fumex مایا

sazegar s

Member
بیشتر کمپانی های بزرگ مثل animal logic , weta digital , ILM , pixar و خیلی های دیگه از Maya , XSI , Houdini استفاده می کنند.
ثابت شده هست که این نرم افزار ها واسه Game , Feature Film , Animation , VFX از هر جهت از مکس بهتره
عمده تفاوت SDK قوی این نرم افزار هاست نسبت به مکس.
مکس به تنهایی بسیار ضعیفه و نیازمند پلاگین های زیاده که این پلاگین ها Pipline ضعیفی با هم دارند
و در کل مکس با اون UI شلوغ و بی نظم و بقیه ضعف ها واسه Game , Feature Film , Animation , VFX از رده خارجه و بیشتر به درد شبیه سازی معماری میخوره.
برای اطلاع بیشتر به قسمت Jobs کمپانی هایی که اسم بردم یه سر بزنید.
 

bubo3d

کاربر متخصص انیمیشن
ثابت شده هست که این نرم افزار ها واسه Game , Feature Film , Animation , VFX از هر جهت از مکس بهتره

سلام ، دوست عزیز کاملا دوستانه و برای اطلاع خودم و دوستان دیگه میگم، با بخش گیم این جمله ـت کار دارم. میشه بگین کدوم بازی با Houdini یا XSI کار شده؟ فکر کنم در مورد گیم سازی مکس کنار مایاست نه XSI و Houdini کنار مایا، یه مقدار اطلاعات رو از روی نظر شخصی نگین که باعث گنگی دوستان بشه.

و در کل مکس با اون UI شلوغ و بی نظم
یه سری به UI Houdini بنداز عزیز، مکس به شدت UI ساده و بچه گانه ست برعکس گفته شما که گفین شلوغ، فکر کنم این گفته شما معلوم بشه زیاد روی گفته هاتون دقت ندارین و این باعث میشه دوگانگی برای خواننده پش بیاد و نتونه به خوبی قبول کنه حرفاتون رو. حالا سر بی نظمیش حرف نمیزنم ولی فکر کنم شلوغ بودنش به خوبی به چشم بیاد که از همه ساده تره.


برای اطلاع بیشتر به قسمت Jobs کمپانی هایی که اسم بردم یه سر بزنید.

در ادامه جملات اولم میشه بگین کدوم از اینها بازی سازن؟

همین شرکت pixomondo که Hugo زده و یه سری به سایتش بندازید و ببینید فیلم های دیگش چیه با مکس کار میکنه فکر کنم این فیلم و فیلم 2012 توان بالای مکس رو نشون بده.

مکس به تنهایی بسیار ضعیفه و نیازمند پلاگین های زیاده که این پلاگین ها Pipline ضعیفی با هم دارند

خواهشا چیزایی که میگید روش خوب دقت کنید.
من تو یکی از پست هام تو همین تاپیک گفتم fluid مایا قبلا برای ساخت ترکش های ریز توی fluid باید با script پارتیکل رو به emitter نصبت میدادی، یعنی تقابل عادی با ابزارهای یه نرم افزار وجود نداشت ، اینها تازه پلاگین نبودن همهش برای خود مایا بود. الان هم تست نکردم ببینم nParticle چیکار میکنه ولی مکس به خوبی میتونه ارتباط بین Fume و Particle flow بوجود بیاره، هم این که fume توسط particle flow ذرات خودش رو emitt کنه هم particle flow بتونه ذرات رو جای ذرات fume بذاره مثل یکی از خصوصیات ICE در XSI. شما که این رو میگی خواهشا همین کار رو تو مایا برای من بکن اون وقته که من هیچی واسه گفتن ندارم.
تازه ارتباط خوب بین krakatoa و thinking particle رو بیان نکردم.

باز یه پایپ لاین دیگه: شما خواهشا توسط fluid و یکی از موتور های رندر مایا برای من fluid رو توسط GI رندر بگیر من هم این کار رو با Final render و fluid برات انجام میدم و میذار در عرض چند دقیقه.


