?!Houdini or Maya

yasharFM

Member
رضا جان حرفت درسته من در مورد قیمت softimage اشتباه کردم .خبرو یکسال پیش خونده بودم خوب یادم نبود.
unfold و mentalray 3.7 در ورژن 7.5 به xsi اضافه شدن.در مورد cloth فکر نکنم چیزی تغییر کنه چون syflex همراه با xsi هست.قبل از autodesk ,شرکت softimage یه قرارداد با این شرکت http://www.cgarena.com/archives/news/softimage_exocertex.html بست که یه سیستم خفن fluid برای ice درست کنند.امسال این شرکته اعلام کرد که سیستم امادست http://www.gobignetwork.com/profiles/Keith-Taylor.aspx همه فکر کردن این به xsi اضافه میشه ولی خوب ....
softimage دوباره گفته بود که در ورژن 8 یک سیستم جدید برای rig معرفی میکنه که داخل ice هستش و خیلی هم پیشرفتست.اینم که خبری نشد.
مشکله AD اینه که میترسه اگه xsi یا max از نظر dynamic خیلی قوی بشن کسی سراغ maya نره یا اینکه اگه maya و xsi از نظر مدلینگ قوی بشن max ضربه بخوره یا ازِ الان هیچ پیشرفتی در زمینه rig در max و maya اتفاق نخواهد فتاد به خاطر بازار xsi.الان اگه نگاه کنی اکثر نرم افزارها دارن سیستم sculpt رو داخل خود نرم افزار میارن مثل modo ,blender ,lightwave core ,حتما در اینده cinema4d با body paint .ولی autodesk بخاطر mud box این کار رو نمیکنه.هر شرکت دیگه ای بود الان خیلی وقت بود که motion builder رو به maya اضاه کرده بود .ولی AD.....
این جا رو هم ببین http://www.jonpeddie.com/special/WhitePapers/qualifying-performance-in-3d-modelling.php یه تست بین xsi , maya و max .بعضیا میگن دروغه ولی من بعید میدونم.توان xsi واقعا رزیاده بخاطر همینه که AD میدونه اگه xsi رو کامل کنه اوضاع max و maya خراب میشه.
در مورد اتش درسته حق با شماست و طبق معمول AD خوابه .قبلا maya در زمینه جلوه های ویژه کاملا بی رقیب بود .ولی الان houdini و xsi و max با پلاگینهاش خیلی استفاده میشن.خودت فرض کن که میخوای اتیش درست کنی با maya اول باید یه ساعت جون بکنی تا فقط شکلشو دربیاری چون به طور پیش فرض اتش نداره.حالا برو داخل منوی presets ببین همه چیز گذاشتن به جز اتیش و دود که استفاده اصلی fluid هستش.حالا اینو مقایسه کن با سرعت fume تو max یا pyro تو هودینی.البته من میدونم fluid در maya خیلی قویه ولی بعد از اینهمه سال وقتی مقایسه میکنی با پیشرفت fluid هودینی .....
همون موقع که AD اومد softimage رو خرید Sidefx سازنده هودینی تو این مقاله http://www.sidefx.com/index.php?option=com_content&task=view&id=1401&Itemid=316 ابه پاکی رو ریخت رو دست AD که از این فکرا درباره Sidefx نکنه. عکسه بالا رو نگاه کن که چه تیکه ای به AD میندازه.
راستی در مورده اینکه هودینی در انیمیشن به نسبت maya چی کم داره بیشتر توضیح میدی???
 

reza_1001

Well-Known Member
سلام
در باب مايا 2010
http://sev.prnewswire.com/computer-electronics/20090803/SF5333503082009-1.html
در مورد اون موجود هم احتمالا بعدا يا چهار سر ميشه يا خوابيده و داره دندوناشو خلال ميكنه:lol:
قدرت مالي اتو دسك بزرگتر از Kim Davidson رو له كرده . كه البته بهتره اينطوري نشه
بهتره نرم افزارهاترقي كنن . اگه هوديني پيشرفت كنه اتودسك هم مجبور ميشه به خودش تكوني بده
در مورد انيمشن هم منظورم ابزارها بود
 
آخرین ویرایش:

yasharFM

Member
اره درسته AD زورش زیاده ولی فعلا بازار houdini محدوده اونم بیشتر به خاطر قیمت خیلی زیاد یعنی 2 برار maya و پیچیده بودن زیاد .چیزی که خود کاربرای hooudini میگن اینه که هودینی کارایه اسونو سخت انجام میده کاریه سختو اسون.انیمیشنم همه ابزار maya و houdini مشترکن فقط سیستم chops تو houdini هست که maya نداره که اینم البته زیاد پر کاربرد نیست.
 
