مشکل در نرمال مپ (CrazyBump)

h@midreza

Member
بسم الله
سلام دوستان , تو یه پست قدیمی این دستورات رو عمل کردم با CB اما به نتیجه نرسیدم

ملاحظه کنیداینجا

همه رو سر جاش قرار دادم اما حتی خروجی که در CB میده رو هم تو مکس نتونستم ببینم

مشکل از کجاست ؟
2 . عکسم خیلی بزرگه 163484*16384 اصلا قبولش نمیکنه CrazuBump وقتی لود میکنم

اصلا انگار نه انگار , فکرکنم باید کوچک کوچکش کنم و بیارمش تو این برنامه آره ؟

راه دیگه ای داره که با همین تعداد پیکسل بهم خروجی های لازم رو برای بامپ باکیفیت بده ؟

مثلا پلاگین Nvidia تو فتوشاپ ؟ یا این ازهمه قوی تره ؟

عکس رو ملاحظه کنید اینو 600*800 گذاشتم قبول کرد

تقریبا همه ی مباحث قبلی تو سایت رو مطالعه کردم به نتیجه ای نرسیدم

یاعلی:rose:
 
آخرین ویرایش:

bubo3d

کاربر متخصص انیمیشن
یعنی مشکلت سایزش؟ خوب عزیز کوچیکش کن مگه دارسی کار 4k میزنی؟ عزیز :d
این مقدار سایز به دردی نمیخوره خوب، کمش کن حتما برنامه چنین سایزی رو ساپورت نمیکنه.
 

h@midreza

Member
مشکلم که باسایزش هست بعله
کارم هم 64k هست .
اما واسه کوچیک کردنش هم خوب , خروجی رو میبینید که !
 

bubo3d

کاربر متخصص انیمیشن
منظورم از 4K اصطلاح سینمایی تصویره که ما 2K و 4K و iMax داریم که iMax ـ 10K هستش که تو ایران همون 2K و 4Kـه . خلاصه منظورم این بود که عزیز خوب ،سایز رو بیار پایین اونقدر هم لازم نیست بالا باشه . یکی از مسائل پروژه بستن optimize کردن کاره تا کمترین حجم رو بگیره.

البت قصد فضولی ندارم فقط خواستم کمک کنم اگه کرده باشم.
 

bubo3d

کاربر متخصص انیمیشن
اگه sphere ـت بدون editPoly ـه یه EditPoly بهش بده اینجوری Displace رو نشون نیمده عزیز. بعد این که EditPoly رو دادی برو تو قسمت Subdivision Displacement و تیک Subdivision Displacement v رو بزن.
روش دیگه هم Modify ـ Displace Mesh هست که این گزینه Displace ـت رو تو Viewport هم نشون میده اون گزینه های Low . Medium . High هم با تشخیص خودش تعداد Poly های آبجکتت تو قسمت های خاص میبره بالا تا برجستگی بهتری داشته باشی.
 

bubo3d

کاربر متخصص انیمیشن
برای Normal map هم میخواستم بدون تنظیماتش رو میدونی عزیز؟ بی ادبی نشه ها. قصد جسارت ندارم فقط می خوام کمک کنم ریفیق
 
سلامحمیدرضا
ممنون آقای خوشبو!

نکات خوبی رو دوست عزیز اشاره کرد من هم استفاده کردم.
فکر میکنم مکس 8k رو ساپورت کنه ... فکر کنم. یعنی کارهای خیلی خوب و خفت هم با همین مپ و کمتر از اون ساخته میشه و شما از اون لذت میبری.
در مورد کیفیت به چند تا چیز ربط مستقیم داره:
به نیاز تکسچری شما
امکان تایل بندی - نوع تکسچر - جنس تکسچر - ترکیب و تلفیق تکسچرها - تابع ریاضی داشتن یا بر پایه عکس بودن
فاصله دید - نمای نزدیک و دور - مقدار وضوح - حرکت دوربین

...
قبل از توضیحش بگم که کمپانی دیزنی از چندین سال پیش سیستنمی تولید کرده که میشه تکسچر رو مستقل از سایز کار کرد و در واقع هر جا که لازمه کیفیت و رزولوشن مقطعی رو بارها و بارها بالا برد. نتیجه هم نه در یک فایل بلکه در چندین فایل ذخیره میشه. و مثلا توی مکس به صورت مپ های مولتی ساب آبجکت به جسم نسبت داده میشه.
البته تا زمانی که من مطلع بودم برنامه های mudbox و 3d-coat و mari فقط این سیستم رو داشتن و الان احتمالا بیشتر شده. از محدودیت این روش رو همونطور که تو آموزش یووی گفتم به پیوستگی قطعات و محدودیت به نرم افزارهای خاص و سنگینی بیشترش میشه اشاره کرد.
توی تری دی کوت به همون نام pitex هست و تو مودباکس اگه اشتباه نگم به نام texel ...

