تاپیک سوالات تخصصی مایا

شروع موضوع توسط CG-Student ‏6 آگوست 2012 در انجمن برنامه مایا Maya

  1. CG-Student

    CG-Student Member

    ارسال‌ها:
    557
    تشکر شده:
    388
    امتیاز دستاورد:
    16
    سلام
    هنگامی که در حالت های مختلف هستیم نظیر wireframe یا textre mode یا light mode هستیم میزان ram مصرفی یا مشغول بودن cpu به چه صورت هست ؟ بیشتر میشه ؟؟ سیستم مشغول تر میشه ؟ نمیشه ؟
     
    نوشته شده توسط CG-Student در ‏6 آگوست 2012
  2. maxscript

    maxscript Well-Known Member

    ارسال‌ها:
    485
    تشکر شده:
    370
    امتیاز دستاورد:
    63
    توی حالت light mode از cpu استفاده میشه البته توی کارتهای گرافیکی جدید GPU این پردازشها رو انجام میده تا CPU مشغول این پردازش ها نشه
     
    نوشته شده توسط maxscript در ‏6 آگوست 2012
    mayapower و CG-Student از این پست تشکر کرده اند.
  3. CG-Student

    CG-Student Member

    ارسال‌ها:
    557
    تشکر شده:
    388
    امتیاز دستاورد:
    16
    من تازه با HDRI Studio آشنا شدم و در این حد می دونم که برای رندر بهتر مورد استفاده قرار میگیره . ضمن اینکه یه توضیحاتی راجب این HDRI می خواستم + اینکه برای کارهای متحرک که استفاده نمیشه ؟؟؟ بعد اگه بخوایم با همچین کیفیتی رندر متحرک بگیریم باید دست به دامن کدوم ابزار شد ؟
    برای کارکتر و طراحی صنعتی . . . کلا برای رندر بهتر چیز خوبیه دیگه ؟؟
     
    نوشته شده توسط CG-Student در ‏7 آگوست 2012
  4. CG-Student

    CG-Student Member

    ارسال‌ها:
    557
    تشکر شده:
    388
    امتیاز دستاورد:
    16
    ndynamic ---> ncinstrain ---> point to surface
    slide to surface
    tranform
    این گزینه ها همگی برای نگه داشتن ncloth مورد استفاده قرار میگیرند
    فرق این گزینه ها را می خواستم . در چه قسمت هایی الزاما باید از یک گزینه استفاده کرد !!؟؟ کاربرد مجزای هر یک از دستورات
     
    نوشته شده توسط CG-Student در ‏8 آگوست 2012
  5. amin.akmali

    amin.akmali Member

    ارسال‌ها:
    75
    تشکر شده:
    8
    امتیاز دستاورد:
    8
    سلام . من می خوام جایی که تو عکس نشون دادم وقتی آب به پایه سکو برخورد می کنه یک واکنش نشون بده ... مانند واکنش ساحل دریا... باید چیکار کنم ؟
    manzare -- ghorub darya.jpg
     
    نوشته شده توسط amin.akmali در ‏8 آگوست 2012
  6. CG-Student

    CG-Student Member

    ارسال‌ها:
    557
    تشکر شده:
    388
    امتیاز دستاورد:
    16
    ای بابا هم تاپیک زدی هم پست . چنتا چنتا :wink: !
     
    نوشته شده توسط CG-Student در ‏8 آگوست 2012
  7. CG-Student

    CG-Student Member

    ارسال‌ها:
    557
    تشکر شده:
    388
    امتیاز دستاورد:
    16
    ndynamic ---> ncinstrain ---> point to surface
    slide to surface
    tranform
    این گزینه ها همگی برای نگه داشتن ncloth مورد استفاده قرار میگیرند
    فرق این گزینه ها را می خواستم . در چه قسمت هایی الزاما باید از یک گزینه استفاده کرد !!؟؟ کاربرد مجزای هر یک از دستورات




    من تازه با HDRI Studio آشنا شدم و در این حد می دونم که برای رندر بهتر مورد استفاده قرار میگیره . ضمن اینکه یه توضیحاتی راجب این HDRI می خواستم + اینکه برای کارهای متحرک که استفاده نمیشه ؟؟؟ بعد اگه بخوایم با همچین کیفیتی رندر متحرک بگیریم باید دست به دامن کدوم ابزار شد ؟
    برای کارکتر و طراحی صنعتی . . . کلا برای رندر بهتر چیز خوبیه دیگه ؟؟
     
