بحث درباره اینکه با نرم افزارهای سه بعدی چقدر میتونیم به دنیای واقعی نزدیک بشیم.

.:BehzAd:.

Active Member
سلام

امروز که داشتم رو یکی از پروژه های بازاری کار میکردم به این فکر افتادم که ما با این نرم افزارها و سیستم های که داریم چقدر میتونیم محیط اطراف رو همون جور با همون خصوصیت نور و موادی که دارن شبیه سازی کنیم شاید بعضی از شما بگید خیلی الان نرم افزار های متنوعی و خوبی اومدن که هر کدوم یه کاره خاص رو به بهترین وجه ممکن انجام میدن و برای هر کاری یه پلاگین خاصی هست این درسته ولی عده ای هستن مثل خوده من میگن که تا حدی میتونیم به دنیای واقعی نزدیک بشیم مثلا من خودم که داشتم متریال یه شیشه رو تو فرای می ساختم و میخواستم که درست عین دنیای واقعی باشه ولی نمیشه یعنی تا حده خیلی کمی شد یه شیشه رلکسی که وقتی از بیرون بهش نگاه میکنیم درست عینه یه آینه نور و اجسام محیط اطراف رو منعکس میکنه ولی وقتی از داخل به بیرون نگاه میکنیم انعکاس نور و اجسام خیلی خیلی کمتر از محیط بیرون هست و در شب این قاعده بر عکس میشه درسته که وجود نور با شدت های مختلف باعث این امر میشه ولی هر کاری بکنید نمیتونید به 100% اون شیشه برسید شاید بعضی از دوستان بگن که با فرای نمیشه با نرم افزار و پلاگین دیگه بشه این کار رو کرد ولی بار 100% نیست و این درصد در نرم افزار های مختلف فرق میکنه شاید بعضی هم بگن کم بودن دانش نرم افزاری باعث این قضیه شده اینها همه درست هست ولی خصوصیات مواد و نور ها در دنیای واقعی خیلی گسترده تر از اون چیزی هستن که برای این نرم افزارها و پلاگین های رندر در نظر گرفته شده هست و اگر دقت کنید هر موتور رندر رو بر یک اساس قوانین و گفته یک دانشمند ساخته اند البته روز به روز علم در حال پیشرفت هست و در آینده نزدیک به موفقیت های بهتری در این ضمینه نرم افزار میرسند همین وی ری که اومد انقلابی بود در عرصه رندر گیری نزدیک به دنیای واقعی و دیگه کسی سراغ موتور دیفالت خوده مکس نرفت اون دسته از کسانی که هم با منتال رندر میگرفتن به سمت وی ری کشیده شدن و اون رو یکی از موتور های رندر خودشون کردن چه بسا که فرداهای خواهد آمد و موتور های بهتر از این های که در حال حاضر استفاده می کنیم باشن.هر موتور رندی اصول و قوائد خاص و روش های نور پردازی خاصه خودشو داره و قطعا نتیجه های متفاوتی در پی خواهد داشت پس یاد گیری چند موتور رندر داره به یک امر واجب تبدیل میشه و کسی که میخواد کارش بهتر از قبل بشه و خودشو به قول معروف آپدیت کنه باید یاد گیری موتور های جدید رو در راس کار قرار بده و حداقل دوتش رو به عنوان موتور رندر های اصلی قرار بده.

این رو هم بگم اگه از سه نفر بپرسی که بهترین موتور رندر چیه به احتمال زیاد سه تا جواب شاید هم بیشتر خوهای شنید یکی میگه فقط وی ری و اون یکی میگه نه مکسول بهتره و این در حالی هست که نفره سوم میگه فرای وآریون بهترینه و از اینا بهتر اصلا نیوده و نمیاد این بر میگرده به ارتباطی که اون طرف تونسته با نرم افزار و پلاگینش بر قرار کنه حالا اگه منم تو اون چمع اضافه بشم میگم همه اینای که گفتید بهترینه وهر کدوم قدرت خودشون رو دارن و لی من میگم کی شات و ورد verd هم خوبن و نیابد از اینا غافل بشید هر کسی با پلاگین و نرم افزاری که اول شروع کرده بهتر میتونه کاره کنه من میشناسم که طرف اول وی ری کار کرد بعد سویچ کرد به فرای ولی بعد ازمدتی دوباره اومد و رندر هاش رو با وی ری گرفت و گفت بهترین وی ری هست ولی افرادی هم بودن که وقتی از یه موتور به موتور دیگه ای سویچ کردن خوششون اومد و رو همون موتور دومی موندن . الان هم دارن با اون رندر میگیرن

در آخر میخوام از کسانی که این مقاله رو که با زبان ساده گفته شده میخونند نظر خودشون رو درباره اینکه چقدر میتونیم به دیای واقعی شیبه سازی کنیم بدن و موتور مورد استفادشون رو بگن و چرا این موتور رو استفاده میکنند؟

بچه از همتون تقاضا دارم که نظرات تون رو بدید خوده من اگه ببینم از تاپیک استقبال شده تو هر پست خوبی و بدی های یه موتر رندر رو میگم پس همراه با من تاپیک رو پیش ببیرید