ولی دقت کن که این برای سایز سینمایی بسیار بزرگ و به قول لاونها نامحدود.
برا ی اکثر انیمیشن هایی که بی نقص به نظر میرسن مپ 4k فکر کنم استفاده میشه یا حتی کمتر.


و اما نکته ها
اولا که مپ مکمل مش هست: یعنی یه تکسچر وقتی رو حجمی که دیتیل مناسب داره قرار بگیره واقعی و جذاب میشه.
ثانیا فاصله موثر یه نکته کلیدی هست.
به قول دوستمون کار شما باید اپتیمایز باشه. یعنی حمت زیادی نکشی و زحمت زیاد هم به نرم افزار ندی.
توی کارهای معمولی کاراکتر و فضا بیش از حد به ما نزدیک نمیشه. سایز نمایشی ما هم اگه حتی فول اچ دی بگیری به 2000 تا هم نمیرسه.
یعنی یه مپ 2k برای صورت یه کاراکتر تو حالت کلوز هم تقریبا عالیه!

برای فاصله های بسیار نزدیک که بخشی از تصویر واضح نیست و میدان تازه از یه فاصله واضح میشه هم که دیتیل های نزدیک دیده نمیشه و همش blur میشه.
...
و یه نکته طلایی ... توی واقعیت که این طوره ... اما تو انیمیشن های خاص شما میتونی تکسچر دور و نزدیک هم داشته باشی. یعنی قطعات بزرگتری برای بخشی از تصویر که توی نمای شماره فلان مثلا از این فاصله بسیار نزدیک دیده میشه.
برای دورش یه چیز سبک تر بذاری...
یه تکنیک هست توی گیم که مپ رو با فورمت خاصی ذخیره میکنن و تو هر فاصله یا سایز از یه حد خاصی عکس رو میخونه ... فکر میکنم اسمش mipmap باشه...

یه سری نکته هم برای تکسچر هست ... از نزدیک یه تکسچر دیگه اون کیفیت رو نداره ... اما این یه بن بست نیست. همه کلکهایی که برای بزرگ کردن یا با کیفیت کردن یه تکسچر یا با کیفیت نمایاندن یه تکسچر دو بعدی تو فتوشاپ ممکنه به کمک ما میان ...
مثلا شما ترکیب از چند تکسچر بساز که بعضی لایه تایل باشن و با وضعیت های زاویه دار روی هم بنداز. یا تکسچر متوسطی بساز که وقتی بزرگ بشه پیکسله نشه. یکم نویز چیز خوبیه. اگه کارهای باورنکردنی رو هم ببینی پره از همین کلک ها ... همین لانیمیشن باورنکردنی ها! رو ببین ... incredibles ...ببین چقدر تکسچر ریز داره ! هیچی! ... همش با گرادینت و ایربراش و هاله کار شده... خیلی چیزها رو با سایه و رنگ و متریال در میارن ....

بعضی تکسچرهای عجیب غریب هم که میهش تو خود مکس با ترکیب چند تابع و مپ و پلاگین ساخت ...

... خب همه چی رو گفتم ... چیزی یادم نمیاد. فعلا با جازهژ

یا علی
 

h@midreza

Member
برای Normal map هم میخواستم بدون تنظیماتش رو میدونی عزیز؟ بی ادبی نشه ها. قصد جسارت ندارم فقط می خوام کمک کنم ریفیق
نه اگه میشه زحمت بکشید و بگید . ممنون میشم .:rose:
اما حاجی من به زیبراش فعلا کاری ندارم ها !
حضرت برهانی من یک کره ی ماه میخوام بسازم که قراره دوربین از دور نشونش بده و بهش نزدیک بشه
جزییات و طبیعی بودنش برامون بسی مهمه ...
نرمال بامپ و سورفیسش رو هم داریم با 64K و ابعاد بزرگ مثلا 16384*32768
حالا به نظر شما چجوری این ماه رو بسازم ؟
عکسمو کوچیک کنم و با مولتی ساب آبجکت به کره اختصاص بدم ؟
با بامپِ مکس؟ که خوب فکر نکنم ... با CrazyBump ؟ یا چی ؟

