boujou برنامه ای برای خلق جلوه های ویژه

وضعیت
موضوع بسته شده است.

Farrokh

Active Member
گر بخوایم در مکس یک شیئ رو به سمت بالا ببریم باید با گیزموی Z کار کنیم اما تو افترافکت باید از گیزموی Y استفاده کنیم . این یعنی سیستم مختصات مختلف . حالا نمی دونم چرا فرق می کنه


متین جان توی مکس کنار ابزار اسکیل یه کادر کرکره ای هست به نام reference coordinate systemبا تغییر گزینه های اون جهت محور های مختصاتت هم عوض می شه

راستی ممنون از زحمات تو و همه ی بچه ها
موفق باشید
 

gigamax

کاربر متخصص جلوه های ویژه
فیلم آپلود شد !!

معلومه که خوبه متین این چه سوالیه!!
اون 8 مگی رو هم قرار بود کم حجمشو بذاری که نذاشتی! من دارم سعی میکنم دانلود کنم ببینم میشه یا نه...

بعد هم من منتظرم این آموزشتو تمام کنی همه قسمتهاشو تا من هم ببینم وقت میکنم یکی بذارم، البته جنبه ی آموزش نیست فقط برداشتهای خودم از یکی از tutorial‌ هاست..

لطف داری ایمان جان ... :)
راست میگی ها . اصلا یادم نبود ... اینم با حجم کم ... البته با قبلیه یکم فرق داره ولی بازم ضایعه چون روش وقت نذاشتم ... فقط تسته

بی صبرانه منتظر آزمایش هات هستم :اسمایل فرانکشتاین:

متین جان توی مکس کنار ابزار اسکیل یه کادر کرکره ای هست به نام reference coordinate systemبا تغییر گزینه های اون جهت محور های مختصاتت هم عوض می شه

مرسی . یه چیز جدید یاد دادای بهم .... ولی به هر حال تو نتیجه نهایی هیچ فرقی نداره که اسم محوری x باشه یا Q !!

راستی ممنون از زحمات تو و همه ی بچه ها
من که زیاد کاری نکردم . بیشتر خودم یاد گرفتم ... منم مرسی از بقیه بچه ها

بچه ها این چیزیه که نهایتا ساخته میشه .. البته بسیار ساده و ابتدایی یه اما خب برای شروع بد نیست .
دانلود به حجم 723 کیلوبایت
موفق باشین
 

پیوست ها

  • Tracking test by gigamax.zip
    723.7 کیلوبایت · بازدیدها: 280

Farrokh

Active Member
ایول متین جان
قشنگ بود

ولی نورش تنظیم نبود
جهت نور
رنگ نور
شدت نور

اینا رو درست کنی خیلی بهتر و واقعی تر می شه

راستی می شه در حد بیگینر (برای خودم )در مورد کارای افتر افکتش توضیح بدی؟

مرسی
موفق باشی
 

hosienmax100

3D Artist
مرسی گیگا جان عالی بود ....

قبلا لینک دادن نمیدونم ولی ببینید این دوتا رو حتمآ ....


Tutorial: Export data from Boujou 3 to 3D Studio MAX

link

MatchMoving Tutorial Using Boujou,3dsmax & AE این ویدیویی هستش دانلود کنید

Part 1: Matchmoving in Boujou
Track data and export camara by using Boujou.
Part 2: Objects in 3ds Max
put cg object use 3ds max
Part 3: Compositing in After Effects
and finally compositing in ae

http://rapidshare.com/files/192392231/bpart1.rar
http://rapidshare.com/files/192390643/3dpart2.rar
http://rapidshare.com/files/192388983/aepart3.rar

اینم یه لینک دیگه برا youtube یی ها ..... اونارو ندید مهم نیست این به نظرم خیلی با حاله



link
 

gigamax

کاربر متخصص جلوه های ویژه
ایول متین جان
قشنگ بود

ولی نورش تنظیم نبود
جهت نور
رنگ نور
شدت نور

اینا رو درست کنی خیلی بهتر و واقعی تر می شه

راستی می شه در حد بیگینر (برای خودم )در مورد کارای افتر افکتش توضیح بدی؟

مرسی
موفق باش

مرسی فرخ ... می دونم نورپردازی و اینا زیاد جالب نشده ... این کار یه تسته برای تراکینگ در boujou . بیشتر حرکت برام مهم بود تا نورپردازی .

