game texturing by render to texture

سلام به دوستان گل
با یه مشکلی برخورد کردیم که گفتم شاید شما بدونید چطور حل میشه.
دوستانی که با render to texture آشنایی دارن
یه صحنه خیلی بزرگ داریم که میخوایم render to texture ازش بگیریم مثلا lightmap یا completmap
از uv maping اش که بگزریم با flatiron plugin انجام میدیم. ولی برای اینکه کیفیت خروجی های تکسچرمون یکسان و یکدست و خوب بشه نمیدونیم چه کار کنیم.
فکر کنم باید المان هایی که جدا جدا رندر تو تکسچر میگیریم تقریبا هم اندازه و یکدست باشن تا توی خروجی کار هم render to texture هامون یکدست در بیان.
حالا برای اینکار(تقیسم کردن ابجکت ها و برش اونها در اندازه های تقریبا یکسان ) چه راه حلی هست؟ دستی؟ پلاگین داره؟ یا اینکه اصلا از اون اول راه دیگه ای رو پیشنهاد میکنید.
ممنون!
 

Mahdi_Rashed

Well-Known Member
اگر میخواین صحنه رو برای بازی بسازین تمام عملیاتهای Render to Texture باید در موتور انجام بشه و به صورت خودکار . برای صحنه های بزرگ هم شبیه کوه و دشت باید از تابع های terrain استفاده کنید که توی 90 درصد موتورها وجود داره . اگر میخوان با نرم افزار مکس یا مایا این کار رو بکنید باید از روش تکسچرینگ همسایگی " neighbor Texturing " استفاده کنید و برای Render to Texture کردن باید بخشهای مرحله ی بزرگ و کوه و دشت رو به یک سری قطعه ی جدا تقیسیم کنید و بعد Render to texture بگیرید
 
اگر میخواین صحنه رو برای بازی بسازین تمام عملیاتهای Render to Texture باید در موتور انجام بشه و به صورت خودکار . برای صحنه های بزرگ هم شبیه کوه و دشت باید از تابع های terrain استفاده کنید که توی 90 درصد موتورها وجود داره . اگر میخوان با نرم افزار مکس یا مایا این کار رو بکنید باید از روش تکسچرینگ همسایگی " neighbor Texturing " استفاده کنید و برای Render to Texture کردن باید بخشهای مرحله ی بزرگ و کوه و دشت رو به یک سری قطعه ی جدا تقیسیم کنید و بعد Render to texture بگیرید

ممنون از راهنمایت.
این neighbor Texturing چی هست؟
توی نت هم یکم گشتم ولی نفهمیدم.
یه سوال دیگه : ابعاد و رزولوشن و حجم عکس هایی که از Render to texture در محیط مکس یا مایا درست شدن و در موتور مورد استفاده قرار میگیرن چه محدودیتی داره؟ مثلا توی موتور یونیتی؛ یا آنریل؛
یعنی اینکه تعداد فایل های تصویریمون که زیاد میشه باعث دیر لود شدن و پایین اومدن fps میشه؟ دستمون تا کجا بازه؟
و اون بازی هایی که کیفیت تکسچرینگ شون بالاست. مثل Assesians Creed عامل اصلی موتوره؟ یا اینکه میشه این کار رو هرچند با گرفتن زمان زیاد از سازنده در محیط مکس انجام داد.
تشکر
 

Mahdi_Rashed

Well-Known Member
این neighbor Texturing چی هست؟

اگر نرم افزار Texture maker رو دانلود کنید توی منوی tools یک گزینه به نام Neighbor Texture maker که خیلی کار آسونه فقط به 2 تا تکسچر نیاز دارین .

یه سوال دیگه : ابعاد و رزولوشن و حجم عکس هایی که از Render to texture در محیط مکس یا مایا درست شدن و در موتور مورد استفاده قرار میگیرن چه محدودیتی داره؟ مثلا توی موتور یونیتی؛ یا آنریل؛
یعنی اینکه تعداد فایل های تصویریمون که زیاد میشه باعث دیر لود شدن و پایین اومدن fps میشه؟ دستمون تا کجا بازه؟

توی موتورهای طراحی شده که تکنولوژی Next Generation of games رو دارن شما تا سایز 2048 در 2048 به شرط مساوی یودن طول و عرض مجاز به استفاده از تکسچرین . در یونیتی و آنریل هم همینطور . اما اگر موتور قدیمی تر هستش از 1024 در 1024 نماید بیشتر بشه چون قابلیت رندر پیکسلهاش رو نداره . و برای سایز های بالا هم سایز 2048 در 2048 در 95 درصد مواقع برای کارکتر ها و وسایل نقلیه استفاده میشه که شامل یک تکسچر diffuse , normal map , specular , و چند تکسچر نسبتاً ساده ی دیگه هست .
و اون بازی هایی که کیفیت تکسچرینگ شون بالاست. مثل Assesians Creed عامل اصلی موتوره؟ یا اینکه میشه این کار رو هرچند با گرفتن زمان زیاد از سازنده در محیط مکس انجام داد.

عامل اصلی که خیلی زیاده . یکیش نورپردازی خیلی قوی در بازی هستش . خودش باعث ایجاد بهتر نرمالها و بخشهای دیگه تکسچر میشه . یکی دیگه سطح برنامه نویسی موتور که عامل موتور طراحی هست . Anvil موتور طراحی Assassin Creed برای بهتر شدن تکسچر ها و جذب بهتر نور محیطی از فرمت مخصوص خودش استفاده کرده که میتونه در محیط بازی شبیه تکنولوژی Vector عمل کنه و پیکسل ها زیاد دیده نشه . اما به نظر من مهمترین عامل برنامه نویسی حرفه ای Shader و دقیق تکسچر هستش که میتونه کیفیت کار رو بالا ببره .
 

جدیدترین ارسال ها

بالا