مهندسی معکوس برای ساخت ماده ی شيشه اي برای همه ی نرم افزارها و همه ی موتور رندرها!!!

hamed.f

Well-Known Member
با اجازه ی اساتيد...
سلام خدمت همه ی دوستان :rose:

تو اين آموزش مختصر و مفيد ميخوام در مورد نوعی material حرف بزنم که برای خيلی ها مفيد و جالب خواهد بود.
فقط شايد کيفيت آموزش زياد خوب نباشه،چون محصول دو،سه ساعت کار هستش که از اين بابت معذرت ميخوام...

توضيح
اين نوع material سازی باعث کم شدن شديد زمان رندر برای موضوعات شيشه ايی ميشه،ior يا همون ضريب شکست، بيشترين زمان رو برای محاسبت شکست نور و جسم پشت سر شيشه،در موضوعات شيشه اي رو داره که ما ior رو در اين روش material سازی از کار ميندازيم!

ناگفته پيداست که اين نوع material رو نميشه برای همه چيز استفاده کرد،چون در بعضی چيز ها مثل ليوان،پارچ آب و چيز هايی از اين دست ما به IOR برای به دست آوردن نتيجه ی فيزيکی نياز داريم.
از اين نوع material ميشه استفاده های زيادی کرد که من به سه موردش اشاره ميکنم.

1- کاهش نويز بيش از 80 درصد در موتور رندر ها ی فيزيکی،برای صحنه های داخلی که نور از بيرون به داخل می تابه!

2-کاهش چند برابر زمان رندر در vray بدون افت کيفيت با روش محاسبات دقيق gi برای سيو کردن و استفاده کردن و در رندر نهايی!

3- حذف کردن ior در مواردی که باعث خراب شدن و شکست بيش از حد ميشه ،مثل شيشه ی ماشين که background ما از شيشه ی جلو و پشت عبور بکنه!

همه ی اينها رو با اين روش ساده و کاربردی که الان ميخوام بگم،شدنيه!

نکته،من اين توضيحات رو در مکس و vray ميگم،که شما ميتونيد همين ها رو در هر برنامه اي که دوست داريد پياده و اجرا کنيد.
خب بريم که شروع کنيم...:rose:
 
آخرین ویرایش:

hamed.f

Well-Known Member
روش ساخت material
برای menal ray,vray,difault scanline render و ساير نرم افزارهای autodesk
1-diffuse رو به هر رنگی که دوست داريد تغيير بديد،مثلاً معمولاً رنگ شيشه ماشين ها کمی سبز لجنی هستش.
2-reflection شيشه رو نسبت به نيازتون تنظيم کنيد
3-با بخش refrechtion کاری نداريم!!!به جاش به يه عکس کاملاً سفيد يعنی rgb 255 نياز داريم.اندازش مهم نيست...
4- حالا اين عکس رو به opacity نسبت ميديم،حالا اگه يه رندر تست بگيريد بايد به يه material ی مثل آهن بر بخوريد چون هنوز refrection نداريم!

attachment.php



5- برگرديد به material editor و بريد به تنظيمات عکس سفيد و مقدار output amount رو به ميزانی که لازم داريد کم کنيد،اگه مقدارش رو صفر کنيد جسم شما نا مرئی ميشه.


attachment.php

6- تمام! به همين راحتی،به همين خوشمزگی!( شوخی):green:
با چند تا رندر تست ميتونيد مقدار دلخواه خودتون رو پيدا کنيد.توضيحات بيشتر رو در مورد مواردی که در پست بالا عرض کردم رو در پست های بعدی می گم...

برای maxwell و ساير برنامه های که با autodesk فرق دارن


مهم اينه که روش اصلی برای ساخت material رو که در بالا عرض کردم رو درک کنيد.بعد به راحتی ميشه در ساير نرم افزارها استفاده کرد.

من مکسول رو مثال ميزنم...