کارایی که قرار تو افترافکت انجام بشه تو آموزش چهارم کامل میگم . چطور با لایه هایی که از توی مکس اومدن کامپوزیت کنیم تا این دربیاد . حالا اگر سوالی موردی داشتی بپرس .
قسمت سوم و بعدی مربوط به نرم افزار مکسه . چطور تراکینگ دیتا ها رو به مکس ببریم و ازشون استفاده کنیم . و چطور کشتی رو توی صحنه قرار بدیم و چطور یه صورت لایه های جداگانه صحنه رو اکسپورت کنیم برای کامپوزیت ... کاری بسیار جذاب ، اعصاب داغون کن ، لذت بخش و به همراه مقادیر زیادی حروف مربوط و بی مربوط !! کلا بعضی وقتهای می خوای بال در بیاری بعضی وقتا می خوای با دستای خودت (+ بالهای مرحله قبل ) پی سی رو خفه کنی ....

ان شالله سعی می کنم تا آخر هفته هر دوتا رو بنویسم و بذارم حالشو ببرین ...

مرسی گیگا جان عالی بود ....

قبلا لینک دادن نمیدونم ولی ببینید این دوتا رو حتمآ ....
سلام حاج حسین . خوب هستی ؟ لطف داری
آقا از این لینکها نذارین !! اشکم دراومد !! دایل آپ و هزار و یک مشکل !! فقط دلم داره می سوزه که هیچ کدومشونو نمی تونم بگیرم !! i need some one to take me out !

من فقط آموزش شماره 74 اندرو کرایمر رو دیدم در این زمینه ... بقیشو از هلپ boujou فهمیدم ... خداروشک هلپش خیلی کامله ...

موفق باشین
 
آخرین ویرایش:

hosienmax100

3D Artist
خب بچه ها این یه pdf هست برا مایا

خیلی قشنگ توضیح داده برا مکس هم بخونید کلا فرقی نداره مراحل اولیه شون تو boujou یکیه !

کم حجم هستش !


link

من اگه نسخه ی اصلش بدستم برسه وارد مبحث میشم به طور جدی اما موندم بچه های سایر انجمن ها چرا شرکت

نمیکنن اینکه برا همشون حیاتی هستش مایا مکس سی فوردی ........

فعلا
 

gigamax

کاربر متخصص جلوه های ویژه
Part III : Import Tracking data to max and multi pass render

سلام قسمت سوم از کامپوزیت . این دفعه ما تمام کارمون توی مکسه .
در دو قسمت قبلی ما فویتج رو تراکینگ کردیم و اکسپورتش کردیم برای این مرحله یعنی استفاده در مکس .

توی این مرحله ما قراره چندتا کار بکنیم :
- وارد کردن اسکریپت حاصل از Boujou
- تنظیم صحنه
- وارد کردن شیئ سه بعدی و تنظیم موقعیتش و نورپردازی
- رندرسازی به صورت multi pass یا چند لایه برای مرحله بعدی (پروسه کامپوزیت در افترافکت)


خب شروع می کنیم . فایلی کهboujou ساخت یه اسکریپته شامل یه سری point و یه camera . point ها همونایی هستن که در مرحله قبل flag گذاری شدن . برای وارد کردن اسکریپت کافیه اسکرپیتو از یه پنجره توی ویندوز drag کنین توی مکس . به همین سادگی :)
حالا اگر سوییچ کنید روی نمای camera متوجه میشین boujou چه کرده !! حرکت دوربین در مکس دقیقا همون حرکت دوربین در فوتیجه ! و این یعنی که شما هر چی توی این صحنه مکس بذارین انگار توی صحنه واقعی گذاشتین . البته به این سادگی نیست اما خب زیاد هم سخت نیست
خب حالا ما می خوایم شیئ کشتی رو وارد این محیط سه بعدی کنیم و طوری موقعیتشو تنظیم کنیم که واقعی به نظر بیاد . صد البته فقط کار ما این نیست و نورپردازی هم خیلی مهمه . اما اینجا وارد مبحث نورپردازی نمیشم و بیشتر رو حرکتش کار می کنم .
خب قبل از اینکه شیئ کشتی رو وارد مکس کنیم ، باید یه کار خیلی مهم بکنیم . یادتونه تو مرحله قبل ما سه تا تراکت رو به عنوان سطح آب flag گذاری کردیم و آوردیم تو مکس ؟!همون نماینده آبها . حالا اون سه تا تراکتو اینجا به عنوان سه تا point داریم . صفحه ای که از این سه نقطه رد میشه ، حکمو آبو تو فوتیج اصلی داره . باید کشتی رو طوری توی محیط قرار بدیم که انگار توی آبه . خب خیلی ساده یه plan ایجاد می کنیم که از این سه تا بگذره . حالا این صفحه دقیقا موقعیتش با سطح آب رو فوتیج اصلی برابره و هر چی که روی این صفحه بذارین انگار روی سطح اب در فوتیج اصلی گذاشتین ! طبیعیه که ما این صفحه رو رندر نمی گیریم . تصویر زیر صفحه ای که من ایجاد کردمو نشون میده . می بینین که اون سه تا نقطه هم توی این صفحن .