دوست من مدیر سایت نیستم ولی خواهشا بحث رو مایا و مکس نکن، به این کاری که شما می کنید میگن بحث جنجالی . اگه اطلاعات در مورد fluid fume Pyro دارید ، بسم الله وگرنه بحث رو به بحث قدیمی بی فایده و بی معنی مکس یا مایا نبرید. چیزی که جای دیگه شد و داشت در مورد ابزار بحث میشد یه سری از دوستان عزیز کشوندنش توی مکس یا مایا و بین دوستان شرک آبی پیش امد.
ممنون دوست عزیز :rose:

فکر کنم اینهایی هم که گفتم برای اثبات حرفام بس باشه، در مورد pipline خیلی دوستانه و محترمانه و بدون تندی باید بگم بر اساس اطلاعاتم حرفتون رو قبول ندارم، ارتباط خوب رو دیگه به چی میگن، این از شبیه سازی ، اون هم رندر که باز هم هست ، نمیدونم شما کجای اینها رو مشکل میدونید که همشون ارتباط دارن اون هم به چه خوبی.

از این به بعد هر کسی چیزی گفت: خودش یه نمونه یا انجام بده یا نشون بده اون هم با VS تا بچه ها خوب متوجه بشن فقط نگن و برن، نمونه هم نداشتن حداقل دیگه روش ساخت رو بیان کنن تا بدونیم چه جوری این اتفاقات می افته تا فردا دلیل بیارن. این رو کلی گفتم تا آخرش اینجوری نشه که بذارید برید و حرف های درست رو تایید نکنید که همین دوست عزیزمون azegar s در یکی از پست هاشون این کار درست رو انجام دادن

یدونه فیلم با fluid مایا کار شد ، منظورم VFX هست ، انیمیشن زیاد به همون دلیلی که گفتم ، یدونه فیلم با fluid ساختن پیر fume رو در اوردید ، Fume که این همه فیلم big production داره رو میذارید کنار.
من دوتا کار از fume گفتم 2012 و این فیلم vulkan که حجم بیساز عزیزم از دود رو دارن ، شما نمیخواد از fluid این حجم رو بهم نشون بدید که فکر نکنم چیزی پیدا کنید از همین الان میگم خودتون رو خسته نکنید از Pyro بهم نشون بدید، منظروم حجم عظیمه نه حتی اون حجم انفجار تو AVATAR . این یعنی fume به شدت جنبه ی کارهای عظیم رو داره، مثل این که یه نرم افزار ابزارهای خوب داشته باشه ولی نتونی باهاش رندر شبکه کنی تا کار بزرگ بگیری، فقط میتونی تا یه حدی پیش بری.

خوب کلا الگوریتم شبیه سازی Fluid با pyro فرق داره بعد pyro توسط موتور رندرینگ Mantra که مخصوص رندر دود و اتش هست رندر میشه برای همین
با حالیش میدونید کجاست، این که fume شبیه pyro کار میکنه، یعنی پیچش ها و رندرش خیلی شبیه Pyro هست و رندر هم به چندین بار گفتم به شدت و در حد اعلا و آخر real کار میکنه که شما نمیتونی هیییچ تشخیصی بدی.
پس فکر من بحث اینجا تموم شد و معلوم شد هر کدوم چه توانایی هایی دارن، مگر این که یکی واقعا یدونه حتی نمونه و چیز خوب نشون بده.

بــــــــــــــاز میگم، همه ی این ابزار ها خوبی های خودشون رو دارن، همشون هم تا حد زیادی برای ماها بس هستند، اگه الان یکی میگفت fume خیلی بهتر از fluid من پشت fluid در می امدم و از خوبی ها خیلی زیادش می گفتم ولی کالا روش من اینجوریه که سمتی میرم که میبینم داره در موردش اجحاف میشه و غیر متخصصانه داره در موردش بحث میشه و سعی میکنم طرف مقالبم رو متوجه کنم که عزیز اونجوری ها هم که میفرمایید نیست.

