ترفندها و نکات مخفی 3ds Max

LinkinForEver

مسئول بخش برنامه ها و مسائل گرافیک سه بعدی
architect7551 عزیز من منتال کارم اگر با عکس بگذاری ممنون میشم تا جواب دقیق تر بدم.
 

h.khafan

Active Member
سلام امکانی که در نسخه های 2010 یا 11 به بعد به مکس اضافه شده امکان loop select در احجام editable poly برای poly ها هست ،که تو نسخه های قبلی نبود و الان هم به طور رسمی توی ابزارهاش دکمه ای به این نام نداره (دکمه لوپ هست اما تو حالت poly خاموشه!) ولی برای edge ها چرا داره...


نحوه ی کار به این صورته ک شما هر لوپ از پلیگان ها رو که بخواهید سلکت کنید کافیه یه پلی رو سلکت کنید و با نگه داشتن دکمه ی شیفت! یه پلی دیکه توی لوپ مورد نظر رو انتخاب کنید(هر پلی 4 وجه داره پس مشخصه که همیشه هر پلی دو لوپ در دو راستای مختلف داره ب همین خاطر شما باید شیفت رو نگه دارید و پلی دوم که مشخص کننده ی لوپ مورد نظر هست رو به طور دلخاه انتخاب کنید...)


به کار من ک خیلی اومده تا حالا کاملا شانسی پیداش کردم ، برای بچه های مدل کار خیلی عذاب بود سلکت کردن لوپ پلی با دست و به صورت تک تک!

موفق باشید
 

پیوست ها

  • loop-poly.jpg
    loop-poly.jpg
    52.8 کیلوبایت · بازدیدها: 30
آخرین ویرایش:

prince_Persia_7

Well-Known Member
یه نکته ی جالب در مورد لایه ها در تری دی مکس :
زمانی که یه لایه در حالت مخفی قرار داره اگه اگه بخواین یه گروپ رو جزو اون لایه قرار بدید فقط یکی از اجزای اون گروپ جزو اون لایه قرار خواهد گرفت!
برای مثال اول یه لایه جدید توی تری دی مکس ایجاد کنید به اسم Layer001 سپس اون لایه رو در حالت مخفی قرار بدین . سپس تیک لایه ی Default رو بزنید تا تا در حالت لایه ی پیش فرض ( اولیه) قرار بگیرید. حالا سه تا شکل مثلا یک باکس ، یه کره و یک استوانه ایجاد کنید . سپس هر سه شکل رو گروپ کنید .سپس در حالتی که این گروپ در حالت انتخابه تیک Layer001 رو بزنید و سپس این گروپ رو جزو اون لایه قرار بدید (با زدن دکمه + ) . ولی در کمال تعجب میبینید که فقط یکی از اجزای گروپ مثلا کره جزو لایه قرار گرفت و مخفی شد! اما اگه لایه مخفی نباشه تمام اون گروپ جزو لایه قرار میگیره!
 

goodzila46

Active Member
تاپيك خوبيه
اميدوارم با كمك همه خوب پيش بره
توي editable poly موقعي كه مي خوايم كل edge هاي يك مسير انتخاب بشن با انتخاب يكي و زدن دكمه loop همه رو انتخاب مي كنيم، ولي ظاهرا راهي براي انتخاب كل vertex , face يه مسير به صورت مستقيم وجود نداره، ولي چرا داره
edge هاي يك مسيرو با loop انتخاب كنيد و بعد كليك راست كرده و convert to face يا convert to vertex رو بزنيد


سلام
یه راه بهتر هم برای اینکار وجود داره و اون اینه.
برای سوئیچ کردن بین انتخاب ها (مثلاً با انتخاب کردن ادجهای یک مسیر بتوان در همان مسیر تعداد فی س های موجود رو سلکت کرد یا ورتکسها یا ....) کافیه که بعد از انتخاب مثلاً ادج های یک مسیر و با نگهداشتن کلید کنترل از کیبورد و زدن دکمه هر کدام از موارد مورد نیاز مثلاً سوئیچ به حالت انتخاب فیس های همان مسیر، در بین حالت های مختلف سوئیچ کرد. همچنین می شه با استفاده از کنترل شیفت و الت شیفت هم حالتهای دیگه ای از انتخاب رو موقع سوئیچ کردن استفاده کرد.

