VFX With Houdini

maxscript

Well-Known Member
اگر بحث سر Vfx هست که هر دو توانایی های خاص خودشونو دارن ولی اگر بخواهیم کلی مقایسه کنیم هودینی توی زمینه مدلینگ و ریگینگ و انیمیشن فوق العاده از مایا ضعیفتره
 
آخرین ویرایش:

LinkinForEver

مسئول بخش برنامه ها و مسائل گرافیک سه بعدی
بهتره هویدنی کارها که هی دم از هودینی می زنند نمونه کار بزارند و مایا کارها هم بزارن ببینیم قدرت کدوم یکی در ایران بیشتره البته البته اگر که بخواهید حساب کند باید بگین یک صحنه خاص درست بشه نه اینکه هر کس هر چی دلش خواست اگر کسی موافقه پیغام بزاره

اونطوری باشه استاد نمونه های مکس فکر کنم یــــک ذره بهتره ، چون بیشتر مایا کارها تو ایران تخصصشون انیمیت تا بقیه مبحث ها ، البته کلی اگر جلوه های ویژه باشه که نمیدونم ...
 

mahdilal

Member
البته این فقط یک پیشنهاده ببینید : ما وقتی می تونیم بگیم یک نرم افزار کامله قوی هست که بشه باهاش یک کار را تماما ساخت حالا دوستان هی میگن هودینی خیلی قوی بسم الله این گوی و این میدان یک کار جلوه های ویژه باهاش بزنن ببینیم قدرتش را و یک کار را هم با مایا یا مکس یا سافت ایمیج فرقی نمی کنه به نظر من این دانش هر کسی از آن نرم افزاری که باهاش کار می کنه و همینطور سخت افزار خوب مهمه ولی اگر دانشش نباشه فایده ای نداره که حالا شما بیاید بگید که فلان نرم افزار قوی ولی وقتی خودت بلد نیستی باهاش کار کنی چه فایده ای داره ؟
 

Shahryar Mirbozorgi

Well-Known Member
بهتره هویدنی کارها که هی دم از هودینی می زنند نمونه کار بزارند و مایا کارها هم بزارن ببینیم قدرت کدوم یکی در ایران بیشتره البته البته اگر که بخواهید حساب کند باید بگین یک صحنه خاص درست بشه نه اینکه هر کس هر چی دلش خواست اگر کسی موافقه پیغام بزاره

دوست عزیز تو قدرت Houdini هیچ شکی نیست ،اینو میتونی از نمونه کاراش و شرکاهای بزرگی که ازش استفاده میکنن بفهمی. من مخالف این حرفی که شما میزنی

هستم،نمیشه قدرت یه نرم افزار رو با نمونه کارهای خودمون مقایسه کنیم؛فرضا الان شما یه کار رو تو Maya بهتر از کسی که با Houdini کار میکنه زدی،معنیش این میشه

که Houdini ضعیفتره؟!! Maya تو ایران خیلی شناخته تر از Houdini هست ،طبیعتا کاربر های بیشتری داره و البته آموزشش فارسیشم همه جا ریخته ولی Houdini چی؟

برای کسی که میخواد تو ایران Houdini کار کنه راه خیلی دشوارتره

ما اینجا داشتیم درباره ی قابلیتهای Houdini بحث میکردیم ، شناختن قابلیت های یه نرم افزار اصلا چیز بدی نیست.

در کل منظورم اینه که ابزار قویه فقط مشکل آموزش هست.
 
آخرین ویرایش:

mahdilal

Member
خوب ببین من در یک تایپک اومدم چه کار کردم لیست فیلمهایی را که سال قبل جلوه های ویژه داشت و از محصولات اتودسک استفاده کرده بودن را برای دوستان قرار دادم اگر اشتباه نکنم از 15 فیلمی که انجا بود 11 تا از مایا استفاده کرده بودند یکی دوتا از سافت ایمیج و دو یا سه تا از 3d max ، خوب حالا 11 تا فیلم خفن کمه ؟؟ حالا در ایران ما برنامه نویس مایا داریم آیا برای هودینی هم داریم صرف اینکه شما بگین که این نرم افزار را باهاش فلان فیلم را درست کردن و به این خاطر قوی که درست نیست. لا اقلش خودjتون یک نمونه کار بزن بگو به این دلیل قویه نه صرف اینکه فلان فیلم را باهاش ساختن بعدشم هودینی هم در ورژن 2012.5 آمده چندتا پلاگین یک شرکت سینمایی را اضافه کرده به نرم افزارش خود شرکتش که آنها را براش ننوشته که و از طرفی خودتون داری می گی آموزش لازم براش موجود نیست تا یک کار حرفه ای بزنیم پس بقیه را وسوسه نکن برن سراغ هودینی در حالی که فکر نکنم اصلا شرکتی توی ایران ازش استفاده کنه مگر افراد خاص در شرکتهای خاص و برای پروژه های خاص ولی من از مایا ورژن 4 پلاگین و اسکریپت و فایل آموزشی در همه زمینش دارم حتی ورکشاپی که الیاس می برگزار می کرد و در مورد کدهای مایا به کاربرهای مایا اطلاعات میداد دارم پس همه چیزش در ایران هست . ok?
 

