گوشه میشه استفاده کرد (مثل فیسی که با Cap کردن یه border بوجود اومده که حتی میتونه توی یه صفحه فضایی هم نباشه)
با ترکیب دستور remove میشه به سرعت یه بافت نامناسب از فیس ها رو بدون مشکل دوباره سازی کرد.
poly > edge/polygon > edit geometry > cut

Soft selection
میدونیم که با این گزینه میشه نرم تر و به صورت یه طیف محو شونده تغییر ترنسفورم بدیم. دو نکته جالب اینجا هست:
دکمه shaded fase toggle وقتی زده بشه انتخاب ما رو به صورت حرارتی نشون میده و از یه طیف گرم به سرد مقدار تأثیر رو نشون میده

نکته مهمتر امکان ویرایش این انتخاب با brush های paint و blur هست. یعنی با قلم قرمز مایل به زرد نقاشی میکنیم تا بگیم وقت جابه جایی کجاها بیشتر تکون بخورند و کجاها یواش تر (البته میدونید که این روش از انتخاب در حال معمولی و حتی با brush بهتره چون ما طیف انتخابی رو میبینیم)
شیفت+کننترل+درگ بالا و پایین تغییر سایز براش و کنترل عملکرد معکوس
poly > edge/polygon > soft selection
 
چند نکته راجع به پلی مدلینگ

سلام التماس دعا - نماز و روزه قبول

شبیه سازی تکنیک توییک tweak در مکس و مزایای اون
&gt;|&lt;

(مقدمه): برای ترنسفورم (درون آبجکتی) و مهمترین مؤلفه اون به صورت جزئی یعنی جابه جایی من سه روش اصلی سراغ دارم:

1- روش محور های مختصات xyz که حالت پیش فرض در مکس هست و با هر چرخش نمایی ثابت میمونه و برای کنترل موقعیت و فهم فضا بهترین گزینه است.

2- روش ترنسفورم بر حسب نرمال سطح یعنی همون حالتی که وقت مجسمه سازی تو زیبراش اتفاق میفته. این حالت برای تغییر موضعی مستقل از جهت بسیار مناسبه.

3- روش ترنسفورم توییک tweak که در برنامه هایی مثل wings 3d و hexagon وجود داره . این روش مستقل از محور های سه گانه عمودی xyz عمل میکنه و متکی به زاویه دید هست (از جنس همون اتفاقی که با دستور view align میفته).
:wink:
حسن روش توییک
در روش توییک ما آزادانه ورتکس ها رو حرکت میدیم بدون اینکه بترسیم اونها از لحاظ پرسپکتیوی تغییر بعد ناخواسته پیدا کنند. با ترکیب این روش و چرخاندن نما به راحتی میشه یه مدل ارگانیک (غیر صنعتی ) رو آزادانه و با حس راحتی میرایش کرد.
این قابلیت وقتی که سافت سلکشن داریم و میخواهیم روی مدل نهایی اعوجاج ها و نسبت ها رو اصلاح کنیم به خوبی خودنمایی میکنه
:wink:
چطور این کار رو انجام بدیم:
قلق اصلی اینه که ما در یک گام ساده باید سیستم مختصات مرجع refrence coordinate system رو از view که همون حالت قفل به xyz هست به screen تغییر بدیم.(دکمه اش بعد scale و قبل از حالت pivot قرار گرفته)
بعد این کار در حالت انتخاب ورتکس در هر نمایی که باشیم و حتی پرسپکتیو یا ارتوگرافیک، میبینیم که اون سه فلش علامت جهت مختصات عمود به دید قرار داره و xy رو نشون میده.
:wink:
خب چند تا کار برای تکمیل محاسن این روش:
1- روی مربع وسط xy میریم و بعد از زرد شدنش x تا فلش ها مخفی بشن و راحت با یک درگ به تنهایی صفحه یا نقطه ها رو جابه جا کنیم(دقت کنید که select حذف شد و کار سریع و یه مرحله ای)
2- برای گسترش یک پوسته یه روش طلایی وجود داره و اون هم شیفت درگ لبه هاست.(نکته ای که من مدتها معطلش بودم). خب همه میدونن که با شیفت و درگ ماوس چیزی که انتخاب شده کپی میشه چه با جا به جایی چه چرخش و چه مقیاس. ولی نکته جالب این که با گرفتن شیفت و درگ یک یه چند لبه یا یه border اون لبه ها که از سر جاشون دور میشن توی این فاصله صفحه میسازند.
این روش بهترین راه گسترش دادن لبه های یک قسمت و گسترش دادن اون به اطرافه مثلا اطراف چشم یا گوش.
:)
خب حالا نکته کنکوری اینجاست:
با ترکیب شیفت درگ لبه ها و حالت مختصات screen ما میتونیم از یه لبه به سرعت یک پوسته سه بعدی درست کنیم. مثلا ما فقط چشم و گوش و لب را میسازیم و بین اونها رو به همین روش با صفحات سه بعی پر میکنیم و آخرهاش هم با چند تا دستور مکمل مثل remove ، cut ، border پوسته رو یکپارچه میکنیم.
 
