----حتما بخوانید----(یک کار جدی، مهم، شدنی)

AREF

مدیر انجمن های <A href="http://forum.majidonline.c
آموزش ساختن آبشار با استفاده از particle systems سلام،شايد با particle systems آشنايي دارين يا شايد هم تا حالا نشنيده بودين!
بهرحال در اين قسمت آموزش مقدماتي و مختصري در اين مورد و به كار گرفتن space warps
خواهيم داشت،همان طور كه از نامparticle systems مشخصه هر چيز ذره اي كه قراره حركت كنه مثل آب،دود،برف و...رو ميشه باهاش ساخت.اين مطالب براي هر كسي كه با particle systems نا آشناست ميتونه مفيد باشه.

در انتها يك آبشار كوچك و بانمك! خواهيم داشت.(در اين آموزش سعي بر ايجاد كاري photorealistic نخواهيم داشت و فقط مقدمه اي براي كار با سيستم ذرات خواهيم داشت،هر چند كه با همين سيستم ميتوان تصاويري واقعي و خيره كننده! ساخت.)

نكته:اين تمرين در 3dsmax5 انجام شده ولي در ورژن 3و4و6 نيز قابل اجراست.

مطالبي كه در اين قسمت به آنها خواهيم پرداخت:

>>ايجاد يكspray براي منبع آبشار
>>ايجاد جاذبه زمين با استفاده از gravity
>>ايجاد يكdeflector به عنوان سطحي كه با آب برخورد ميكند

سطح: مبتدي
زمان براي براي انجام تمرين: 5دقيقه


خوب صفحه ي شما خالي و آماده ي كار است:
ـــ ايجاد منبع آبشار:
در cammand panel ودر قسمت creat روي standard كليك كنيد در منوي باز شده particle systems را انتخاب كنيد و(بعد از اينكه نگاهي به دور و بر انداختين!) روي spray كليك كنيد. حالا 3dmax آماده ي ايجاد spray است پس منتظرش نميذاريم و با درگ كردن(يا همون گرفتن و ول نكردن!) اسپري رو ايجاد ميكنيم.
Particle%20system.jpg

در صورت لزوم اسپري رو بچرخونين(rotate>>>>كليد ميانبر:E)
حالا به ستون modify برويد(درcommand panel) مشخصات جسم انتخاب شده به نمايش در ميايد،(با اين تنظيمات كمي ور برين تا قلق كار دستتون بياد).من براي يك منبع آبشار كوچك طول 500 و عرض 20 رو انتخاب ميكنم.در قسمت life(عمر ذره ها)عدد 100 را وارد كنيد،چون ميخواهيم ذره هاي آب ما تا آخر انيميشن زنده بمانند!و تعداد ذره ها رو (كه در بالاترين قسمت قرار دارن) از 100 به 500 يل 1000 تغيير بدين،اين كار باعث ميشه هم در پنجرهامون ذرات بيشتري ببينيم و هم موقع رندر بيشتر بشن. حالا اگه variation(آشفتگي) رو هم يه ذره تغيير دادين ايرادي نداره.

اميدويرم ذراتي رو كه بطور مستقيم حركت ميكنن ديده باشين.

پنجره ي perspective رو كمي بچرخونين تا در وضعيت متقاعد كننده اي قرار بگيرين
نكته:سريعترين راه alt+mmb است يعني در حالتي كه Altرو نگه داشتين دكمه ي وسط موس رو بگيرين و حركت بدين.

ـــ ايجاد نيروي جاذبه ي زمين:
در cammand panel به قسمت space warps برويد.
gravity(جاذبه) را انتخاب و ترجيحا در پنجره ي تاپ ايجاد كنيد.دقت كنيد كه محل يا حركتش در طول انيميشن هيچ تاثيري ندارد و فقط جهت جاذبه مهم است،پس من اونو روي آبشار و جهتش رو رو به پايين تنظيم ميكنم.
Gravity.jpg

در ستون modify پارامترهاي gravity ظاهر ميشوند.strength را روي 9.8 قرار دهيد تا شدت جاذبه مثل زمين باشد.
gravity%209.8.jpg

اگر play را بزنيد هيچ تغييري در مسير آبشار نخواهيد ديد ! چون هنوز جاذبه اعمال نشده.
براي اعمال آن: درست در سمت چپ quick select (همون علامت موس خودمون) Bind to space warps رو انتخاب كنيد (اين ابزار هميشه براي اعمال تارهاي فضايي استفاده ميشه)،روي جاذبه كليك كنيد و در حالي كه دكمه را نگه داشته ايد روي spray بياييد و موس رو ول كنيد.
bind%20to.jpg

