پروژه بازی Deep in the Darkness

Mahdi_Rashed

Well-Known Member
شاید شما هم به این مشکل بر خورده باشید که نمیدونید باید چطوری طراحی یک بازی رو شروع کنید. منظور طراحی و مدل سازی اشیای داخل صحنه هست. ممکنه از یک تصویر story board یا sketch کمک بگیرید و شروع به طراحی یک صحنه ویا اشیای مورد نیاز بشین ولی وقتی پای بازی استراتژیک وسط میاد ریزه کاریها با حجم کم مهمه. من از روش خاصی برای مدل سازی استفاده نمیکنم. اگر از روش مثلاً go on design listing استفاده کنید باید تک تک چیزایی رو که میخواین با توضیحات و اندازه توی یک لیست بنویسن و بعد هم طراحی کنید. این کار زمان زیادی میخواد. من چه کار میکنم؟ من یک صحنه رو طراحی میکنم با توجه به چیزی که در ذهنم دارم که اینجا ساختمون مرکز فرماندهی هست. در یک ساختمان که به صورتی شناخته شده هست و جز اشیای اصلی و طابع اسکریپتهاست مدل رو طراحی میکنم. در عکسی که میبینید و عکسهایی که در پست قبلی گذاشتم شما اسکلت کلی یک ساختمون رو میبینید. در عکس زیر من جزییاتی شبیه پست نگهبانی و از این میله هایی که راه و میبنده ( اسمش چی بود؟ ) طراحی کردم. ولی نه فقط مخصوص این ساختمون. بلکه ساختمون به صورت یک مجموعه یا گروه طراحی میشه و اسکریپتهای مورد نظر بهش داده میشه. بعد در صحنه بازی قرار میگیره. اگر موتور طراحی بازیی که استفاده میکنید از سیستم مدیریت صحنه خوبی برخوردار باشه ( تبلیغات برای Main Core :green:) و خود شما هم سعی کنید که در نام گذاری اشیایی که طراحی میکنید یک الگوی مشخصی داشته باشید ممکن نیست که به صورت ناخداگاه از یک شی دو یا چند بار طراحی کنید. یک خوبی دیگه هم که هست دیگه وقت زیادی صرف فکر کردن به اشیای و جزییات مورد نیاز ندارین و وقتی دارین یک شی اصلی رو طراحی میکنین بدون این که فکر کنید یک سری جزییات و ... میان جلوی چشمتون که اونا رو طراحی میکنین و به جز استفاده در اون شی اصلی در جاهای دیگه هم استفاده میکنید. مثلاً در طرح من پست نگهبانی یا اون جعبه کلیدهای برق به صورت جداگانه ذخیره و متریال دهی میشن و بعد در جاهای دیگه مورد استفاده قرار میگیرن. الگوی مشخص برای نام گذاری مدل ها هم به این درد میخوره که مثلاً برای یک شیی شبیه پست نگهبانی همیشه از اسم های جورواجوت و حتی الامکان کوتاه استفاده کنید. مثلاً postguard یا pgmodel یا guardbox و ... . هر چیزی و مهم هم نیست که معنی داشته باشه. این الگو در سیستم مدیریت صحنه کمک میکنه که اگر دوباره نامهای بالا رو برای یک شی جدید انتخاب کردید به شما اخطار بده که در پایگاه داده ی پروژه بازی شما این مدل با این اسم مشابه هست. شاید الان بگین اینا چه اهمیتی داره یا ایمیل بزنین بگین چرت نگو ولی در بازی استراتژی هر شی کوچکی یک بخشی از پردازش رو میگیره. اگر این شی کوچک صد تا کپی داشته باشه باز هم همون مقدار پردازش رو میگیره با کمی بیشتر شدن ولی اگر از یک شی دو تا با دو شناسه مختلف در پایگاه داده بازی و صحنه بازی باشه پردازش دو برابر میشه. پس مهمه ایمیل نزنین :green:
13105907460.jpg
 

Mahdi_Rashed

Well-Known Member
خوب. command center ما الان ده تا فضای یا Slot pad برای ساخت ابزار جاسوسی یا محافظتی داره. که میتونید عکسش رو در زیر ببینید.