1-reflectance 0 و reflectance 90 رو به هر رنگی که دوست داريد تغيير بديد،مثلاً معمولاً رنگ شيشه ماشين ها کمی سبز لجنی هستش.
2-roughness و nd شيشه رو نسبت به نيازتون تنظيم کنيد
3-ميزان opacity رو در لايه اي که ساختيد رو نسبت به نيازتون کم کنيد،با چند تا رندر تست و تغيير مقدار opacity به اون نتيجه اي که ميخوايد ميرسيد...

attachment.php
 

پیوست ها

  • a1.jpg
    a1.jpg
    517.9 کیلوبایت · بازدیدها: 435
  • a2.jpg
    a2.jpg
    512.8 کیلوبایت · بازدیدها: 430
  • b.jpg
    b.jpg
    554.2 کیلوبایت · بازدیدها: 427
آخرین ویرایش:

hamed.f

Well-Known Member
توضيحات در مورد کاهش نويز بيش از 80 درصد در موتور رندر ها ی فيزيکی،برای صحنه های داخلی که نور از بيرون به داخل می تابه!
وقتی نور از بيرون به داخل می تابه و از شيشه معمولی عبور ميکنه موتور رندر های فيزيکی ميليونها محاسبه رو برای شکست نور انجام ميده.
اين محاسبات زمان خيلی زيادی رو می طلبه برای همين رندرها نويز دار ميشه...
ولی وقتی از اين روشی که عرض کردم استفاده ميکنيم ديگه چيزی به نام شکست نور و محاسبات پيچيده وجود نداره،
برای همين زود به نتيجه ی خوب ميرسيم...
حتی خود مکسول برای رندرهای داخلی که نور از بيرون به داخل می تابه،همين روش رو توصيه ميکنه!
اگه از wizards برای ساخت material در مکسول استفاده بکنيد،به يه واسته اي به اسم ags برخورد ميکنيد!
ags مخفف کلمه ی architectural glass هستش که دقيقاً برای اين منظور ساخته شده و اگه روش material سازيش رو مطالعه کنيد دقيقاً همون روشی هستش که بنده عرض کردم...
attachment.php


attachment.php
 

پیوست ها

  • b1.jpg
    b1.jpg
    600.6 کیلوبایت · بازدیدها: 434
  • b2.jpg
    b2.jpg
    219.7 کیلوبایت · بازدیدها: 417

hamed.f

Well-Known Member
کاهش چند برابر زمان رندر در vray بدون افت کيفيت با روش محاسبات دقيق gi برای سيو کردن و استفاده کردن و در رندر نهايی!
ما هميشه از indirect illumination يعنی نورهای غير مستقيم برای رندرهامون استفاده ميکنيم.
اين قابليت باعث ميشه رندرهای زيبا و واقعی رو در vray تجربه کنيم.ولی وقتی تنظيمات رو برای گرفتن بهترين نتيجه بالا ميبريم زمان رندر هم به تناسب تنظيمات بالا ميره...
اما اگه ما gi رو جداگانه رندر و سيو کنيم و موقع گرفتن رندر اصلی از اين gi سيو شده استفاده کنيم زمان رندر رو به شدت کاهش ميديم!
حالا چرا اينطور ميشه؟چون بعد از موضوعات ديناميکی مثل proxy و dispacement ...
reflection بيشترين نقش رو برای بالا رفتن زمان رندر بازی ميکنه!

وقتی pass ها يعنی گذرها در رندر برای محاسبه ی gi در رندر شروع ميشه،reflection زمان اين محاسبات رو بالا ميبره بدونه اينکه در کيفيت gi نقشی داشته باشه!
اما refrection برای محاسبات gi لازمه چرا که بايد نور از شيشه عبور کنه تا نورهای پشت سر شيشه هم محاسبه بشه...

شايد فعال يا غير فعال بودن refrection برای محاسبات gi در فضای باز احساس نشه اما نبودش برای فضاهای بسته مثل خونه اي که نورش از بيرون تامين ميشه،کاملاً احساس ميشه
ولی حالا يه مشکلی وجود داره! reflection و refrection در vray يک چک باکس رو داره که اگه تيکش رو برداريد هر دو باهم غير فعال ميشه!!!