attachment.php


می خوایم یه تست بکنیم ببینیم آیا این صفحه دقیقا موقعیتش با سطح آب در فوتیج اصلی یکیه یا نه .
اول باید پارامترهای رندر رو تنظیم کنیم :
F10 رو بزنین تا پنجره render scene بیاد ، وارد سربرگ common بشین و در قسمت outpot size ، سایز رندرو به سایز فوتیج اصلی در بیارین . من فوتیجم به صورتFull HD بود ، پس رزولوشن 1920*1080 رو انتخاب می کنم . البته می تونیم رزولوشن کوچکتری اما با همون Aspect ratio تنظیم کنیم مثل 1280*720 .
این کارو که کردین بیاین توی viewport دوربین و روی camera کلیک راست کنید و show safe frame رو انتخاب کنید . این کار باعث میشه که دقیقا بفهمین چه ناحیه ای از دوربین رندر میشه . البته safe frame اصلش چیز دیگس که جاش اینجا نیست .

attachment.php


علی ایحال !! حالا می می خوایم یه کاری بکنیم که پس زمینه ، فویتجی باشه که تراکینگش کردیم (چون می خوایم تستش کنیم دیگه ) . 8 رو بزنید و Environment and Effects بیاد . در قسمت Environment map رو تکمه none کلیک کنید . از لیست اومده روی bitmap دابل کلیک کنید و برین فوتیج رو از هر جایی که ذخیره کردینش انتخاب کنید .
وقتی این کار تموم بشه ما در پس زمینه ، فوتیج رو به صورت متحرک داریم . البته تا رندر نکنین دیده نمیشه . اگر رندر کرده باشین متوجه میشین که صفحه خیلی مزاحمه . چی کارش کنیم ؟!
ما به خود صفحه احتیاجی نداریم اما به سایه و بازتابی که تولید می کنه احتیاج داریم . خب برای همین یا متریال خاص بهش میدیم تا این نیاز مارو براورده کنه . یعنی فقط سایه و رفلکشنی که روی صفحه هست رو رندر کنه و بقیشو بیخیال بشه .
M رو بزنید تا وارد material editor بشین . یک اسلات خام بردارین و روی تکمه standard کلیک کنید تا بتونین یه متریال استاندارد رو انتخاب کنید . از لیست ، ماده Matte/Shadow رو انتخاب کنین .

attachment.php


این ماده رو به صفحه ای که توی صحنه دارین نسبت بدین . حالا اگر رندر کنید می بینین هیچی دیده نمیشه !! علتش هم اینه که ما هیچ شیئی تو صحنه نداریم که سایه ایجادکنه . پس باید یکی ایجاد کنیم !
یه text ساده رو با کمک bevel حجم دار کنید و بذارینش رو صفحه . یه sky light هم با cast shadow فعال ، ایجاد کنید . حالا اگر صحنه رو رندر کنین با چیزی مثل زیر مواجه میشین !! فوق العادس !! انگار شیئ سه بعدی روی سطح آب قرار داره . حالا جالبتر هم میشه اگر کل صحنه رو رندر کنین و به صورت فیلم نگاه کنین . پیشنهاد میکنم حتما این کارو بکنین !

attachment.php


خب حالا ما خیالمون از بابت تنظیم صحنه راحت شد . حالا هر چی که بذاریم توی این صحنه ، موقعیتش درسته . من شیئ کشتی رو توی صحنه وارد می کنم و موقعیتشو تنظیم می کنم ، یه خورده هم نورپردازیش می کنم .وارد جزئیاتش نمیشم چون هدف من تو این آموزشها نورپردازی نیست .
اینم شیئ کشتی بعد از تنظیم موقعیت و نورپردازی مقدماتی .

kunzwqcxwlmvo588476u.jpg


من از یه سری targer spot برای نورپردازی خود کشتی استفاده کردم . این نورهای فقط روی کشتی اثر دارن و روی صفحه زیر اون هیچ تاثیری ندارن . همچنین از یک target direct هم به عنوان نور اصلی استفاده کردم که هم بر کشتی و هم بر صفحه تاثیر می ذاره . سایه حاصل از کشتی روی صفحه کار این نوره .