اینم بگم واسه خنده، من به همین دلیل استقلالی شدم، فوتبالی نبودم، تو بچگیم یه دوست داشتم وقتی با من راه میرفت حی به استقلال فوحش میداد و ازش بد میگفت؛ ودست جون جونیم هم بود، من سر این اتفاق رفتم و طرف استقلال رو گرفت و استقلالی شدم. :green:
یعنی کلا سمتی میرم که ببینم داره در موردش یک طرفه و بدون اطلاعات صحبت میشه.

حق یار همه.
 
آخرین ویرایش:

maxscript

Well-Known Member
pyro هودینی کاملا با انجین های شرکت های معروف مچه نمونش رو می تونید بازی Killzone رو ببیند که تمام vfx رو با هودینی داخل انجین پورت کرده بودن و باز دیگری که به نام انچارتد که تمام Dynamic مایا رو داخل انجین پورت کردن البته این کار خیلی پیچیده هست

با حالیش میدونید کجاست، این که fume شبیه pyro کار میکنه، یعنی پیچش ها و رندرش خیلی شبیه Pyro هست و رندر هم به چندین بار گفتم به شدت و در حد اعلا و آخر real کار میکنه که شما نمیتونی هیییچ تشخیصی بدی.

یعنی Fume شبیه سازیش مثل Pyro هست اگر کاملا از الگریتم Pyro تبعیت کنه خیلی کار بزرگی انجام داده چون هودینی توی رندر ادمو داغون میکنه و اینکه Fume می تونه با اون کیفیت و رندری سریعتر از Mantra ایجاد کنه باید به Sinti santi تبریک گفت
 

sazegar s

Member
درباره بازی maya , XSI بیشتر استفاده میشن بخصوص XSI به خاطر پشتیبانی خوب از انواع فرمت شیدر ها(منظورم شیدرهایی که واسه محیط ریل تایم استفاده میشه) مثال:resident evil 4 و metal gear solid
در باره شلوغی مکس به عنوان مثال کار با پارتیکل خود Particle یه جا Fource یه جای دیگه Deflector یه جای دیگه یا به عنوان مثال در مدلینگ polyboast که الان به اسم Graphite modeling tools هست بسیار سنگین و شلوغ به طوری که وقتی از ورتکس به پالیگن میرید Loud شدن ابزار های جدید زمان میبره ولی در مورد بقیه نرم افزار ها اینطور نیست مثال:
Dop network Houdini , XSI Ice , Maya Dynamic که سریع ترین و آسان ترین راه دسترسی به ابزار ها رو در یک جا واسه کاربر فراهم میکنه یا Shelf ,HotBox و استاندارد ترین UI مربوط به مایا هست
یک مثال هم از کمپانی ها: Avatar رو بیش از 12 کمپانی کار کردن که Weta digital بیشترین شات ها ره با Maya XSI کار کردن و بعد از اون ILM بخش دیگر کار رو با مایا و بعد از اون Framestore با Houdini تعداد 70 شات رو کار کردن و در رتبه دهم Blur studio که با Max , krakatoa فقط 4 شات اول فیلم که در فضا هست رو کار کرده
Animal logic: happy feet ,knowing , legend of guardians (Maya,XSI Houdini)
PIXAR:Maya Houdini
در باره Pipline در مایا Ncloth , Nparticle در سافت ایمیج Ice Lagoa ,Ice Modeling در Houdini : Debris System , liquid fluid در صورتی تو مکس شما بخای یه لیوان آب رو خورد کنی TP یا Ray Fire با Glu3D دچار مشکل میشه یا orbaz particle tools box با خود ذرات مکس هیچ نوع ارتباطی نداره.
من قصد جنجالی کردن بحث رو ندارم و شما رو به آرامش دعوت میکنم
در باره pyro و Fluid مثال Avatar ,knowing --------- انفجار های شهر به اون بزرگی در آخر knowing
درباره این که کسی قصد بیان مطلبی رو داشته باشه به صورت نمونه یا VS یا هر نوع دیگه این تصمیم مربوط به خود اون فرد میشه
ودر آخر مهم ترین مورد SDK این نرم افزار ها
 