موفق و سربلند باشید.
 

goodzila46

Active Member
سلام به همگی،یه نکته دیگه یادم اومد،تو مکس میشه میزان level ها یا تعداد مرحله های undo یه محیط رو افزایش داد،شما میتونید از قسمت preference setting>general>scene undo میزان مرحله های undo رو افزایش بدین......پس دیگه نگران خراب کاری تو محیط تون نباشید چون این قسمت شما رو مجدداً بر میگردونه همونجایی که مد نظرتونه......!


شاد و پیروز باشید


البته یه نکته ای این وسط وجود داره که اونم اینه.
وقتی شما از حالت آندو توی محیط مکس استفاده می کنید خیلی از کارهایی که انجام می دید و داره آندو می شه ممکنه از دید شما پنهان باشه!! و فراموش کنید و خیلی مشکلات دیگه .

پس بهترین حالت استفاده از مادیفایرهای موضعی هست که می شه توی بعضی از موارد برای دیدن و تست کردن حالتی از اونا استفاده کرد ، به فرض مثال مادی فایر دیلیت اسپی لاین که براحتی به شما کمک می کنه بدون آندو کردن فرضاً یه ناحیه از شکل پایه ای اسپی لاینتون رو که ممکنه بهش بعد داده باشید دگرگون کنه و اثر لحظه ای اون رو همونطور که می دونید با خاموش و روشن کردن اون مادی فایر بدون آندو کردن و دردسر کشیدن ببینید.(البته ناگفته نماند که از این دست مادی فایر ها همون طور که خودتون می دونید زیاد هستن)

موفق و سربلند باشید
 

goodzila46

Active Member
render region هم که از main toolbar و رول آوت render type قابل دسترسیه،دقیقاً کنار آیکونه (quick render (production هستش،دوستان هم که حتماً با کاراییش آشنا هستن.

شاد و پیروز باشید


البته چنین چیزی دیگه توی نسخه 2011 از تری دی مکس وجود نداره و یا حداقل من که نمی بینم و باید از رندر ست آپ و تب کام آن ، در قسمت اریا تو رندر از منوی کر کره ای حالت مورد نظر رو انتخاب کرد.

موفق و سربلند باشید.
 

goodzila46

Active Member
با گزينه add default lights to scene در منوي view هم مي تونيد نورهاي پيش فرض صحنه رو ظاهر كنيد
البته بايد تيك 2lights رو در قسمت rendering method در پنجره viewport configuration زده باشيد
اگه چند تا نور توي صحنه داشته باشيد، با تيك زدن default lighting هم در همون قسمت قبلي نور كل صحنتون در پرويو به صورت پيش فرض در مياد


سلام
من توی نسخه 2011 مکس کاری که شما گفتی رو انجام دادم ، یعنی رفتم و تو لایتز رو فعال کردم اما گزینه ای با نام اد دیفی الت لایتز تو سین رو توی منوی ویو ندیدم . کسی می دونه جاش کجاست؟
 

goodzila46

Active Member
سلام؛
تا حالا شده به خودتون بگید کاشکی میشد رنگ خاکستری محیط و منوهای 3ds max رو عوض کرد؟

avnfrr.jpg


البته انتخاب این رنگ حکمتی داشته چون این رنگ در دراز مدت باعث کمتر خسته شدن چشم نسبت به رنگهای دیگه میشه.
ولی تنوع هم چیز خوبیه، پس...
از منوی customize گزینه customize ui and default switcher رو انتخاب کنید، در پنجره جدید باز شده در منوی سمت راست 4 حالت وجود داره که یکی از اونها رو میتونید انتخاب کنید.

امیدوارم خوشتون اومده باشه :oops:.​


و البته در ادامه صحبت شما بزرگوار باید این رو هم یاد آور شد که توی منوی باز شده در قسمت یو ای شیمز می شه پوسته رو فقط تغییر داد و در قسمت اینتیا ستینگز فور تول آپشنز هم می شه ابزارهای دم دستی مکس رو سفارشی کرد که البته اگر با این قسمت کسی آشنایی نداره پیشنهاد می شه که تنظیمی انجام نشه و فقط همون پوسته رو تغییر بدید.