Shahryar Mirbozorgi

Well-Known Member
houdini فقط یک موتور رندر روش هست بنام Mantra که بشدت کند و فیزیکال هست , اگرچه renderman میشه روش نصب کرد اما از mentalray براش خبری ندارم
اولش که کار میکنی بنظر راحت میاد ولی بعدش بشدت سخت.

Mantra دارای سه حالت اصلی هست،در اصل سه تا موتور رندر در یه موتور رندر! Micro polygon - Raytrace - Physically Based render - در حالت پیشفرض روی Micro Polygon

هست که همونجوری که از اسمشم بر میاد هنگامی استفاده میشه که بخوایم کوچکترین جزئیات رو در رندر داشته باشیم مثلا هنگام استفاده از Displacement Map که در این

حالت درسته سرعت کمی پایین هست چون باید پردازش زیادی رو انجام بده ولی برای اکثر کارها میتونید موتور Mantra رو حالت Raytrace قرار بدید که سرعت بالایی داره.

راستی دوست عزیز به جز اون دو موتور رندری که گفتی Mental ray هم پشتیبانی میشه و البته میتونی از موتور Arnold هم به صورت پلاگین استفاده کنید.
 
آخرین ویرایش:

mahdilal

Member
راستی یادم رفت بگم شرکت پیکسار قرار در مورد OpenSubdiv در مایا در تاریخ و ساعت زیر یک برنامه بگزار کنند که به صورت انلاین هست و من لینک پیجش را هم براتون گذاشتم البته باید قبلش رجیستر کنید



This is a reminder that you have registered for the webcast „Autodesk Maya Meet the Expert Webinar: Join Pixar Animation Studios, to learn about the OpenSubdiv Project - Europe“ taking place on 4/23/13. The details for this webcast can be found below.


[h=2] Webcast details[/h]
WebcastAutodesk Maya Meet the Expert Webinar: Join Pixar Animation Studios, to learn about the OpenSubdiv Project - Europe
Host:Autodesk
Address 111 McInnis Pkwy
94903 San Fransisco
United States
Date Apr 23, 2013 13:00 - 14:00
TimezoneEurope/London - UTC


Additional access information
TO JOIN THE MEETING GO TO:
http://autodesk1.adobeconnect.com/meettheexperts09April13



IMPORTANT: This presentation will take place at:
13:00-14:00 GMT
14:00-15:00 CET
01:00- 02:00 PDT
 

bubo3d

کاربر متخصص انیمیشن
سلام

من تا حدودی نوشته های دوستان رو خوندم و اگه اجازه بدین نظریه خودم رو بگم.

اول این که خودم به شدت از houdini خوشم میاد ولی همیشه خوبه تا مراحلی از زندگیتون که دقیقا به جایی نرسیدین یه leader یا مرجع کاری داشته باشید، حالا ، تنها انیمیشن بلندی که من شنیدم با houdini ساخته شده اسمش wild بود که اصلا هم ازش خوشم نیومد، حالا هر قدر کیفیت داشت یا نداشت. یعنی این سیاره 51 از نظر جذابیت برای من جالب تر از اون بود، از نظر جذابیت نه فنی.

هودینی نرم افزار خیلی خوبیه، خوب ولی چرا پایه ی یه پروژه رو توش نمیبندن؟ چرا برای یه انیمیشن (( مثلا محصولات blue sky )) پایه کار مایا ست ولی وقتی فقط میخوان ابر ایجاد کنن میرن تو هودینی؟ چرا پایه VFX ـها مایا ست ولی برای ساخت انفجار میرن سمت هودینی؟ همون دوستانی که فرمودن شیبه سازی مایعات در هودینی ((با این که من کیفیت خیلی خوبی video هایی که گذاشتن رو دیدم ولی ازشون برای کسب اطلاعات میپرسم)) چرا شرکت های با real flow و naiad کار میکنن؟ بیشر اوقات، این ها سوال های منه که از دوستان میپرسم برای بیشتر شدن اطلاعات خودم چون وقتی خودم به شخصه میشینم محاسبه میکنم میگم خوب اونا یه چیزی میدونن که چینین کاری مکینن پس فعلا من باید از راه درستی که اونا رفتن برم تا به نتیجه خوب برسم.

یا مگه شما نمیگین ذرات تو هودینی فوق العاده ست؟ پس چرا حتی وقتی یه پروژه با base مایا بسته میشه و اگه تو پروژه نیاز به سیستم ذرات باشه میرن تو مکس تا با thinking particle اون صحنه رو ایجاد کنن؟

این حرف های من رنگ محکوم کردن نداره، سوالاتی بر اساس شواهدی هست که قابل لمسه و همه ما میبینم و بعد خوندن اطلاعات خوب دوستان تو ذهنم رنگ بیشتری میگیره که ... چرا پس اینجوریه؟!!!