bubo3d

کاربر متخصص انیمیشن
یعنی Fume شبیه سازیش مثل Pyro هست اگر کاملا از الگریتم Pyro تبعیت کنه خیلی کار بزرگی انجام داده چون هودینی توی رندر ادمو داغون میکنه و اینکه Fume می تونه با اون کیفیت و رندری سریعتر از Mantra ایجاد کنه باید به Sinti santi تبریک گفت

در مورد الگریتمش نگفتم، گفتم خورجیش نزدیک هم هست، تو یکی از پست ها گفتم که اولایل فکر میکردم انفجارهای فیلم A Team رو با fume زدن به علت نوع رنگ و پیچشش ولی بعدا تحقیق کردم دیدم نه با Pyro زده شده، حالا اگه الگریتمش شبیه هم هست نمیدونم.
ولی این رو هم از رو اطلاعات کمم میگم که راهنماییم کنید: منظور شما از الگریتمش دقیق چیه؟ نوع برخورد و حرکت ذرات و نوع نوشتار این ابزارها تا بهترین شبیه سازی رو برسونه؟ که فکر نکنم به راحتی بشه این رو تشخیص داد که هر کدوم با چه فرمول های فوق العاده پیچیده ی ریاضی چنین کارایی رو میکنن. یا منظورتون نوع شبیه سازی هست که توسط تنظیمات و ابزارها و نوع کار خود ابزار به چشم میخوره. مثلا تو صفحه ی XSI یه سری میگفتم که ICE میتونه با fume و fluid رقابت کنه ، من اطلاعاتی ازش نداشتم که بعدا دیدم که چه حرف بی سند و رو هوایی گفته شد چون ICE یه سیستم پارتیکلیه و میتونه تعداد بالای particle رو به صورت سیالات یعنی محاسبه ی باد و پیچیش باد رو انجام بده ولی ضعفش اینه که جای هر پارتیکل مثل خاصیت cloud particle مایا فقط یه تصویر میذاره و به هیچ وجه نمیتونه با اینها رقابت کنه.

منظورم این بود که Pyro Fume Fluid همه از سیستم voxle استفاده میکنن و تنها فرقشون توی فرمولیه که اونها رو نوشتن و میتونن بهترین نتیجه رو بدن.

و این رو بگم، آره، توی بخش سیالات یعنی دود آتش انفجار fume بعد و نزدیک به Pyro هست و fluid تو رده ی سوم و با چند پله پایین تر قرار داره به علت خوب ایجاد نکردن جزیاتت و نوع نور پردازی. وگرنه اگه بخوای کلی حساب کنی ، یعنی همه ابزار ها باید fluid و Pyro رو گذاشت کنار هم و fume رو با چندین پله فرستاد تو رده ی سوم حتی میتونیم اینجا phoenix FD v رو تو رده ی سوم قرار بدیم و fume رو در رتبه ی 4، این رده بندی آخر بر اساس تنوع در کار و ساخت جلوه های دیگه مثل مایعات هست وگرنه تو سیالات fume با فاصله از fluid و phoenix FD تو رده ی دوم و نزدیک به pyro هست البت میتونیم به دلیل Network simulate اون رو تو رده اول قرار داد برای حجم های عظیم.

این هم لینکی از کارهای بسیار عالی phoenix FD که هم برای مکس هست هم مایا فکر کنم اون درخواست دوستمون برای ایجاد ابر و تاثیر پذیری توسط جسم هم اجرا کنه. که حتما بهش پیشنهاد میدم.
 
