بالا رفتن زمان بویلدینگ لایت کش در رندر ویری

amin256

Well-Known Member
عارف جان و هایدن دراگون عزیز همه موارد رو چک کردم خودم ایراد از اینها نیست.
لامصب وقتی میزنم واسه رندر زمان بویلدینگ لایت کش همینجوری میرذه بالا تا 20 ساعت هم میرسه.سیستم هم تقزیبا هنگ میکنه
سلام.
آبجکت ها رو یک بررسی بکن. ویری با مادیفایر بعضی آبجکت ها بدجوری سرشاخ میشه و این رو تو زمان رندر نشون میده. مثل مادیفایر Hair And Far
 

ALI_TAKHTI

Active Member
واقعا ما تو کارای سنگین همیشه بر به مشکل میخوریم.هر چیزی رو درست میکنیم جا دیگش خراب میشه.
من همون طور که گفتین علاوه بر درخت ها وسایل سنگین دیگه ای رو هم پروکسی کردم جوری که حجم فایل مکسم شده بود 200 مگ اما حجم پروکسی مش ها 2 گیگ به بالا.
الان که همه رو پاک کردم و تو هر زاویه ای که میخوام رندر کنم درختام رو میچینم. و یه سوال یه درخت تازه رو بیارم و پروکسی کنم بهتره یا از یه درخت که پروکسی شده و در جنه هست کپی بگیرم؟ یا ایستنس کنم؟
نیاز رم بالا اینجا خودش رو نشون میده هااااااااااااااااااااااا .8 گیگ رم کم آورده
 

Hidden Dragon

کاربر فعال
با سلام،

علی جان درختی که پروکسی هست رو بصورت Instance در صحنه توزیع کن ... کاری که پلاگین هایی مثل Forest pack یا Multi scatter یا پلاگین های مشابه انجام میدند هم درست به همین صورته (البته اونها از مزیت culling و Optimization هم استفاده میکنن اما اصل مطلب همون قضیه

Instance هست) ... چون Transformation بعد از Base object و Modifier ها اعمال میشه به راحتی میشه موضوعات Instance روMove,rotate , Scale کرد و حالت Random و طبیعی به موضوعات داد در حالیکه از نگاه مکس موضوعات Instance شده در حقیقت تنها یکبار داخل رم قرار میگیره و

اگر اون موضوع پروکسی شده باشه تنها قسمتی که در داخل Bucket قرار داره در داخل رم Load میشه ... اما فکر میکنم در حالت قبلی شما کلی موضوع متفاوت رو پروکسی کرده بودید که مزیت استفاده از Instance رو از دست داده بودید و از طرف دیگه چون LC از Bucket پشتیبانی نمیکنه و از

طرف دیگه جزو سیستم های Approximate به حساب میاد خودش هم نیاز بیشتری به رم داره و شما خیلی زود به مشکل کمبود رم برخورد میکنی خب علی جان داستان تست BF رو به ما نگفتی اما یه چند تا دونه نکته ....

1- دلیلی که تست BF رو به شما توصیه کردم به این خاطر بود که BF تنها انجین در ویری هست که بصورت Exact ( البته با کمی ارفاق ) فعالیت میکنه ( البته اگر PPT رو در نظر نگیریم ) و هر Shading point رو مجزای از مابقی Shading point های دیگه محاسبه میکنه و ضمنا Bucket rendering رو

هم پشتیبانی میکنه خب این همه توضیح واسه این بود که بدونیم دلیل طولانی تر شدن و کمی نویز دار بودن BF اینه که خبری از Interpolation ( ماله کشی یا همون ماست مالی ) نیست و درست به همین دلیل کمترین نیاز به رم رو داره، در حالت BF اگر سایز Bucket ها رو به مقدار کم مثل 16 یا

در حالت هایی که رم خیلی کمه 8 قرار بدیم ( همیشه کوچکتر کردن سایز Bucket موضوع مناسبی نیست ... شاید بعدا راجع بهش توضیح دادم ) و از طرف دیگه 5 الی 6 گیگ از رم رو به بخش Dynamic memory در وی ری اختصاص بدیم تا بشه مقادیر بیشتری از پروکس ها رو Load کرد ....