نمیخواد زیاد خودتون رو درگیر کنید، من یه مسلمونم و دینم بهم گفته تو همه چیز میانه رو باش، اینجا هم سعی میکنم تا چهار تا چیز میخونم جو منو نگیره و نگم اوه اوه اوه لامسب هودینی رو نگا کن، ببین چه کیفیتی چه حجمی و ... . وقتی من هنوز به نصف راه allan mackey تو VFX نرسیدم که با مکس کار میکنه و کارهای فوق العاده میزن بیکارم اون همه عمرم رو که پای مکس ریختم بریزم تو زباله دونی و فقط بر اساس یه سری جو گرفتگی ها و تند روی ها برم سمت یه نرم افزار دیگه؟!!!

اگه بحث سر اشتراک گذاشتن اطلاعات که دست همه درد نکنه و ما هم استفاده میکنم و تشکر میزنم پای مطالب ولی اگه سر نرم افزاره من به شخصه به کسی که چند سال عمر خودش رو پای یه نرم افزار گذاشته پیشنهاد میکنم بجای پریدن روی این نرم افزار و اون نرم افزار هنر خودت رو ارتقاع بده دوست عزیز.

حق یار همه
 

Shahryar Mirbozorgi

Well-Known Member
خودتون داری می گی آموزش لازم براش موجود نیست تا یک کار حرفه ای بزنیم پس بقیه را وسوسه نکن برن سراغ هودینی در حالی که فکر نکنم اصلا شرکتی توی ایران ازش استفاده کنه

هر کسی نسبت به هدف و علاقه ای که داره میتونی با هر نرم افزاری کار کنه، طبیعتا هر کسی که میخواد راهی رو انتخاب کنه باید همه ی جوانب رو بررسی کنه. دوستان

خودشون عقل و شعور دارن که نخواد با چهارتا حرف این و اون وسوسه بشن ؛شما نگران این موضوع نباش! البته الان دیگه فکر نکنم مشکلی از بابت کارکردن با نرم افزارهای

مختلف باشه چرا که راحت با فرمت های FBX و Alembic میشه اکثر چیزها رو انتقال داد.
 
آخرین ویرایش:

LinkinForEver

مسئول بخش برنامه ها و مسائل گرافیک سه بعدی
سلام

من تا حدودی نوشته های دوستان رو خوندم و اگه اجازه بدین نظریه خودم رو بگم.

اول این که خودم به شدت از houdini خوشم میاد ولی همیشه خوبه تا مراحلی از زندگیتون که دقیقا به جایی نرسیدین یه leader یا مرجع کاری داشته باشید، حالا ، تنها انیمیشن بلندی که من شنیدم با houdini ساخته شده اسمش wild بود که اصلا هم ازش خوشم نیومد، حالا هر قدر کیفیت داشت یا نداشت. یعنی این سیاره 51 از نظر جذابیت برای من جالب تر از اون بود، از نظر جذابیت نه فنی.

هودینی نرم افزار خیلی خوبیه، خوب ولی چرا پایه ی یه پروژه رو توش نمیبندن؟ چرا برای یه انیمیشن (( مثلا محصولات blue sky )) پایه کار مایا ست ولی وقتی فقط میخوان ابر ایجاد کنن میرن تو هودینی؟ چرا پایه VFX ـها مایا ست ولی برای ساخت انفجار میرن سمت هودینی؟ همون دوستانی که فرمودن شیبه سازی مایعات در هودینی ((با این که من کیفیت خیلی خوبی video هایی که گذاشتن رو دیدم ولی ازشون برای کسب اطلاعات میپرسم)) چرا شرکت های با real flow و naiad کار میکنن؟ بیشر اوقات، این ها سوال های منه که از دوستان میپرسم برای بیشتر شدن اطلاعات خودم چون وقتی خودم به شخصه میشینم محاسبه میکنم میگم خوب اونا یه چیزی میدونن که چینین کاری مکینن پس فعلا من باید از راه درستی که اونا رفتن برم تا به نتیجه خوب برسم.

یا مگه شما نمیگین ذرات تو هودینی فوق العاده ست؟ پس چرا حتی وقتی یه پروژه با base مایا بسته میشه و اگه تو پروژه نیاز به سیستم ذرات باشه میرن تو مکس تا با thinking particle اون صحنه رو ایجاد کنن؟

این حرف های من رنگ محکوم کردن نداره، سوالاتی بر اساس شواهدی هست که قابل لمسه و همه ما میبینم و بعد خوندن اطلاعات خوب دوستان تو ذهنم رنگ بیشتری میگیره که ... چرا پس اینجوریه؟!!!

