تست ریگ صورت

سلام
بعد از 4 ماه تحقیق و بررسی بالاخره اولین تست ریگ صورتم به سرانجام رسید .
چند تا تست رو می گذارم ببینین . کار هنوز تو مرحله تسته و اشکالات زیادی داره ...
از دوستانی که Facial Pose کار کردن می خوام حتما نظرات و تجربیات سازندشون رو بگن .
انشاء الله کار که به اتمام رسید اگه ارزشمند بود فایلشون قرار می دم تا همه استفاده کنن.


داداش کارت محشره.
اگه تونستی یه آموزش از ساخت انسان یا همین پسر بچه برام بزار
 

bubo3d

کاربر متخصص انیمیشن
چه فریم ریتی حد مینیمم کاریته و اذیتت نمی کنه ؟ فریم ریت چقدر تو انیمیت کردنت تاثیر داره؟

سلام حمید جان، این روزا فقط دارم از دوستان عذر خواهی میکنم از جمله لینکی جون، چون جواباشون رو به شدت دیر دادم. سرم شلوغه برای یه کاری.

در مورد فریم ریت، ببین عزیز اول هر چی بالاتر چه بهتر :green: ولی باز بستگی داره، همون طور که خودت میدونی انیمیت چند مرحله داره، pose to pose ــ block animation و بعد هم میره تو curve و نرم کردن و اصلاح انیمیت، البت انیها برای انیمیت بدن هستن، در کل، تو دو مرحله ی اول فریم ریت بالا مسئله نیست، همون در حد 15 هم خوبه، ولی وقتی انیمیت رو نرم میکنیم و میریم برای اصلاح و ریزه کاری فریم ریت استاندارد خیلی لازمه، چون ما باید خوب زمان بندی حرکات رو درک کنیم، حتی اگه 20 هم باشه ممکنه تو خود نرم افزار اون چیزی که باید ببینی نبینی، و وقتی preview میگیری تازه خوب متوجه میشی چی انیمیت کردی و کجاها دقیقا مشکل داره.

تو بخش انیمیت صورت که بحث شدید تره، مثلا این که برای انیمیت پلک به صورت استاندارد شما باید پلک رو تو 3 فریم ببنیدی و تو 4 فریم باز کنی، خوب این دقت نیازمند یه فریم ریت حداقل در حد متعادل 25 هست. در غیر این صورت انیماتور حتما باید برای دیدن کارش preview بگیره.

البت همه اینها برای کارهای حرفه ایه عزیز.

حالا یه لینک بهت میدم که اگه ندیده باشیش فکر کنم باید دستت رو بذاری زیر فکت بعد نگاه کنی تا نیافته :cool: . البت بگم این سیستم نیازمند سیستم خیلی قویه ولی واقعا کار طرف هم قویه.

ببینش تا ببینم نظرت چیه

حق یارت
 

nc_hamid

Member
سلام سید جان
مشخصه از کوچکترین زمان free که به دست میاری برای کمک کردن به بقیه استفاده می کنی. واقعا ایول داره .



در مورد فریم ریت، ببین عزیز اول هر چی بالاتر چه بهتر ولی باز بستگی داره، همون طور که خودت میدونی انیمیت چند مرحله داره، pose to pose ــ block animation و بعد هم میره تو curve و نرم کردن و اصلاح انیمیت، البت انیها برای انیمیت بدن هستن، در کل، تو دو مرحله ی اول فریم ریت بالا مسئله نیست، همون در حد 15 هم خوبه، ولی وقتی انیمیت رو نرم میکنیم و میریم برای اصلاح و ریزه کاری فریم ریت استاندارد خیلی لازمه، چون ما باید خوب زمان بندی حرکات رو درک کنیم، حتی اگه 20 هم باشه ممکنه تو خود نرم افزار اون چیزی که باید ببینی نبینی، و وقتی preview میگیری تازه خوب متوجه میشی چی انیمیت کردی و کجاها دقیقا مشکل داره.

