سلام VRay (قسمت سوم: ساخت متريالهاي شفاف)
به نام خدا
.: سلام VRay :.
قسمت سوم
ساخت متريالهاي شفاف
.................................................
سلام... بالاخره موفق شدم قسمت سوم
سلام VRay رو هم ترجمه كنم!
وقت زيادي روش گذاشتم چون ميخواستم هم ترجمه روان و بي عيب باشه هم ميخواستم فرمت مناسبي داشته باشه. چون متاسفانه همون منابع محدود فارسي ما بعضيهاشون از زيبايي زيادي برخوردار نيستند و بعضي حتي سرشار از غلط املايي هستند يا فونتهاي غير فارسي دارن (مثل همين حرف "ي" كه زيرش دو تا نقطه هست هميشه!!) بهرحال سعي كردم زيبايي بصري هم داشته باشه ولي بعد از آماده شدن كار نسخه pdf انگليسي مقاله بدستم رسيد كه ديدم فرمت جذاب تري داره! بايد بگم مجدد كپي رايت رو بيخيال شدم (!) و همون فرمت رو فارسي كردم! (كه يه كم دردسر داشت!) اما همچنان اسم شركت و نيز نويسنده و همه مطالب مربوط به مرجع در نسخه pdf موجوده...
.
راستش بعد از ترجمه بخش دوم يه ايميل به آقاي Wouter Wynen كه نويسنده اين مقاله ها هستند زدم تا بقيه ترجمه ها از طريق خود ايشون روي سايت قرار بگيره. (چون اين مقاله ها بسيار عالي و پايه اي هستند و حيف بود فارسي بين ترجمه هاش نباشه) اين درخواست خود ايشون بر روي وبسايتشون بود... اما تا من اومدم ترجمه رو تمام كنم در ويرايش جديد سايت aversis.be ايشون نوشتند كه لطفا هيچ ترجمه اي از اين سايت انجام نشه و ضمنا در پاسخ ايميل من گفتند كه نميتونند ترجمه رو روي سايت بگذارند و اصولا چرا من ترجمه كردم چون VRay خودش انگليسيه!! اول ديدم راست ميگه ولي بعد ديدم ما منابع به زبان خودمون كم داريم... براي همين قسمت بعدي رو آماده كردم... البته خيلي بهتر ميشد كه ايشون از سايت خودشون اينو منتشر ميكردند اما حالا كه نكردند من با ذكر منبع از مجيد آنلاين منتشرش ميكنم...
البته من كار ويژه اي نكردم.. اينها همه كه گفتم به خاطر اين بود كه من اين پروژه رو حالا حالا ها ادامه ميدم و حدود 10 تا 12 قسمت ديگه هم داره!
مجدد ميگم
سلام VRay كار ويژه اي نيست اما چون دوستش دارم دلم ميخواد ترجمه قسمت سومش رو تقديم ميكنم به سه نفر فقط براي قدرداني:
احسان (ehsan_3dmax) براي قدرداني بخاطر زماني كه يوزر هاي fake و الكي مزاحم فعاليتهامون ميشدند مواظب همه چيز بود...
علي(ali3dtech) كه خيلي دوستش داريم و بسيار زحمت ميكشه...
( علي يكي از سه تا گل مال خودمه!)
حامد ( hamed_ddd) عزيز كه جاش بين ما خاليه...
و نيز بقيه دوستان...
ضمنا همينجا از python و احسان عزيز صميمانه قدر داني ميكنم كه در ترجمه چندين عبارت كمكم كردند...
.
.
.
يه بخشهايي از اين مقاله رو اول ميذارم كه اگه دوست داشتيد دانلودش كنيد.
1. شروع با يك صحنه جديد
يك صحنه جديد باز كنيد، سپس با زدن كليدF10 پنجره تنظيمات رندر رو باز كرده و اين موارد رو اعمال كنيد:
- VRay رو بعنوان موتور رندر انتخاب كنيد.
- سايز خروجي رو روي 480 x 360 پيكسل تنظيم كنيد.
- به بخش Global switches رفته و Default lights رو خاموش كنيد.
- Image sampler رو روي Adaptive QMC قرار بديد.
- Antialiasing filter رو Mitchell-netravali انتخاب كنيد.
- Indirect illumination رو روشن كنيد.
- Secondary bounces multiplier رو روي 0.85 قرار بديد.
- Irradiance map:
.preset رو روي Low تنظيم كنيد.
.hsph subdivs رو روي 20 قرار بديد.
- Environment:
. رنگ Skylight رو سفيد خالص انتخاب كنيد.
. رنگ Reflection/Refraction رو هم سياه خالص و با شدت 1.0 تنظيم كنيد.
- system:
. Render region division رو 50 x 50 پيكسل قرار بديد.
. براي Frame stamp همه چيز رو به جز بخش rendertime (مدت زمان رندر) پاك كنيد.