اگه اين تيک رو برداريد و رندر کنيد و بعد gi رو سيو و در رندر نهايی استفاده کنيد لکه های سياه ناخواسته اي رو در رندر هاتون ميبينيد،حتی اگه فضا باز باشه و شما اين کار رو بکنيد کيفيت نهايی رندر در بخشهايی که refrection وجود داره پايين می ياد.

ولی اگه از اين روشی که عرض کردم برای ساخت شيشه ها استفاده کنيد،با برداشتن تيک refrection/reflection,هيچ تداخلی در محاسبات gi به وجود نمياد و شما ميتونيد با بالاترين کيفيت gi رو رندر و save کنيد ،بعد در رندر نهايی استفاده کنيد و يه رندر خيلی سريع بدون افت کيفيت رو تجربه کنيد...:rose:
 
آخرین ویرایش:

hamed.f

Well-Known Member
3- حذف کردن ior در مواردی که باعث خراب شدن و شکست بيش از حد ميشه ،مثل شيشه ی ماشين که background ما از شيشه ی جلو و پشت عبور بکنه!

خب ماشين يکی از پيچيدترين و سخترين موضوعات برای يک cg کار هستش و برای خودش يه سری سختيها و پيچيدگی هايی رو داره که تا کسی اين کار رو انجام نده،با اين پيچيدگيها آشنا نخواهد شد...
مشکل شکست در شيشه ها يکی از مواردی هست که خيلی از دوستانی که در اين عرصه تلاش ميکنن رو به زحمت ميندازه!

يک فايلی رو در اين مورد باز کنيد،دوربين رو طوری تنظيم کنيد که background ماشين از شيشه ی جلو و پش عبور کنه،تا اين مشکلی که در موردش حرف ميزنم رو ببينيد...

علاوه بر ضريب شکستی که ما در material مشخص ميکنيم،شيشه های ماشين حالت قوسی شکل دارن که باعث تشديد شکستگی در نور و اجسام پشت سر شيشه ميشه!علاود بر اين فاصله بين شيشه ها هم به اين تشديد دامن ميزنه و نتيجه ی کار خيلی غير واقعی ميشه!

اگه ior رو خيلی پايين بياريم اين مشکل تا حدودی حل ميشه،ولی از طرفی هم باعث سبکتر و غير واقعی ديده شدن شيشه ها هم ميشه!يعنی شيشه ها بيشتر شبيه حباب ميشه تا شيشه!!!

ولی با اين روشی که بنده برای material سازی عرض کردم،هم زمان رندر کمتر ميشه هم از دست اين مشکلات خلاص ميشيد:rose:
 
آخرین ویرایش:

aroen

Well-Known Member
سلام آقا حامد از اینکه علم تون رو بین همه تقسیم کردین بی نهایت سپاسگزارم
این راه کار یکی از مشکلات منو تو فرای قطعا حل خواهد کرد.تو فرای وقتی پشت شیشه(با ior 1.5) نوری به غیر از نور خورشید روشن باشه نویز های بسیار زیادی تو رندر به وجود میاد که با افزایش زمان رندر هم این مشکل حل نمیشه ولی وقتی ior کم باشه از شدت نویز ها کم و به سمت هوا بودن پیش میریم که با یک opacity سفید مایل به خاکستری،هوا رو شیشه می کنیم :lol: و با افزودن یک لایه دیگه رفلکت مورد نظر رو به هوا یا همون شیشه میدیم
بازم ممنون:rose:
 

abbasi_0912

Active Member
Max depth

سلام به همگی دوستان
حامد جان ببخشید این مطلبی که شما فرمودید درست، اما به نظر بنده یک چیزی رو نادیده گرفتید
بحث Max depth ، نمیخوام قضیه رو زیاد باز کنم اما فکر کنم با تنظیم دقیق این مورد اون مشکل ماشین و بکگراند پشت اون حل خواهد شد