تو بخش انیمیت صورت که بحث شدید تره، مثلا این که برای انیمیت پلک به صورت استاندارد شما باید پلک رو تو 3 فریم ببنیدی و تو 4 فریم باز کنی، خوب این دقت نیازمند یه فریم ریت حداقل در حد متعادل 25 هست. در غیر این صورت انیماتور حتما باید برای دیدن کارش preview بگیره.

متاسفانه مشکل اساسی من الان همین بحث فریم ریته . روش های زیادی رو امتحان می کنم تا به روشی برسم که بهترین کارایی رو داشته باشه .
چیزی رو که الان ازش مطمئنم اینه که نمی شه با ابزار های خود تری دی مکس به فریم ریت بالاتری از 20 رسید . مدیفایر های اصلی مکس ( Skin و Morpher) به شدت فریم ریت رو کم می کنن . برای همین هم هست که اکثر شرکت های معتبر از Morph o Ma-tic
یا BonesPro برای جبران این مشکل استفاده می کنن .
باید یه مطالعه اساسی رو ساختار 3dsMax و SDK کنم شاید بتونم یه روش تعاملی برای جبران مشکل بدست بیارم.
می دونم با SoftImage یا Maya می تونم نتایج خیلی بهتری بگیرم اما هنوز عقیده دارم می تونم از مکس راندمان بالاتری بگیرم .

حالا یه لینک بهت میدم که اگه ندیده باشیش فکر کنم باید دستت رو بذاری زیر فکت بعد نگاه کنی تا نیافته . البت بگم این سیستم نیازمند سیستم خیلی قویه ولی واقعا کار طرف هم قویه.

ببینش تا ببینم نظرت چیه

آره خیلی خفن بود . مثل اینو زیاد دیده بودم . هم برای SoftImage هم برای Maya قبلا کار شده . اما خوب خیلی کار رو سنگین می کنه . تو مکس خودم برای یه حالت اخم کردن تست کردم سیستم به فنا رفت ( من از یه Morph اصلاحی استفاده کردم ) ! یه روش خیلی جالب دیگه هم هست که البته با Material ه . تو انیمیشن Incredibles ازش استفاده شده بود . خوبی اون روش اینه که دیگه سیستم رو سنگین نمی کنه . برای کار خودم می خوام اون روش رو تست کنم .

--
جدیدا یه Save & Load برای UI Maker ساختم که وقتی یه UI رو می سازی می تونی Save ش کنی و بعد رو یه کاراکتر دیگه اعمالش کنی . اینجوری دیگه لازم نیست برای کاراکتر جدید دوباره UI بسازی فقط باید یه مقدار کنترلر ها رو اصلاح کنی .
 

LinkinForEver

مسئول بخش برنامه ها و مسائل گرافیک سه بعدی
سلام دوتا رفیق گلم
حسین جان اگه میشه سوال در مورد مفصل و جمعیتم رو پاسخ بده یه شدت نیاز دارم جوابتو .
نمیشه این چیزای که با این fStretch 2 ساخته میشه رو با همون SkinMorph مکس ساخت
این پلاگین فقط واسه مایا اومده ؟؟؟

یه پلاگینی واسه مکس هست که UBiSoft منتشر کرده دقیقا مثل همینه اما نمیدونم اسمش چیه اگه یکیتون بتونه پیداش کنه ممنون میشم ازش .

من یه چیزی از قبل داشتم با مکس ساخته شده نظرتون چیه دوستان در موردش ؟؟؟
 

پیوست ها

  • ww.zip
    842.1 کیلوبایت · بازدیدها: 39

nc_hamid

Member
نمیشه این چیزای که با این fStretch 2 ساخته میشه رو با همون SkinMorph مکس ساخت
این پلاگین فقط واسه مایا اومده ؟؟؟
سلام عزیز
آره میشه با Skin Morph ساخت راحتتر اینه که با ترکیب دو تا مدیفایر Skin و Morph و یه Script کوچک این کار و بکنی . تو آموزش های ( Paul Neale (CG Academy برای اصلاح حالت بالا رفتن فک این تکنیکو می گه . اما Morpher خیلی خیلی رو فریم ریت اثر نفی داره . مگر اینکه از Morph - o - Ma-tic استفاده بشه که به مراتب سبکتره . تو Planet 51 از این Plugin استفاده شده.


