با سلام،
علی جان درختی که پروکسی هست رو بصورت Instance در صحنه توزیع کن ... کاری که پلاگین هایی مثل Forest pack یا Multi scatter یا پلاگین های مشابه انجام میدند هم درست به همین صورته (البته اونها از مزیت culling و Optimization هم استفاده میکنن اما اصل مطلب همون قضیه
Instance هست) ... چون Transformation بعد از Base object و Modifier ها اعمال میشه به راحتی میشه موضوعات Instance روMove,rotate , Scale کرد و حالت Random و طبیعی به موضوعات داد در حالیکه از نگاه مکس موضوعات Instance شده در حقیقت تنها یکبار داخل رم قرار میگیره و
اگر اون موضوع پروکسی شده باشه تنها قسمتی که در داخل Bucket قرار داره در داخل رم Load میشه ... اما فکر میکنم در حالت قبلی شما کلی موضوع متفاوت رو پروکسی کرده بودید که مزیت استفاده از Instance رو از دست داده بودید و از طرف دیگه چون LC از Bucket پشتیبانی نمیکنه و از
طرف دیگه جزو سیستم های Approximate به حساب میاد خودش هم نیاز بیشتری به رم داره و شما خیلی زود به مشکل کمبود رم برخورد میکنی خب علی جان داستان تست BF رو به ما نگفتی اما یه چند تا دونه نکته ....
1- دلیلی که تست BF رو به شما توصیه کردم به این خاطر بود که BF تنها انجین در ویری هست که بصورت Exact ( البته با کمی ارفاق ) فعالیت میکنه ( البته اگر PPT رو در نظر نگیریم ) و هر Shading point رو مجزای از مابقی Shading point های دیگه محاسبه میکنه و ضمنا Bucket rendering رو
هم پشتیبانی میکنه خب این همه توضیح واسه این بود که بدونیم دلیل طولانی تر شدن و کمی نویز دار بودن BF اینه که خبری از Interpolation ( ماله کشی یا همون ماست مالی ) نیست و درست به همین دلیل کمترین نیاز به رم رو داره، در حالت BF اگر سایز Bucket ها رو به مقدار کم مثل 16 یا
در حالت هایی که رم خیلی کمه 8 قرار بدیم ( همیشه کوچکتر کردن سایز Bucket موضوع مناسبی نیست ... شاید بعدا راجع بهش توضیح دادم ) و از طرف دیگه 5 الی 6 گیگ از رم رو به بخش Dynamic memory در وی ری اختصاص بدیم تا بشه مقادیر بیشتری از پروکس ها رو Load کرد ....
2- اگر اصرار داری کار رو با LC پیش ببری بعد از قضیه پروکسی و تکثیر بصورت Instance هر دو تا انجین روی حالت LC قرار بده و گزینه Mode رو روی حالت Single frame قرار بده و از طریق گزینه Save to file محاسبات LC رو ذخیره کن ... قبل از شروع رندر مقدار Subdivs در LC رو روی 250 قرار بده
و بعد در بخش Global Switches گزینه Don't Render final image رو فعال کنید و چک Anti aliasing filter رو غیر فعال کنید ... حالا حداقل 4 گیگ از رمتون رو به Dynamic memory اختصاص بدید و رندر رو شروع کنید ... بعد از اتمام رندر در LC گزینه Mode رو روی حالت From file قرار بدبد و فایلی که
قبلا برای محاسبات LC ذخیره کرده بودید رو Load کنید و اون چک های تنظیماتی رو که قبلا فعال یا غیر فعال کرده بودیم به حال اولیه خودشون برگردونید مثل Don't Render final image و غیره و بعد انجین اول رو روی IM قرار بدید و از Preset low برای شروع کار استفاده کنید و سایز Bucket رو به
16 یا 8 کاهش بدید و اجازه بدید همون 4 گیگ برای Dynamic memory باقی بمونه و تنها در تنظیمات LC برای استفاده هر چه بهتر از قوانین ماست مالی گزینه Pre filter رو روی 96 قرار بدید ( از اونجاییکه Pre filter جزو گزینه هاییکه بعد از محاسبات اولیه LC انجام میشه به همین دلیل استفاده از
Mode بصورت From file مشکلی ایجاد نمیکنه ) ....اگر همه چیز به خیر و خوشی پیش رفت برای بالا بردن کیفیت Gi میتونید Preset مربوط IM رو روی گزینه Medium یا High قرار بدید .... از اونجاییکه LC برای IM حکم آستری رو داره میزان Subdivs پایین و Prefilter بالا یه آستری ماست مالی شده
اما قابل قبول رو در اختیار IM قرار میده ...
خب علی جان انتخاب بین ( BF,BF ) و( LC,IM ) با شما ...
امیدوارم مفید بوده باشه ... ما رو تو جریان فرآیند کاریت قرار بده
موفق باشید