اگر مطمئن نشديد چند بار! اين كارو تكرار كنيد.
خوب بايد قطرات آب به پايين سرازير شوند.
ـــصخره اي كه در راه آبشار قرار دارد:
در قسمت space warps روي forces كليك كرده و اونو به deflectors تغيير بدين.deflector رو انتخاب و صفحه اي رو در نماي تاپ ايجاد كنيد.
deflectors.jpg

صفحه را در مسير آبشار قرار دهيد و طول و عرضش را در ستون modify به دلخوته تغيير دهيد و براي اينكه ذرات برخورد كننده زياد نپرن bounces (جهشها)رو از 1 به يك يا دودهم كاهش بدين.
حالا عمليات Bind to space warps رو براي اين سطح deflector تكرار كنيد(deflctor به spray).
PERS.JPG


تنظيمات بعدي بر عهده ي شماست!كه آبشار رو هر جور كه دوست داشتين بسازين.
abshar%20nahayi.jpg


منبع: graphicplanet.net
 

AREF

مدیر انجمن های <A href="http://forum.majidonline.c
نور پردازي/ وي ري / اكستريور امروز در مورد يه روش نورپردازي كه پيشتر براي اكستريور كاربرد داره صحبت ميكنم :
در اين روش از تعداد نورهاي زيادي استفاده ميشه كه با يه ترتيب خاصي هم بايد قرار بگيرن به اين صورت كه اولين نور رو به طور مايل به جسم ميتابانيم سپس از همين نور با حفظ فاصله در قسمت روبروش هم يه كپي ازش ميگيرم بعد همين كار رو ادامه ميديم تا 8 تا نور (دلخواه) رو بالاي جسم ايجاد كنيم در ادامه همين 8 تا نور رو كه تارگت هاشون روجسم هست رو سلكت ميكنيم البته فقط اسپات هاشون رو..... تارگت ها سلكت نشن بعد يه كپي از همشون با كمي فاصله زير همونا ميگيريم همين كار رو تا 4 رديف انجام ميديم كه رديف چهارم زير سطح جسم بايد باشه

خوب حالا نسبت به تعداد نورهايي كه گذاشتيد بايد مالتي پلير نور رو تنظيم كنيد كه هميشه تو اين مورد به صدم بايد باشه يادتون نره نورها بايد همشون به هم ديگه وابسته باشن تا هر وقت يك متغير تو يكي شون تغيير ميكنه تو بقيه هم تغيير كنه بايد هنگام كپي گرفتن حالت كپي روي اينستنس باشه .درضمن يادتون باشه حتما سايه هم بايد داشته باشن


خوب حالا تقريبا همه چي تمومه البته يه سري تنظيمات جزيي ديگه هم هست كه خودتون تو فايل ميبينيد

حالا هم كافيه فقط رندررتون رو انتخاب كنيد و متريال هم بديد و رندر بگيريد

تا حدودي ميشه گفت اين روش با همه ي رندرر ها جواب ميده

دوستان لطف كنن اگه اين كار رو انجام دادن نتيجه ي كارشون رو تو همين تاپيك بذارن چون بهش احتياج دارم

يادتون نره اين روش يه روش كاملا حرفه اي هست كه به طور 100% بايد جواب بده

اينو من با وي ري گرفتم اگه كسي خواست بگه تا منتال و بقيه رندرر ها رو هم بذارم با معمولي مكس هم ميشه كه خيلي هم قابل توجهه مشكلي هم بود بگيد تا اگه بتونم جواب بدم