13107594920.jpg

13107594931.jpg


اما توی این سوراخ ها چه چیزهایی قراره درست بشه تا بتونه جاسوسی کنه یا محافظت. چارت زیر اینو به شما میگه. ببخشید که شلوغ شده :green:
13107594932.jpg


در هر Slot Pad سه نوع مختلف از ابزارها رو میتونید انتخاب کنید و بسازید. سیستمهای ماهواره ای، سلاح برای اهداف زمینی و سلاحهای صد هوایی. مربع هایی که دورشون قرمز هست انواع این انتخاب ها رو بیان میکنه و فلشها هم خط سیر Upgrade کردن این سلاحها رو نشون میده. از نام سلاحها و ابزارها معلومه که چه کار میکنه ولی هر کدوم رو که طراحی کردم با توضیحات در اینجا قرار میدم:)
 

Mahdi_Rashed

Well-Known Member
زندگی خیلی سخت شده :sad:. هک شدن سرور مرکزی Main Core از یک طرف و دزدیده شدن سورس Main Core از طرف دیگه (البته امکان استفاده و تغییر سورس وجود نداره چون فایلای CFG و Code Encryption و کل Framework روی سرور نبوده و بدون اینا هم نمیشه سورس رو باز کرد. ) و همچنین خسارت Down شدن یک هفته ای سرور و ....

این مدت خیلی سرم شلوغ بود و زیاد وقت نمیکردن برم سراغ طراحی و پیشبرد پروژه. البته مشکلات پیش آمده هم به نوعی مربوط میشه به آروم پیش رفتن پروژه. خوب بگذریم.

امروز بعد از مدتی رفتم سراغ فولدر پروژه و دیدم به به، هیچی پیش نرفتم. نشستم از اشیایی که توی ذهنم بود یک Fountain یا آبنما طراحی کردم. با قبلیتهای دینامیکی کامل، یعنی اگر بهش ضربه یا فشار بیش از اندازه وارد بشه تبدیل به یک Fracture Mesh میشه و ستون به 18 قسمت و بدنه کلی آبنما به 13 قسمت با توجه به محل برخورد ضربه تقسیم میشه. البته هنوز براش سیستم ذره ای یا Particle System تعریف نکردم.

13114213482.jpg

13114213471.jpg

13114213470.jpg


تکسچر ها موقتی هست. من برای تکسچرینگ اینطور عمل میکنم که کلاً تکسچرینگ نهایی رو در آخرین مرحله یعنی وقتی که طراحی اشیا تموم شد انجام میدم. اینطوری وقتی شما بخواین یک تعداد زیادی از اشیا رو با هم و در یک مرحله تکسچر دهی کنین، رویه طراحی تکسچرها از دستتون خارج نمیشه. یعنی مثلاً یک تکسچر روشن و یکی دیگه تیره نمیشه. یا یکی فانتزی و اون یکی رئال. این روش منه البته به هیچ بنی بشری هم پیشنهاد نمیکنم ها:green:
متد بازتاب روی سطح آب از SDK دایرکت ایکس 11 گرفته شده و تصویر بازتابی هر 4000 فریم آپدیت میشه. وقتی که تصویر جدید آپدیت شد با تصویر قبلی به صورت Fade out - Fade in جایگزین میشه و طبیعی تر به نظر میرسه. کل پروسه ی Fade out - Fade in با در نظر گرفتن خطای سیستم 300 فریم هست که در این حالت یک کم بیشتر از 1 ثانیه طول میکشه.
 
آخرین ویرایش:

Mahdi_Rashed

Well-Known Member
این فقط یک طرحه. در اصل اون پایه مجسمه و خود مجسمه جداگانه طراحی شده تا هر نوع مجسمه ای که خواستم روش قرار بدم. حالا یا آبلیسک یا درخت یا هر چیز دیگه ای :green:
 

جدیدترین ارسال ها

بالا