نمیخواد زیاد خودتون رو درگیر کنید، من یه مسلمونم و دینم بهم گفته تو همه چیز میانه رو باش، اینجا هم سعی میکنم تا چهار تا چیز میخونم جو منو نگیره و نگم اوه اوه اوه لامسب هودینی رو نگا کن، ببین چه کیفیتی چه حجمی و ... . وقتی من هنوز به نصف راه allan mackey تو VFX نرسیدم که با مکس کار میکنه و کارهای فوق العاده میزن بیکارم اون همه عمرم رو که پای مکس ریختم بریزم تو زباله دونی و فقط بر اساس یه سری جو گرفتگی ها و تند روی ها برم سمت یه نرم افزار دیگه؟!!!

اگه بحث سر اشتراک گذاشتن اطلاعات که دست همه درد نکنه و ما هم استفاده میکنم و تشکر میزنم پای مطالب ولی اگه سر نرم افزاره من به شخصه به کسی که چند سال عمر خودش رو پای یه نرم افزار گذاشته پیشنهاد میکنم بجای پریدن روی این نرم افزار و اون نرم افزار هنر خودت رو ارتقاع بده دوست عزیز.

حق یار همه

سید حرف دل رو زدی !!! حال کردم :rose:


mahdilal دوست عزیز همینطور که دوست بسیار عزیزم حسین جان هم گفت یک کار با یک نرم افزار نیست !!! هزار بار شما اون لیستی که گرفتی امکان نداره زده باشه فقط مایا مطمئن باش تو اون 11 فیلم خفن !!! هم از مکس و سافت ایمیج و .... استفاده شده و اینکه دوستان باورتون نمیشه من بهترین انیمیشن عمرم که دیدم
انیمیت و رندرش با سافت ایمیج بوده منظورم همون افسانه نگهبانانه که اگه اینطوری باشه افسانه جغد ها از لحاظ کلی بصری بسیار بالا تر از تن تن ــه اما دلیل میشه تن تن که با مایاست ضعیفه ؟ یا تن تن ضعیفه !
ببنبید اونور دارن همه میرن یک نرم افزار رو وابسته به سلیقه و کارشون انتخاب میکنن و ادامه میدن تا به سطح جهانی برسن ، حالا باز ما ایرانی ها بیایم بپریم سر کله هم ، که کدوم بهتره ، همه خوب هستند مهم کاربر ـــه این اخرین حرف مبحث تو زمینه مقایسه باشه دیگه ول کنید من تازه با کلی ذوق هودینی شروع کردم امروز با Hair ـــش یک مدل مو زدم تا الان همینطور ذوق مرگ شدم !!!!
بیابن دد مورد هودینی و خودش صحبت کنیم ...
شهریار جان میشه یک اموزش از اون ساخت اقیانوس بذاری ؟
من دیروز رفتم خیر سرم 2 گیگ اموزش دان کردم از یوتیوب : ساخت پاشیدن خون در هودینی ، نتیجه عالیه ولی اول کار یک اسکریپت میاره ، بعد ادامه میده !! گیج شدم !!!
 

Shahryar Mirbozorgi

Well-Known Member
سلام به حسین عزیز ، دلیل چرا هایی که گفتی به نظر من به جز مسائل فنی و قابلیت ها ی نرم افزارها خیلی چیزهای دیگه هم میتونه باشه. طبیعتا این یه صنعته و

شرکتهایی که نرم افزار تولید میکنن باید برای فروش محصولات تبلیغات کنن؛ و بهترین راه تبلیغات این نرم افزارها میتونه استفاده شدن ازشون در فیلم های سینمایی باشه که

Autodesk هم با قدرت مالی زیادی که داره خیلی راحت تر میتونه این کار رو انجام بده.

مثلا تو صنعت موبایل چرا Nokia یهو به زیر کشیده شد و سامسونگ و اپل کل بازار رو گرفتن؟در حالی که محصولات نوکیا یا شرکتهایی مثل HTC هیچی از اون دوتا کم ندارن که

شاید خیلی اوقات بهتر هم باشن.منظورم از این مثال این بود که بهتره همیشه به موضوعات از زوایای مختلف نگاه کرد.
 
آخرین ویرایش:

mahdilal

Member
دوست عزیز اون اقیانوس را داخل مایا هم میشه زد اگه خواستی برات می زنم حالشو ببر در مورد مو هم لازمه بدونی که اولین نرم افزاری که hair و fur را ایجاد کرد مایا 4 بود و در کارخانه هیولا سازی استفاده شد بعدشم اگر قرار در مورد این قضیه بحث نکنیم پس چرا اصلا این تایپک را در فروم مایا ایجاد کردند برن اگر هودینی فروم داره در همان جا طرحش کنند نه اینجا که همه مایا کارن
 