glass_depth.jpg

ارجاع به کتاب جامع وی ری

صفحه 558
558.png

صفحه 559
559.png


به عنوان مثال میتوانید به لینک زیر مراجعه کنید (با زیاد کردن مقدار Max depth به نتیجه مطلوب رسیده)

http://www.cg-files.com/vrayglassmaterialtutorial.html

ببخشید زیاده گویی کردیم
همگی موفق باشید :rose:
 

hamed.f

Well-Known Member
سلام
اول از همه از دوستانی که تو اين بحث به هر عنوان شرکت کردن(چه کامنت گذاشتن چه تشکر کردن ) تشکر ميکنم و معذرت ميخوام اگه دير جواب دادم،پيش خودم گفتم دوستان يکم کامنت بزارن،بعد من جواب بدم...:rose:
سلام
خیلی ممنون از آموزش خوبت حامد جان.
عباس جان خيلی ممنونم که تشريف آوردی،خوشحالم کردی...:oops::oops::oops:
مرسی حامد جان.
قابل شما رو نداشت علی جان...:rose:
خواهش ميکنم کوروش جان،خوشحالم که به دردت خورد...:oops:
Oh boy, it was really great. thank. Continue
Good Luck
thanks maaaaaaaan!:green::rose:
سلام عالی بود
حال کردم
خيلی ممنون جواد جان...:rose:
 

hamed.f

Well-Known Member
سلام آقا حامد از اینکه علم تون رو بین همه تقسیم کردین بی نهایت سپاسگزارم
این راه کار یکی از مشکلات منو تو فرای قطعا حل خواهد کرد.تو فرای وقتی پشت شیشه(با ior 1.5) نوری به غیر از نور خورشید روشن باشه نویز های بسیار زیادی تو رندر به وجود میاد که با افزایش زمان رندر هم این مشکل حل نمیشه ولی وقتی ior کم باشه از شدت نویز ها کم و به سمت هوا بودن پیش میریم که با یک opacity سفید مایل به خاکستری،هوا رو شیشه می کنیم و با افزودن یک لایه دیگه رفلکت مورد نظر رو به هوا یا همون شیشه میدیم
بازم ممنون
سلام مهندس
خواهش ميکنم وظيفم بود...:rose:
همين برداشت شما کاملاً درست هستش،تو هيچ موتور رندری نميشه مثلاً با نور پردازی hdri رندر داخلی گرفت...حتماً بايد يه نور خيلی قوی مثل نور خورشيد رو تو صحنه داشته باشيم...
حتی علاوه بر اين نور حتماً بايد نورهای پر کننده هم داشته باشيم.نور های پر کننده يعنی نورهايی که تو رندر حضور فيزيکی ندارن اما اثر نورشون وجود داره!
کلاً نبايد به نوری که از بيرون می ياد زياد تکيه بکنيد،پيشنهاد ميکنم شيشه رو در آخرين مرحله بسازيد!
اول با نورهای پر کننده فضای مورد نظرتون رو کاملاً روشن کنيد بعد شيشه و نور خارجی رو بسازيد
مثلاً
يه کپی از پنجره ی خودتون بگيريد،بعد با ابزار move اون رو کمی به طرف داخل خونه بکشيد تا از شيشه فاصله پيدا کنه،بعد به object properties اين پلانی که نور رو بهش نسبت داديد بريد و hide to camera و invisible reflection and refrection رو بزنيد.
attachment.php

اينطوری ما نور رو داريم اما منبع نور رو نه! پس دقيقاً به نظر می ياد که نور از بيرون به داخل می تابه ...
به همين ترتيب چند نور پر کننده در صحنه بسازيد بعد شيشه رو همونجور که عرض کردم و نور بيرون رو شبيه سازی بکنيد،اين روش صد در صد جواب ميده...
موفق باشيد:oops:
 