موفق و سربلند باشید.
 

goodzila46

Active Member
ctrl+l هم کلید میانبرش

برای قسمت محور مختصات
f5,f6,f7,f8 به ترتیب محورهای x,y,z,(xy,xz,yz)i رو فعال میکنه
x هم که محور مختصات رو قفل میکنه
+- هم محور رو بزرگ و کوچیک میکنه


alt+x هم حالت see through (حالتی که جسم به صورت شفاف در میاد و اجسام پشت آن قابل رویت میشوند) رو فعال میکنه
ctrl+x هم محیط کاری مکس رو به تمام صفحه گسترش میده (با alt+w اشتباه نشه که یک view رو ماکزیمم میکنه )

این چیزایی رو که یادمه گفتم
چقدر مطالبم مرتبط با هم بود :lol:

دوست عزیز فکر می کنم در مورد قفل کردن محور مختصات اشتباه کرده باشی .
اگر اشتباه نکرده باشم. دکمه ایکس فقط گیزمو رو هاید و آن هاید می کنه و برای قفل کردن محور مختصات باید از کلید اسپی س استفاده کرد.
 

goodzila46

Active Member
در vray اگر حالت light cache را انتخاب کرده اید مقدار number of passes را به تعداد هسته های cpu تان قرار دهید. اعداد بالاتر منجر به بلوری شدن تصویر از جمله سایه ها میشود بدون اینکه تاثیری در افزایش سرعت داشته باشد. ولی اعداد پایینتر منجر به افزایش کیفیت ولی عدم به کارگیری تمام توان cpu میشود. لذا اگر cpu شما 2 هسته ایست آن را روی عدد 2 بگذارید.
ضمنا در رابطه با مطلب بالایی که مربوط به سایز render region division بود هرچه مقدار آن بیشتر شود به ram بیشتری نیاز دارید. لذا نباید مقدار آن زیاد شود. ضمنا بهبود سرعت آن هم خیلی محدود است و به طور نسبی افزایش پیدا نمیکند. یعنی اگر در یک مدل سبک 10 درصد افزایش باشد اینطور نیست که در یک مدل سنگین هم 10درصد باشد. اگه به کمی ram هم بخورید که نتیجه خیلی وخیم میشود.


با عرض سلام خدمت استاد.

من چیزی که شما فرموده بودید رو انجام دادم . البته نتیجه واقعاً !! بهتر بود . البته می شه گفت خیلی محسوس نبود . ناگفته نماند من چیز خیلی خاصی رو تست نکردم ولی واقعاً مچکرم.

اما یه سوال . استاد می شه بگید صحبتتون چقدر پایه و اساس فنی و علمی داره؟ البته جسارتاً می خواستم بدونم که پایه علمی و فنی داره یا اینکه تجربی هست. من کلاً به مباحث فنی خیلی علاقه دارم. مخصوصاً اینطور مباحث.
با تشکر فراوان از زحمات شما بزرگوار.
 

goodzila46

Active Member
در help وی ری یک تنظیم پیشنهادی وجود داره که ادعا کرده برای اکثر صحنه های تک فریم کیفیت عالی به همراه داره. اصل کارهم بر این استواره که مقدار ماکزیمم subdivision رو در قسمت image sampler بالا برده. این هم اصل مطلب
the "universal" settings comprise a set of settings that we have found to work very well for still images in many situations. Please note that these settings are not optimal, in the sense that with enough tweaking, you can probably get similar quality with faster render times. The beauty of these settings though, is that they require almost no tweaking and you are guaranteed to get a good result in the end.

The advantages of these settings are:

  • very little parameters for controlling render quality vs speed (essentially, only the noise threshold);
  • they work for a very large number of scenes;
  • they typically produce high-quality results.
of course, there is a disadvantage: The scene may render quite slow. With tweaking, you may get faster results.