    نوشته شده توسط CG-Student در ‏9 آگوست 2012
  8. bubo3d

    bubo3d کاربر متخصص انیمیشن

    ارسال‌ها:
    1,189
    تشکر شده:
    2,916
    امتیاز دستاورد:
    36
    ببین عزیز HDRI عکسی که توسط دوربین 360 درجه گفته شده رو به تنظمات خاص تبدیل به منیع نوری میکنه یعنی بهش میفهمونی نقاط روشن چقدر نور بدن، اصل رو بخوای هم برای کارهای متحرکه نه still image ، چون سازنده ی این تکنولوژی که اسمش رو به خاطر ندارم برای اختراع این روش اسکار گرفت اسکار هم که برای فیلمه، این روش بیشتر توی VFX یا همون جلوه های ویژه استفاده میشه، یعنی مکانی که میخوان توش جسم 3D بذارن یه جلوه خاصی ایجاد کنن قل فیلم برداری یا حالا بعدش تو همون مکان توسط دوربین مخصوص این کار تصویری از اون صحنه میگیرن تا بعدا توی نور پردازی صحنه ی VFX اون قسمت استفاده بشه، کارش هم توسط استفاده این تصویر توی قسمت های نوری Environment و reflect موتور رندرمونه تا نور و انعکاس تصویر رو روی جسمون اعمال کنه.

    حالا این روش توسط کار برها امده به بخض های دیگه مرتبط به خودشون و استفاده ی اونهاست ولی اصل این روش برای VFX ایجاد شده بعد ها وارد بخش های دیگه شده.


    اول شباهتشون که همشون برای نگه داشتن پارچه ی شما تو مکانی خاص توسط اتصال vertex ـهای مشخص شده توسط شماست که حالا هر کدوم کار خاص خودشون رو میکنن

    transform : که گزینه باعث میشه vertex ـها انتخاب شدت وصل بشن به یه point ـی که قبلا ایجادش کردی یا این که بعد از اینتخاب vertex ـهات و انتخاب این گزینه به جمع vertex ـها اضافه میشه و باعث میشه اون قسمت انتخاب شدت از حالت simulate ر بیاد و Pine بشه به این Point حالا میتونی این point رو قبلا ایجاد کرده باشی مثل گیره های پرده یه صحنه ی نمایش که بعد از طس زمانی میخوای پرده رو کنار بزنی که این pint ـهای مشخص شده ات رو انیمیت کردی و vertex ـهای نزدیک هر point رو متصل میکنی به اون قسمت تا با حرکت اون نقاط پرده هم کنار بره و تو خودش جمع بشه.

    point to surface : این روش نزدیک به روش بالا کار میکنه یعنی به طور کامل vertex ـهای انتخاب شدت رو از simulate در میاره و هر vertex رو متصل میکنه به سطح نزدیک جسم دوم نصبت به هر vertex ، که اینجا ما یه گزینه داریم که تو دو روش دیگه کار خوب کار نمیکنه یا اصلا کار نمیکنه اون هم گزینه ی weld توی قسمت Att اون constraint ـی که ایجاد کردیم در بخش constraint Method که با انتخاب مود weld باعث میشیم vertex ـهای انتخاب شده بچسبن به جسم مورد نظرمون که توی بخش های دیگه چنین اتفاقی نمی افته و فقط vertex ـها ثابت میشن.
    این کار رو میتونیم برای نگاه داشتن لباس رو بدن فرد استفاده کنیم، به طوری که vertex ـهای منتخب پارچه ی ما دیگه از حرکت و skin جسم مورد نظرمون تبعیت میکنن.

    slide to surface : این گزینه هم شبیه به روش بالاست ولی با این تفاوت که vertex ـها مورد نظر از simulate در نمیان ولی به نوعی متصل میشن به سطح جسممون ، مثل کش امدن، جدا نمیشن ولی جدا هستند، که ما با تنظیماتی که این مود داره میتونیم مقدار کش امدن این ارتباط رو کم و زیاد کنیم که این روش هم میشه برای ثابت نگاه داشتن لباس رو بدن استفاده کرد با این تفاوت که قسمت های متصل هم simulate میشن و اگه بادی در صحنه داشته باشیم روی این قسمت ها هم تاثیر میذاره یا حتی چروک هم میخورن.