پیوست ها

  • 0.JPG
    0.JPG
    205.4 کیلوبایت · بازدیدها: 95

hamed.f

Well-Known Member
سلام به همگی دوستان
حامد جان ببخشید این مطلبی که شما فرمودید درست، اما به نظر بنده یک چیزی رو نادیده گرفتید
بحث Max depth ، نمیخوام قضیه رو زیاد باز کنم اما فکر کنم با تنظیم دقیق این مورد اون مشکل ماشین و بکگراند پشت اون حل خواهد شد

برای ورژن بزرگتر روی تصویر کلیک شود نام: glass_depth.jpg مشاهدات : 2 اندازه : 67.6 کیلو بایت شناسه : 89697

ارجاع به کتاب جامع وی ری

صفحه 558
برای ورژن بزرگتر روی تصویر کلیک شود نام: 558.png مشاهدات : 2 اندازه : 431.6 کیلو بایت شناسه : 89696

صفحه 559
برای ورژن بزرگتر روی تصویر کلیک شود نام: 559.png مشاهدات : 3 اندازه : 337.8 کیلو بایت شناسه : 89695


به عنوان مثال میتوانید به لینک زیر مراجعه کنید (با زیاد کردن مقدار Max depth به نتیجه مطلوب رسیده)

http://www.cg-files.com/vrayglassmaterialtutorial.html

ببخشید زیاده گویی کردیم
همگی موفق باشید
سلام عباسی جان:oops:
خيلی ممنونم که تشريف آوردی و نظر دادی...:rose:
نيستی مهندس؟
خب عباسی جان راستش در اين مورد باهم کمی اختلاف نظر داريم که با اجازت بحث رو ادامه ميدم تا تبادل نظر بکنيم:)
اميدوارم اين کار منو دال بر بی ادبی ندونی...خودت ميدونی که هميشه ارادتمندم.:rose:
به نظر من سوء تفاهمی در برداشت شما از کارکرد max depth شده...
ior و max depth ،دو کار کرد کاملاً متفاوتی باهم دارن و max depth هيچ ربطی به ضريب شکست در يک جسم نداره...
max depth يعنی بيشترين عمق که ما برای ماده ی مورد نظرمون در انعکاس و انکسار مشخص ميکنيم.
ما در اين بخش مشخص ميکنيم که vray چند بار انعکاس و انکسار در اون ماده رو انجام بده و اگه بيشتر از اين تعدادی که ما مشخص کرديم ،reflection و refrection وجود داشته باشه،
vray اين قسمتها رو به چه رنگی نشون بده...
با مثال ميرم جلو...
برا مثال من برای reflection از يه torus knot استفاده ميکنم...
reflection رو سفيد انتخاب ميکنم تا کاملاً انعکاس رو داشته باشم...
حالا maxdepth رو ميزارم به 1 و رنگش رو آبی ميکنم و به vray ميگم فقط يک بار عمل reflection رو برای اين ماده انجام بده و قسمتهايی که بيشتر از يک بار به reflection نياز داره رو به رنگ آبی نشون بده...
نتيجه...


attachment.php


حالا اين دفعه به vray ميگم 3 بار عمل reflection رو برای اين ماده انجام بده و قسمتهايی که بيشتر از اين مقدار رو لازم داران رو به رنگ آبی نشون بده...
نتيجه...

attachment.php



و اگه مقدار maxdepth رو تنظيم کنم رو 8 نتيجه اين ميشه...

attachment.php


ادامه دارد...:rose:
 