سوال دیگه اینکه اگه crazybump اینجا بدردمون میخوره چجوری کار میکنه اصلا ؟
من که نتونستم خروجی خوبی بگیرم , یحتمل تنظیماتی داشته که بلد نبودم

اینجا pclord گفته که هرچی رو کجا بذارم انجام دادم اما خوب نشد ...
ممنونم:rose:
اصلا الان شما بخواید یک کره ی ماه خیلی طبیعی با بامپ معرکه بسازید
نرمال و سورفیس هاشو با 64K داشته باشید تو مکس چه میکنید ؟

 
آخرین ویرایش:
سلام
حضرت خودتی!
من فکر میکنم اگه از روی عکس سیاه و سفید یه مپ دیسپلیس احتمالی درست کنی بعد تو زیبراش اون رو به عنوان تکسچر بدی به دیسپلیسمنت مپ که برات تبدیل به حجم کنه و بندازی روی یه حجم کروی های پولی تا حد بسیار زیادی نزدیک میشی. بعدش باید تازه با سطحش ور بری و تمیزکاری کنی تا شبیه سطح ماه بشه.
چون شما میخوای از دور بیای نزدیک و سه بعدی باشه من فکر کنم راهش فقط سه بعدی باشه. اما اگه با یه کلکی مثلا رد شدن یه سفینه ای از جلوی چشم یا یه ترنزیشن خلاقی یه قسمت از مسیر حرکت رو حذف کنی میتونی برای دور از یه کره ساده و برای نزدیک از تصویر دو بعدی که یه وارپ سه بعدی داری و انیمیت میشه استفاده کنی ...
به شرطی که تازه حرکات خفن روی ماه نخوای ...
از من میشنوی اگه دوربین شما میخواد رفتار سه بعدی نشون بده باید حجم پر دیتیلی داشته باشی که درسته که تکسچر میخواد اما خیلی از زیبایی ها و خصوصیاتش با حجم در میاد.

برای نرمال مپ بهتره از خود مکس با پروجکت بگیری چون بی نقص ترین روش هست برای سه بعدی های پولی. برای تبدیل دیفیوس به نرمال هم که اون حجم نمایی رو نخواهد داشت ...
به هر حال برای نرمال مپ توی مکس اگه نرمالت بینقص باشه میریجلوی بمپ بامپ و نرمال بامپ رو انتخاب میکنی و عددش رو میذاری 100 و بعد داخلش بالایی نرمال و اگه بامپ اضافی عادی هم داشتی به اسلات بعدی میدی.
خیلی وقتها با عوض کردن لایه سبز مشکل وارونگی اون هم درست میشه. گمونم کلید swap green باشه یا همچین چیزی.
...
بهترین راه برای یه انیمیشن صنعتی با دیتیل دقیق همون پیتکس هست که مسیر حرکت دوربین رو بر همون حسب اسکالپ و تکسچر کنی و ذخیره کنی. نه اینکه با مپ بسیار بزرگ به مکس حمله کنی چون جواب نمیده به نظر من.
کاری که میخوای انجام بدی برای من که سخته. شاید دوستان دیگه بهتر بتونن کلکی بزنن که با کیفیت خوب نتیجه ساده تری بگیری.

یا علی
 

bubo3d

کاربر متخصص انیمیشن
ببین عزیز Normal Map رو نباید به صورت Map عادی بهش نصبت بدی.
تصویر سیاه و سفیدت رو بده به Displace ـت Normal هم با گزینه ی Normal Map تو Maps بده به Bump ـت. یعنی normal map ـت رو به صورت یه Map عادی رو bump ـت Load نکن چون تاثیری نمیبینی

در آخر فکر کنم همین دو تا رو یعنی Displace و Normal map رو با عدد های نصبتا پایین و متناسب ترکیب کنی چیز خوبی از آب در میاد عزیز.