2- اگر اصرار داری کار رو با LC پیش ببری بعد از قضیه پروکسی و تکثیر بصورت Instance هر دو تا انجین روی حالت LC قرار بده و گزینه Mode رو روی حالت Single frame قرار بده و از طریق گزینه Save to file محاسبات LC رو ذخیره کن ... قبل از شروع رندر مقدار Subdivs در LC رو روی 250 قرار بده

و بعد در بخش Global Switches گزینه Don't Render final image رو فعال کنید و چک Anti aliasing filter رو غیر فعال کنید ... حالا حداقل 4 گیگ از رمتون رو به Dynamic memory اختصاص بدید و رندر رو شروع کنید ... بعد از اتمام رندر در LC گزینه Mode رو روی حالت From file قرار بدبد و فایلی که

قبلا برای محاسبات LC ذخیره کرده بودید رو Load کنید و اون چک های تنظیماتی رو که قبلا فعال یا غیر فعال کرده بودیم به حال اولیه خودشون برگردونید مثل Don't Render final image و غیره و بعد انجین اول رو روی IM قرار بدید و از Preset low برای شروع کار استفاده کنید و سایز Bucket رو به

16 یا 8 کاهش بدید و اجازه بدید همون 4 گیگ برای Dynamic memory باقی بمونه و تنها در تنظیمات LC برای استفاده هر چه بهتر از قوانین ماست مالی گزینه Pre filter رو روی 96 قرار بدید ( از اونجاییکه Pre filter جزو گزینه هاییکه بعد از محاسبات اولیه LC انجام میشه به همین دلیل استفاده از

Mode بصورت From file مشکلی ایجاد نمیکنه ) ....اگر همه چیز به خیر و خوشی پیش رفت برای بالا بردن کیفیت Gi میتونید Preset مربوط IM رو روی گزینه Medium یا High قرار بدید .... از اونجاییکه LC برای IM حکم آستری رو داره میزان Subdivs پایین و Prefilter بالا یه آستری ماست مالی شده

اما قابل قبول رو در اختیار IM قرار میده ...

خب علی جان انتخاب بین ( BF,BF ) و( LC,IM ) با شما ...

امیدوارم مفید بوده باشه ... ما رو تو جریان فرآیند کاریت قرار بده

موفق باشید
 
پارک آبی یک محیط خارجی است و اصولا از vray sun و تکنیک HDRI برای نور پردازی استفاده میشه و چون تعداد آبجکتهای صحنه زیاد میباشد پس محاسبات LC جهت نورپردازی بالا میره اما میتونی با BF تست بگیری اگه مشکل حل شد پس کندی مربوط به اجزاء صحنه نمیشنه اما برعکس کندی رندر رفع نشد باید بری سراغ اجزاء صحنه
توصیه میکنم با تکنیک های مختلف نور پردازی LC را تست کنی شاید مشکل کندی LC از نور و شعاع های نوری باشه
 

ALI_TAKHTI

Active Member
Hidden Dragon عزیز یک عالمه مرسی.
با راهنمای شما مشکل حل شد.
فکر نمیکردم یک همچین چیزی باعث مشکل بشه.
مشکل در واقع این بود که من از یک پروکسی مش به صورت کپی در کار استفاده کرده بودم.
الان 6 برابر قبل در کارم درخت و.... قرار دادم اما بجای کپی اونها رو اینستنس کردم. مثل فرفره داره رندر میگیره.
یک چیز جدید یاد گرفتم. از همه ممنونم.پاینده باشید رفقا
 