حالا می رسیم به اصلی ترین مبحث این قسمت : multi pass rendering یا رندرسازی چندلایه ای
تو این پروسه ما کشتی ، کانال آلفای کشتی ، سایه و بازتاب اونو به صورت جداگانه رندر می کنیم . بعدا این لایه های جدا از هم در نرم افزارهای کامپوزیت مثل افترافکت کنار هم و روی فوتیج اصلی قرار می گیرن و نتیجه نهای خلق میشه .
چون تنظیمات مختلفی برای هر کدوم از این لایه ها باید اعمال بشه و برای جلوگیری از پیچیده شدن ،من صحنه جاری رو تو سه تا فایل جداگانه به اسمهای زیر ذخیره می کنم :
Ship and alpha
Shadow
Reflection
توی هر فایل تنظیمات خاص خودشو اعمال می کنم . شما هم سه تا فایل از فایل جاری تون ذخیره کنید .
حالا بررسی می کنیم که توی هر فایل باید چه تنظیماتی وجو داشته باشه

Ship and alpha . این فایل همونطور که از اسمش هم برمیاد ، خود کشتی + کانال آلفای اونو رندر میکنه . کانال آلفا یه تصویر فقط سیاه و سفیده که در یک زمینه سیاه کشتی به صورت سفید دیده میشه که اصطلاحا بهش matt هم گفته میشه . کاربردش یه زبون ساده اینه که ما به کمک این لایه در مرحله کامپوزیت دور کشتی رو می بریم و می تونم راحت توی زمینه قرار بدیمش .
فایل ship and alpha رو باز می کنیم .
خب برای اینکه بتونیم کانال آلفا رو رندر کنیم باید لایه آلفا رو هم تو لیست لایه های رندر قرار بدیم . f10 رو بزنین تا وارد تنظیمات رندر بشین . در سربرگ render elements ، روی add کلیک کنید . از لیست ظاهر شده alpha رو انتخاب کنید . اگر الان صحنه رو رندر کنین نتیجه این میشه :

attachment.php


که در اون هم سایه توی تصویر اول دیده میشه و هم تو کانال آلفا . تاره زمینه هم دیده میشه . ما می خوایم این فایل خروجیش فقط کانال آلفا از کشتی (همون رنگ سفید نه خاکستری) و کشتی در زمینه سیاه باشه . خب برای اینکه دیگه زمینه رندر نشه 8 رو بزنید و در سربرگ Environment ، گزینه use map رو غیر فعال کنید.

ادامه در پست بعدی
 

پیوست ها

  • water-points.jpg
    water-points.jpg
    11.2 کیلوبایت · بازدیدها: 246
  • show-safe-frame.jpg
    show-safe-frame.jpg
    13.3 کیلوبایت · بازدیدها: 237
  • matte-shadow.jpg
    matte-shadow.jpg
    24.5 کیلوبایت · بازدیدها: 240
  • Test-text.jpg
    Test-text.jpg
    14.8 کیلوبایت · بازدیدها: 244
  • first-ship-and-alpha.jpg
    first-ship-and-alpha.jpg
    10.5 کیلوبایت · بازدیدها: 240
آخرین ویرایش:

gigamax

کاربر متخصص جلوه های ویژه
Part III : Import Tracking data to max and multi pass render

برای اینکه دیگه سایه ای از کشتی روی صفحه دیده نشه ، باید برین توی تنظیمات نوری که اونو ایجاد می کنه . این سایه رو اینجا یه direct spot ایجاد میکنه . پس نورو انتخاب می کنم و از قسمت General Parametres روی Exclude کلیک می کنم . مطمئن میشم Exclude و Both در قسمت بالایی انتخابه . از لیست اشیای صحنه ، صفحه رو انتخاب میکنم و روی تکمه فلش سمت راست انتخاب می کنم تا به لیست سمت راست منتقل بشه و در نهایتم هم که ok رو میزنم .

