?!Houdini or Maya

.:. soroosh .:.

Active Member
درسته اکثر کارهای شبیه سازی ذرات در مایا توسط پارتیک ها انجام میشه .
نه تنها شبیه سازی ذرات حتی برای ایجاد جمعیتی از افراد یا همون سیاه لشگر و ... هم از پارتیکل ها استفاده میکنن .
 

1835ali

Well-Known Member
دوست عزیز شما وقتی با فلوید کار می کنی کلید 4 رو بزن می بینی که پارتیکال ها مشخصه
 

.:. soroosh .:.

Active Member
با اجازه علی آقا ... البته چون پارتیکل ها خیلی ریز هستن میتونید از قسمت تنظیمات فکر میکنم به اسم شیپ یک گزینه هست که مثلا پارتیکل را به صورت کره یا ... بهتون نشون میده ...
 

Amin 4D

مدیر انجمن <A href="http://forum.majidonline.com/f
ببینید بچه ها. مثلا اگه شما یه پارتیکال سیستم داشته باشید که در حال ریختن به سمت زمین باشه و بیاید یه آبجکت مثل یه لیوان رو خاصیت دینامیکی بهش بدید تا پارتیکال ها به اون برخورد کنند وقتی ذرات با اون برخورد می کنند و در ته اون می مونند روی هم ریخته می شن اما بالا و بالاتر نمیان. این روش مختص پارتیکال سیستم هست. اما اگه یه شبیه ساز مایع مثل ریل فلو یا هودینی رو ببینید مایع پس از برخورد به ظرف کم کم روی هم ریخته می شه و میاد بالا و بالاتر تا ظرف رو پر می کنه. این دو روش کاملا از هم جدا هستندو به خاطر این مشکل سیستم ذرات، نمی شه با اون مایعات رو شبیه سازی کرد. اما دودها و آتش و گرد وخاک رو راحت می شه باهاش شبیه سازی کرد. ماهیت مایعات هم همون ذرات هست و حرف شما ها هم درسته اما برای اینکه ذرات تبدیل بشن به یه مایع یه دست به یه چیزی نیازه تا اون ذرات رو یکپارچه کنه چیزی مثل متابال در سینما فردی یا پارتیکال فلوید در هودینی. در مورد مایا من نمی دونم چه جوری این کار رو می کنن.
اگه مشکلی هست بیشتر توضیح بدم.
 
آخرین ویرایش:

yasharFM

Member
سلام دوستان این اولین پست منه
در مورده سوال شما فرق particle با nparticle در مایا اینه که nparticle ها میتونن با هم برخورد کنند به همین خاطر برای ساخت مایعات ایده الند.به طور کلی همه سیستمهای ساخت مایعات اول با پارتیکلها حرکات اب رو شبه سازی می کنند بعد با تبدیل پارتیکلها به متا بال شکل مایع رو بدست می اورند در هودینی هم همین اتفاق می افته.برای تبدیل nparticle ها در مایا به متا بال :modify>convert>nparticle to polygons
اگر واقعا دنبال کار با جلوهای ویژه هستی پیشنهاد میکنم خودتو محدود به یک برنامه نکن مثلا هیچ نرم افزاری به خوبیه fumefx در max برای اتش و دود نیستpyrofx در هودینی خوبه ولی بازم fume سریعتر و به نظر من کیفیتشم بهتره. برای جلوه های shatter هم تنها راه حل rayfire در max هستش .بقیه نرم افزار ها چه هودینی چه مایا در این مورد واقعا ضعیفن .http://www.mirvadim.com
اگه میخوای هودینی کارخوبی بشی باید حتما برنامه نویسی بلد باشی.نودها در هودینی یا XSI ICE یاThinking Particles cinema 4d در حقیقت همون خطای کد هستن که توی مایا باید تایپ کنی.
راستی XSI جدید احتمالا با یک سیستم fluid خیلی خوب میاد بیرون http://www.gobignetwork.com/profiles/Keith-Taylor.aspx و با توجه به قدرت ICE فکر میکنم XSI یکی از بهترین انتخابها باشه
این پلاگین هم برای grid base fluids در cinema4d هستش. هنوز کامل نیست ولی چیزه خوبیه .فعلا هم مجانیه www.jawset.com
این جا هم میتونی tutorial برای هودینی پیداکنی
http://www.sidefx.com/index.php?option=com_content&task=blogsection&id=14&Itemid=166
 