آقا قضيه ديگه داره جنبه كلكل پيدا مي كنه.

بهتره كه اينطوري نشه.
اين دزسته كه اتودسك داره ضعيف عمل مي كنه اما اينو هم بايد مد نظر داشت كه ديگه مايا رشد خودش رو كرده.
همه محصولات و خيلي چيزهاي ديگه منحني دارند به نام منحني رشد.خوب مايا ساليان سال پيش خيلي از چيزهايي كه الان نرم افزارهاي ديگه دارند و خيلي هم دارن ذوق مي كنند رو داشته.يعني رشدش رو سالها پيش كرده.اگه شنيده باشيد مي گن كشورهاي در حال توسعه و كشورهاي توسعه يافته.(يعني اونهايي كه توسعه پيدا كردند و اونهايي كه در حال رشدند.)قطعا شيب نرم افزارهاي در حال توسعه از توسعه يافته ها بيشتره.اما اين مطلب كه ميگي اتودسك عمدا نرم افزارهاشو در جهتهايي توسعه نميده بخاطر سود بيشتر مي توني منطقي بنظر برسه

راجع قيمت مايا بايد بگم كه مايا تا قبل از اتودسك قيمتش 11000$ بود كه بنا به درخواست كاربراش نصف شد.(حالا كه نصف شده مي گين خاك بر سر شده.)

دوست عزيزم ياشار جان شما معلوماتت زياده دزست.اما بهتره بدوني يكي ديگه از بچه ها كه يك سال و چند ماهي هست كه ديگه اينجا نمياد هم مثل شما خيلي معلومات داشت و هم هوديني كار كرده بود و هم مايا.اون مي گفت مايا از هوديني يك كمي قوي تره.پس همونطوري كه شما الان داري سليقه اي نظر ميدي و من به سليقه ات احترام ميزارم به سليقه و حرف اون دوستم هم احترام ميزارم.

در ضمن اينكه الان هيچ كس با هوديني كار نمي كنه مي تونه عامل از بين رفتن اين نرم افزار باشه نه عامل با كلاسي و نمي دونم تافته جدا بافته.
اين و بدون كه تا 7 يا 8 سال ديگه هم احتمالا اسم مايا و مكس و Xsi خواهد بود اما Houdini چطور.در ضمن خودت هم گفتي لامبورگيني رو با اون همه كلاس فولوكس واگن خريد.

در جايي نوشته بودي كه Houdini بر خلاف مايا و مكس lowware هستش.خوب اين كاملا همه چيز رو گفتي ديگه.يعني اينكه كاربردش فرق مي كنه.
من كه والا كار نكردم اما وقتي كه در سطح زبانهاي برنامه نويسي مي گيم يك زبان مثل اسمبلي سطح پايين هست و يكي مثل Java سطح بالا يعني اينكه كاربردشون فرق مي كنه.ديگه در حد اين نرم افزارها رو نمي دونم.


يكي از دوستاي من با particle Flow مكس كارهايي ميزنه كه من با مايا و خيلي هاي ديگه با هوديني مطمئنم نمي تونيم بزنيم.كارش هم از تلوزيون خودمون شبكه 2 پخش شده.

اين تاپيك پستهايي داشت كه حداقل براي من آموزنده بود.اما اميدوارم جنبه كلكل پيدا نكنه..حداقل دارم نقاط قوت و ضعف دو نرم افزاري كه با اونا كار كردم يعني مكس و مايا رو بهتر مي فهمم.


اگه جنبه كلكل خواست پيدا كنه بگين تا من پشت صحنه فيلمهايي و بازيهايي و دانشگاههايي كه از مايا استفاده مي كنن رو بزارم اينجا روي همه كم بشه.