attachment.php


توی این قسمت ما به نور گفتیم که هیچ تاثیری روی صفحه ما نداشته باشه . یعنی نه روشنش کنه و نه سایه ای چیزی روش بندازه . حالا نور روی کشتی تاثیر داره اما روی صفحه هیچ تاثیری نداره. حالا اگر دوباره رندر بگیرین به اون چیزی که می خواستیم رسیدیم

attachment.php


خب کل صحنه رو از ابتدا تا انتها بدون جا انداختن حتی یک فریم به صورت image با فرمت bmp رندر کنید . دو سری تصویر ساخته میشه . مثلا ship و ship_alpha .
خب تنظیمات فایل ship and shadow تموم شد. فایل بعدی یعنی shadow : اول فایل shadow رو باز می کنیم .
تو این فایل ما می خوایم نتیجه نهایی فقط همون سایه ای باشه که توی فایل اول حذفش کردیم .
برای این کار ما نباید کشتی رو رندر کنیم . برای این کار کشتی رو انتخاب می کنم و بعد کلیک راست و انتخاب Object Properties . از قسمت Rendering control ، Visible to camera رو غیر فعال می کنیم . با این کار ، کشتی دیگه رندر نمیشه اما اثر خودشو توی صحنه می ذاره . یعنی سایه کشتی روی صفحه دیده میشه .

attachment.php


مثل مرحله قبل یه کانال آلفا هم به لیست رندر اضافه کنید و توی قسمت name ، نام کانال رو از alpha به shadow تغییر بدین تا بفهمیم نتیجه کار سایه است. رندر زمینه رو هم غیر فعال کنید . دقت کنید نوری که سایه رو ایجاد می کنه باید روی صفحه تاثیر بذاره . اگر از ادامه فایل قبلی این پروسه رو ادامه میدین باید صفحه رو از لیست سمت راست به لیست اول برگردونید . اگر صحنه رو رندر کنید با صحنه ای مثل زیر مواجه میشین :

attachment.php


البته یه تصویر سیاه هم رندر میشه که همون تصویر کشتی در مرحله قبلیه اما چون کشتی رندر نمیشه برا همین خالیه .
این فایل رو هم از ابتدا تا انتها رندر کنید مثل مرحله قبل . این بار هم در پوشه انتخاب شده برای رندر دو سری فایل داریم : ship and ship_shadow . که معلومه کدوم یکی سایه است .
و حالا تنظیمات آخرین فایل reflection . فایل reflection رو باز کنید . برای اینکه صفحه مورد نظر ما که نقش آبو بازی می کنه ، بازتابی از کشتی هم در سطح خودش داشته باشه ، از matrial editor وارد تنظیمات ماده صفحه یعنی ماده Matt\Shadow بشین . از قسمت reflection روی none کلیک کنید و از لیست مواد ، Flat mirror رو انتخاب کنید .
با استفاده از قسمتهای قبلی ، رندر زمینه رو غیر فعال کنید . همچنین دوباره کشتی رو غیرقابل رندر کنید . حالا اگر تصویر فایلو رندر کنید ، فقط انعکاس کشتی در صفحه دیده میشه .

attachment.php


پس زمینه سیاه در این رندر مهم نیست چون به راحتی قابل حذفه در افترافکت .
این فایل رو هم رندر کنید .

کار ما با مکس هم تموم شد. خروجی های حاصل از این پروسه در قسمت بعدی توی نرم افزار قدرتمند افترافکت کنار هم قرار میگیرن و به اصطلاح کامپوزیت میشن . منتظر قسمت بعدی باشین .

:oops:دوستار سی جی مسترهای آینده ایران:oops:
متین نخل احمدی
 

پیوست ها

  • reflection.jpg
    reflection.jpg
    1.7 کیلوبایت · بازدیدها: 224
  • shadow.jpg
    shadow.jpg
    2 کیلوبایت · بازدیدها: 222
  • ship-properties.jpg
    ship-properties.jpg
    25.9 کیلوبایت · بازدیدها: 220
  • second-ship-and-alpha.jpg
    second-ship-and-alpha.jpg
    5.1 کیلوبایت · بازدیدها: 224
  • light-parameters.jpg
    light-parameters.jpg
    15.7 کیلوبایت · بازدیدها: 217
آخرین ویرایش:

Farrokh

Active Member
مرسی متین جان

آقا نورش خیلی بهتر شده

فقط جای بازتاب خالیه

موفق باشی
 

hosianoos

New Member
تو افتر افکت چجوری میشه.من بردن تو bujo تست کردم خوب بود ولی خروجی افتر گرفتم بردم داخلش بهم ریخت !!!
 

HamidBN

مدیر انجمن فیلمسازی
متین جان کارت 20
می گم اینجا مایا کار نیست ؟؟؟
اینو با مایا کار کرده باشه
 

mkf.cgi

Member
آقا متين گل,دستت درد نكنه كارت درسته اما جواب سوال من رو ندادي ها..
آيا راهي هست كه بشه حركت ردياب هارو به ابجكت ها نسبت داد البته در boujou ؟
خودم كلي باهاش ور رفتم اما هنوز به نتيجه اي نرسيدم.:sad:
...
 