پیوست ها

  • a.JPG
    a.JPG
    301.9 کیلوبایت · بازدیدها: 96
  • b.JPG
    b.JPG
    299.6 کیلوبایت · بازدیدها: 97
  • c.JPG
    c.JPG
    285 کیلوبایت · بازدیدها: 96

hamed.f

Well-Known Member
حالا همين کار رو برای refrection انجام ميدم...
به ترتيب مقدار
2
5
10
رو به maxdepth ماده ميدم که به تعدادی plane نسبت دادم و در نتيجه دارم...
attachment.php


attachment.php



attachment.php


اين هم مثل reflection هستش و من به ترتيب به vray گفتم 2،5 و 10 بار refrection انجام بده و برای refrection های بيشتر از اين مقدار رو به رنگ آبی نشون بده...
و اگه چک باکس مقابل maxdepth رو بردارم و رنگ آبی رو به diffuse نسبت بدم
به ازای مقادير بالا خواهم داشت...

attachment.php


attachment.php



:rose::rose::rose:...
 

پیوست ها

  • d.JPG
    d.JPG
    182.9 کیلوبایت · بازدیدها: 96
  • e.JPG
    e.JPG
    201.4 کیلوبایت · بازدیدها: 94
  • f.JPG
    f.JPG
    210.7 کیلوبایت · بازدیدها: 93
  • g.jpg
    g.jpg
    195.4 کیلوبایت · بازدیدها: 91
  • h.jpg
    h.jpg
    196.1 کیلوبایت · بازدیدها: 90

hamed.f

Well-Known Member
اين ضميمه،بالا جا نشد...:rose:
attachment.php


و در مورد معرفی آموزش ساخت ليوان همينطور که شما گفتيد،برای گرفتن نتيجه ی خوب در اجسامی مثل ليوان بايد از بخش reflection استفاده بکنيم...
البته جا داره که يادور بشم بنده هم همين نکته رو در پست اولم و در بخش مقدمه عرض کرده بودم...
ناگفته پيداست که اين نوع material رو نميشه برای همه چيز استفاده کرد،چون در بعضی چيز ها مثل ليوان،پارچ آب و چيز هايی از اين دست ما به IOR برای به دست آوردن نتيجه ی فيزيکی نياز داريم.
:oops::oops::oops:
 

پیوست ها

  • i.jpg
    i.jpg
    199.2 کیلوبایت · بازدیدها: 89
آخرین ویرایش:

abbasi_0912

Active Member
سلام عباسی جان
خيلی ممنونم که تشريف آوردی و نظر دادی...
نيستی مهندس؟
خب عباسی جان راستش در اين مورد باهم کمی اختلاف نظر داريم که با اجازت بحث رو ادامه ميدم تا تبادل نظر بکنيم
اميدوارم اين کار منو دال بر بی ادبی ندونی...خودت ميدونی که هميشه ارادتمندم.
به نظر من سوء تفاهمی در برداشت شما از کارکرد max depth شده...
ior و max depth ،دو کار کرد کاملاً متفاوتی باهم دارن و max depth هيچ ربطی به ضريب شکست در يک جسم نداره...

سلام حامد جان
اتفاقا ناراحت که نشدم هیچ خوشحال هم شدم، این بحث ها باعث میشه داشته هامون دوباره مرور بشه
اتقافا مبحث خوبی هست اما ای کاش فقط مختص یک متریال نبود؛ این انجمن به یک مبحث نیاز داره که به صورت تخصصی در مورد ساخت و نحوه متریال ها بحث بشه
منظورم مبحثی نیست که متریال بسازیم اپلود کنیم چون این همه متریال آماده وجود داره و کلی سایت در این زمینه هست
مبحثی که در آن افراد حرفه ای انجمن بیان مشارکت کنند و نحوه ساخت مثلا یک بتن، آجر، چوب و ... رو با توضیحات و عکس قرار بدهند و ذکر کنند مثلا چرا از Dirt برای ساخت این متریال استفاده کردن


حق با شماست من اشتباه برداشت کردم و به این جمله شما دقت نکرده بودم و از این بابت عذرخواهی میکنم
ناگفته پيداست که اين نوع material رو نميشه برای همه چيز استفاده کرد،چون در بعضی چيز ها مثل ليوان،پارچ آب و چيز هايی از اين دست ما به IOR برای به دست آوردن نتيجه ی فيزيکی نياز داريم.