رندر با کیفیت عکس و بافت برای کارهای فانتزی و نقاشی

سلام- رمضان از نیمه گذشت !!!
:paint:
در رندر خود مکس ( scanlines ) وقتی آبجکتهایی دارید که میخواهید با رنگ و بافت خودشون دقیقا رند بشن دو تا مشکل هست
(فرض کنید یه کات اوت سه بعدی داریم و آبجکت های نقاشی شده)
:
1- تار و محو شدن : مثل اینه که یه خروجی jpg متوسط رو به جای psd شما نشون میده.
علاجش:
render setup > renderer > antialiasing > filter>catmull-rom
شما با این روش حالت شارپ کار رو رندر میکنید که حتی بعد میشه نرم ترش کرد. ولی یه عکس تار رو نمیشه خوب واضح کرد.


2- تیره شدن : اگر نورپردازی کامل و سایه روشن های عالی دارید و نور سه بهدی میخواهید که هیچ ولی در رندر های فانتزی و دوبعدی همون طور که میدونید حساسیت کار روی کیفیت بافت هنری هست که باید نه کدر بشه و نه تیره - در واقع ما ممکنه ترجیح بدیم دستی نور رو اعمال کنیم)
علاجش:
کامل کردن خودافروختگی (self-illumination)
material editor(m) > select your materials > set number of self-illumination=100
برای نتیج کامل specular level رو هم صفر کنید که نور خارجی روی جسم تأثیر نگذاره
این موردکل نورپردازی رو کنسل میکنه ولی برای یه کاری با آبجکت های رنگ شده و محیط مستقل از نور عالیه


یا علی
 
آخرین ویرایش:
درگ کردن و نمونه برداری چند متریاله + روش ساختن یک دکمه برای فراخوانی سریع یک اسکرپت

سلام

:green:
برای اعمال چند متریال و عکس دادن به قسمت های مختلف یک آبجکت پلی کافیه اون قسمت ها رو یکی یکی انتخاب کنیم بعد متریال یا عکس رو بکشیم (درگ کنیم) رو اون ...
بعد از اتمام کار هم میشه با نمونه بردار متریال (همون قطره چکان روی پنجره متریال ادیتور (m)) روی یک متریال خالی بریم و آبجک رو انتخاب کنیم تا به صورت یه متریال مولتی ساب آبجکت خودش بشناسدش.
تازه اگه بهد مثلا با یه متریال یه تیکه عوض کردیم بعد که این متریال رو بدیم باز همون قسمت ها رو میشناسه.

_____________________________________________________

** دوستان،،، غیر از میانبر ها و دکمه های مخفی ،، میشه خیلی از روشهای میانبر و کلک ها رو هم مطرح کنید تا در وقت بقیه صرفه جویی و در نشر زکات تخصصتون سرعت بیشتری صورت بگیره !!! :) - با تشکر از همه اساتید**
_____________________________________________________
:green:
فرض کنید اسکریپت خاصی نصب کرده اید که زیاد هم به کارتون میاد مثلا من unwrell را دارم که باهاش برای آبجکت های شلوغ و بددست، UV اتوماتیک میگیرم. خب دو روش برای فراخوانی این اسکریپت و امثال اون وجود داره:

1- از منوی maxscript گزینه run script و بعد آدرس اسکریپت مورد نظر رو پیدا میکنید. این روش رو هر بار که مکس بسته بشه و یا اسکریپت قاط بزنه باید دووباره انجام بدید. اگه هم فراموش کنید اسمش یا جاش کجاست که باز بدتر...

2- روش بهتر که هم برای آیکن کردن یه اسکریپت خوبه و هم هر دستور خاصی که جلوی چشم نیست ولی باید باشه:
از منوی customize گزینه اول رو میزنیم : customize your interface برای میانبر صفحه کلید در سربرگ اول و برای آیکن به سربرگ دوم میریم(toolbar)
گزینه group باید روی main UI باشه. بعد از گزینه زیرش (category) باید اسم شرکت رو انتخاب کنیم (مثل فتوشاپ که هر پلاگین میره تو پوشه خودش) مثلا در مورد اسکریپت unwrella شرکتش به نام 3d-io اینجا اسمش هست و احتمالا بالای همه باشه. بعد میبینیم که در پنجره بزرگ پایین (action) دستور unwrella seam helper دیده میشه . خب حالا باید این دستور رو درگ کنیم و بکشیم در میان آیکن های مکس تا به شکل یه آیکن در بیاد.