با تشكر.:D
:cool:
 
آخرین ویرایش:
من پيشنهاد مي دم يك مسابقه بزاريم بين كاربراي نرم افزارهاي مختلف ببينيم كي برنده ميشه.
البته مكس كارها نباشند چون اگه اونا باشن قطعا اونها برنده ميشن.

:d:)
مي دونين چرا؟
.
.
.
.
چون تعداد كاربر در هر نرم افزار خيلي مهمه و توي ايران مكس كار از همه بيشتره.:d
 

reza_1001

Well-Known Member
من پيشنهاد مي دم يك مسابقه بزاريم بين كاربراي نرم افزارهاي مختلف ببينيم كي برنده ميشه.
البته مكس كارها نباشند چون اگه اونا باشن قطعا اونها برنده ميشن.

:d:)
مي دونين چرا؟
.
.
.
.
چون تعداد كاربر در هر نرم افزار خيلي مهمه و توي ايران مكس كار از همه بيشتره.:d

با مسابقه موافقم فكر كنم اين جوري بهتر باشه = يه پروژه كامل كه يه مفهوم رو برسونه(در حد 30s يا بيشتر)
ولي بهتر مكس كارها هم باشند . چون اين جور چيزا قطعي نيست.


با تشكر
 
آخرین ویرایش:
درباره تست سرعت بين 3 نرم افزار مكس و مايا و XSI كه لينكش رو دادي بايد بگم بار ها و بارها ديدمش ولي اين سري به اين فكر افتادم كه خودم تستش كنم.

خوب در حال حاضر XSI رو نصب شده ندارم.(بايد نصبش كنم.)
اما چيزي كه براي من جالب بود اينه كه سرعت 10000 تا مكعب رو توي مكس بيشتر نوشته بود.
پس بر اين شدم كه خودم تست كنم.نتيجه براي مايا 2 ثانيه و براي مكس بعد از اينكه مدتي رو در حالت هنگ سر كرد و ديگه اين پست رو زدم وزمان رندرش 10 ثانيه.البته تينظيمات Anti aliasing رو در مايا بالاتر بردم.و اينكه هر جفتشون هم تك هسته اي پردازش كردند.اگه ببرم توي منتال رندر بگيرم اونوقت مايا 4 هسته اي رندر ميكنه.

آقا با منتال كه ديگه الان مكس رفته روي پردازش.
پس تنها نكته اي كه مي مونه بحث اوريجينال نبودن نرم افزاره.
پس اين تست هم چندان قابل استناد نيست.
البته در جاهاي ديگه هم ديده بودم.
اگه خواستين مي تونم XSI رو هم نصب كنم تيجه ش رو بگم.
 
آخرین ویرایش:

yasharFM

Member
اقا مسعود عزیز,من کلا اعتقاد ندارم که نرم افزاری از نرم افزار دیگه بهتره .اگر فکر میکردم هودینی از مایا قویتره حتی یک لحظه وقتمو روی مایا تلف نمیکردم.اینکه میبینی اینجا بیشتر از هودینی مینویسم بدلیل اینه که اینجا همه مایا کارن.کسی احتیاج به اطلاعات در مورد مایا نداره ومن بیشتر سعی میکنم که در مورد هودینی اطلاعات بدم.بنابراین من اصلا قصدم کل کل نیست .
انتظاراتی که طرفدارایه مایا از AD دارن مشخصه در قسمت wishlist توی سایت area هستش و اگر چک کنی هیچکدوم براورده نشده . www.Area.autodesk.com
اگر میگم که بازار هدینی محدوده منظورم اینه که برای AD صرف نمیکنه sidefx رو بخره در ضمن AD قانونا اجازه این کار رو نداره چون اونوقت تبدیل میشه به یک monopoly که از نظر قانون امریکا ممنوعه.دلایل فروش کمه هودینی رو هم گفتم که بیشتر قیمت خیلی زیاده و پیچیدگی زیاد.یادمم نمیاد گفته باشم بازار کم نرم افزار رو باکلاس میکنه .اگه منظورت اون ماجرای ماشینست که باید بگم اون فقط و فقط یه شوخی بود همین.
مایا در 2010 ارزونترم شد و این به نظر من خیلی خوبه .این که تا چند سال دیگه کدوم نرم افزارها بمونن غیر قابل پیشبینی هستش.cinema روز بروز داره بهتر میشه.lightwave رو دارن از نو مینویس و دموهایی که تا الان منتشر کردن واقعا خوب بوده.modo تا 2 سال دیگه تقریبا یک نرم افزار کامله .همه اینا هم از نرم افز ارهای AD هم ارزونترن هم از نظر تکنولوژی کدنویسی جدید تر.(البته بجز xsi) .البته این حرف من نیست مقاله در این مورد زیاد ته اینترنت پیدا میشه.بازار sidefx هم مشخصه بنابراین فکر نمیکنم حالا حالا ها به مشکل بر بخوره.اگه قرار باشه نرم افزاری حذف باشه بیشتر بای نگران نرم افزارهای AD بود چون اگر نرم افزاری فروش دلخواه AD رو نکنه بعد از چند وقت حذف میشه.بهر حال ساختن 3 تا نرم افزار 3d باهم کار سختیه.
در مورد lowware بودن منظورم این نیست که کاربرد ش فرق میکنه بیشتر منظورم اینه که به زبان کامپیوتر نزدیکتره.بابا تو که کدزنی بلدی هودینی رو نصب کن به خدا خودت می فهمی مظور منو.:)
particle flow رو هم دست کم نگیر به نظر من یکی از بهترین سیستمهای پارتیکل همینه.حیف که دست AD مونده و پیشرفت نمیکنه حیف.
این حرف اخرت از همه عجیبتر بود من کجا گفتم که اگر انگلیسی بلد باشی 40 درصد فرانسه رو بلدی????????:shock:

پست من فکر کنم تو صفحه 11 پیدا میشه.من اونجا نوشتم کسی که انگلیسی بلده فرانسه رو راحتتر یاد میگیره.بعد نوشتم حتی اگر 40 تا زبان بلد باشی ولی نتونی با کسی ارتباط برقرار کنی فایده نداره.
احتمالا من یکم بد نوشتم و شما یکم بد متوجه شدی.
 
ياشار عزيز به نظر من تنها چيزيكه توي اين تاپيك خيلي مهم بود اينه كه من يك دوست خوب و با معلومات پيدا كردم.
من Addet مي كنم لطفا Accept كن.

با تشكر.
 
آقايون فكر كنم قضيه اين تست سرعت سر كاري هستش.
الان متوجه شدم اين اصلا سرعت رندر رو نگفته.فكر كنم سرعت نمايش real Time ش رو گفته.در اينصورت بنظر من مهمترين پارامتر كارت گرافيكه.
در ثاني معمولا نرم افزارها (درباره مكس مطمئنم نرم افزارهاي ديگه رو نمي دونم.) براي نمايش real time از اينجينهاي گرافيكي ديگه مثل Directx و OpenGl استفاده ميكنن.

سوما خيلي پارامترها دخيل ميشه مثل اندازه اجسام در ViewPort و مواد جسم و....

فكر مي كنم تستش قابل اعتماد نيست.:-?
 

MehdiFX

Member
دوستان عزيز

من الان كه دارم با مايا كار ميكنم ميبينم كه عجب برنامه كاملي هست...

تا قبل از اين تاپيك هوديني را نمي شناختم اما بخاطر همين نظرات يا كلكل هايي كه دوستان كردن يه چيزايي از اين برنامه فهميدم و نصبش كردم...
اما.........

عجيب اينجاست كه حجم برنامه مايا بالايي گيگ ميزنه ولي برنامه هوديني كه ورژن آخرش 10 ميباشد (فكر ميكنم) ديدم كه فقط 140 مگابايته!!!!!!!! وقتي هوديني خودم كه ورژنش 9.5 را نگاه كردم ديدم كه 130 مگابايته.....!!!!!

آخه ميشه برنامه اي با اين حجم بتونه تمامي احتياجهاي كاربرش را محيا كنه!!!!!

