راهنمايي درباره ي مپ هاي متريال

JEYDI7

Active Member
سلام به همه ي دوستان.
يكي ميتونه درباره ي مپ هاي قسمت متريال از جمله
Reflection و ‏bump‏ يه توضيحي بده؟
 

Baloot3D

مسئول بخش سخت افزار سه بعدی
سلام دوست من

در این 2 اسلات از تصاویر سیاه و سفید استفاده میشه و اگر تصویر رنگی بهش داده بشه به طور خودکار سیاه و سفیدش رو استفاده میکنه .

حالا اگر این بافت سیاه و سفید در اسلات Bump گذاشته بشه ، قسمتهای سفید برجسته و سیاه فرو رفته به نظر میرسه (فقط خطای دید هست)

اگر همین بافت سیاه و سفید در اسلات Reflection قرار داده بشه ، قسمت های سفید انعکاس میده روی جسم و جاهای سیاه مات و بدون انعکاس .

اگر در Refraction باشه ، سفید نور رو عبور میده و سیاه مات میمونه .

در Opacity هم به همین ترتیب .

اگر این بافت رو در Displacement قرار بدید ، مکانهای سفید بافت بطور حقیقی بالا میاد و قسمتهای سیاه فرو میره . فرقش با Bump هم در شدت و واقعی بودن این اتفاق هستش . یعنی در Bump فقط با خطای دید این قابلیت وجود داره ولی در Displacement واقعاً مدل ساخته میشه و به همین دلیل حجم مدل افزایش و فشار زیادی در رندر به سیستم وارد میشه . برای همین هم باید بطور کنترل شده ازش استفاده کنید .


پس یک بافت سیاه و سفید در اسلات های متفاوت میتونه معانیه مختلفی داشته باشه .
تقریباً تمام این اسلاتها به همین صورت عمل میکنن .

در کل ، بافتهای سیاه و سفید کنترل کننده های بسیار پرقدرتی هستند که میشه در هر جایی ازشون برای مصارف مختلف استفاده کرد .

موفق باشید :rose:

 

*farshid*

کاربر VIP
نرمال مپ نمونه پیشرفته تر بامپ مپه ... به جای اینکه نقاط سطح مورد نظر در راستای عمود بر سطح برجسته بشن برجستگی با زوایای مختلف روی سطح شبیه سازی (سایه زنی) میشه . رنگ های موجود در نرمال بامپ نماینده زاویه سطح برجسته نسبت به راستای عمود بر صفحه است . سطوح بنفش نماینده سطوح صاف و سطوح سبزآبی نشانگر سطوح عمود بر سطح هستند... طیف بین این دو رنگ زوایای مختلف نرمال بامپ رو تشکیل میده.
normal_map.jpg

در کل بهتر و طبیعی تر از بامپ سیاه سفید عمل میکنه.
 

جدیدترین ارسال ها

بالا