اميدوارم به دردتون خورده باشه
wink.gif


attachment.php

attachment.php
 

AREF

مدیر انجمن های <A href="http://forum.majidonline.c
آموزش خرد کردن اجسام به کمک سيستم های ذره ای به وسيله اين فرمان می توان اشياء موجود در صحنه را خرد کرد ، که برای اجرای صحنه های انفجار مفيد می باشد .البته به صورت کاملا ابتدايی توضيح می دهم تا مشکلی نداشته باشيد.
به پانل create و برگه geometry رفته و گزينه particle systems را از ليست کرکره ای انتخاب کنيد . در کرکره object type ، کليد PArray را بزنيد . گيزموی سيستم ذره ای را در يکی از پنجره های ديد ايجاد کنيد .
در کرکره basic parameters ، کليد pick object را فعال کرده و در پنجره ديد روی شئی که قرار است خرد شود، کليک کنيد . اگر توجه کنيد می بينيد که نام شئ در زير کليد pick object ظاهر می شود .
به کرکره particle type برويد ، گزينه object fragments را انتخاب کنيد . به قسمت object fragment controls برويد ، پارامتر thickness را برای تنظيم قطر تکه ها به عدد مورد نظرتان تغيير دهيد .
گزينه number of chunks را فعال کرده و پارامتر minimum را برای تعداد تکه ها تنظيم کنيد( هر چقدر عدد بزرگتر بتشد تکه ها کوچکتر می شود) .
در حالت پيش فرض تکه ها به صورت نقطه نشان داده می شوند اگر مايليد که آنها را در پنجره ديد به شکل طبيعی ببينيد ، در قسمت viewport display از کرکره basic parameters گزينه mesh را انتخاب کنيد . حالا می توانيد با جابه جا کردن لغزنده زمان(time slider) حرکت تکه ها را ببينيد .
اما در اين حالت دو مشکل وجود دارد که يکی ماده (material) تکه ها است که بايد شبيه شئ اوليه شود ، و دوم اینکه با حرکت لغزنده زمان متوجه می شويد که شئ اوليه در جای خود ثابت می ماند و اين تکه ها ، شبيه سازی اين شئ هستند ، که بايد شئ محو شود .
برای مشکل اول ، در قسمت material mapping and source از کرکره particle type ، گزينه picked emitter را فعال کنيد و سپس کليد get material from را بزنيد ، با اين کار ماده به تکه ها هم اعمال می شود .
و اما مشکل دوم ، دکمه auto key را فعال کنيد و لغزنده زمان را به فريمی که تکه ها جدا می شوند ببريد شئ را انتخاب کنيد و روی آن کليک راست کرده و گزينه properties را انتخاب کنيد در قسمت rendering control در برگه general پارامتر visibility را برابر صفر تنظيم کنيد ، کليد ok را بزنيد و کليد auto key را غير فعال کنيد . در نوار زمان (زير لغزنده زمان) روی فريم صفر کليک راست کرده و گزینه X:visibility را(X نام شئ است) انتخاب کنيد . کليد را به حالت پله ای (stairstep) در آوريد . با اين کار شئ تا کليد متحرک سازی بعدی مرئی خواهد بود .
برای دوران دادن به تکه ها می توان با تغيير پارامتر spin time در قسمت spin speed controls در کرکره rotation and collision اين کار را انجام داد.
کرکره object motion inheritance را باز کرده و پارامتر influence را برابر صفر تنظيم کنيد . با اين کار ارتباط بين حرکت جسم و تکه های خرد شده حفظ می شود .
برای تنظيم زمان خرد شدن به کرکره particle generation برويد ، در قسمت particle timing ، می توانيد پارامترهای emit start و life را برای زمان شروع و پايان خرد شدن تکه ها تنظيم کنيد .

forum.graphicplanet.net
 

AREF

مدیر انجمن های <A href="http://forum.majidonline.c
[آموزش] نور پردازی پیشرفته به روش Light Tracer سلام دوستان

در این آموزش میخوام یکی از روشهای خودم رو برای بدست آوردن یک سایه طبیعی ، یک نور طبیعی تر و از همه مهمتر زمان رندر کمتر به شما یاد بدم.
خب فرض میکنیم که صحنه ی شما کاملا" مدل سازی شده و متریال ها هم ست شدن و آماده نورپردازی و رندر گرفتن هست.


SKYLIGHT :

skylight نورپردازی نوعی daylight رو انجام میده.میتونید اون از Lights / Standard پیدا کنید. خب تنظیمات Skylight به شرح زیر هست :


9i43lj.jpg


Multiplier : شدت نور رو کنترل میکنه و هر چه مقدار اون بیشتر باشه شدت و قدرت نور در صحنه بیشتر میشه.
Sky Color : رنگ نور ساتع شده رو مشخص میکنه همچنین شما میتونید از یک Map به جای رنگ نور استفاده کنید و این قسمت Map در کار کردن با HDRI ها خیلی موثر هست.

Cast Shadows : با فعال کردن این قسمت شما عملیات پردازش سایه رو فعال کردید و کنترل کیفیت سایه با option های بعدی تنظیم میشه!

Rays per Sample : تعداد اشعه هایی که Skylight به یک نقطه مورد نظر خواهد تاباند. دقت داشته باشید که هرچقدر مقدار این اشعه ها بیشتر باشه سایه ما نرم تر و طبیعی تر خواهد بود و به دنبال اون زمان رندر رو افزایش میده!

k5040g.jpg


تصویر فوق یک صحنه رو به ترتیب با Rays per Sample های 3 و 6 و 12 نشون میده!