نمي خوام كه از برنام بد بگم ولي فكر ميكنم كه فرق برنامه ها توي حجم خيلي تفاوت ميكنه.....
البته شايد بخاطر برنامه نويسي هاي جديد اين حجم ها ديگه مهم نيستند. ولي تا اونجايي كه من ميدونم هسته مايا فوق العاده قوي هست بطوري كه مجبورن براي برنامه اي مثل مكس پلاگين بسازن تا به مايا برسه...!!!

موفق باشيد.
 

yasharFM

Member
اقا مهدی اولا خوشحالم که توی بحث ما شرکت می کنی .دوما اینکه این طرز مقایسه مقایسه درست نیست .من نمیدونم چرا حجم مایا بیشتره ولی خوب این دلیل برتری نرم افزار نمیشه.قبلا هم گفتم هودینی یک نرم افزار کامله .شما جدا از پستهایه اینجا یه سری هم به فرومهای خارجی بزن و همین موضوع رو چک کن .maya vs houdini .اینجوری یکم بشتر با هردو نرم فزار اشنا میشی.اگرم جایی احساس کردی هودینی نیازت رو جواب نمیده.تو همین فروم بپرس .من اگه بلد باشم توضیح میدم اگرم نه منابع اموزشی زیاد دارم سعی میکنم جوابتو پیدا کنم .در مورد max هم این طبیعت max هستش و یکی از خوبیاش.خیلی ها هستن که دانش بالایی در مورد نرم افزار دارن ولی توانایی مالی ساخت یک نرم افزار کامل رو ندارن بنابراین توانشون رو میذارن روی نوشتن پلاگین .و چون max یک نرم افزار پلاگین پذیر ه بیشتر این نرم افزارها برای مکس نوشته میشه.بعضی پلاگینها واقعا شاهکارن مثل particle flow ,rayfire ,fumefx ,CAT,Lbrush .هرکدوم اینا میتونن ساعتها زمان انجام یک پروژه رو کوتاه کنن.
موفق باشی
 

Amin 4D

مدیر انجمن <A href="http://forum.majidonline.com/f
دوستان عزيز

من الان كه دارم با مايا كار ميكنم ميبينم كه عجب برنامه كاملي هست...

تا قبل از اين تاپيك هوديني را نمي شناختم اما بخاطر همين نظرات يا كلكل هايي كه دوستان كردن يه چيزايي از اين برنامه فهميدم و نصبش كردم...
اما.........

عجيب اينجاست كه حجم برنامه مايا بالايي گيگ ميزنه ولي برنامه هوديني كه ورژن آخرش 10 ميباشد (فكر ميكنم) ديدم كه فقط 140 مگابايته!!!!!!!! وقتي هوديني خودم كه ورژنش 9.5 را نگاه كردم ديدم كه 130 مگابايته.....!!!!!

آخه ميشه برنامه اي با اين حجم بتونه تمامي احتياجهاي كاربرش را محيا كنه!!!!!

نمي خوام كه از برنام بد بگم ولي فكر ميكنم كه فرق برنامه ها توي حجم خيلي تفاوت ميكنه.....
البته شايد بخاطر برنامه نويسي هاي جديد اين حجم ها ديگه مهم نيستند. ولي تا اونجايي كه من ميدونم هسته مايا فوق العاده قوي هست بطوري كه مجبورن براي برنامه اي مثل مكس پلاگين بسازن تا به مايا برسه...!!!

موفق باشيد.
آخه MehdiFX جان این چه حرفیه می زنی شما. اصلا ملاک خوبی رو برای سنجش قدرت در نرم افزار انتخاب نکردی.
تازه شما اومدی حجم مایا رو بعد از نصب گفتی در صورتی که حجم هودینی رو قبل از نصب و از روی فایل نصبیش. عزیز هودینی هم بعد از نصب حجمی در حدود 600 مگ رو داره. و اینکه می تونه احتیاجات کاربراش رو محیا کنه هم باید بگم آره. اینو تهنا من نمی گم. اصلا هودینی برای همین طراحی شده و واسه همینه که برای هودینی هیچ پلاگینی وجود نداره و خود هودینی تموم زمینه های 3D رو به صورت کامل پشتیبانی می کنه. اگه اطلاعات بیشتری در مورد هودینی می خوای اینجا کامل توضیح دادم. راستی بچه ها یکی هم بره به همین آدرس و در مورد مایا یه توضیح کامل و جامع بذاره لطفا. اینم آدرس:
http://forum.majidonline.com/showthread.php?t=119940
در مورد هسته مایا هم من با تو موافق هستم. این حرفت در مورد هودینی هم صدق می کنه و هودینی یه مزیت نسبت به مایا داره چون مایا هستش old هست و هودینی هستش Modern.
بازم اگه سوالی در مورد هودینی بود و ما بلد بودیم در خدمتیم.
 