DIMO

Active Member
ایولا متین جان من امروز برنامه دستم رسید،قسمت 1و 2 رو خوندم خیلی رسا و جالب و خوب نوشته بودی لذت بردم...قسمت سوم رو هم که ترکوندی...ایشالا که ادامه داشته باشه...ایمان منتظر تو هم هستیم ها...

شاد و پیروز باشید
 

gigamax

کاربر متخصص جلوه های ویژه
مرسی متین جان

آقا نورش خیلی بهتر شده

فقط جای بازتاب خالیه

موفق باشی

چطوری فرخ جون ؟ نورو دستکاری نکردم . همون نور پردازیه قبلیست منتها من اومدم توی کامپوزیت یکم با level بازی کردم برا همین فکر می کنی فرق داره ...
بازتاب و سایه و همه چی تو مرحله بعدی یعنی کامپوزیت کنارهم قرار می گیرن . فعلا که لایه ها جدا جدان ...
and you too

تو افتر افکت چجوری میشه.من بردن تو bujo تست کردم خوب بود ولی خروجی افتر گرفتم بردم داخلش بهم ریخت !!!
سلام دسوت من . بردن تو افتر افکت هم زیاد فرقی با مکس نداره . شما باید سیستم مختصاتو از xy که مال مکسه به xz که مال افترافکته تغییر بدی ... بعد در اکسپورت به جای انتخاب max ، افترافکتو انتخاب می کنید و تموم .
فایل اکسپورت شده یه composition در افترافکته که اگه اونه ببذارین توی تایم لاین و alt+دابل کلیک رو روش اعمال کنین ، وارد خود comp میشین . که توش تراکتها به صورت Null Object نشون داده میشن .
اگر بازم مشکلی بود بگین


متین جان کارت 20
می گم اینجا مایا کار نیست ؟؟؟
اینو با مایا کار کرده باشه
مرسی حمید . لطف داری ...
یه pdf حسین جان گذاشتن . مال maya بود فکر کنم . به درد نخورد ؟! تازه اون لینکهایی که اول گذاشتم مال gnomon ، کارای سه بعدیش تو مایا بود .

آقا متين گل,دستت درد نكنه كارت درسته اما جواب سوال من رو ندادي ها..
آيا راهي هست كه بشه حركت ردياب هارو به ابجكت ها نسبت داد البته در boujou ؟
خودم كلي باهاش ور رفتم اما هنوز به نتيجه اي نرسيدم.
مرسی عزیز .
برای سوالتون . نیگا تا اینجایی که من می دونم boujou سه حالت اکسپورت داره . این حالتها رو وقتی رو Export camera کلیک می کنید در قسمت move type می تونین پیدا کنید :
moving camera , satatic secene . گزینه ی پیش فرض و همون چیزی که من ازش استفاده کردم تو مقاله ها . یعنی point ها ثابتن و دوربین متحرکه
psnning camera , movng scene این حالت تا اونجایی که من از هلپ فهمیدم برای حرکات pan به کار میره . نه فقط pan بلکه تیلت و زوم هم هستن . به طور کلی برای وقتی که دوربین رو سه پایه باشه و سه پایه حرکت نکنه . در این حالت همه نقاط توی یه کره قرار می گیرن
static camera , moving scene این همون حالتیه که فکر کنم شما احتیاج دارین . دوربین ثابت و point های متحرک . تو این حالت هر جسمی که می خواین رو می تونین به یه point نسبت بدین تا باهاش حرکت کنه

امیدوارم به دردتون بخوره . حالا برای چه نوع حرکتی می خواین استفاده کنین ؟!

یولا متین جان من امروز برنامه دستم رسید،قسمت 1و 2 رو خوندم خیلی رسا و جالب و خوب نوشته بودی لذت بردم...قسمت سوم رو هم که ترکوندی...ایشالا که ادامه داشته باشه...ایمان منتظر تو هم هستیم ها...

شاد و پیروز باشید

خواهش می کنم . خوشحالم که خوشحالی . ان شالله که قسمت چهارم رو هم می نویسم . قسمت آخره و بعد منتظر ایمان می مونیم .
راستی آواترت هم مارو برید به ایام گذشته !

قسمت چهارم رو سعی می کنم تا نهایتا پس فردا بذارم . متاسفانه یه مشکلی پیش اومده نمی تونم امروز بنویسم . شاید فردا هم نشه . حالا سعی مو می کنم
همگی موفق باشین دوستان
 

gigamax

کاربر متخصص جلوه های ویژه
Part IV : Final Composite in After Effect

سلام قسمت چهارم و آخر از کامپوزیت .