    امید وارم که مطالبم به دردت خورده باشه.
    اگه مشکل املایی داشتم شرمنده، ویرایشش نکردم

    حق یارت
     
    نوشته شده توسط bubo3d در ‏9 آگوست 2012
    rainbmaya و CG-Student از این پست تشکر کرده اند.
  9. m2_farzan

    m2_farzan Active Member

    ارسال‌ها:
    243
    تشکر شده:
    229
    امتیاز دستاورد:
    43
    باید از wake استفاده کنی : Dynamics --> Fluid Effects --> Ocean --> Create wake .

    یکم پارامترهاش رو دستکاری کنی دستت میاد.
     
    نوشته شده توسط m2_farzan در ‏9 آگوست 2012
    rainbmaya و CG-Student از این پست تشکر کرده اند.
  10. amin.akmali

    amin.akmali Member

    ارسال‌ها:
    75
    تشکر شده:
    8
    امتیاز دستاورد:
    8
    آره .. حل شد... مررررسی
     
    نوشته شده توسط amin.akmali در ‏9 آگوست 2012
  11. CG-Student

    CG-Student Member

    ارسال‌ها:
    557
    تشکر شده:
    388
    امتیاز دستاورد:
    16
    render setting --->mental ray ---> indirect lighting ---> image based lighting
    در مورد ساخت image based lighting که در رندر مورد استفاده قرار میگیره و با نرم افزاری مثل HDR ساپورت نورپردازی میشه و خلاصه اینکه چند وقت پیش از سید حسین سوال پرسیدم در مورد همین HDR و ایشون گفتند که کار این نرم افزارهای توی جلوه های ویژه و کارهای متحرک هست و با توجه به توانایی که داره , کاربران برای رندرهای تک فریم هم ازش استفاده می کنند . حالا من یه فکری به سرم زد که توی کار انیمیشن از چند image based lighting استفاده کنم ولی بیشتر ازیکی را نتونستم فعال کنم !!! چجوری میشه چند image based lighting توی صحنه داشته باشیم
    برای آبجکت های متعدد ایمیج های متعدد داشته باشیم . میشه ؟
     
    نوشته شده توسط CG-Student در ‏15 آگوست 2012
  12. m2_farzan

    m2_farzan Active Member

    ارسال‌ها:
    243
    تشکر شده:
    229
    امتیاز دستاورد:
    43
    یه سوال کوچیک برام پیش اومد. فقط بهم نخندید! HDR همون HDRI هست؟؟؟:green:
     
    نوشته شده توسط m2_farzan در ‏15 آگوست 2012
    CG-Student از این پست تشکر کرده است.
  13. CG-Student

    CG-Student Member

    ارسال‌ها:
    557
    تشکر شده:
    388
    امتیاز دستاورد:
    16
    آره قربونت برم :green::green::green:
     
    نوشته شده توسط CG-Student در ‏15 آگوست 2012
  14. bubo3d

    bubo3d کاربر متخصص انیمیشن

    ارسال‌ها:
    1,189
    تشکر شده:
    2,916
    امتیاز دستاورد:
    36
    سلام رفیق
    راستیتش نه، اون تصویر HDR ـی که میذاریم بیان گر و اجرا کننده نور اون محیط یعنی یک محیط، این کاری که میگید معنیش این میشه، دو جسم در یک مکان از لحاظ مقیاس ولی در دو فضا و environment که شندی نیست.
    همونطور که قبلا گفتم این روش برای ایجاد نور طبیعی فضایی هست که ما فیلمش رو گرفتیم و میخوایم توش جسم مجازی با نرم افزار بذاریم، مثلا برای تصاویر ثابت یا همون still image هم تصویری هست از فضای همون HDR که اجسامی مثل ماشین رو میذارن توش و رندر میگیرن، یعنی این نورها برای فضا هایی که بهشون مربوط نمیشه استفاده نمیشه، مثل این که یه اتاق 3D بسازیم بعد برای نور پردازی از تصاویر HDR استفاده کنیم ، این زیاد خوشایند و درست نیست ریفیق.