اما اینکه یک متریال با وجود داشتن ماهیت Refraction رو بدون ior بسازیم شاید یکم غیر منطقی به نظر بیاد
مثلا برای ساختن شیشه
اگر فرض را بر این بگذاریم در یک صحنه داخلی، یک box به عنوان شیشه برای یک پنجره هست و نور خورشید قرار است از بیرون به داخل بتابد
نیازی نیست که شیشه را جابه جا کنیم، اتفاقا مثل دنیای واقعی یک box با ضخامت کم به عنوان شیشه بسازیم بهتر هست
فقط باید متریال شیشه را به نحوه صحیح ساخت، مانند همان چیزی که شما گفتی اما به جای انتخاب رنگ برای Reflect از Falloff استفاده کرد
و بجای حذف قسمت Refract مقدار رنگ رو سفید گذاشت و مقدار ior را 1 گذاشت

به عنوان نمونه (بر گرفته از Vray Matrial Presets pro)

windows glass.jpg

من در مبحث زیر از همین متریال برای پنجره ها استفاده کردم، عبور نور از شیشه و اگر کمی توجه کنید رفلکس کتاب ها رو توی شیشه دیده میشه

http://forum.majidonline.com/threads/195399-01-Living-room


و برای شیشه ماشین نیز ، نیازی به Falloff نیست فقط فعال کردن فرسنل و تنظیم مقدار Fresnel IOR و Max depth=7
و در بخش Refract رنگ سفید با IOR=1.01 و Max depth=12

Car_glass.png


ببخشید من کمی با عجله این مطالب رو نوشتم اگر اشکالی از لحاظ فنی یا املایی هست به بزرگی خودتون ببخشید


موفق باشید :rose:
 
آخرین ویرایش:

hamed.f

Well-Known Member
سلام حامد جان
اتفاقا ناراحت که نشدم هیچ خوشحال هم شدم، این بحث ها باعث میشه داشته هامون دوباره مرور بشه
اتقافا مبحث خوبی هست اما ای کاش فقط مختص یک متریال نبود؛ این انجمن به یک مبحث نیاز داره که به صورت تخصصی در مورد ساخت و نحوه متریال ها بحث بشه
منظورم مبحثی نیست که متریال بسازیم اپلود کنیم چون این همه متریال آماده وجود داره و کلی سایت در این زمینه هست
مبحثی که در آن افراد حرفه ای انجمن بیان مشارکت کنند و نحوه ساخت مثلا یک بتن، آجر، چوب و ... رو با توضیحات و عکس قرار بدهند و ذکر کنند مثلا چرا از Dirt برای ساخت این متریال استفاده کردن


حق با شماست من اشتباه برداشت کردم و به این جمله شما دقت نکرده بودم و از این بابت عذرخواهی میکنم
ناگفته پيداست که اين نوع material رو نميشه برای همه چيز استفاده کرد،چون در بعضی چيز ها مثل ليوان،پارچ آب و چيز هايی از اين دست ما به IOR برای به دست آوردن نتيجه ی فيزيکی نياز داريم.
اما اینکه یک متریال با وجود داشتن ماهیت Refraction رو بدون ior بسازیم شاید یکم غیر منطقی به نظر بیاد
مثلا برای ساختن شیشه
اگر فرض را بر این بگذاریم در یک صحنه داخلی، یک box به عنوان شیشه برای یک پنجره هست و نور خورشید قرار است از بیرون به داخل بتابد
نیازی نیست که شیشه را جابه جا کنیم، اتفاقا مثل دنیای واقعی یک box با ضخامت کم به عنوان شیشه بسازیم بهتر هست
فقط باید متریال شیشه را به نحوه صحیح ساخت، مانند همان چیزی که شما گفتی اما به جای انتخاب رنگ برای Reflect از Falloff استفاده کرد
و بجای حذف قسمت Refract مقدار رنگ رو سفید گذاشت و مقدار ior را 1 گذاشت