These settings work, because the high aa subdivs essentially cause all the sampling to be performed by the image sampler. It will take as many samples per pixel as required to achieve the specified noise threshold. In many ways, this is similar to ppt (progressive path tracing), but is done on a per-bucket basis and the number of samples is adaptive for each pixel.
setting the v-ray renderer
1. Set v-ray as the current rendering engine (with the default v-ray settings).

2. In the image sampler rollout, switch the image sampler type to adaptive dmc. Set the max. Subdivs to 100 (one hundred). Leave the min. Subdivs to 1.

4. In the indirect illumination rollout, turn gi on, set the primary gi engine to brute force. Do not change the subdivs. Set the secondary gi engine to light cache.

5. In the light cache rollout, set the light cache interpolation samples to 5.


6. In the color mapping rollout, make sure that the clamp output and sub-pixel mapping options are off.


7. In the dmc sampler rollout, set the adaptive amount parameter to 1.0. Typically you will also need to adjust the noise threshold as the default may produce too much noise. A good value is, for example, 0.005.


8. You can also controll the noise directly from the image sampler rollout, if you uncheck the use dmc sample thresh. Parameter, and adjust the clr. Thresh instead (e.g. To 0.005).
notes

  • leave all subdivs anywhere at their default values. They won't have any effect anyways - the 100 aa subdivs will almost certainly override everything else.
  • avoid using sharpening aa filters. They can make the noise more apparent.

با عرض سلام خدمت استاد.

استاد پس مرحله سوم از مراحل کجاست؟ به نظر می رسه در حین کپی پیست از قلم افتاده!!
با تشکر فراوان از زحماتت که بی منت آموزش می دی.
واقعاً ممنون
 

goodzila46

Active Member
در help وی ری یک تنظیم پیشنهادی وجود داره که ادعا کرده برای اکثر صحنه های تک فریم کیفیت عالی به همراه داره. اصل کارهم بر این استواره که مقدار ماکزیمم subdivision رو در قسمت image sampler بالا برده. این هم اصل مطلب
the "universal" settings comprise a set of settings that we have found to work very well for still images in many situations. Please note that these settings are not optimal, in the sense that with enough tweaking, you can probably get similar quality with faster render times. The beauty of these settings though, is that they require almost no tweaking and you are guaranteed to get a good result in the end.

The advantages of these settings are:

  • very little parameters for controlling render quality vs speed (essentially, only the noise threshold);
  • they work for a very large number of scenes;
  • they typically produce high-quality results.
of course, there is a disadvantage: The scene may render quite slow. With tweaking, you may get faster results.

These settings work, because the high aa subdivs essentially cause all the sampling to be performed by the image sampler. It will take as many samples per pixel as required to achieve the specified noise threshold. In many ways, this is similar to ppt (progressive path tracing), but is done on a per-bucket basis and the number of samples is adaptive for each pixel.
setting the v-ray renderer
1. Set v-ray as the current rendering engine (with the default v-ray settings).

2. In the image sampler rollout, switch the image sampler type to adaptive dmc. Set the max. Subdivs to 100 (one hundred). Leave the min. Subdivs to 1.

4. In the indirect illumination rollout, turn gi on, set the primary gi engine to brute force. Do not change the subdivs. Set the secondary gi engine to light cache.

5. In the light cache rollout, set the light cache interpolation samples to 5.


6. In the color mapping rollout, make sure that the clamp output and sub-pixel mapping options are off.


7. In the dmc sampler rollout, set the adaptive amount parameter to 1.0. Typically you will also need to adjust the noise threshold as the default may produce too much noise. A good value is, for example, 0.005.


8. You can also controll the noise directly from the image sampler rollout, if you uncheck the use dmc sample thresh. Parameter, and adjust the clr. Thresh instead (e.g. To 0.005).
notes

  • leave all subdivs anywhere at their default values. They won't have any effect anyways - the 100 aa subdivs will almost certainly override everything else.
  • avoid using sharpening aa filters. They can make the noise more apparent.