آخرین ویرایش:

sazegar s

Member
در باره
Network simulate این خیلی هم فوق العاده نیست
تو کمپانی های بزرگ دو بخش
Code Department و Software Developer با کمک رندر فارم مشکلات از این دست رو حل میکنند
علت انتخاب مایا و سافت ایمیج و سیستم عامل لینوکس هم واسه اونا همینه پس
Network simulate نمی تونه یه امتیاز محسوب بشه
 

maxscript

Well-Known Member
نوع برخورد و حرکت ذرات و نوع نوشتار این ابزارها تا بهترین شبیه سازی رو برسونه؟ که فکر نکنم به راحتی بشه این رو تشخیص داد که هر کدوم با چه فرمول های فوق العاده پیچیده ی ریاضی چنین کارایی رو میکنن. یا منظورتون نوع شبیه سازی هست که توسط تنظیمات و ابزارها و نوع کار خود ابزار به چشم میخوره
ممنون از توضیحات خوبتون اطلاعاتم خیلی قوی شد درواقع منظورم از الگوریتم اینها این هست که احتمالا از فرمولهای بهینه تری برای بهینه کردن Pyro استفاده شده شود سرعت شبیه سازی قوی و خروجی مناسبی داره چون توی هسته مایا این الگوریتم برای حدوده 10 سال پیشه توسط Alias نوشته شده معلوم مشیه الگوریتم Fluid در مقایسه با Pyro ضعیف تره چون Houdini دیرتر از مایا بیرون اومد و هسته جدیدی داشت برای اولین بار با سیستم نود داشتن کار می کردن برای همین من به این نتیجه می رسم Pyro با استفاده از قواعد و فرمولهای و الگوریتمهای جدیدتر و بهینه تر باعث این قدرتش شده مخصوصا زمانی که Pyro fx 2 رلیز شد دیگه مطمعا شدم چون خیلی سری تر و قوی تر شده در حالی که Fluid مایا توی محاسبات با چند سال پیش خودش فرقی نکرده چون هسته مایا قدیمیه برای همین نتونستن زیاد توی Fluid کار کنن برای همین Fume یه برنامه جدا و امکان ارتقا برنامه وجود داره در حاضر داره برای مایا می یاد بیرون. درواقع من احساس می کنم Pyro یه برنامه جداست که توسط Sidefx ارتقا داده میشه برای همین امکان بهینه کردنش وجود داره کاری که اتودسک باید 5 سال پیش انجام می داد یعنی جدا کردن Fluid از هسته اصلی برنامه.
 

bubo3d

کاربر متخصص انیمیشن
در باره شلوغی مکس به عنوان مثال کار با پارتیکل خود Particle یه جا Fource یه جای دیگه Deflector
منظورتون از یه جای دیگه کجاست؟ اجسامی که دیده میشن مثل همین particle توی بخش create هستن و اجزای غیر قابل مشاهده توی بخش Helper و اجزای تاثیر گذار توی space warp که فکر کنم طبقه بندی خوبیه، قاشوق یه جا قابلمه یه جا مواد غدایی هم جای دیگه.
Fource یه جای دیگه Deflector
میشه بگین اینها چقدر از نظر مکانی و دسته بندی در مکانهای متفاوت قرار دادن؟ چون جفتشون تو بخش space warp هستن و فکر کنم خیلی خوب و درست دسته بندی شده.

قبول دارم که مکس خشک و ساده تر از نرم افزارهای دیگه ست ، نمیخوام اسامی بازی های ساخته شده توسط اون رو بیارم چون خودم باعث به بی راه رفتن مبحث میشم.

من هم نگفتم مایا اصلا هماهنگی و ارتباط نداره که داره فقط نمونه گفتم تا بدونید هر نرم افزاری مشکلات و معایبی داره.
مثلا خوبه من بیام بگم چرا deformer ـها تو مایا در بخش animation هستن؟ چون شاید من بخوام باهاشون مدلم رو تغییر بدم. یا چرا muscle تو همه بخش ها هست و خیلی بی معنیه، از این موارد نگین که هر نرم افزار مشکلات خودش رو داره و تا چندین پست میتونم بگم مایا این مشکل رو داره مکس این رو. این از بحث های بی فایده ست.