جناب borhani59 ،ایشون میتونن با همین map سیاه و سفید تو نرم افزاری که خودشون گفتن، map رو به normal map تبدیل کنن نیاز مبرمی به ZBrush نیست عزیز.
 

h@midreza

Member
سلام بوبُ جان

تصویر سیاه و سفیدت رو بده به Displace ـت Normal هم با گزینه ی Normal Map تو Maps بده به Bump ـت.


منظورتون از نرمال مپ , نرمال بامپ بود دیگه ؟

برهانی جان آخه شاید قرار باشه یه مسیر طولانی رو روی سطح ماه طی کنه بعد چه کار کنیم !

, عکس با کیفیتش که هست , حیفه استفاده نکنیم:wink:

بوبُ جان بد نشد ممنونم از راهنماییت عزیز , اما باید عکسمو 8 تکه کنم و دایره رو به 8 قسمت تقسیم کنم و

هرکدوم ازتکه های نرمال رو به یه قسمت دایره

آخه CrazyBump یک هشتم اندازه عکس رو قبول کرد

اما یه چیزی هست که میخوام فقط سطح کره Displace بخوره ,

ملاحظه میکنید کش اومده ؟
اگه باید برم سراغ unwarp که بگو بشینم گریه کنم :sad:
وگرنه اگه راهی هست عنایت کنید
ممنونم:rose:
http://img4up.com/
 
آخرین ویرایش:

bubo3d

کاربر متخصص انیمیشن
خوب عزیز دو راه هست. اول این که بعد از 8 تیکه کردن map ـت ببرش تو Photoshop ـو بهم وصلشون کن فقط باید مواظب باشی هر هشت تا Normal ـت هم زنگ هم باشن و زاویه ی رنگ بندیشون متفاوت نباشه راه دوم هم اینه که دنبال یه نرم افزار normal map دیگه بگرد ببین بقیه هم همینجورن و سایز بزرگ رو ساپورت نمیکنن.
ببین اینا کارت رو راه میندازه اگه نه باز اگه فکری به ذهنم رسید دریغ نمیکنم

درضمن تو اولین نفری هستی که اسم من رو به فارسی درست نوشتی :green:
 
سلام
عکست راحت لود نشد به خود هر پست میشه 5 تا فایل اتچ کرد که بهترین نوع وصله کردنه...

در مورد تکه کردن و چسبوندن قطعات نرمال مپ درسته. نرمال مپ چون به زاویه به شدت حساسه باید روی لبه ها خیلی حساس باشی.

در مورد حرکت روی سطح ماه خب من هم گفتم که اگه بخوای با دوربین سه بعدی برخورد کنی بهتره که دیتیل شما بیاد روی حجم.
برای این گفتم زیبراش که مش های سنگین رو قبول میکنه و بتونی مپ رو به مش تبدیل کنی... دستور دیسپلیس رو هم اگه دقت کنی وقت رندر مش میسازه.

در مورد نوع عکسی که شما از کره داری خوب باید ببینی چطور عکسیه.
به هر حال دقت کن که uvw خود مکس تو حالت کره فقط یه تنظیم داره. که اگه عکس شما اون طوری باشه کارت راحته وگرنه یه آنرپ سفارشی باید بگیری که منطبق بر عکست باشه.
برای تستش هم سایز حدود یکی دو هزار ازش بگیر و بنداز روی ماه و ببین تو حالت uvw map - sphere چطور میشه

با نمایشی که از عکست گذاشتی به نظرم هنوز خیلی راه داره:
اولا که هنوز عمق نداره و فقط لبه های مجازی انداخته برای سایه افتادن و نکته مهمتر همین کش اومدنشه... عکس مینی ازش بذار ببینم میشه یه کره رو اونجور باز کرد یا نه.

اگه هستی تا قبل از اینکه از خستگی غش کنم عکسو بده روش کار کنم
یا علی
 

h@midreza

Member
این نتیجه uvmap با sphericalesh هنوز خیلی جای کار داره

تو پیوست گذاشتم براتون 800*600 اما کیفیتش خیلی اومد پایین , اگه نیازی بود بفرمایید تا بهترشو بدم
خودِ عکس اصلیش که فضاییه حجمش 32768*32768 اما گفتم شاید بشه مثلا 4 تا یک چهارمش کرد یا بیشتر و انداخت رو یک کره
راستی یه چیزی اینجا گفتید , زیبراش , نفهمیدم رفتم محفل مبتدیان پرسیدم
2000*2000 شَم گذاشتم ,راستی اینو میخواستید یا سیاه سفیدشو ؟:shock:
یا علی:rose:
 