rmreza

Well-Known Member
سلام به همگی
اینی که میگم شاید بدرد خیلی ها بخوره :
بیشتر دوستان تمرکزشون روی نورپردازی ثانویه بود . مثل لایت کش و ... . این درحالییه که با درست تنظیم کردن تنظیمات رتدر در قسمت anti aliasing میتوان رندر با سرعتی گرفت . نکته ای که شاید کمتر کسی به اون توجه کند .
جدیدا یک آموزش وی ری توی اینترنت پخش شده که به صورت تخصصی و کاملا حرفه ای به بحث وی ری پرداخته . پیشنهاد ویژه میکنم که این آموزش زیبا رو دانلود و استفاده کنید . تمام حرف هایی که میزنه روی اصول و قوانین میباشد :
Grant Warwick - Mastering Vray (قسمت اول این آموزش مربوط به تنظیمات رندر و آموزش رندر گرفتن بدون نویز و سرعت بالا میباشد .)
حتما دانلودش کنید .
موفق باشید .
 

khatam.0761

Well-Known Member
برخی مواقع واسه منم مشکل لایت کش پیش میاد.
معمولا بعضی از آبجکتها یا یک نور خاص یا هرچیزی توی مکس باعث میشه محاسبات زیادی طول بکشه، فایلهارو یکی یکی هاید میکنم و تست میکن تا پیداش کن. معمولا اینجوری حل شده،
روش بعدی هم اینجوریه ک گاهی روی کارم بعد از رندر لک های سیاه می افته ک حالتی میشه انگار دوتا صفحه روی هم افتاده، اما وقتی چک میکنم نیبینم سالمه، فقط کل پروژه رو انتخاب میکنم و چند متری جابجا میکنم.
راه سوم هم توی تنظیمات رندر، البته از وقتی ویری 3 استفاده کردم دیگه این مشکلها واسم پیش نیومده،
دلیل تمام این اتفاقات هم استفاده از نسخه کرک شده ست، بگردید از شرکتی خرید کنید ک نسخه کرک شده سالمتری داره، من شرکت گردو رو استفاده میکنم
 

meysam arch

Active Member
سلام به همگی اینی که میگم شاید بدرد خیلی ها بخوره : بیشتر دوستان تمرکزشون روی نورپردازی ثانویه بود . مثل لایت کش و ... . این درحالییه که با درست تنظیم کردن تنظیمات رتدر در قسمت anti aliasing میتوان رندر با سرعتی گرفت . نکته ای که شاید کمتر کسی به اون توجه کند . جدیدا یک آموزش وی ری توی اینترنت پخش شده که به صورت تخصصی و کاملا حرفه ای به بحث وی ری پرداخته . پیشنهاد ویژه میکنم که این آموزش زیبا رو دانلود و استفاده کنید . تمام حرف هایی که میزنه روی اصول و قوانین میباشد : Grant Warwick - Mastering Vray (قسمت اول این آموزش مربوط به تنظیمات رندر و آموزش رندر گرفتن بدون نویز و سرعت بالا میباشد .) حتما دانلودش کنید . موفق باشید .
ممنون .لینک دانلود ؟؟؟
 

rmreza

Well-Known Member
توی اینترنت این رو سرچ کنید :
دانلود آموزش Grant Warwick - Mastering Vray
نتیجه زیاد پیدا میشه
 
سلام
خدارو شکر که بعضی از دوستان متوجه شدند که مشکل از وی ری نیست!
متاسفانه نمیدونم چرا جدیدا مد شده تا هرکی به مشکل برمی‌خوره سریع وی ری رو مقصر میدونه و از کرکش ایراد میگره یا غیره.
انگار موتورهای رندر دیگه رو خدا تولید کرده و بی عیبند!!!

از همه بچه‌ها ممنونم، نتیجه‌گیری خوبی از این بحث شد هرچند این موضوع شاید برای برخی‌ها قبلا حل شده بود.
 

جدیدترین ارسال ها

بالا