Amin 4D

مدیر انجمن <A href="http://forum.majidonline.com/f
سلام به همه بچه های خوب مجید آنلاین.
بچه در ادامه اون توضیحی که در مورد فرق liquid simulation و Partical simulation گفتم یه نمونه کار زدم تا دقیقا منظورم رو متوجه شید. زمان محاسبه کار توی هودینی چیزی در حدود هفت دقیقه بوده. کار هم با رزولیشن خیلی پایین محاسبه شده چون فقط یه تست بوده. فکر با دیدن این نمونه کار دقیقا به فرق بین این دو مقوله مهم در زمینه VFX پی ببرید.
 

پیوست ها

  • Test 04.rar
    230.7 کیلوبایت · بازدیدها: 43

.:. soroosh .:.

Active Member
خب یعنی اون پارتیکل ها را نمیشه تبدیل کرد به مایع ؟
میشه دیگه . و وقتی تبدیل بشه میشه مثل اون شبیه سازی دیگه ... درسته ؟
 

yasharFM

Member
دوست عزیز من تست شما رو دیدم اولا شما در مایا از پارتیکل معمولی استفاده میکنی که درست نیست با nparticle امتحان کن دوما اون چیزی که در هودینی استفاده کردی بهش میگن grid base liquid یاvolume base liqud که فقط در هودینی پیدا میشه .پارتیکه ای اصلی مایعات در هودینی رو میتونی در قسمت particle fluids پیدا کنی. مایا هم volume base fluid داره ولی نه برای مایع ات .بیشتر به درده گازها و اتیش میخوره .
 

Amin 4D

مدیر انجمن <A href="http://forum.majidonline.com/f
yasharFM جان، دوست عزیز خوشحال شدم که اولین پستت توی مجید آنلاین توی این تایپک هست. بهت خوشامد می گم.
yasharFM جان شما میای fumefx در max رو با PyroFX هودینی مقایسه می کنی. شاید fumefx سریعتر باشه اما کیفیتش مطمئن باش با PyroFX قابل مقایسه نیست، PyroFX یه سیستم پیچیده است که نودهای هودینی قابلیت هایی رو به اون اضافه می کنن که می شه با اون چیزهایی خیلی پیچیده رو شبیه سازی نمود. این rayfire هم سایتش رو دیدم. از نمونه کارهاش معلومه پلاگین قدرتمندیه اما فکر کنم شما یا با shatter توی هودینی کار نکردی یا اصلا در مورد اون چیزی نمی دونی. اگه بری و فیلم ها و بازی هایی که با هودینی ساخته شده رو ببینی می بینی که توی چند تا از اونها از هودینی فقط به خاطر قدرت بالاش در ایجاد برخوردهای فیزیکی و دینامیکی و قدرتش در ایجاد ترک و شکستگی و جلوه های shatter استفاده شده که حرف های شما میاد و ضد اون حرف ها رو می زنه . در مورد برنامه نویسی هم حق با شماست اما بدون اون هم میشه یه هودینی کار ماهر شد، مطمئنا نودها اومدن تا کار ما رو راحت کنن و از نوشتن کدهای پیچیده خلاص کنن، علاوه بر اینها این نودها قابلیت انجام کارهایی رو به ما می دن که در صورت برنامه نویس بودن هم نخواهیم توانست به این راحتی ها همچین صحنه هایی رو بیافرینیم. در مورد XSI هم خبر جالبی بود، منتظریم تا ورژن جدیدش بیاد. در مورد پلاگین سینما فردی هم ممنون اونو دارم فقط برای ایجاد دود و آتشه و شبیه سازی مایعات رو نداره. توتوریال های هودینی هم که همون توتوریال های سایت خود SideFX هستش و اونا رو کم و بیش دارم.
 

