تکسچر خیلی بزرگ

benyamin_pc

Well-Known Member
سلام دوستان
با تکسچر خیلی بزرگ چه میکنید؟ مثلا یک فضای بسیار بزرگ مثل یک سفینه خیلی بزرگ را که حتی با یک تکسچر 10 هزار در 10 هزار هم بازم بی کیفیت میشه چجوری تکسچر کنیم بهتره ؟
راهی که به نظر خودم میرسه اینه که با سیم هائی قسمت های مختلف را به تکسچر های جداگانه ای نسبت بدیم اما این راه یه اشکال داره و اونم اینه که قسمت هائی که سیم ها به هم میرسن چون فایل های تکسچر جداگونه ای دارن نمیشه فایل های جداگونرو به راحتی اون ناحیه های به هم رسیدنشونو خوب باهم مچ کرد
 

pendesign

Member
حتما نباید تکسچر 10000*10000 باشه تا کیفیت بره بالا. مهم اینه که تکسچر seamless باشه که وقتی tile شد معلوم نشه. احتمالا مشکل از uvw map هست که به سفینه اضافه کردید. یه عکس بزارید تا بتونم بهتر راهنمایی کنم.
 

rmreza

Well-Known Member
با سلام
با آموزش هایی که من از سایت viscorbel دیدم ، فهمیدم که وقتی داری متریال در ست میکنی یا میسازی . تسکچر مبدا زیاد کیفیتش مهم نیست . وقتی که توی فتوشاپ میرید میتونید از یک تسکچر با کیفیت 1024 * 768 یک تسکچر با کیفیت 20000 * 20000 ساخت . درسته که زمان بر است ولی کار پایانی در خور تقدیر است . همچنین توی فتوشاپ میشه تسکچر طوری ساخت که وقتی یک جسم بزرگ داریم . تایل تسکچر قابل شناسایی نباشد.
یک چند تا از آموزش های Viscorbel رو ببنید . مشکل متریالتون تا 95 % به بالا حل میشه و تقریبا توی ساخت متریال اوستا میشین .

مففق باشید . :green::green::green::green::green:
 

Barnara

کاربر متخصص 3ds max
تکسچر نباید سایز خیلی بزرگ باشه چون توی رندر تاثیر منفی میذاره
اگر بخواید تصویر تکرار بشه Tile که هیچ
اما اگر بخواید تکرار نشه باید از Material ID های مجزا با تکسچرهای مختلف برای بخش های مختلف جسم استفاده کنید.
 

benyamin_pc

Well-Known Member
از راهنمائی های همه دوستان ممنون اما من اصلا منظورم tile شدن نیست ! یک تکسچر که تکراری نیست و باید روی یک جسم خیلی خیلی بزرگ بیاد
 

benyamin_pc

Well-Known Member
از barnara ممنون , خودمم همین فکرو کرده بودم (توی پست اول اشاره کردم) اما مشکلی که هست اینه که وقتی از فایل های تکسچر متعدد برای بخش های مختلف یک جسم استفاده میشه اون قسمت هائی که توی seam های unwrap هست ناحیه های به هم رسیدن تکسچر چون از چند فایل مجزا هست سخته که دقیقا در امتداد هم انداختشون و unwrap خوبی هم داشت
نمیدونم چقدر دوستان متوجه منظورم شدن
 

benyamin_pc

Well-Known Member
برای اینکه مسئله روشن تر شه تصاویر زیرو قرار دادم , برای اینکه یک تکسچر خیلی بزرگ روی یک جسم خیلی بزرگ بندازیم اول باید اونو تیکه تیکه کرد
همون طور که توی عکس مشخصه یک تصویر به 4 قسمت به عنوان مثال تقسیم شده , حالا یک جسمی که کلی انعطاف و پستی بلندی و بیرون زدگی و جزئیات داره و قسمت های بزرگی روی همون شی بیرون اومده و داخل رفته و خلاصه یک شی complex هست را تصور کتید این 4 تا تیکه تکسچر که در مجموع یک تکسچر هستند و از هم جدا شده اند را میخاهیم روش بندازیم و unwrap خوبی همراه با relax های لازم توی پستی بلندی ها داشته باشیم اما سوال اینجاست که این 4 تکسچر از هم جدان و فرض کنید یکی از این 4 تیکه تو قسمتی از شی که خیلی تو و بیرون رفتس باید بیافته اما محدوده اون قسمت کوچیکه و relax های متفاوتی داره و در ناحیه seam های unwrap هم باید دقیقا لبه های دیگه این تکسچر با تکسچر های دیگه هم مچ شه
میتونید برای روشن شدن بهتر مطلب یک جسم با نویزهای کوتاه و مرتفع ایجاد کنید و این 4 تیکرو روش unwrap کنیدUntitled.png
1.png2.png3.png4.png
 