    انشا الله که خوب جواب داده باشم.
    حق یارت
     
    نوشته شده توسط bubo3d در ‏16 آگوست 2012
    rainbmaya و CG-Student از این پست تشکر کرده اند.
  15. CG-Student

    CG-Student Member

    ارسال‌ها:
    557
    تشکر شده:
    388
    امتیاز دستاورد:
    16
    1-یه توضیح راجب trax editor می خواستم .
    2-Animate ---> set driven key ---
    خوب تو این دستور برای تعیین driven و driver توی کادری که هست باید با انتخاب آبجکت و load driven یا load driver نسبت ها مشخص کنیم .
    من یه sphere را به عنوان Driver یا translate x در نظر گرفتم و یه Cube را به عنوان driven با translate y
    در این صورت باید با حرکت sphere در محور ایکس , مکعب مربع در امتداد محور y حرکت کنه ولی نمی کنه :-?؟؟؟؟؟؟؟؟چرا !
    :rose:
    3-چرا به قسمت منتال ری دوربین ( وقتی بوسیله view ---> select camera دوربین انتخاب می کنیم ) سپس قسمت lens shader متریال mia_exposure_simple نسبت داده میشه . میشه در مورد این نسبت دادن یه توضیح بدین
     
    آخرین ویرایش: ‏18 آگوست 2012
    نوشته شده توسط CG-Student در ‏18 آگوست 2012
  16. m2_farzan

    m2_farzan Active Member

    ارسال‌ها:
    243
    تشکر شده:
    229
    امتیاز دستاورد:
    43
    سیستمش اینجوری نیس داداش. برای اونکار میتونید از expression استفاده کنید.

    و اما درباره نحوه کار با driven key ، فیلم بذارم بهتر و سریعتره تا بنویسم :green:
     

    پیوست ها:

    نوشته شده توسط m2_farzan در ‏18 آگوست 2012
    CG-Student از این پست تشکر کرده است.
  17. CG-Student

    CG-Student Member

    ارسال‌ها:
    557
    تشکر شده:
    388
    امتیاز دستاورد:
    16
    رم سیستم 4 هست و گرافیک 512
    4 گیگ رم مجازی به درایو c و 10 گیگ رم مجازی به دروایوهای d , e دادم
    برای اولین بار مایا 2013 , کرش کرد . با وجود رم مجازی که داده بودم . به نظرتون مشکل از کجاست ؟؟؟ کارت گرافیک میشه مثل رم مجازی افزایش داد ؟
    این رم مجازی چیز به درد بخوری هست برای مایا ؟؟؟
    تو task manager قسمت قسمت free خیلی سریع صفر میشه . اون قسمتی که با مستطیل قرمز علامت زدم . چجوری اون قسمت افزایش بدم ؟؟
     

    پیوست ها:

    • 1.jpg
      1.jpg
      اندازه فایل:
      کیلوبایت 499.8
      نمایش ها:
      12
    نوشته شده توسط CG-Student در ‏20 آگوست 2012
  18. amirghibi

    amirghibi Member

    ارسال‌ها:
    126
    تشکر شده:
    40
    امتیاز دستاورد:
    16
    منم چند تا سوال دارم از نورب ها برای چه کارهایی استفاده میشه ؟و سورفیس ها؟
    و اینکه من با بلی گان ها مدل میسازم تو چند تا اموزش که مدل ها جدا حدا بود همون طور بردنش تو زبراش که خیلی دردسر داشت میخوام بدونم اگه تو مایا مدل رو کومباین کنم یا همه اجزا رو به هم مرج کنم چه فرقی میکنه ؟
     
    نوشته شده توسط amirghibi در ‏20 آگوست 2012
  19. seyed110mahdi

    seyed110mahdi Member

    ارسال‌ها:
    273
    تشکر شده:
    154
    امتیاز دستاورد:
    16
    نوشته شده توسط seyed110mahdi در ‏21 آگوست 2012
  20. Saeed2vfx

    Saeed2vfx Member

    ارسال‌ها:
    376
    تشکر شده:
    347
    امتیاز دستاورد:
    16
    اگر منظورت اون شکستگی هست. برای رفعش edge های اون قسمت رو انتخاب کن بعدش مسیر زیرو طی کن :
    Normals -> Soften Edge
     
    آخرین ویرایش: ‏21 آگوست 2012
    نوشته شده توسط Saeed2vfx در ‏21 آگوست 2012
    CG-Student از این پست تشکر کرده است.

به اشتراک بگذارید