Amin 4D

مدیر انجمن <A href="http://forum.majidonline.com/f
یه سوال داشتم از بچه های مایا کار: فرق بین bone based system و joints based system در کاراکتر ریگینگ چیه و قدرت کدوم یک از این روش ها بیشتر است. البته باید بگم که از اولی توی Houdini و از دومی یا همون Joints Based در مایا برای کاراکتر ریگینگ و انیمیت استفاده می شه. یه صفحه توی هلپ خود هودینی در این مورد هست که میگه Bone based System از Joints based System بهتره ولی من زیاد ازش چیزی دستگیرم نشد. اینم از معایب بلد نبودن انگلیسیه دیگه. خب حالا یه قسمتی از این صفحه رو می ذارم دوستان (مخصوصا یاشار جان که آخره انگلیسیه) خواهشا اگه چیزی فهمیدن مارو هم آگاه کنن.
" Houdini operates on a bone based system, whereas Maya operates on a joints based system. Bone based systems allow riggers to rotate bones around their parents and scale the length. Joint based systems, on the other hand, allow riggers to move joint orientations liberally in space.
Joint based systems provide the flexibility and control of being able to move joints freely; however, improper joint orientations often produce unwanted artifacts which require post-processing. Bones, on the other hand, have an orientation. They always point down the -z axis, while up is the y dimension and x is the flat dimension. Bone hierarchies can also understand the whole bone chain, which makes it easier to squash and stretch rigs with bones.
Although Houdini operates on a bone based system, you can simulate joint based systems with null nodes and bones filled in between them. However, for every joint, you will need an IK Solver constrained to the next null. "
 