LinkinForEver

مسئول بخش برنامه ها و مسائل گرافیک سه بعدی
عزیز توی پیکسار یک کاراکتر معمولی تکستچرش 20k هست !
20 هزار در 20 هزار اما خوب اون ها از عکس استفاده نمیکنند از Ptex استفاده میکنند .
Ptex یک قابلیت جدید هست که خوشبختانه ویری 2.4 هم ساپورت میکنه برای ساخت Ptex میتونید از MudBox استفاده کنید .
شما میتونید به راحتی تا 30 هزار هم تکستچر بزنید .
 

Barnara

کاربر متخصص 3ds max
اول اینجور مواقع باید ساخت UV خیلی دقیق تر و حرفه ای تر انجام بشه تا حداقل ناهماهنگی در محل Seemها به وجود بیاد، Relax کردن زیاد هم اصولی نیست واسه نقاط حساس.
دوم درمورد حرف شما،بستگی به نوع تصویر داره، به عنوان مثال برای این تصویر میشه بجای یک عکس خیلی بزرگ از یک تصویر وکتور استفاده کرد تا کیفیتش پایین نیاد. یا مثلا برای سطوحی مثل آسفالت زیاد مهم نیست اگر یک قسمتش یکم ناهمخوانی داشته باشه چون معلوم نمیشه.
از تصویر سایز بزرگ هم میشه استفاده کرد اما میزان زیادی از رم کارت گرافیک (در بازی ها) و رم سیستم (در رندر) اشغال میشه و باعث افت سرعت میشه.

*ممنون از حمیدرضا بابت توضیحاتش*
 
آخرین ویرایش:

AREF

مدیر انجمن های <A href="http://forum.majidonline.c
سلام.جالب شد بحث.منم تکسچر وقتی خیلی سایز بالا میسازم نابود میشه. خب البته پارامتر blur توی تنظیمات bitmap رو خیلی کم بکنیم تا حدی بهتر میشه.
ptex برام جالب بود.ممنون
 

LinkinForEver

مسئول بخش برنامه ها و مسائل گرافیک سه بعدی
خواهش میکنم .
پیتکس محصول شرکت والت دیزنی هست که اول برای انیمیشن Meet The Robinsons طراحی شد و بعد به صورت رایگان و در حالت Paper منتشر شد .

منتال ری هم جالبه از سال 2012 تو شیدر هشا PTex.dll داره اما نمیدونم چرا فعال نیست !
ویری به خوبی پشتیبانی میکنه ، عملکرد Ptex دقیقا چیزی هست که دوستمون در چند پست پیش با عکس نشون داد با این تفاوت که هر فیس یک جسم خودش یک UV میشه . که خیلی میشه جزییات رو درش جا داد .
برای Paint کردن و ساخت Ptex میشه از نرم افزار MudBox - 3DC استفاده کرد اما متاسفانه ویری Ptex های این نرم افزار هارو رندر نمیکنه !
اما نرم افزار دیگه ای هست که رایگانه و فوق العاده سریعه ... همراهش پلاگین تریدی مکس و مایا هم داره . میتونید با حجم 10 مگ از اینجا دانلود کنید .
 

zzmm14

Active Member
اما نرم افزار دیگه ای هست که رایگانه و فوق العاده سریعه ... همراهش پلاگین تریدی مکس و مایا هم داره . میتونید با حجم 10 مگ از اینجا دانلود کنید .