Amin 4D

مدیر انجمن <A href="http://forum.majidonline.com/f
.:. soroosh .:. جان این هم مخلوط شدنش با متابال. نسبت به خود liquid simulation خیلی ضعیفتره اما با این روش هم می شه با سرعت خیلی بیشتری این جور شبیه سازی ها رو انجام داد.
yasharFM جان خب من هم می خواستم توی این تایپک بدونم هودینی قوی تره و قابلیت های بیشتری داره یا مایا. که در این زمینه هم هودینی بهتر و قوی تره و قابلیت هایی رو داره که توی مایا نیست و باید به پلاگین متوصل شد.
 

پیوست ها

  • Test 06.rar
    240 کیلوبایت · بازدیدها: 19

yasharFM

Member
من اصلا ت قدرت هودنی شک ندارم مخصوصا در dynamic particle fluid. کلا تو هودینیpyro چیز جدیدی نیست قبلا هم بود ولی تو ورژن جدید در حقیقت ست های اماده اضافه شده مثلا برای اتش یا دود .ولی من شخصا از کیفیت fume بیشتر خوشم میاد fume در کناره particle flow تقریبا هر کاری رو انجام میده .این پیشنهاد من به شما برای fume اینکه تو شرایط سخت انتخاب دیگه ای هم به جز pyro داشته باشی مثلا یه اتیش ساده با fume خیلی راحت تره تا pyro .در مورد برنامه نویسی منظور من اینکه در هودینی جاهایی مثل dop network یا vex builder کاملا دیده یک برنامه نویس لازم هستش .یا حتی اگه با chops کار میکنی.من با shatter در هودینی کار کردم ولی جدا با rayfire قابل مقایسه نیست اگر خواستی برات توضیح میدم چرا.راستی با nparticle کار کردی?
 

Amin 4D

مدیر انجمن <A href="http://forum.majidonline.com/f
در مورد یه آتیش ساده تو درست می گی ولی من کلی نگاه می کنم. مثلا توی یه پروژه که می خوان از یه نرم افزار استفاده می کنند نمیان چیزی رو انتخاب کنن مثل fume چون قابلیت برنامه نویسی و ارتقا برای اون وجود نداره در صورتی که هودینی برای ارتقا و گسترش راههای زیادی داره. در مورد شاتر هم من هنوز سر حرف هام هستم که هودینی قدرت خیلی بیشتری داره اما خوشحال می شم در مورد rayfire توضیح بدی. راستی من مایا 2009 رو چند روزه که نصب کردم و اولین کاری که کردم nparticle بود. یه چیزهای جدیدی به خود پارتیکال مایا اضافه کردن و قابلیت های جدیدی رو براش تعریف کردن. البته مایا 2009 من کامل نبود و من نتونستم چیز ززیادی در مورد اون بفهمم. خوشحال می شم در مورد اون هم یه توضیح بدی.
 

yasharFM

Member
fume قابلیت برنامه نویسی داره .سه تا نود به particle flow اضافه میکنه که با ونا میتونی fume و particle flow رو با هم استفاده کنی.در ضن قابلیت استفاده از chanell های سبز و قرمز رو برای حرکت دود و اتش داره که فکر میکنم این تو pyro هم باشه fume همین الان تو فیلمها و انیمیشنها زیاد استفاده میشه .برای fume میتونی dvd های allan mckay رو بگیری مخصوصا سری جدیدشو,حتما خوشت میاد.اونجا یه ذره در مورد هودینی هم صحبت میکنه.
در مورد nparticle ها در حقت particle هایی هستن که توان برخورد با همدیگرو دارن یعنی با اونا یک ابجکت رو میتونی پر کنی مثل real flow یا glu3d در max یا paticle fluid در هودینی و در ضمن با ncloth وnmesh برخورد میکنن وحتی توان حرکت دادن اونا رو هم دارن که این کار تو هودینی یه ذره پیچیدسث .برای تبدیل nparticle به متا بال باید داخل منوی modify از convert استفاده کنی nparticle to polygon
در مورد shatter دوتا انتخاب تو هودینی هست :یا اینکه خودش جسم رو تیکه کنه که در اینصورت برای انتخاب ا ندازه ,تعداد و پراکندگی تیکه ها دستت بستست یا اینکه خودت با cookie این کار ره انجام بدی که برای اجسام بزرگ با تیکه های ریز واقعا وقت گیره .
در rayfire تعداد انتخابها واقعا بالاست یعنی میتونی تعداد تیکه ها ,اندازشون ,پراکندگیشون حتی جنسشون رو انتخاب کنی و همش وا قعا با چند تا کلیک .می تونی انتخاب کنی هر جارو سوراخ میکنی پارتیکلها با shader ها ی مختلف هم emit بشن .چند تا shader پیش فرض هم داره مثل خون یا دود after burn .انتخاب شکل تیکه ها که مثلا منظم باشن یا اینکه بسته به محله نشانه گر ماوس تیکه ها بیشتر یا کمتر بشن .امکانات دیگه مثل افکت سوراخ کردن با گلوله که تنها کاری که شما باید بکنید کلیک روی یک قسمت از ابجکت هستش.امکانات زیاد دیگه هم داره که الان من توی ذهنم نیست .جا لبه بدونی کل این پلاگین رو یک نفر نوشته.میدونم از پلاگین ها خوشت نمیاد ولی این یکی برای کاری که تو دوست داری واجبه.
 