پیوست ها

  • q2.jpg
    q2.jpg
    316 کیلوبایت · بازدیدها: 2
  • 21.jpg
    21.jpg
    8.4 کیلوبایت · بازدیدها: 5
  • q3.jpg
    q3.jpg
    350.9 کیلوبایت · بازدیدها: 3
آخرین ویرایش:
سلام
خب این مپ نرمال هست. بهترین مپ همون مپ اصلی و عکس سیاه و سفید شماست. چون اگه عکس بخ خوبی روی کره کشیده بشه یعنی آنرپ لازم نیست.

البته از نرمال هم گاهی دیسپلیس میگیرن. اما اون مال وقتی هست که نرمال از حجم گرفته شده نه از عکس ...

خب اون 2000 درسته و اون یکی ناقصه ...
ولی همین 2000 رو نگاه کن.
پایین مپ ظاهرا اعوجاجی وجود نداره. ولی بالای مپ خودش هم کشیده شده.
این میدونی یعنی چی؟
یعنی اون قسمت بالایی که این همه بزرگه و بی کیفیت تر، بعد کوچیک میشه و وضعیتش فرق میکنه...

خب شما کره های پیش فرض مکس رو دیدی؟
همشون یه سری خطوط موازی استوا دارن و خطوطی هم که بر اونها عموده و نصف النهار هستن و تقریبا قطب رو قطع میکنن.
...
حالا فرض کن من کره رو از استوا نصف کنم. بالشو بخوام تکسچر کنم.
پایینش راحته ولی بالاش چون فیس های کوچیک داره سایز تکسچرش فرق میکنه.
...
این که شما گذاشتی یا نیم کره و یه کمتر از اون هست.
توی عکس کره هم پیداست که کش اومدگی داره.
به نظر من راه حلش اینه که یه کره رو که همچین آنرپی داره و یا احتمالا کره پیش فرض خود مکس رو برداری و تکسچری بسازی که دو برابر همین باشه که اون نقاط کش اومده برن تو دو قطب. (مثل تصویری که تو آب افتاده بالا و پایینش با استوا قرینه بشه) ... برای لبه هم با روتوش توی فتوشاپ مرزها رو کاملا بپوشونی... اولش هم با خود عکس تست بزن و نرمال رو تو آخرین مرحله بگیر. سایزش هم هر چی شد خیلی مهم نیست ... مهم کیفیت اصلی و بی اعوجاج بودن کل مپ هست.
اون خط سیاه هم از بقل مپ بردار ...

شما هم که مثل ما مبتدی هستی برادر. کاری که میخوای انجام بدی یکم تجربیه.
من نکات نهاییشو وقتی میتونم بفهمم که خودم انجامش بدم و چیزهای غیر منتظرشو ببینم.
همت کن و جوابو پیدا کن و به ما هم بگو ببینیم درست شد یا نه.

موفق باشی

یا علی
 

bubo3d

کاربر متخصص انیمیشن
ببین عزیز یکی از دبلیل کشیدگی UVW اشتباه خود مکس برای sphere. شما اگه یه sphere بسازید و همون لحظه یه UVW بهش بدین و تو edit نگاهش کنید میبیند مثل یه مستطیل UV شده که این کاملا اشتباه و ایجاد کشیدگی یا فشردگی تو قسمت بالا و پایین میکنه. عزیز شما باید از نو جسم کزه ی ماهت رو UV کنی.
همین الان یه فکر به ذهنم رسید خودم یه تستش میکنم اگه جواب داد میگم اگه هم نداد میگم چه فکر مزخرفی کرده بودم :green:
 

bubo3d

کاربر متخصص انیمیشن
ببین عزیز میخواستم ببینم میشه با box ماهت رو بسازی و با UV BOX تکسچرت رو بندازی روش که دیدم واسه Match کردنش خیلی خیلی کارت سخت میشه.



همون بهتر که sphere ـت رو دوباره UV کنی.
 

bubo3d

کاربر متخصص انیمیشن
اون اجسام رو به شکل گوی در میاره مثلا اینی که من گذاشتم یه BOX ـه تو تصویر هم اسم رو high light کردم متوجه بشی ریفیق.
 

جدیدترین ارسال ها

بالا