ممنون از آقا حمیدرضا:wink:

برنامه stripes رو وقتی Save or Open میکنم انگار خوابه . فکر کنم برنامه مشکل داره!!
 

benyamin_pc

Well-Known Member
از همگی دوستان تشکر , با توجه به صحبت های مطرح شده چند مورد پیشنهاد شده که
یکی استفاده از تکسچر های بسیار با کیفیت در حد 20k و حتی بیشتر بود که با توجه به اینکه استفاده من داخل گیمه جواب نمیده
دیگری استفاده از ptex بود که توی mudbox دیدمش اما چون توی گیم میخام باید دید توی یونیتی به چه شکل هست
http://ptex.us/
ptex در واقع همون face painting تکسچر هست و uv نداره , حالا این یعنی تا چه حد جواب میده یعنی یه تکسچر که 200k باشه هم میاد روی فیس ها پینت میکنه ؟
 

LinkinForEver

مسئول بخش برنامه ها و مسائل گرافیک سه بعدی
zzmm14 بله حق با شماست ، برنامه هنوز Alpha هست . برای یکی از دوستان جواب داده اما برای خودم نه . شاید از ویندوز 8 باشه .

benyamin_pc من تخصصم توی یونیتی هم هست .
شما برای ترین میخواید درسته ؟
 

benyamin_pc

Well-Known Member
ترین خودش در واقع همون ptex داره اما ترینی که خودم ساختم یا برخی آبجکت های خیلی بزرگ یه جور تکسچر پینتینگ مثل mudbox لازم داره, مثل کاری که بیک توی یونیتی میکنه یا براش توی ترینش
بذارید روشن تر بگم : فرض کنید یک آبجکت خیلی بزرگ مثل ترین دست ساز هست (آبجکت) بعد روی این خوب تکسچر لازمه , که حس میکنم بهترین راه براش همون تکسچر تقسیم به چند فایل بشه(مثل ستاره صفحه 1) در واقع یک تکسچر خیلی بزرگ به چند قسمت (چند فایل) تقسیم شه و اون تیکه ها با uv دهی خیلی دقیق کنار هم روی 1 آبجکت قرار بگیرن
حالا این میشه همون کاری که بیک یونیتی هم میکنه , وقتی بیک میکنید میاد تمام سایه ها و نورهارو که قراره روی کل زمین و آبجکت ها بیافته 1 فایل 200k در نظر نمیگیره و اونو به چندین فایل تقسیم شده ادامه هم میشکنه بعد اونارو کنار هم تو همه پستی و بلندی ها دوباره قرار میده طوری که هر چیزی سر جای خودش بره اما بیک uv داره و ptex نیست یعنی همین کاری که ما میخایم دستی با چندتا تکسچر که 1 تکسچرو تشکیل میدن بکنیم که لازمش uv دقیقه
اما اگه بشه با ptex یا همون تکسچر پینتینگ از طریق نرم افزار جانبی با راهی بهتر این کارو انجام داد حالا با uv یا بدون uv خوب خیلی بهتره چون الان فرض کنید ما یک تکسچر هم به چند قسمت تقسیم کردیمو uv دقیقی هم دادیم که همه اون تیکه ها تو همه پستی و بلندی ها کنار هم خیلی دقیق قرار گرفتن اما بعد مثلا میخایم لوکال پینتینگ روی کل اون تکسچر داشته باشیم مثلا یه جاهائی چیزهائی روی تکسچر اضافه کنیم اما حالا تکسچر کلی تیکه تیکسو دقیق معلوم نیست ادامه این قسمت تو کدوم فایل دیگس و اینجور پینتی توی چندین فایل که همه 1 تکسچر هستند خیلی سخت میشه و در واقع محیطی مثل mudbox لازمه
 

LinkinForEver

مسئول بخش برنامه ها و مسائل گرافیک سه بعدی
اها ، چیزی که شما میخواهید اصلا منتطقی نیست و نمیتونه وجود داشته باشه ، حتی بتلفیلد هم نیمتونه از این متد استفاده کنه.
Lightmap حتی در سایز 1k هم کیفیت خوبی رو میتونن بسازن.
شما باید از یک Diffuse استفاده کنی و بعد یک Detail Map به کار بدید .
کیفیت عالی میشه !
 

جدیدترین ارسال ها

بالا