در مورد هماهنگی ها بود که من همه رو برای این تاپیک که درباره ی سیالات بود بیان کردم نه ICE modeling که به بحث ما مربوط نمیشه.

اگه مطلبی در مورد fluid و fume دارید بیان کنید تا مشکلی ایجاد نشه.

شما من رو به آرامش دعوت مردین با این که دوستان دارم باهاتون بحث میکنم دعوتتون رو قبول میکنم با کمال میل و من هم شما رو به منحرف نکردن بحث و قرار دادن مطلب در مورد سیالات متحرکت دعوت میکنم رفیق :rose:

اگه میشد این به بی راه رفتن مطالب رو درست کرد یکی از بززززررررررگ ترین مشلات همه فروم ها حل میشد.

هر کی در مورد سیالات اطلاعت بهتری داره در خدمتیم وگرنه بحث تمام و انتخاب با خود افراد که بتونن بهترین و عاقلانه ترین انتخاب رو داشته باشن.
 

sazegar s

Member
درباره ی Fluid مثال هایی که در صحبت های قبلی گفتم و بخصوص اطلاعات دوستان و شما کفایت میکنه

با تشکر از دوستان به خاطر اطلاعات مفیدشون به خصوص bubo3d عزیز

 

bubo3d

کاربر متخصص انیمیشن
در بارهNetwork simulate این خیلی هم فوق العاده نیست
تو کمپانی های بزرگ دو بخش

Code Department و Software Developer با کمک رندر فارم مشکلات از این دست رو حل میکنند
علت انتخاب مایا و سافت ایمیج و سیستم عامل لینوکس هم واسه اونا همینه پسNetwork simulate نمی تونه یه امتیاز محسوب بشه

چرا چیز خوبی نیست، من گفتم خوب نه فوق العاده. اگه خوب نبود شما نمیدیدی حجم های بزرگ فقط با fume کار شده. اگه اونا دست داشتن چرا رفتن با fume کار کردن. Avatar هم حجم بزرگ انفجاری نداشت نصبت به نمونه هایی که من از fume گذاشتم میتونم با اطمینان بگم اون نمونه ها 1 دهم نمونه های fume نبود.
این رو بگم برای این که یه سیستم بتونه چنین کاری رو بکنه باید تو وجود خودش باشه، یعنی قرار داده شده باشه، من وجود اون بخش ها رو انکار نمیکنم ولی این که یه ابزار بتونه چنین کاری رو بکن باید تو این قدرت باشه که بتونه برای شبیه سازی اجزاش رو به بخش های دیگه و مجزار بفرسته تا مشکلی پیش نیاد. یعنی تو base اون ابزار باید چنین خاصیتی باشه نه این که خارج از اون براش بنویسن باید به source برنامه دست داشت که فکر کنم چنین کاری بسیار سخت و پیچیده ست و فقط برنامه نویسان اون میتونن چنین دخل و تصرفی داشته باشن؛ اگه چنین هم باشه باز میتونیم بگیم fume به علت user friend بودن و این که این کار رو برای همه نه فقط افراد خاص قرار داده یه ابزار خوب و یه امتیاز مثبت براش ثبت میشه.

پس با نمونه هایی که دیدم و چیزی که من گفتم فکر کنم نتونستن چنین کاری رو برای ابزار سیالات انجام بدن و اون قسمت هایی که شما گفتین مختص بخش های دیگه ست.


از عزیز maxscript هم متشکر از اطلاعات خوبت ، نمیدونم چرا کلید تشکر برای من حذف شده

از شما sazegar s هم تشکر میکنم ریفیق

حق پشت و پناهتون
 
آخرین ویرایش:

Shahryar Mirbozorgi

Well-Known Member
Bubo 3d جان تا اونجایی که خبر دارم houdini هم قابلیت simulation شبکه رو داره

Untitled.jpg



توضیحاتش از help آنلاین برنامه

http://www.sidefx.com/docs/houdini12.1/nodes/out/hq_sim
 

جدیدترین ارسال ها

بالا