تاپیک سوالات تخصصی مایا

فکر کنم شما بايد تنظيمات رندرتون را طوری بزاريد که به صورت wide باشه
مثلا 1920 در 1080 به اين صورت ميدان ديدتون بيشتر ميشه
هر چه قدر مقدار طول را نسبت به ارتفاع زياد تر بگيريد ....
توی viewport هم بايد resolution gate را فعال کنيد که بدونيد از کدام نواحی رندر گرفته ميشه
توی render settings مقدار image size بر روی hd 1080 هست همچنین resolution gate رو از قبل روشن کردم و می دونم کجا رو رندر میگیره اما مشکل اینجاست که من به اندازه ای که نیاز هست angle of view رو بزرگ کردم اما با بزرگ کردن این مقدار در تنظیمات دوربین اجسامی که در گوشه رندر هستند کشیده میشند و به اندازه طبیعی در رندر نیستند همچنین اجسامی که در دورتر هستند نسبت به اندازشون دورتر به نظر می رسند من می خوام همین اندازه رو در رندر داشته باشم اما اندازه و فاصله اجسام طبیعی باشه
 

vahid1944

Member
سلام خدمت دوستان
چطوری میشه فایلهای dxfهمون اتوکد رو وارد مایا2012 کرد
 

m2_farzan

Active Member
توی render settings مقدار image size بر روی hd 1080 هست همچنین resolution gate رو از قبل روشن کردم و می دونم کجا رو رندر میگیره اما مشکل اینجاست که من به اندازه ای که نیاز هست angle of view رو بزرگ کردم اما با بزرگ کردن این مقدار در تنظیمات دوربین اجسامی که در گوشه رندر هستند کشیده میشند و به اندازه طبیعی در رندر نیستند همچنین اجسامی که در دورتر هستند نسبت به اندازشون دورتر به نظر می رسند من می خوام همین اندازه رو در رندر داشته باشم اما اندازه و فاصله اجسام طبیعی باشه

رفتار دوربینها توی مایا دقیقا مثل رفتار اونا داخل دنیای واقعیه. و این در واقع بخاطر کروی بودن سطح عدسی هست. در واقع شما در هر حالتی از angle of view ، یک مقدار کشیدکی تصویر در حاشیه دوربین رو خواهید داشت. این کشیدگی بهرحال اجتناب ناپذیره، البته این کشیدگی واقعا داخل تصویری که دوربین میگیره وجود نداره، بلکه موقعی بوجود میاد که قراره یه تصویر در قالب یه کمان چند درجه ای تبدیل به یک تصویر تخت (0 درجه ای) بشه. این درجه به مقدار angle of view بستگی داره که یه عدد بزرگتر از صفر و کوچکتر یا مساوی 360 درجه خواهد بود. (که البته 360 درجه بیشتر مربوط به دوربینهای جاسوسی و مداربسته هست، داخل مایا حداکثر angle of view برابر 164.19 درجه هست). خوب ، همونطور که داخل مایا دیدید ، هرچقدر زاویه بیشتر باشه، کشیدگی بیشتره چون فاصله بیشتری با صفر داره. در مورد تغییر فاصله هم این عکس رو ببینید:
http://www.dptips-central.com/image-files/lenses-angle-of-view.jpg
(البته عدد هایی که داخل تصویره مربوط به field of view هست که با میلیمتر اندازه گیری میشه و در جهت عکس angle of view عمل میکنه. به همین دلیله که هرچی عدد بالاتر بره، زاویه کمتر میشه).

ببخشید زیاد فک زدم (تایپیدم). امیدوارم کمکی کرده باشم.

در نهایت بگم که این دوربینی که مایا در اختیار شما قرار میده یک دوربین استاندارده و دقیقا مثل دوربینهاییه که داخل فیلم سینمایی بکار میره. بهترین راه اینه که محل قرار گیری دوربین رو طوری انتخاب کنی که نیازی به تغییر AOV نباشه.
 

m2_farzan

Active Member
چطوری میشه فایلهای dxfهمون اتوکد رو وارد مایا2012 کرد

اولین صفحه سرچ گوگل:

Window > Settings/Preferences > Plugin Manager. Check dwgTranslator.mll

Now DWG and DXF should be available in the import dialog.