LinkinForEver

مسئول بخش برنامه ها و مسائل گرافیک سه بعدی
دوست عزیز اون اقیانوس را داخل مایا هم میشه زد اگه خواستی برات می زنم حالشو ببر در مورد مو هم لازمه بدونی که اولین نرم افزاری که hair و fur را ایجاد کرد مایا 4 بود و در کارخانه هیولا سازی استفاده شد بعدشم اگر قرار در مورد این قضیه بحث نکنیم پس چرا اصلا این تایپک را در فروم مایا ایجاد کردند برن اگر هودینی فروم داره در همان جا طرحش کنند نه اینجا که همه مایا کارن

نکنه فکر کردی با مبتدی طرفی دوست عزیز ، من خودم هم میتونم با مکس بزنم همینطوری و بهتر اما دوست دارم با هودینی بزنم با مایا هم بلدم بزنم نیازی نیست خیر اولین هیر نداریم* ، و اینکه اینجا هودینی نداره متاسفانه وگرنه زحمت نمیدادیم ...
نمیدونم چرا این مایا کار ها بعضی هاشون ( فدا همه مایا کارهای عزیز منظورم بعضی هاست به خودتون نگیرید ) هم میشنن یک Ocean اماده میزنن یا یک توپ میسازن میرن تو Fluid Preset یک اتیش میسازن دیگه فکر میکنن سلطان شدن ، عزیز من اگه مایا Hair اولی داره پس چرا هنوز داره از پلاگینShave and haircut که
دقیقن همون Hair مکس و برای مایا ریلیس شده استفاده میکنه !!!!!!!!!!
ببین دوست عزیز هنر نکردی مایا کاری ، همه نرم افزار ها خوبن ، مهم کاربره !!! که الان " دوست عزیز اون اقیانوس را داخل مایا هم میشه زد اگه خواستی برات می زنم حالشو ببر " خب چیکار کنم الان بهم ثابت شد که مایا برتره ؟
ول کن حاجی ! مایا کاری ، مکس کاری ، هودینی کاری هر چی هستی خدا رو شکر کن که بلدی ، برو به هنرت برس نیازی نیست برتری رو اثبات کنی
موفق باشی دیگه بحث برتری رو خواهشن وسط نکشین
حق یار همه :rose:

---------------
اولین Hair در CG توسط جو التر ساخته شد و بر رو محصولاتسه بعدی قرار گرفت نه فقط مایا !
 
آخرین ویرایش:

Shahryar Mirbozorgi

Well-Known Member
شهریار جان میشه یک اموزش از اون ساخت اقیانوس بذاری ؟
من دیروز رفتم خیر سرم 2 گیگ اموزش دان کردم از یوتیوب : ساخت پاشیدن خون در هودینی ، نتیجه عالیه ولی اول کار یک اسکریپت میاره ، بعد ادامه میده !! گیج شدم !!!

ساخت اون اقیانوس با قابلیتهای که به نسخه ی 12.5 اضافه شده ساده ست ،در اصل شیدرش مهمه که من هیچ آموزشی در این مورد برای Houdini ندیدم.

اول از تب Create یه آبجکت بساز،مهم نیست چی باشه! بعد از تب Deform ---ا ocean wave رو بهش بده.بعد برو داخل گره Geometry اون آبجکتی رو که ساخته بودی پاک کن.

بعد گره ocean evaluate رو انتخاب کن و تیک گزینه Preview Grid رو بزن.همین ،دیگه باید با پارامترهاش بازی کنی دستت بیاد. هر چند میتونی همین دو تا گره ای که به این

روش ساخته شده رو خودت بسازی بدون این کارا.

راستی اون آموزش پاشیدن خون که گفتی ،آره با یه Digital Asset درستش میکنه
 
آخرین ویرایش:

LinkinForEver

مسئول بخش برنامه ها و مسائل گرافیک سه بعدی
ساخت اون اقیانوس با قابلیتهای که به نسخه ی 12.5 اضافه شده ساده ست ،در اصل شیدرش مهمه که من هیچ آموزشی در این مورد برای Houdini ندیدم.

اول از تب Create یه آبجکت بساز،مهم نیست چی باشه! بعد از تب Deform ---ا ocean wave رو بهش بده.بعد برو داخل گره Geometry اون آبجکتی رو که ساخته بودی پاک کن. بعد گره ocean evaluate رو

انتخاب کن و تیک گزینه Preview Grid رو بزن.همین ،دیگه باید با پارامترهاش بازی کنی دستت بیاد

یه مشکل :
1 - به شدت هودینیم تیک میزنه از مکس هم بیشتر !!!:mad::-?
2 - رندر وقتی میزنم 20 تا 30 ثانیه طول میکشه تا Send کنه به موتور رندر :mad:
3 - مشکل ایکون ها تو چند سایت خوندم بایت گرافیک درایورش اپدیت بشه ...:cool:
4 - چر وقتی GI میدم اینقدر نویز داره !!!!! چه وضعشه :paint:
5 - عجب Hair ـــی داره :lol: هنوز تو کقشم !:shock:

یه دنیا ممنون به خاطر توضیج تونستم !!!:rose::oops:
 

Shahryar Mirbozorgi

Well-Known Member
دوست عزیز اون اقیانوس را داخل مایا هم میشه زد اگه خواستی برات می زنم حالشو ببر

روش زدنش تو Maya به این صورت هست، رفتن به این مسیر( window / General Editors / Visor ) و بعد باز کردن یکی از پروژه های آماده :lol: ولی به دور از شوخی شما اصلا

نگرفتی ما داریم درباره ی چی صحبت میکنیم.
 