باز هم سلام خدمت استاد بزرگوار.
من این تنظیمات رو اعمال کردم و به یه نتیجه ای رسیدم !!
فکر می کنم این تنظیمات سعی می کنه با کم کردن بعضی از کیفیت ها (منظور سایه پردازی ها و غیره )می خواد که به یه تعادل بین سرعت و کیفیت برسه و می خواد که کنتراست بیشتری توی صحنه ایجاد بکنه. (مثل تکنیکی که توی فتوشاپ برای تصاویر تک بعدی استفاده می شه). راستش من فکر می کنم این تکنیک واقعا برای صحنه های شلوغ و بزرگ که جزیئات کوچیک نیستن ولی تعدد دارن کاربرد داشته باشه.

ولی می خواستم نظر شخصی شما رو هم در مورد این تکنیک بدونم.
 

goodzila46

Active Member
اگر علاقمند به حالت light cache هستید اصلیترین دردسر شما مقدار مناسب برای subdivide هست.اگر نمیتونید حدس بزنید چه رقمی برای شما مناسب است یک عدد بالا مثل 10000 یا 20000 رو انتخاب کنید سپس mode
progressive path tracing را انتخاب کنید و هر وقت فکر کردید که طاقتتون تمام شده کار رو cancel و در قسمت light cache روی save کلیک و به mode - from file رفته و با browse فایل save شده را انتخاب و دوباره رندر بگیرید.حالا دیگر light cache محاسبه نمیشود و همون کیفیت رو که در مرحله قبلی پسندیدید رندر میگیرد.


خوب این درست اما فایده اش چیه من متوجه نمی شم. یعنی در صورتی که منصرف شدیم چه چیزی گیرمون می اد از این حالت؟
 

prince_Persia_7

Well-Known Member
گزینه ی Walk Through در تری دی مکس:
q94d0y141esfeor9l7ot.jpg

با استفاده از این گزینه توی محیط مکس میتونیم مثل یک بازی کامپیوتری گردش کنیم. در حالت پیش فرض به جای این دکمه یه گزینه ی دیگه که به صورت دست هست وجود داره که با نگه داشتن کلیک بر روی اون میتونیم حالت والک ترو رو انتخواب کنیم.
در هنگام استفاده از حالت Walk Through باید مطمئن بشیم که دکمه ی Keyboard Shortcut override Toggle واقع در نواز ابزار در حالت فعال باشه.
برای نگاه کردن به اطراف کلیک چپ موس رو توی صفحه نگه داشته و موس رو به جهات دلخواه حرکت میدیم تا دید دوربین تغییر کنه
برای حرکت دوربین به اطراف درست مثل بازی های کامپیوتری از دکمه های W,A,S,D استفاده میکنیم.
برای اینکه دوربین با سرعت بیشتری حرکت کنه به تعداد لازم دکمه ی [ و برای کاهش سرعت هم چندین بار دکمه ی ] رو میزنیم.
با زدن دکمه Space دید دوربین فقط به سمت چپ و راست تغییر پیدا میکنه و با زدن مجدد Space به حالت اول برمیگرده

با دکمه E دوربین به ارتفاع بالاتر و با دکمه ی C دوربین به سمت پایین حرکت میکنه.
 

prince_Persia_7

Well-Known Member
این ترفند رو ممکنه خیلیاتون هم بدونید
هنگامی که توی یک صحنه که هیچ منبع نوری وجود نداره یک نور رو اضافه کنیم نور پیش فرض برنامه (که روی دوربین قرارداره) خاموش میشه و ممکنه تصویر Viewport بسته به شدت منبع نور زیادی روشن یا خیلی تاریک بشه. برای اینکه نور صحنه ی جاری به حالت پیش فرض برگرده بر روی نوشته ی بالا سمت راست (در اینجا Smooth + Highlights ) کلیک کرده و از منوی باز شده گزینه ی Lighting and Shadows و سپس گزینه ی Illuminate With Default Light رو کلیل کنید.
البته کلید میانبرش Ctrl+L هست
 

پیوست ها

  • Illuminate With Default Light.jpg
    Illuminate With Default Light.jpg
    99.3 کیلوبایت · بازدیدها: 26
آخرین ویرایش:

جدیدترین ارسال ها

بالا