این آیکن معمولا شکل شبیه به آرم خود اسکریپت داره (شاید آیکنش قاطی کنه )
اگه اسم شرکت سخت بود گزینه category را میگذاریم ALL command بعد از روی الفبا میگردیم دنبال اسکریپت مورد نظر..

این آیکن ها با مکس لود میشند و اگر نخواستیدشون با راست کلیک گزینه حذف دارند. معمولا اسکریپت هایی که تنظیم و پنجره خاص دارند همچین امکانی هم دارند

یا علی
 

spr_3d

Member
سلام به همگی من عضو جدید هستم تازه شروع کردم :paint:
با اول فشردن کلید 7 تعداد vertex مشخص میشن البته رو نمای فعال
دوم اگه یه کار خیلی سنگین دارین مثلا 40 میلیون ورتکسی که موقع رندر مکس میپره دارین توقسمت setting وی ری dynamic memory رو بزارین رو 4000 رندر میشه :lol:
 

spr_3d

Member
تفاوت edit poly & mesh در متریال دهی

برای متریال دهی به قسمتی از یه جسم باید جسمو اتنخاب کرد از modify اون edit mesh انتخاب بعد پلیگونشو انتخاب و به اون متریال مد نظر اعمال کرد
عزیزانی که میخوان از edit poly استفاده کنن به سراغ modify نرن ( ازmodify اون edit poly انتخاب) چون به همه جسم متریالو اعمال میکنه بلکه باید جسمو به edit poly تبدیل کنن
 

rereza

New Member
یادتونه تا ورژن 5 تری دی مکس یه کتابخونه ابزار داشت ؟ شبیه همونی که الان تو مایا هست !! خوب از ورژن 6 به بعد یکی از کارای احمقانه اتودسک حذف همین کتابخونه ابزار هستش !! اما جهت اطلاع اونایی که دوست دارن دوباره اونو داشته باشن ،
http://rapidshare.com/files/423623691/ketabkhaneye_abzar.cui
دانلود کنید و اونو از تو Customize -------> Customize user interface > Toolbars
لود کنین . حالشو ببرین
 

na_design

New Member
سلام؛

يه فايل عكس رو برداريد و اسمشو بذاريد splash.bmp بعد بندازيدش تو پوشه مكستون (مثلا C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2009\)، حالا مكسو باز كنين، ديـ ديـــــ...! :)

سلام به همه دوستان
ممنون از وقتی که میزارین برای این تاپیک واقعا عالیه.

برای من که هیچ اتفاقی نیفتاد:sad:حالا چیکار میکنه این فایل splash ؟
 

AVGHH

Member
سلام؛ :rose:
همگی خسته نباشید.

برای من که هیچ اتفاقی نیفتاد:sad:حالا چیکار میکنه این فایل splash ؟
اگه درست انجام بدید حتما جواب میگیرید.
اصلا تو فولدر اصلی مکس، میتونید این فایل (splash.bmp) رو پیدا کنید.
تصویری که موقع باز شدن مکس نشون میده رو میتونید عوض کنید و عکسی که دوست دارید بذارید.
موفقتر باشین :rose:
 

Saeed777

Member
من بعضی وقتا نمیتونم نقاط راهنمای ورتکس هام رو در هر جهتی میخوام جابجا کنم و فقط در یک جهت جابجا میشه (به دلیل وجود بعضی ازباگها)و این قضیه اعصاب خورد کن میشه ، برای اینکه در دو جهت بتونم این کار رو انجام بدم میام و اسنپم رو روشن میکنم و تمام گزینه ها رو غیرفعال میکنم ، حالا نقاط راهنما در هر دو جهت حرکت میکنند.

اينكه فقط در یک جهت جابجا میشه واسه اينه كه آخرين حركتي كه به جسمتون دادين در اون جهت بوده.
حالا برا اينكه بتونيد در هر جهتي كه مي خواهيد اونو جا به جا كنيد بايد اول كليد X رو بزنيد تا اون فلش هاي جهت نما به خطوط كم رنگي تبديل بشن. حالا از كليد هاي زير براي جابه جايي در جهت خاصي استفاده كنيد:
F5 : در جهت X
F6 : در جهت Y
F7 : در حهت Z
F8 : در جهات x,y و x,z و y,z
فك كنم اينجوري ترفند تر باشه.
 

جدیدترین ارسال ها

بالا