آخرین ویرایش:

Shahryar Mirbozorgi

Well-Known Member
چر وقتی GI میدم اینقدر نویز داره !!!!!

از چه نوری تو صحنه استفاده کردی؟معمولا نویز به خاطر نورهای دیگه ست که باید Sampling Quality شون رو افزایش بدی . در کل وقتی GI استفاده میکنی Mantra رو بزار رو حال Ray Trace یا Physically Based بهتر جواب میده
 

hvo

Member
سلام

من تا حدودی نوشته های دوستان رو خوندم و اگه اجازه بدین نظریه خودم رو بگم.

اول این که خودم به شدت از houdini خوشم میاد ولی همیشه خوبه تا مراحلی از زندگیتون که دقیقا به جایی نرسیدین یه leader یا مرجع کاری داشته باشید، حالا ، تنها انیمیشن بلندی که من شنیدم با houdini ساخته شده اسمش wild بود که اصلا هم ازش خوشم نیومد، حالا هر قدر کیفیت داشت یا نداشت. یعنی این سیاره 51 از نظر جذابیت برای من جالب تر از اون بود، از نظر جذابیت نه فنی.

هودینی نرم افزار خیلی خوبیه، خوب ولی چرا پایه ی یه پروژه رو توش نمیبندن؟ چرا برای یه انیمیشن (( مثلا محصولات blue sky )) پایه کار مایا ست ولی وقتی فقط میخوان ابر ایجاد کنن میرن تو هودینی؟ چرا پایه VFX ـها مایا ست ولی برای ساخت انفجار میرن سمت هودینی؟ همون دوستانی که فرمودن شیبه سازی مایعات در هودینی ((با این که من کیفیت خیلی خوبی video هایی که گذاشتن رو دیدم ولی ازشون برای کسب اطلاعات میپرسم)) چرا شرکت های با real flow و naiad کار میکنن؟ بیشر اوقات، این ها سوال های منه که از دوستان میپرسم برای بیشتر شدن اطلاعات خودم چون وقتی خودم به شخصه میشینم محاسبه میکنم میگم خوب اونا یه چیزی میدونن که چینین کاری مکینن پس فعلا من باید از راه درستی که اونا رفتن برم تا به نتیجه خوب برسم.

یا مگه شما نمیگین ذرات تو هودینی فوق العاده ست؟ پس چرا حتی وقتی یه پروژه با base مایا بسته میشه و اگه تو پروژه نیاز به سیستم ذرات باشه میرن تو مکس تا با thinking particle اون صحنه رو ایجاد کنن؟

این حرف های من رنگ محکوم کردن نداره، سوالاتی بر اساس شواهدی هست که قابل لمسه و همه ما میبینم و بعد خوندن اطلاعات خوب دوستان تو ذهنم رنگ بیشتری میگیره که ... چرا پس اینجوریه؟!!!

نمیخواد زیاد خودتون رو درگیر کنید، من یه مسلمونم و دینم بهم گفته تو همه چیز میانه رو باش، اینجا هم سعی میکنم تا چهار تا چیز میخونم جو منو نگیره و نگم اوه اوه اوه لامسب هودینی رو نگا کن، ببین چه کیفیتی چه حجمی و ... . وقتی من هنوز به نصف راه allan mackey تو VFX نرسیدم که با مکس کار میکنه و کارهای فوق العاده میزن بیکارم اون همه عمرم رو که پای مکس ریختم بریزم تو زباله دونی و فقط بر اساس یه سری جو گرفتگی ها و تند روی ها برم سمت یه نرم افزار دیگه؟!!!

اگه بحث سر اشتراک گذاشتن اطلاعات که دست همه درد نکنه و ما هم استفاده میکنم و تشکر میزنم پای مطالب ولی اگه سر نرم افزاره من به شخصه به کسی که چند سال عمر خودش رو پای یه نرم افزار گذاشته پیشنهاد میکنم بجای پریدن روی این نرم افزار و اون نرم افزار هنر خودت رو ارتقاع بده دوست عزیز.