yasharFM

Member
اقا امین اولا ممنون برای انگلیسی .ولی من انگلیسیم زیاد خوب نیست .منتها این متنی که شما گذاشتی خیلی سادست بیشتر فرق بین bone system و joint system ره توضیح میده.من اینو ترجمه نمیکنم اگه اجازه بدی تا اونجا که بلدم خودم برات توضیح میدم .اگه جایی اشتباه کردم لطفا کسایی که اطلاعات بیشتر دارند اصلاح کنند.
اول باید ببینیم رابطه parent یا والدین یعنی چی.وقتی یک ابجکت تبدیل میشه به فرزند ابجکت دیگه محورهای محلی یا local ابجکت فرزند عوض نمیشه یعنی محورهای local جسم پدر رو به ارث نمی بر ه .ابجکت فرزند توان اینکه ازادانه در صفحه حرکت بکنه رو داره ولی وقتی جسم پدر حرکت میکنه جسمه فرزند هم باا ون حرکت میکنه.سیستم jont base که در maya یا cinema4d استفاده میشه دقیقا بر همین اساس ساخته شده.
وقتی توی این نرم افزارها یک زنجیره bone میسازید بین هر دوتا bone یا استخوان یک جسم کره ای شکل میبینی که به اونا میگن joint یا مفصل .توی این سیستم bone ها اهمیت زیادی ندارن و یک جسم مجازی هستند وفقط نشون میدن که این دو تا مفصل به هم parent شده اند.یعنی با ساخته joint جدید نرم افزار کاری که میکنه اینه که joint جدید رو تبدیل به فرزند joint قبل میکنه و یک bone بین اونا به عنوان علامتی برای رابطه parent میسازه.یادت باشه موقع rig کردن شکل قرار گیری محور local ابجکت بینهایت مهمه.ولی توی این روش همهنطور که گفتم joint جدید رابطه فرزندی با joint قبلی داره بنابراین از شکل محور local مفصل پدر پیروی نمیکنه .پس شما بعد از ساخت زنجیرjoint ها با چند تا joint روبرو هستی که هرکدوم محور local خودشون رو دارن کاری به joint های قبلی ندارن که این اگر درست نشه به شدت مشکل زاست بنابراین rigger بعد از ساختن زنجیره joint یا joint chain باید به طور دستی محورها رو درست کنه .از طرف دیگه joint های فرزند میتونن ازادانه حرکت کنند ک این باعث میشه که مدام با هر حرکت اشتباه طول bone ها کم وزیاد بشه و اندازه های زنجیره بهم بخوره.
پس حتما هر یک زنجیره حتی اگر قصد نداشته باشید از ik استفاده کنید باید ik داشته باشه.حالا فرض کن که با زنجیری کار داری که نباید ik داشته باشه مثلا انگشتهای دست.در این شرایط روی هر دونه bone یک ik جدا وصل میکنن که حرکت joint ها رو محدود میکنه و اندازه ها تغییر نمیکنه.خوبی روش joint base اینه که به شما ازادی عمل میده که در صورت نیاز local ها رو تغییربدن.میدونم یکم پیچیده شد ولی اگه میخوای متوجه بشی توی cinema یا maya یک زنجیر بساز بعد joint ها رو حرکت بده ببین چطوری اندازه bone ها تغییر میکنه .یادت باشه که دقت کنی در حالت local محورها چطور قرار میگیرن.
حالا روش دیگه که در Xsi ,max و Houdini مورد استفاده قرار میگیره.در این روش چیزی به اسمه joint وجود نداره و bone ها هسًتند که تعیین کننده اند.اتفاقی که میفته اینه که اینجا دیگه bone ها فقط یک علامت یا بجکت مجازی نیستند بلکه ابجکت واقعی هستند یعنی اینکه اندازه های واقعی دارند پس با حرکت دادن اندازشون تغییر نمیکنه.به خاطر همین موضوع احتیاج نیست هر bone به یک ik وصل باشه تا اندازش محدود بشه.مساله دوم اینه که شکل محورهای local در یک bone کاملا وابسته به bone قبلی هسش یعنی bone جدید علاوه بر رابطه فرزندی جهت local در bone پدر رو هم به ارث میبره.که این خیلی خوبه.عیب این روش اینه که شما اجازه عوض کردن دلخواه محورها رو ندارین.
روش تععین محور local برای bone پدر کاملا از پیش تعیین شدست و بستگی به صفحه ای داره که bone رو اونجا می کشید .یعنی توی هر صفحه از top,front ,یا side که bone رو مکشید بسته به نرم افزار همیشه یک محور خاص ب سمت کاربر,یک محور دیگه در راستای خود bone و محور اخر عمود بر دو تای دیگست.که این ترتیب در max وxsi میشهzxyو در هودینی میشه xyz .پس در max و xsi محور z در صفحه ای که کشیده شده همیشه به سمت کاربره ودر هو دینی x این کار رو میکنه..اینجا rigger باید مواظب باشه که چه bone اای ره در کدام صفحه میکشه چون مطمینا bone ای که در front کشیده میشه local متفاوتی داره با bone ای که در side کشیده میشه.
بازم یکم پیچیده شد ولی اگه میخوای متوجه بشی توی هودینی چند زنجیر توی صفحه های مختلف بکش .بعد یکی از bone ها رو حرکت بده و ببین که اندازش چطور ثابت میمونه.بعد توی هر صفحه محورهای local که البته توی houdini بهش میگن object چک کن.
تویه اون متنی که گزاشتی یکم خالی بسه که ساخت strech و squash یا کشش و جمع شدگی تویه روش ما راحتتره .این کار معمولا یکی از کارای سختیه که rigger ها باید انجام بدن چون همچین سیستمی به طور پیشفرض توی نرم افزارها ساخته نشده و احتیاج به برنامه نویسیو محاسبات ساده ریاضی داره که توی همه نرم افزارها به یک شکل هستش .این افکت معمولا توی کاراکترهای فانتزی استفاده میشه اونجا که کش میان یا جمع میشن.بایدم یک طوری ساخته بشه که انیماتور هر وقت بخواد اونو خاموش یا روشن کنه.
ببخشید اگه یکم طولانی و پیچیده شد اگر خودت rig کردن رو شروع کنی اینا رو خیلی راحت متوجه میشی.
 