یه پلاگینی واسه مکس هست که UBiSoft منتشر کرده دقیقا مثل همینه اما نمیدونم اسمش چیه اگه یکیتون بتونه پیداش کنه ممنون میشم ازش .
تا حالا نشنیده بودم من تا سید بیاد نظر بده می رم می گردم شاید یه چیزی پیدا کردم .



من یه چیزی از قبل داشتم با مکس ساخته شده نظرتون چیه دوستان در موردش ؟؟؟
فایل های پیوست شده
ww.zip (842.1 کیلو بایت, 0 مشاهدات)

کاراکتر معروف Keytoon ه اینم Reel شه . خیلی قشنگه
 

bubo3d

کاربر متخصص انیمیشن
سلام
اول لعنت خدا بر کسی که جلوی سیستم های کوآنتومی رو گرفت و ما رو اینجور مچل فریم ریت و رندر و این جور چیزا کرد :mad: :green:

اول این که آره skin مکس یکی از پر باگ ترین بخش های مکسه، تو ورژن 2011 بود فکر کنم که دیوانه وار فریم ریت می اورد پایین، یعنی من برای انیمیت همه کاراکتر ها رو cut rig (( اسم محلی خودم)) proxy Rig کردم تا بتونم حداقل یه چیزی تو veiwport ببینم. یعنی همه skin ـها رو off میکردم. الان هم تو 2012 یه مشکل دیگه داره، من وقتی به ساعد دست twist میدم بعد skin مچ دست رو میچرخونم استخون های تیکه ای twist میچزخن ولی skin ـی که انجام دادم اعمال نمیشه و vertex ـها جابجا نمیشن. یعنی یه چیز مسخره ای، کار رو بردم تو 2011 ـ skin کردم بعد اوردم تو 2012.
اینجا میشه کهیواش یواش میفهمی چرا بیشتر شرکت ها با مایا کار میکنن.
به نظر من باید برای یه کار خوب از پلاگین های خوب skin مثل BonesPro یا skinFX استفاده کرد. الان تاتی تاتی یه کاری رو شروع کردم، دارم بین این دوتا پلاگین تحقیق میکنم ببینم از کدومشون استفاده کنم.

جدیدا یه Save & Load برای UI Maker ساختم که وقتی یه UI رو می سازی می تونی Save ش کنی و بعد رو یه کاراکتر دیگه اعمالش کنی . اینجوری دیگه لازم نیست برای کاراکتر جدید دوباره UI بسازی فقط باید یه مقدار کنترلر ها رو اصلاح کنی .
به قول جمع رفیقامون کلا tech me بابا :wink:
 

nc_hamid

Member
سلام سید جان

اول این که آره skin مکس یکی از پر باگ ترین بخش های مکسه، تو ورژن 2011 بود فکر کنم که دیوانه وار فریم ریت می اورد پایین، یعنی من برای انیمیت همه کاراکتر ها رو cut rig (( اسم محلی خودم)) proxy Rig کردم تا بتونم حداقل یه چیزی تو veiwport ببینم.یعنی همه skin ـها رو off میکردم.

این کار یه کار مر سومه تو تمام نرم افزار های 3D این کارو انجام می دن تا فریم ریت بره بالا و کار سبک بشه .
یادمه اولین بار که Making Of پاندای کونفو کار رو می دیدم وقتی رسید به قسمتی که انیماتور ها داشتن از Proxy Mesh استفاده می کردن دهنم رو نمی تونستم ببندم و به قول بچه ها اندر کف این سیستم متحیر العقول مو نده بودم !!!
الان من تو تمام ریگام از Proxy Mesh استفاده می کنم . یه Macro خیلی کوچکم دارم که یه Button داره که هر وقت خواستی Proxy Mesh رو به حالت Skin تبدیل کنی یا برعکس .