حق یار همه
یه جورایی راست میگه . کدوم یکی از ماها یه نرم افزار 3d رو تا تهش رفته . منظور از تهش یعنی master شده . ما فقط عشق چیزای خفن و باحال داریم . این خارجیا خوب بلدن تبلیغ کنند . فقط نمی دونند ما پولی بهشون نمی دیم
 

Amin 4D

مدیر انجمن <A href="http://forum.majidonline.com/f
سلام. ببخشید من این تاپیک رو دیر دیدم وگرنه زودتر از اینا حرفاومو می زدم.
من با ورژن 9 هودینی کار کردن با این نرم افزارو شروع کردم. واقعا نمیشه قدرت بی نظیر هودینی توی بعضی از زمینه ها رو انکار کرد اما لازمه یه چیزایی رو هم بدونید دوستان. و جو زده و بدون فکر قصد نداشته باشید کاری رو انجام بدید. اگه واقعا قصد دارید کار با این نرم افزار رو شروع کنید بهتره یه تحقیق کامل تر بکنید و بعد زمان بذارید برای کار کردن با این نرم افزار فوق العاده. مهمترین موضوعی که باید مدنظرتون باشه اینه که شما برای چی می خواید با هودینی کار کنید؟ و تو چه زمینه ای قراره از قدرت هودینی استفاده کنید؟ به نظر من حقیر، اگر زمینه ای که شما توش فعالیت دارید مدلینگ، انیمیت کاراکتر، رندرینگ آرچ یا کارای موشن گرافیک هست اصن وقتتون رو هدر ندید برای یادگیری هودینی. فقط در یه صورت سمت هودینی بیاید. اونم اینکه زمینه فعالیتتون جلوه های ویژه باشه. توی بحث جلوه های ویژه هودینی خیلی حرفا برا گفتن داره. خیلی بیشتر از اونکه فکرشو می کنید شما. شاید بشه گفت مثلا خیلی چیزایی که هودینی داره توی نرم افزارهای دیگه هم هست اما هودینی بی خود و بی جهت قیمتش انقد زیاد نیست. همه چیز توی هودینی حساب شده و مهندسی شدس. مثلا اگه بخواید یه دیوار رو بسازید و اونو خرد کنید این طور نیست که برا خرد کردنش از یه پلاگین استفاده کنید، بعد با یه عالمه مکافات پارتیکال ها رو برای قسمت های شکستی سیمولیت کنید و دوباره از یه پلاگین دیگه استفاده کنید برای گرد و غبار حاصل از شکستن. توی هودینی همه ی این چیزا کنار هم و به صورت خیلی کامل وجود دارن. اینکه میگم کامل مطمئن هستم که متوجه نمیشید چرا می گم کامل. اینطور نیست که مثلا مثل نرم افزار های دیگه یه چند پارامتر داشته باشید و دستتون بسته باشه موقع انجام هر کدوم از مراحل شکستن یا سیمولیت پارتیکال هاش یا سیمولیت گرد و خاکش، بلکه شما به سولور مرکزی هر کدوم از اینا دسترسی کامل دارید و می تونید سولور رو بر اساس نیاز و سلیقه و تخصصتون شخصی سازی و بازنویسی کنید و کارایی رو انجام بدین که توی نرم افزارهای دیگه یا نمیشه یا خیلی سخته. این فقط یه مثال سادش بود. اینکه وقتی اکثر فیلم های پرخرج و پر جلوه هالیوودی رو می بینیم که هودینی توش استفاده شده بی خود و بی جهت نیست. سیستم نود بیس هودینی فوق العاده است. سیستم دینامیک هودینی یه دنیای بی انتهاس برای خودش. ببینید مثلا یه سال اومدن Pyro FX رو به هودینی اضافه کردن. این ویژگی چیز جدیدی نبود، فقط اومدن خودشون با گره های موجود توی بخش دینامیک هودینی یه سولور جدید ساختن متخصصای SIDEFX که توانایی سیمولیت افکت های دود و اتیش رو دحجم گسترده فوق العاده انجام میده. بذارید بیشتر باز کنم براتون مبحثو که خوبتر متوجه بشید. ببینید مثلا شما می خواید یه خونه رو اتیش بزنید توی مایا یا مکس. خی فلوید مایا یه سری تنظیمات خاص داره برا این کار و فیوم توی مکس هم همین طور. اونجا شما محدود هستین به همون پارامترهایی که در اختیارتون قرار گرفته. اما توی هدینی قضیه فرق می کنه. شما یه سولور مرکزی در اختیارتونه که میتونید برید داخل سولور و ماهیت سولور عوض کنید کلا و بسته به نیاز و پروژتون اونو تغییر بدید. البته این نیاز به تخصص بالایی داره.به عنوان نمونه می تونید یه سولور پیش فرض ساخت FireBall رو و سولورش و چند تا از گره های موجود توی اون سولور اصلی رو ببینید. روی هم رفته این سولور از چند هزار گره مختلف تشکیل شده و به صورت اپن سورس جلوی روی شماست و شما می تونید اونو به هر نحوی می خواید تغییر و گسترش بدید:




شاید توی ایران این قابلیت هنوز زیاد کارا نباشه چون ماها دوست داریم هر کاری رو سریع و بی دردسر و شسته رفته انجام بدیم، اما توی هالیوود و پروژه های عظیم بهترین روش انجام سیمولیت های سنگین و پیچیده استفاده از یه سیستم نوی بیس اینچنینی که قابلیت تغییر و گسترش سولور و هسته ی اصلی دست خود کاربر باشه
تمام جاهای هودینی همین طوریه. یعنی همه ی جاها شما به هسته اصلی و سولورها دسترسی دارید و دستتون برای انجام هر کاری بازه و محدودیتی برای انجام یه پروزه براتون وجود نداره.
این یکی از قابلیت های بی نظیر هودینیه! دارا بودن یه سیستم دینامیک کم نظیر که همه چی رو توی خودش داره: شبیه ساز دود و آتش، شبیه ساز فوق العاده مایعات که توی ورژن 12.5 فوق العاده بهتر و سریعتر شده و مطمئنا توی ورژن های بعد دیگه کاربرای هودینی حتی نیازی به استفاده از Naiad و Realflow ندارن، شبیه ساز مو و پارچه، سیستم ذرات فوق العاده قوی و سریع، شبیه ساز ابر، شبیه ساز اقیانوس و امواج آون، سیستم شبیه سازی شکستن و خرد کردن اجسام عالی و ...
مبحث بعدی که خیلی توی هودینی مهم هست شیدرینگ و رندرینگش هست. توی این زمینه آموزش خیلی خیلی کم هست توی نت. موتور رندر مانترا یه موتور رندر فوق العاده قوی و پرقدرت هست که توی پروژه های زیادی امتحان خودشو پس داده. وجود محیط شیدر نویسی VEX هم قدرت اونو چندین برابر کرده. وکس یه چیزی تو مایه های شیدر نویسی توی رندرمن هست اما به صورت ویژوال و با استفاده از گره های موجود توی محیط وکس.
جدای از مبحث جلوه های ویزه که هودینی توش خیلی حرفا برای گفتن داره توی زمینه های دیگه هم نه اینکه قدرت نداشته باشه، نه! هم مدلینگش کامله، هم ابزار انیمیت و ریگینگش. فقط بی رو دربایستی باید گفت وقتی تو این زمینه ها با بقیه نرم افزارها مقایسه بشه باید منصفانه قبول کرد منطقی تره که از نرم افزارهای دیگه در اون زمینه ها استفاده کرد.
از برتری های دیگه هودینی استفاده از سیستم های روی شبکه برای سیمولیت و رندر هست که بازم استفاده از هودینی رو توی پروژه های بزرگ و شرکت های بزرگ خیلی مقرون به صرفه کرده براشون.
اما بازم می گم، درسته که هودینی توی زمینه جلوه های ویژه قدرت خیلی بالا و فوق العاده ای داره، اما تخصص بالایی هم برای کار با اون لازمه. چه توی زمینه سیمولیت ها و شبیه سازی هاش و چه توی زمینه شیدرینگ و رندرینگش. کار هر کسی نیست بتونه سیستم نود بیس اونو یاد بگیره و بتونه ازش استفاده صحیح بکنه.
قیمت هودینی هم نسخه معمولیش 2 هزار دلار و نسخه FX اش 4500 دلار بیشتر نیست.
 
خی فلوید مایا یه سری تنظیمات خاص داره برا این کار و فیوم توی مکس هم همین طور. اونجا شما محدود هستین به همون پارامترهایی که در اختیارتون قرار گرفته.

حرف های شما رو کامل خوندم و تقریباً درست بود ولی یه چیزی رو در نظر نگرفتید . نرم افزار هودینی node base نرم افزار های maya و max اینطوری نیستند . سیستم fluid effects به دلیل فوق العاده حرفه ایی بودنش که ما نمی تونیم روش کار کنیم . همه زبان
mel مایا رو میشناسن که کلی توانایی میده . جدا از پلاگین نویسیش که خودش یه دنیا دیگه .
توی چند پست قبل هم اشاره شد ویژگی خیلی خوب هودینی اینکه شما اکثر کارا رو توی محیط visual انجام می دهید و لی توی مایا به این راحتی ها نمیشه بدون پلاگین و اسکریپت کار حرفه ایی بیرون داد . سیستم های شبیه سازی خرد شدن نیز بصورت یک بسته
کامل در مایا نیست و لی با چند اسکریپت ( یا پلاگین ) میشه چندین سیستم رو همزمان فعال کرد
من با fume آشنا نیستم آیا توی fume هم میشه همچین کارایی کرد اگه بشه پس توانایی بالایی داره .
البته من خودم شدید با هودینی حال می کنم به ویژه برای اینکه توی شبیه سازی از کارت گرافیک استفاده می کنه به جای cpu . که برای من کسی مشکل cpu داره خیلی بهتره . ولی دنیای مایا عجیب وسیع .
alex alvarez که ته مایا کاره من تاحالا هیچ وقت نشنیدم بگه من مایا کارم یا master شدم با اینکه بیشتر از 12 سال داره مایا کار می کنه
 
آخرین ویرایش:

جدیدترین ارسال ها

بالا