reza_1001

Well-Known Member
سلام

comp_jointBone.png

ياشار جان در مورد به ارث بردن محور local فرزندان در مايا اين مشكل با چند كليك قابل حل هستش و اصلا لازم نيست كه rigger
به صورت دستي اين كار رو بكنه
وحركت آزادانه joint هاي فرزند هم قابل مهار هستش
اصلا خدا برا چي FBIK رو آفريده البته بعضي ها فكر ميكنند اين سيستم فقط براي quadruped هست
از نكات خوب FBIK
Pin
auxiliary pivots
floor
auxiliary effectors
در كل فرق سيستمbone و joint در فراگيرتر بودن joint و كارامدتر بودن bone هستش
 

پیوست ها

  • comp_jointBone.png
    comp_jointBone.png
    11.7 کیلوبایت · بازدیدها: 7
آخرین ویرایش:

yasharFM

Member
رضا جان من با fbik کار نکردم فقط در حد همون مدلهای اماده .کلا شخصا علاقه ای به auto rig ها ندارم .البته این فقط سلیقه منه. خوشحال میشم اگه تا اونجا که می تونی در مورد full body ik توضیح بدی یا منابع معرفی کنی که عالی میشه.اون مساله local فرزند مشکل maya نیست .یک مساله ای هستش که توی همه نرم افزارها وجود داره و خیلی جا ها هم بدرد بخوره. من دیدم که برای حل این مشکل توی rigging وارد component mode میشن واز اونجا قسمت miscellaneus و دستی این تنظیم رو انجام میدن البته maya ابزار joint orientation داره که خب حداقل برای کار من خیلی جاها جواب نمیده.تنها عیب rig تو مایا به نظر من اینه که align tool در مایا بدرد rotation نمیخوره.اگر برای حل local bone راه دیگه ای میشناسی بازم خوشحال میشم توضیح بدی.در مورد حرکت ازادانه فرزند من راهی جز ik بلد نیستم اگه fbik این مساله رو حل میکنه عالیه ولی من باز ik رو ترجیح میدم چون امکانات زیادی در اختیار ادم میزاره.کلا منظور من از پست قبل مایا یا هودینی نبود .بیشتر سعی کردم دوتا روش رو جدا از نرم افزار توضیح بدم.بعیدم میدونم بشه گفت کدوم بهتره.اینا بیشتر سلیقست.راستی برای اون عکسم ممنون خیلی عالی همه چیز رو توضیح میداد.:wink:
 

Amin 4D

مدیر انجمن <A href="http://forum.majidonline.com/f
reza_1001 و یاشار جان از توضیحات خوبتون در مورد مبحث Joint و Bone ممنون.
هودینی کارها یه فایلی رو می ذارم اینجا ببیینیدش. یه سری از آیکون های هودینیه که توی اعماق هلپش پیداشون کردم ولی اثری از اون ها توی هودینی که من نصب کردم نیست. آیا شما توی هودینی نصب شدتون هیچ کدوم از اینها رو دارید؟ اگه باشه که خیلی معرکه است.
 

پیوست ها

  • Hicon.rar
    113.7 کیلوبایت · بازدیدها: 24

MehdiFX

Member
متاسفانه من با برنامه هودینی مشکل دارم

اول که نصب میشد و کار میکرد و بعد وقتی میخوام خارج بشم - نمیشه و باید End Prosses کنم.

دوبار ویندوز عوض کردم اما بازم این مشکل را دارم.

الان هم روی ویندوز 7 نصب کردم اولش کار میکرد ولی بعد اصلا اجرا نمیشه و میگه باید Close بشه.

چند بار نصب کردم اما مشکل داره . حتی چند بار هم کرکش کردم اما بازم مشکل داره.

لازم بذکره که من از ورژن 10 اون استفاده میکردم.

حالا میخوام 9.5 را نصب کنم ببینم بازم مشکل داره یا نه!
 

جدیدترین ارسال ها

بالا