این مرحله واقعا دیگه اسمش کامپوزیته . تو این قسمت ما تمام چیزایی که تو مکس رندر کردیمو کنار هم دیگه می ذاریم تا نتیجه نهایی ایجاد بشه . نرم افزار های زیادی برای کامپوزیت وجود دارن : after effect , combustion , hudiny و ...
من شخصا از افترافکت بیشتر از همه خوشم میاد چون اینترفیس فوق العاده ادوبی رو داره . برای همین تمام مراحل کامپوزیت توی افترافکت انجام میشه.
خب اول ببنیم چی چیزهایی داریم :
توی مرحله قبل ما خود کشتی ، کانال آلفای کشتی ، سایه و بازتاب کشتی رو صفحه رو رندر کردیم . غیر از اینا ما فوتیج اصلی رو داریم که کشتی قراره روی اون قرار بگیره . خب شروع می کنیم
رویی یک قسمت خالی از پنجره project دابل کلیک کنید تا بتونید تمام منابعتون رو وارد پروژه بکنین . برید مسیری که اونارو ذخیره کردین و import شون کنید . دقت کنید من در مرحله قبل لایه هامو به صورت image sequence رندر کردم . یعنی هر فریم از تصویر یک image جداگانه است . حسن این روش نسبت به اکسپورت به صورت فیلم در اینه که اولا می تونید از هرجایی خواستین پروژه رو دوباره رندر بگیرین و ثانیا چون یک توالی تصویره فریم ریتی وجود نداره ، یعنی می تونید تو هر نرخ فریمی واردش کنید . فقط اگر شما هم به صورت image sequence رندر کردین ، تیک BMP sequence رو بزنید تا تصویر به صورت توالی وارد نرم افزار بشه . البته چون من اینجا تصاویرم به فرمت BMP هستن BMP sequence دارم شاید شما PNJ sequence داشته باشین .

attachment.php


تمام لایه ها رو به این روش وارد نرم افزار کنید + فوتیج اصلی رو .
یک composition به ابعاد فوتیج تون ایجاد کنید و فوتیج رو توی تایم لاین بکشین . لایه های بازتاب ، سایه ، کشتی و کانال آلفای کشتی رو هم به ترتیب وارد تایم لاین بکنید . ترتیب قرار گیری لایه ها مهمن . حواستون باشه . عکس زیر می تونه کمکتون کنه . river نام فوتیج اصلی منه و همین طور به ترتیب بقیه لایه ها روش قرار می گیرن .

attachment.php


خب حالا وقت اینه که لایه ها رو طوری تنظیم کنیم که همه چیز مشخص باشه . الان اگر پنچره monitor رو نگاه کنید احتمالا کانال آلفای کشتی رو می بینید .
خب برای اینکه لایه کشتی رو بتونیم دورشو ببریم کانال آلفا رو اکسپورت کردیم که یا تصویر سیاه و سفید از همون کشتیه فقط . خب حالا برای اینکه بتونیم دور کشتی رو ببریم ، به لایه کشتی می گیم که لایه بالایی خودتو ماسک قرار بده ، چطوری ؟!
لایه کشتی رو تو تایم لاین انتخاب کنید و از قسمت TrkMat (قسمتی که با رنگ قرمز مشخص کردم)، گزینه Luma Matte رو انتخاب کنید . شاید شما این گزینه رو نداشته باشین . علتش هم اینه که توی پیکر بندی تایم لاینتون از TrkMat رو غیرفعال کردین . برای اینکه این گزینه فعال بشه رو تکمه وسطی از جایی که با رنگ سفید مشخص کردم ، کلیک کنید . حالا باید این قسمت رو داشته باشین .

attachment.php


به محض اینکه Luma Matte رو انتخاب کنید دور کشتی بریده میشه و لایه آلفای کشتی هم Hidden میشه . حالا دقیقا چی شد؟ ! افترافکت اومد با استفاده از لایه کانال آلفای کشتی (که لایه بالایی هست ) دور کشتی رو برید . یعنی فقط قسمتهای سفیدش رو قابل دیدن کرد و سفید ها رو حذف کرد . به این کار میگن ماسک گذاری که توی فتوشاپ هم بسیار استفاده میشه .
از چهارتا لایه ، دوتاش تموم شد .
حالا لایه سایه . اگر دقت کنید می بینید که لایه سایه سفیده و خب طبیعیه که ما سایه سفید نمی خوایم . برای همین یه زرنگ بازی در میاریم . از لایه سایه به عنوان مات استفاده می کنیم . و از یک لایه رنگی که اینجا سیاهه به عنوان خود سایه .
برای اینکه این کارو بکنیم اول باید یه لایه رنگی درست کنیم . توی تایم لاین و در یک قسمت خالی کلیک راست کنید ، از قسمت new ، گزینه solid رو انتخاب کنید . اسم لایه رو به shadow تغییر بدین . رنگش هم سیاه کنید . برای اینکه اندازه لایه با اندازه comp یکی بشه روی تکمه Make Comp Size کلیک کنید .