2. ساخت محيط آزمايش:
پيشنهاد ميكنم يك آبجكت (object) از نوعي كه من بكار بردم انتخاب كنيد. قوري مكس (teapot) براي اين صحنه مناسب نيست، چون اون يك سوراخ روي خودش داره و حالت نفوذ ناپذير نداره و شما به اون بعنوان يك آبجكت با خصوصيت انكساري نيازي نداريد. من اين Torus knot اصلاح شده (modified) رو با گرههايي روي اون ساختم چون شكل بامزهاي براي تست شكست نور داره! چرا كه هم از خصوصيت منحني (curve) برخورداره و هم در جاهايي كلفت و نازك ميشه.
3. ساخت متريال ها
يك رنگ آبي تيره از نوع VRaymaterial براي صحنهاي كه نقش زمين رو بازي ميكنه و يك خاكستري بسيار روشن هم از نوع VRaymaterial براي Torus knot بسازيد و هركدوم رو به آبجكت مورد نظر نسبت بديد. رندر رو بزنيد. بايد چيزي شبيه عكس داشته باشيد.
4. تنظيمات شكست (refraction parameters)
به تنظيمات متريال خاكستري روشن بريد و به تنظيمات شكست يك نگاه بكنيد.
انکسار (refraction)، ناشی از خم شدن شعاعهای نور در طول عبور از میان یک شیء واسطه است. براي مثال نور در هوا سير ميكنه، به يك آبجكت شيشهاي (glass object) برميخوره و تحت يك زاويه معين خم ميشه. سپس اين شعاع نور در شيشه پيش ميره و سرانجام اونرو در يك نقطه معين با يك خمش مجدد ترك ميكنه.
اينكه چقدر يك شعاع نور ميتونه خم بشه بستگي به IOR يا شاخص شكست نور (index of refraction) متريال مربوط داره. يك IOR بالا يعني مقدار زيادي خمش. يك IOR برابر با 1.0 يعني شعاعهاي نور خم نخواهند شد.
Vraymaterial تمام خصوصيات موجـود رو براي هر نوع
جنس refractive (شكستي) داره. همونطور كه ميبينيد بسياري از خصوصيات شبيه تنظيمات بازتاب (reflection) هستند.
خب، بعنوان اولين اقدام رنگ شكست (refraction color) رو به يك خاكستري متوسط تغيير بديد.
5. رنگ شكست (refraction color)
تصوير رو رندر كنيد. خواهيد ديد كه آبجكت حالت شفاف (Transparent) پيدا كرده. يك رنگ خاكستري براي شكست (refraction color) يعني اون حدود 50% شفاف هست.
6. رنگ Diffuse
رنگ Diffuse رو به سياه تغيير بديد و دوباره رندر كنيد. نتيجه حالتي كم و بيش رضايتبخش خواهد بود.
7. رنگ Refraction
رنگ refraction رو به سفيد خالص تغيير بديد و رندر كنيد. نتيجه چيز عجيب و غريبي خواهد شد!
بدليل اينكه آبجكت ما 100% شفاف هست، رنگ Diffuse ديگه اثري نداره. نواحي سياه رنگ شعاعهاي نوري هستند كه از شكست رنگ محيط (environment color) كه به رنگ سياه هست ايجاد شدن.
8. تنظيم بازتابها
بخش قبلي نتيجه عجيب و غريبي حاصل كرد، چرا كه متريالهايي با خصوصيات شكستي (refractive) معمولا بازتاب كننده (reflective) هم هستند. اگر شما رنگ reflection يا بازتاب رو به سفيد خالص تغيير بديد و تيك fersenel reflection رو بزنيد شكل متريال كمي بهتر خواهد شد. متريالي كه شما الآن ساختيد پايه ساخت شيشه تميز و شفاف در VRay است....
خب اگه ميخوايد بقيه مقاله رو تا رسيدن به نتيجه واقعي (در 33 بخش) بطور كامل دنبال كنيد نسخه Pdf رو از لينك زير دريافت كنيد:
--- دانلود نسخه PDF ---
دوستان نظراتتون رو در مورد اين ترجمه حتما بگيد... لطفا غلط املايي اگه ديديد خبرم كنيد يا اگه در مورد صحت هر بخش از ترجمه ترديدي داشتيد مطرح كنيد تا دربارش بحث كنيم...
موفق باشيد...
(يه نكته: بعضي از دوستان توي تقسيم بندي قبلي گيج شده بودند! متريال در اين سر آموزشيهاي VRay كلا قسمت دوم شمرده ميشه كه من خود اونو سه بخش كرده بودم كه يكم گيج شد قضيه..! براي همين از اين به بعد به ترتيب ترجمه ها رو ميذارم... اين همون قسمت دوم-بخش دوم هست كه راحتش كردم يعني كردمش بخش سوم!)
فهرست باقی قسمتها، صفحه اول..