(البته اگه پیدا نکردی باتوجه به نسخه مایات و 32 یا 64 بیت بودنش سرچ کن و پلاگین رو با پسوند .mll دانلود کن و از طریق browse همون پنجره فایل رو معرفی کن)
 

ehsan_62

Well-Known Member
توی render settings مقدار image size بر روی hd 1080 هست همچنین resolution gate رو از قبل روشن کردم و می دونم کجا رو رندر میگیره اما مشکل اینجاست که من به اندازه ای که نیاز هست angle of view رو بزرگ کردم اما با بزرگ کردن این مقدار در تنظیمات دوربین اجسامی که در گوشه رندر هستند کشیده میشند و به اندازه طبیعی در رندر نیستند همچنین اجسامی که در دورتر هستند نسبت به اندازشون دورتر به نظر می رسند من می خوام همین اندازه رو در رندر داشته باشم اما اندازه و فاصله اجسام طبیعی باشه
اين طبيعی هستش که با زياد کردن angle of view پرسپکتيو تصوير بيشتر ميشه
شما بايد مقدارش را روی حالت پيش فرض بزاريد که همون
54.43 هستش
در واقع با زياد کردن مقدار angle of view شما داريد نوع لنز دور بين را تغيير ميديد
پس مشخصه که اجسام حالت پرسپکتيو پيدا ميکنند
 

amirghibi

Member
اگه یه کاراکتر رو با نورب بسازم بعد به پلیگان کانورت کنم مشکلی پیش میاد
 
اين طبيعی هستش که با زياد کردن angle of view پرسپکتيو تصوير بيشتر ميشه
شما بايد مقدارش را روی حالت پيش فرض بزاريد که همون
54.43 هستش
در واقع با زياد کردن مقدار angle of view شما داريد نوع لنز دور بين را تغيير ميديد
پس مشخصه که اجسام حالت پرسپکتيو پيدا ميکنند
صحنه ای که من دارم بر اساس اندازه واقعی مدل شده به همین خاطر angle of view پیش فرض برای دوربینم مناسب نیست و زاویه دید کمه به همین خاطر این گزینه رو زیاد می کنم که باعث میشه اجسام مخصوصا در کناره های دوربین کش بیاد
 

amirghibi

Member
سلام
فایلی با این عنوان Eat 3D - Maya to UDK - Animation Pipeline دان کردم از سایت Eat 3D یه کاراکتر با جوین هست وقتی تو مایا بازش میکنم اجازه هیچگونه ویرایشی رو نمیده
میشه اینو درستش کرد
یا اگه نمیشه چطور این کارو کردن
یاد بگیریم
 

amirghibi

Member
سلام
فایلی با این عنوان Eat 3D - Maya to UDK - Animation Pipeline دان کردم از سایت Eat 3D یه کاراکتر با جوین هست وقتی تو مایا بازش میکنم اجازه هیچگونه ویرایشی رو نمیده
میشه اینو درستش کرد
یا اگه نمیشه چطور این کارو کردن
یاد بگیریم

سوال قبلی رو که کسی بلد نبود
سوال جدید
من یه مدل کولر ساختم تقریبا مثل یه کیوب شده یو وی تهیه کردم تکسجر ساختم از اون تو برنامه کرزی بامب نرمال مپ تهیه کردم
حالابلد نیستم از نرمال مب استفاده کنم
کجا باید بزارمش که تو رندر مایا نشونش بده (برامدگی ها رو میگم)
میخوام کلا یه کیوب ساده بزارم و با نرمال مب جزییات رو نشون بدم اگه میشه از اینجا به بعد کار رو راهنمایی م کنید
 

m2_farzan

Active Member
ببین رفیق، برای چیزی مثل کولر، نرمال مپ کاربرد نداره، معمولا یا از تکسچر استفاده میشه یا مدل میشه.

نرمال مپ معمولا برای پستی و بلندی های جزئی بکار میره، مثلا ناهمواری های بدنه یه جسم سفالی که لعاب نخورده باشه. یا فرشها و موکتها، یا پوست کیوی، یا انعکاسهای ناخن و این حرفا...

در واقع یه فرق مهم هم بین نرمال مپ و بامپ مپ وجود داره که حتما باید بهش توجه کنید:

https://skydrive.live.com/redir?resid=6D7B572F0E7DEFED!116&authkey=!AHVgzEX5hX7hS-Q

من نمیدونم داخل کولر نرمال مپ چیکار میتونه انجام بده.

اما به هر صورت برای گذاشتن نرمال مپ:

دقیقا مسیر ساختن بامپ مپ رو برید.

یعنی داخل Attribute Editor ، متریال رو انتخاب کنید و داخل تنظیماتش روی صفحه شطرنج کنار Bump Mapping کلیک و تکسچر رو انتخاب کنید.

ولی داخل تب Bump2d برید زیر گروه اول اونجا منوی جلوی Use As، اولی ماله بامپه، دومی و سومی مال نرمال.