الان هم تو 2012 یه مشکل دیگه داره، من وقتی به ساعد دست twist میدم بعد skin مچ دست رو میچرخونم استخون های تیکه ای twist میچزخن ولی skin ـی که انجام دادم اعمال نمیشه و vertex ـها جابجا نمیشن. یعنی یه چیز مسخره ای، کار رو بردم تو 2011 ـ skin کردم بعد اوردم تو 2012.

مکس 2012 تو Skin پر باگ بود . اما وقتی SP2 رو من نصب کردم دیگه مشکلی نداشتم . Sp2 رو نصب کردی ؟؟


به نظر من باید برای یه کار خوب از پلاگین های خوب skin مثل BonesPro یا skinFX استفاده کرد. الان تاتی تاتی یه کاری رو شروع کردم، دارم بین این دوتا پلاگین تحقیق میکنم ببینم از کدومشون استفاده کنم.

باید رفت و تست کرد مطمئنا از Skin مکس بهتره . منم هنوز نرفتم سراغشون .



به قول جمع رفیقامون کلا tech me بابا

خودتی !!!. انشا ء الله تمام شد می ذارم استفاده بشه . چیز خاصی نیست
 

LinkinForEver

مسئول بخش برنامه ها و مسائل گرافیک سه بعدی
سلام ممنون حسین جواب دادی منتظرم .
اما اولویت جوابهام اون مفصل مثل همین دست و بازویی که توی این کلیپه fstretch 2 بود میخوام تو مکس در بیارم چه جوری میشه ؟؟؟
جایی که دست خم میشه از مفصل .


مهم ترین سوال :
مچ دست باید چجوری Skin بشه چون دست خودم رو که می چرخونم مچم میچرخه بدون اینکهمفصلم بچرخه اینگاری پوست کشیده میشه ؟؟؟


------
من اینی که میگم رو اینجا خوندم :

fstretch 2 for Max?
there is a script that exsits for max to do something like that it was developed by ubisoft montréal for the first assassin creed

--------
http://www.scriptspot.com/forums/3ds-max/scripts-wanted/fstretch-2-for-max
 

nc_hamid

Member
مهم ترین سوال :
مچ دست باید چجوری Skin بشه چون دست خودم رو که می چرخونم مچم میچرخه بدون اینکهمفصلم بچرخه اینگاری پوست کشیده میشه ؟؟؟
اگه منظور ت رو درست متوجه شده باشم منظورت همین چرخش180 درجه ای مچ درسته انگار که چرخش داره از آرنج رخ می ده .
تو دست ما دو تا استخون زیرین و زبرین داریم که رو هم می چرخن و این کار رو برامون انجام می دن .
برای شبیه سازی این حرکت باید تو ریگ حرکت این استخون ها شبیه سازی بشه . باید برای قسمت ساعد به جای یک استخون چند استخون استفاده کرد که این استخون ها چرخش بین ساعد و دست رو نرم می کنن ( به صورت پله پله چرخششون تغییر می کنه) باید تو Skin مش ساعد رو قسمت به قسمت به این استخون ها بدی و یکم هم تنظیم می خواد تا درست در بیاد. (البته خود Biped به صورت Option این استخون ها رو داره تو CAT هم که ساعد ش چند استخونست) .
تو آموزش CG Academy برای یه استخون اضافه روش ساختش رو خیلی ساده و موثر توضیح میده .
 

bubo3d

کاربر متخصص انیمیشن
سلامی دگر بار

اما اولویت جوابهام اون مفصل مثل همین دست و بازویی که توی این کلیپه fstretch 2 بود میخوام تو مکس در بیارم چه جوری میشه ؟؟؟
جایی که دست خم میشه از مفصل .

این حالت رو هم
BonesPro بهت میده هم SkinFX ، با skin morph هم میتونی در بیاری با
muscle هم میشه، ولی بهتر از همه استفاده از اون دوتا پلایگن اولیه، چون هم بهت skin رو میدن هم این که تنظیمات خوبی برای این کار دارن، یعنی زیاد لازم نیست modify ـهای مختلف برای این کار روی جسمت اعمال کنی. بری تو سایت همین پلاگین ها یه سری video گذاشتن که بهت نشون میده که چه کارهایی میکنن، چیز جالبی هستن. یه سر بزن حتما.