attachment.php


ok رو بزنید تا لایه ساخته بشه . لایه رو ببرین زیر لایه سایه ای که از مکس رندر کردین . دوباره مثل قبل Luma Matte رو انتخاب کنید تا matte اعمال بشه به لایه . حالا سایه ای دارین که هم دورش بریده شدس هم رنگش سیاهه.

یه لایه دیگه باقی مونده و اونم بازتابه . برای اینکه قسمتهای سیاه لایه بازتاب از بین بره ، لایه بازتاب رو انتخاب کنید و از قسمت mode گزینه Add رو انتخاب کنید . حالا سیاه ها حذف شدن و فقط خود لایه بازتاب مونده .
تموم شد !! دیگه ای چیزی نمونده غیر از یه سری تنظیمات سلیقه ای که هرکسی خودش باید اعمال کنه با لایه ها .
چندتا کار می تونید بکنید تا ترکیب جالبتری از آب در بیاد :
اگر هر لایه رو در تایم لاین انتخاب کنید و کلید T از صفحه کلید رو بزنید می تونید opacity یا شفافیت لایه رو تنظیم کنید . خیلی به دردتون می خوره .
همچنین برای تصحیح رنگی لایه هاتون ، لایه مورد نظر رو انتخاب کنید و از منوی Effect و گزینه Color Correction به گزینه های زیادی مثل Curves , Brightness and Contrast , Levels and …
می رسید که خیلی خیلی کاربرد دارن تو تصحیح رنگی لایه ها . تو عکس زیر بالاییه هیچ دستکاری روش نشده و پایینی یکم تصحیح رنگی شده .

attachment.php


حالا شاید یه سوال بپرسید که بابا این همه بدبختی کشیدیم برای چی ؟! که چی بشه ؟! ما می تونستیم تمام این کارارو توی خود مکس هم انجام بدیم . یعنی کشتی رو با تمام سایه ها و بازتاب هاش رندر می کردیم و تموم ...
آره اونطوری هم می شد انجامش بدیم اما دیگه اونجا برای هر تغییر کوچیک مجبور بودیم کل صحنه رو دوباره رندر کنیم . غیر از اون در کامپوزیت روی هر لایه جداگانه کنترل داریم و می تونیم اونو تغییر بدیم بدون اینکه بقیه تغییر کنن . کاری که توی مکس یا مایا خیلی سخت یا حتی امکان پذیر نیست .
اینم از آموزش های کوچولوی من در مورد کامپوزیت که با استفاده از سه نرم افزار Boujou ، 3Ds max و After Effect انجام شد . امیدوارم به دردتون خورده باشه
فقط برای اینکه بقیه دوستان هم تشویق بشن از این کارا بکنن ، نمونه کارهای خودتونو که از این قاعده ها پیروی می کنه اینجا بذارین .

موفق باشین
دوستار سی جی مسترهای آینده ایران
متین نخل احمدی
 

پیوست ها

  • Color-Correction.jpg
    Color-Correction.jpg
    28.6 کیلوبایت · بازدیدها: 185
  • image-sequence-import.jpg
    image-sequence-import.jpg
    59.9 کیلوبایت · بازدیدها: 174
  • sollid.jpg
    sollid.jpg
    11.7 کیلوبایت · بازدیدها: 175
  • time-line.jpg
    time-line.jpg
    16.7 کیلوبایت · بازدیدها: 169
  • TrkMat.jpg
    TrkMat.jpg
    28.9 کیلوبایت · بازدیدها: 170

mkf.cgi

Member
متين جان راهي كه گفتي درست بود اما متاسفانه اين نرم افزار باسه اين جور كارا ساخته نشده و فقط برايه تطبيق حركت دوربينه.
از دوستان كسي برنامه اي قوي تر و كامل تر از boujou ميشناسه؟
 
وضعیت
موضوع بسته شده است.

جدیدترین ارسال ها

بالا