Amin 4D

مدیر انجمن <A href="http://forum.majidonline.com/f
درسته yasharFM جان. توي هودني دادن قابليت ديناميكي به ذرات يه كم مشكله و پيچيدس و مايا اين مشكل رو با ان پارتيكال ها رفع كرده. yasharFM جان بايد بهت گوشزد كنم كه من اصلا با مكس كار نمي كنم. در مورد فيوم و راي فاير هم يه كم تحقيق كردم. هر دوشون پلاگين هاي توپ و عالي اي هستن و خيلي هم قدرتمندن.
 

1835ali

Well-Known Member
راستش رو بخواید من نمی دونم شما راجب چی بحث می کنید از فلوید می رید به fume fx و... اگه دارید راجع به داینامیک صحبت می کنید که چرا دارید این بهتره اون بهتره می کنید اگه می خواید بیشتر از نرم افزار تون دفاع کنید و بگید کی بهتره پس شما یعنی هم مایا رو حرفه ای هستی (داینامیک) هم هودینی و هم مکس و الان دارید به من می فهمونی که بیا اینو کار کن
راستش رو بخواید من کار عملی نمی بینم فقط بحث بحث بحث و آخر هم هیچ
شما فرمودید توی مایا نمی شه مایعات با تراشب ساخت درسته خوب پس اینو ببین http://rapidshare.com/files/255351124/sharbat.zip.html
 

Amin 4D

مدیر انجمن <A href="http://forum.majidonline.com/f
ممنون 1835ali جان. خب می شه در مورد اینکه اینو چه جوری میشه توی مایا ساخت توضیح بدی؟ من هر چی تو منوهای مایا گشتم نتونستم پیداش کنم.
راستی در مورد قابلیت هایی که در مایا هست و در هودینی نیست من قفط می تونم به پینت افکت مایا اشاره کنم که یه ابزار بی نظیره که در هیچ نرم افزار سه بعدی دیگری وجود نداره وخودش قابلیت های زیادی داره. در مورد اون هم اگه دوستان یه توضیحی بدن و بگن که چه جوری کار می کنه و قدرتش چقدره ممنون می شم. در مورد قابلیت های دیگه ای که در مایا باشه و در هودینی نه من چیزی به ذهنم نمی رسه اگه دوستان چیزی رو می شناسن اگه می شه بگن اون قابلیت چیه و یه توضیح کوچولو هم در موردش بدن. علاوه بر این می خواستم یه کم اگه امکانش هست در مورد موتور رندر خود مایا بدونم و همین طور موتور رندر منتال ری. می خواستم بدونم موتور رندر خود مایا تمام زمینه های رندر را مثل GI و Caustics و ... رو پشتیبانی می کنه و کیفیت و قدرت و سرعتش چه جوریه. یه جا هم دیدم در مورد مایا نوشته بود Nodes-Based Workflow. یعنی مایا هم بر اساس نود و گره ها مدیریت می شه؟ اگه جواب مثبته یه کم برام توضیح بدید لطفا، آخه من توی مایا توی اینترفیس اصلی خودش نود یا گره یا محیطی برای ویرایش گره ها رو ندیدم.
 

جدیدترین ارسال ها

بالا