به عنوان نمونه (بر گرفته از Vray Matrial Presets pro)

برای ورژن بزرگتر روی تصویر کلیک شود نام: windows glass.jpg مشاهدات : 2 اندازه : 128.5 کیلو بایت شناسه : 89778

من در مبحث زیر از همین متریال برای پنجره ها استفاده کردم، عبور نور از شیشه و اگر کمی توجه کنید رفلکس کتاب ها رو توی شیشه دیده میشه

http://forum.majidonline.com/threads...01-Living-room


و برای شیشه ماشین نیز ، نیازی به Falloff نیست فقط فعال کردن فرسنل و تنظیم مقدار Fresnel IOR و Max depth=7
و در بخش Refract رنگ سفید با IOR=1.01 و Max depth=12

برای ورژن بزرگتر روی تصویر کلیک شود نام: Car_glass.png مشاهدات : 2 اندازه : 55.5 کیلو بایت شناسه : 89781


ببخشید من کمی با عجله این مطالب رو نوشتم اگر اشکالی از لحاظ فنی یا املایی هست به بزرگی خودتون ببخشید


موفق باشید
سلام عباسی جان:oops:
از اينکه دير کردم واقعاً معذرت ميخوام،با وجود اينکه خودم خيلی دوست داشتم زود بيام ببينم چی شده ولی متأسفانه نتونستم،ببخشيد...:rose:
پيشنهاد خوبی هستش مهندس که چنين تاپيکی داشته باشيم،به شرط اينکه به قول شما همه ی دوستان بيان شرکت کنن...:-?
به طور کلی شما درست می گيد،اصولاً هر شيشه اي ضريب شکستی رو داره(برای همين اسم تاپيک رو گذاشتم مهندسی معکوس)
ولی شايد مواردی پيش بياد که ما اصلاً به ضريب شکست نيازی نداشته باشيم و اين امکان مزاحم کار ما باشه! درست مثل شيشه ی ماشين...
من خودم رو ميگم که موقع ساخت material شيشه برای ماشين Aston martin تا مرز ior 1.03 هم رفتم.اما باز هم شکست شيشه خيلی غير واقعی بود،خود شيشه هم بيشتر شبيه حباب شده بود تا شيشه ،اما وقتی اين روش رو پيدا کردم و ديدم هم اين مشکل حل شد هم زمان رندر کم شد،داشتم از خوشحالی پر در می آوردم!!! :green:
بعد همين مشکل رو در کار دوست خوبمون کوروش جان ديدم و گفتم يه آموزش بسازم تا همه ازش استفاده کنن...
چون 99 درصد دوستانی که از چنين زاويه اي رندر گرفتن همين مشکل رو داشتن،شما ميتونيد در اينجا فرق بين شيشه معمولی و اين شيشه رو ببينيد.به عکس پستهای شماره ی 12#و شماره 20# توجه کنيد.
http://forum.majidonline.com/threads/194353-audi-R8-5!!/page2
ولی برای مثلاً شيشه ی خونه چندان فرقی نميکنه که از کدوم روش استفاده کنيم ((البته برای موتور رندر های غير فيزيکی)(و اگه نخوايم Gi رو سيو کنيم))
چون پنجره به قول شما از يک باکس ساده با سطح کاملاً صاف ساخته شده...
باز هم ميگم ،به طور کلی من حرف شما رو قبول دارم،ولی اين هم يه تجربه ی بود که سعی کردم با همه قسمت کنم که اگه يه روزی به چنين مشکلاتی برخورديم...:rose:
در مورد غلط املايی هم که خودت ميدونی هر چقدر هم سريع بنويسی،باز خيلی دويستر از من مي نوسی!:green:
:rose::rose::rose:
 

.:BehzAd:.

Active Member
سلام حامد جان

آفرین نکته های خیلی خوبی رو گفته بودی برای من که مفید بود.
 

جدیدترین ارسال ها

بالا