اینم اطلاعاتی بیشتر از علم بنده:

There are two types of normal maps, object space and tangent space:
Object space maps : These are used for nondeforming objects, such as walls, spaceships,
trash cans, and the like. They are calculated based on the local object space of the object. Up
in object space means toward the top of the object. If the object is rotated upside down in
world space, the top is still the top—so a robot’s head is still the top of the object in object
space even if it’s hanging upside down.
Tangent space maps: These are used for deforming objects, such as characters. Tangent
space maps record the normal’s vector relative to the object’s surface. In tangent space, up
means up away from the surface of the object. Tangent space maps appear more blue and
purple since the direction in which the normal is being bent is always relative to the surface
along the tangent space z-axis. The z-axis corresponds with the blue channel (XYZ = RGB).
Object space maps, on the other hand, have more variation in color.
In practice, most artists use tangent space maps for everything. In fact, prior to Maya 2008,
tangent space maps were the only type of normal maps that Maya supported. Tangent space
maps actually work well for both deforming and nondeforming objects.
The most common way to create a normal map is to use a high-resolution, detailed version
of the model as the source of the normal map and a low-resolution version of the model as the
target for the map. The difference between the two surfaces is recorded in the colors of the map,
which is then used to alter the appearance of the low-resolution model. This is a typical process
when creating models for games where low-resolution models are required by the real-time rendering
engine but the audience demands realistically detailed objects.​
 

amirghibi

Member
نگاه کن اون قسمت های شبکه شبکه کولر رو میخوام توسط نرمال مب نشون بدم نه این که مدلش کنم
من میام یه متریال میدم به مدل از قسمت رنگش میام فایل رو انتخاب می کنم بعد تکسچر رو لود میکنم (psd)
(یه سوال این وسط کدوم متریال بهتره برای کار با نرمال من لمبرت استفاده کردم؟)
کارم اشتباه یا نه برم از هایبرشید این کارا رو بکنم

اصلا نمیدونستم
نرمال مب با بامب مب فرق داره یعنی الان اگه با ایکس نرمال نرمالمب تهیه کنم فرق داره نه ؟
کدوم بهتره اونی که بامب مب میده یا ایکس نرمال؟
 

amirghibi

Member
بست قبلی رو بی خیال الان درست شد فقط جاله جولش خیلی زیاده غیر اونی که میخواستم شبکه شبکه ها ایحاد بشه که شد یه سری اشکالات توش هست
جطوری درستش کنم با فتوشاب اگه باکشون کنم میشه یا باید کار دیگه ای کرد واسه اصلاحش
 

amirghibi

Member
2.jpeg
KOLERUV_NRM.jpg
نگاه کن توی نرمال ش این همه چروک که توی رندر هست نیست فقط چندتاس چطوری درستش کنم یعنی مایا اینطوری نشون میده یا اشکال از نرمال شه (بامب مپ)
1.jpeg
 

S_MEYSAM_AMINY

New Member
سلام ببخشید من عضو جدیدم اسمم سید میثم امینی هستش یزدی هستم. من یه مشکل بزرگ دارم که نتونستم حلش کنم و اون اینه که وقتی من می خوام نور مخفی سقف درست کنم نور از متریال های کناف سقف میگذره و نورانی اش می کنه . من از همه جور نوری در پشت دیوار استفاده کردم ولی مشکل اینه که اگر کم باشه نور مشخص نیست و اگر زیاد باشه کنافه نورانی میشه:shock:
 

CG-Student

Member
maya 2011
منتال ری من حین رندر normal map کرش می کنه !!! چیکارش کنم ؟ چجوری دوباره نصبش کنم ؟ برای دیگر رندر ها مسکلی نداره
 

CG-Student

Member
دوستان کجایید !!!!!!!! :paint:
وقتی تو زبراش نرمال میگیریم بعضی برآمدگی خاصی ناشی از یووی اگه اشتباه نکنم روی کارکتر میفته !!! علت چیه ؟ یعنی نرم افزار زیبراش ناتوان از جلوگیری از تولید ناهمواری ها !!!

پیوست 1 تصویر کارکتری است که در مایا نرمال شده و اون ناهمواری ها هم روی دیگر قسمت ها مشاهده میشه
تصویر دوم نرمال مپ اونه !! با یووی لی اوت هم یووی شده ؟؟ به نظرتون به خاطر جدا بودن یووی ها اینطور نشده ؟
 

پیوست ها

  • a.jpg
    a.jpg
    190.7 کیلوبایت · بازدیدها: 5
  • dehati fantezi normal.jpg
    dehati fantezi normal.jpg
    70.9 کیلوبایت · بازدیدها: 3

CG-Student

Member
ضمنا عکس نرمال مپ را تو فتوشاپ ویرایش کردم و فقط ناحیه ریش گذاشتم و بقیه قسمت ها ( ناهمواری هارو پاک کردم ) دست شد .
راه حل دیگه ای نداره "؟
 

پیوست ها

  • a.jpeg
    a.jpeg
    48.6 کیلوبایت · بازدیدها: 3

جدیدترین ارسال ها

بالا