مچ دست باید چجوری Skin بشه چون دست خودم رو که می چرخونم مچم میچرخه بدون اینکهمفصلم بچرخه اینگاری پوست کشیده میشه ؟؟؟
این رو هم که حمید جان توضیح کامل داد، همون سوالی که بالا کردم
من وقتی به ساعد دست twist میدم بعد skin مچ دست رو میچرخونم
به این استخون هایی که حمسد جان گفتن، اصولا میگن twist.

مکس 2012 تو Skin پر باگ بود . اما وقتی SP2 رو من نصب کردم دیگه مشکلی نداشتم . Sp2 رو نصب کردی ؟؟
آره، یه SP نصب کردم تا بخش weight tool ـش کار کنه، یعنی بدون Sp تو این بخش نمیتونستی بری، کلا دیوانه بود این 2012، UV ـش هم مشکل داشت، با SP ـی که نصب کردم این حل شد ولی نمیدونم SP چند بود.
 

LinkinForEver

مسئول بخش برنامه ها و مسائل گرافیک سه بعدی
سلامی دگر بار



این حالت رو هم
BonesPro بهت میده هم SkinFX ، با skin morph هم میتونی در بیاری با
muscle هم میشه، ولی بهتر از همه استفاده از اون دوتا پلایگن اولیه، چون هم بهت skin رو میدن هم این که تنظیمات خوبی برای این کار دارن، یعنی زیاد لازم نیست modify ـهای مختلف برای این کار روی جسمت اعمال کنی. بری تو سایت همین پلاگین ها یه سری video گذاشتن که بهت نشون میده که چه کارهایی میکنن، چیز جالبی هستن. یه سر بزن حتما.


این رو هم که حمید جان توضیح کامل داد، همون سوالی که بالا کردم
به این استخون هایی که حمسد جان گفتن، اصولا میگن twist.


آره، یه SP نصب کردم تا بخش weight tool ـش کار کنه، یعنی بدون Sp تو این بخش نمیتونستی بری، کلا دیوانه بود این 2012، UV ـش هم مشکل داشت، با SP ـی که نصب کردم این حل شد ولی نمیدونم SP چند بود.


ممنون خیلی لطف کردی ( کلمه ی رفیق دیگه خیلی کلیشه ای شده )
من از همون موقع که گفتی BonesPro رو گرفتم اینجا هم میخوام بگذارم فعلا شاتل آپلودم رو بلاک کرده .
http://forum.majidonline.com/thread...BonesPro-4-60-3Ds-Max-2013-64x-amp-32x-By-H13

ویدیو ها شم همه رو گرفتم .
 

sayehaye3d

New Member
سلام دوست عزیز ممنون که وقت گذاشتید و کاره ریگم توی مایا رو دیدید منم مکس کار نیستم که بتونم زیاد نظر بدم ولی یک سری اصول هستند که در مبحث ریگ عمومی بوده به عنوان مثال توپولوژی ساخت صورت یک اصول خیلی زیر بنایی داره که اگر اون ها را رعایت کنید حتما نتیجه خوبی رو میگیرید
2- این که برای حرکت پلک ها سعی کن حتما از bone استفاده کنی چون morph مشکلات زیادی بهم میزنه
3- یرای حرکت لب ها و گونه ها حتی الامکان از morph استفاده کن و سعی کن با اسکریپت نویسی این morph ها را با هم ترکیب کنی تا نتیجه خوبی بگیری بعنوان مثال کاراکتری که من توی مایا ریگ کردم فقط برای دو گوشه لب هاش 32 تا morph داشت که این morph ها با اسکریپت نویسی که براشون کردم با هم ترکیب میشن و نتیجه خیلی خوبی میدن. یک روش دیگه برای morph لب ها استفاده ترکیبی از morph و مباحث داینامیکی هستش که این روش خیلی حرفه ای تره و شرکت های بزرگ دنیا مثل pixar و dreamWork و ... از این روش استفاده میکنن
 

جدیدترین ارسال ها

بالا