Ray Bias : نزدیک ترین فاصله ای که جسم میتونه سایه خودش رو در نقطه معین در صحنه طرح ریزی کنه.



خب کارهای زیر رو به ترتیب انجام بدید:

یک Plane رسم کنید و یک Sphere بر روی اون قرار بدید و یک Skylight در صحنه (هرجایی که دوست دارید) قرار بدید. بدون دستکاری هیچ گونه تنظیماتی ، از صحنه رندر بگیرید. میبینید که رنگها با برخورد نور skylight بسیار واضحتر شدن ولی اثری از سایه نیست چون هنوز فعال نیست. خب برگردید و از تنظیمات skylight قسمت Cast Shadows رو فعال کنید و مقدار Ray per samples رو بر روی 5 تنظیم کنید دویاره رندر بگیرید. میبینید که زمان رندر بیشتر شد . برگردید و مقدار Rays per Samples رو زیاد کنید مثلا" 30 ! رندر بگیرید.
میبینید که با افزایش مقدار Rays per Samples سایه نرم تر میشه و به شدت روی زمان رندر تاثیر گذار هست.

خب به سراغ راه حلی میریم که این کار رو برامون ساده تر کنه!
قسمت Cast Shadows رو از تنظیمات Skylight غیر فعال کنید.

Light Tracer :

از منوی Rendering بر روی Light Tracer کلیک کنید. (و یا از روی کیبرد 9 رو فشار بدید و از لیست Light Tracer رو انتخاب کنید).خب دوباره رندر بگیرید!
میبینید که با سرعت خیلی بیشتری نسبت به Cast Shadows و همچنین کیفیت سایه به مراتب بهتری عملیات رندر گیری انجام میشه. شما با این عمل از Adv. Lighting نرم افزار 3dsmax استفاده کردید و در پردازش میتونید تنظیم کنید که پردازش نورپردازی پیشرفته در حین رندر انجام بشه و یا بصورت جداگانه انجام بشه که در اینجا مجالی برای بحث روی اون نیست.

در تصویر زیر تفاوت بیان شده به وضوح پیداست :

21deque.jpg


خب به سراغ تنظیمات اصلی Light Tracer میریم و من اینجا اونهایی که مورد نیاز هست رو توضیح میدم برای اطلاعات بیشتر به Refrence مراجعه کنید:

2zrj51c.jpg


Global Multiplier : کنترل کننده سطح نور سراسری که مقدار پیش فرض اون 1 هست.
Sky Lights : شدت نور Skylight های درون صحنه رو تنظیم میکنه!
Ray/Sample : تعداد اشعه هایی که به یک sample یا pixel برخورد میکنند. هر چه این مقدار بیشتر باشد سایه شما و نور شما نرم تر و زمان رندر به مراتب بالاتر می رود.
Filter Size : اندازه کاهش دهنده اثر نویز در هر پیکسل. زمانی اثر خود را نشان می دهد که Ray/Sample مقدار کمی داشته باشد و یا Adaptive Under sampling غیر فعال باشد.
Bounces : تعداد اشعه های نوری که منعکس شده اند و تعقیب می شوند. مقدار رنگی که از اشیائ منتشر می شود را کم و زیاد می کند.اگه صحنه شما شامل شیشه و یا هر جسم شفافی هست حتما" مقدار اون رو زیاد کنید ولی مراقب باشید که زمان رندر رو نیز افزایش میده!

خب این هم از یکی از کارهای من که با Light Tracer انجام شده :

5dqcdy.jpg



با تشکر از refrence مربوطه 3dsmax برای دوتا از عکسها!
a04.gif

سوالی بود در خدمتم.



بندانگشتی های پیوستی

__________________
forum.graphicplanet.net
 

Sherlock_Holmes

Active Member
عارف جان ممنون از زحمتایی که میکشی...

این تاپیک زمانی که ایجاد شد هدفش جمع آوری آوزش بود... چه آموزشهایی از کل اینترنت چه از خود مجیدآنلاین و یا کلا نوشته ی خود بچه ها...

الان دیگه تقریبا یه تاپیک قدیمیه... فکر میکنم آموزشیهاتو توی بخش مقالات بذاری بچه ها بیشتر ببیننشون...
 

eglantine_arch

New Member
سلام. واقعا خوش به حالتون که اونقدر بلدید که یاد بدید. من خیلی مقدماتی ام:sad: ولی مدتیه خیلی وقت میزارم. موفق باشید.:rose:
 

جدیدترین ارسال ها

بالا