ممنون از توجه تون:rose::rose:
 

arminAnim

کاربر متخصص
من اول نظرمو درباره ی قسمتهایی که مخالفم بگم
موتور های رندری که عموما شناخته شده هستن از قوانین مشابهی استفاده می کنن، نظر دانشمندام سالهاست که درباره ی خواص فیزیکی نور یکیه، حتی متدهای مشابهی هم دارن. ممکنه حالا ضرایبشون باهم برابر نباشه مثلا یکی رو 1 تنظیم بشه یکی رو 10 . خوندم که نورپردازی از پیکسار میگفت هرچند موتورهای رندر روزبه روز دارن بهینه میشن اما نتیجه ی خوب رو زمانی می گیرید که نور رو بشناسید نه موتور رندر رو .حتی اشاره کرده بود که نورپردازهای موفق پیکسار کارشون رو از نورپردازی های سر صحنه شروع کردن. متاسفانه ماها که اینجاییم تمرکزمون روی موتور رندر هست و هرچی که تحویلمون بده قبول می کنیم بدون اینکه بدونیم فرایند درستی انجام شده یا نه

راجع به موتورهای رندر، توی سایت معتبری خوندم از برتری های موتور رندر منتالری و ویری. اینطور برداشت کردم که وی ری رفلکشن ها رو سریعتر حساب می کنه اما عیبش محدود بودن کتابخانه ی شیدرها هست. منتالری هم چون با خود مکس میاد ارزون درمیاد برای کسانی که نسخه های اصلی رو تهیه می کنن. درکل تقریبا برابر هستن و کاری نیست که با یکی بشه انجام داد و با دیگری نشه.

و آخر اینکه اگر نور رو بشناسید و سالها تجربه در زمینه ی نورپردازی ِ واقعی، با همین ابزار موجود میشه خیلی به واقعیت نزدیک شد. البته باید گفت که ما موتورهای رندر روز ِ استودیوهای فیلم و انیمیشن رو نداریم، و خوب کارهای اونها رو هم نمی تونیم در بیاریم، و یا به سختی میشه. مثلا ما ابزار ساخت و پرداخت تکسچرهای رزولوشن بالا رو نداریم و همینطور موتورهای رندر ما توانایی ِ رندر اونا رو ندارن- که با این تفاسیر نمی تونیم آواتار بسازیم.

این رو هم اضافه کنم که اونطور که شما مد نظرتون هست از واقعی بودن، (همون مثال شیشه) هیچ استودیویی به این سبک کار نمی کنه که یک دنیا ی واقعی بسازه که دوربین رو هرجا گذاشت رندر واقعی و مطلوب بهش بده. البته تاحدی اینطوره اما در فیلمها و انیمیشن ها ، پلان به پلان نور و زاویه های هایلایت ها و ... تغییر می کنه تا نتیجه ی قابل قبول رو بده، حتی در فیلم های زنده هم نور و رفلکت ها پلان به پلان تغییر می کنن.
 
آخرین ویرایش:

.:BehzAd:.

Active Member
بسیار خوب این نظر شما رو خواهیم داشت تا بقیه هم بیان و نظر بدن. مرسی:rose:

این رو بالا نگفتم که من صحبت از توانای های خودمون میکنم یعد از اونای که مثبلا اواتار میسازند
 
اصلاً چرا ما با نرم افزار های سه بعدی کار میکنیم ؟ مگه دنیای واقعی رو ازمون گرفتن؟ . :دی
ببینید کلاً هدف از استفاده از نرم افزار های سه بعدی برای رسیدن به تصویر با خصوصیات نوری و فیزیکی شبیه به دنیای واقعی چیه؟
استفاده های مختلفی داره اما بیشتر از 90 درصد استفاده ها در مورد به تصویر کشیدن معماری انجام میشه
نه فقط معماری ساختمان . بلکه در معماری آناتومی (مثل ساخت یک لبخند و یا نگاه معنی دار در یک انیمیشن یا شبیه سازی یک مدل از قلب انسان ) معماری نور و معماری ذرات و معماری ساختمان و هزاران رشته مختلف که به مهندسی و معماری احتیاج دارند .
بحث رو یه مقدار به بیراهه میکشم و ترجیح میدم با توضیحاتی در مورد ماکت دوباره به بحث اصلیمون برگردیم .
ورود مجسمه به کار های مهندسی : همه چی از نقشه شروع شد . و بیشتر در دو مورد مهندسی آناتومی و مهندسی ساختمان (و استفاده آناتومی و ساختمان در فیلم سازی) . در اوایل ما انسانها برای بهتر شناخته شدن یک مجتمع یا یک شهرک یا یک محل نقشه اون قسمت رو به تعداد زیاد تکثیر میکردیم و به دست بازدید کنندگان میدادیم . همینطور هم عکسهای کارتونی کوچکی رو از نقشه بدن انسان تهیه میکردیم و در کتابها و یا یاجاهی که لازم بود به دیدنش استفاده میکردیم . اما کم کم نقشها پیشرفته تر شد . اما نقشه های پیشرفته تر رو هر کسی نمیتونه بخونه خیلی وقتا یک نقشه بزرگ از یک مجتمع کشیده میشد و در معرض عبور قرار میگرفت و دقیقاً هیچ کس نمیدونه چی شد و چطوری مجسمه سازی به راهنما و نقشه ها پیوند خورد و چیزی به اسم ماکت به وجود اومد . اما تکنیک ها ی ماکت سازی اونقدر پیشرفت کرد که از ماکت های بزرگ در استودیو های فیلم سازی استفاده کردند همینطور هم در علم پزشکی از ماکت های با کیفیت تر و دقیق تر برای نشان دادن و درس دادن آناتومی حیوانات و انسان استفاده کردند . و اما در همین گوشه و کنار بود که علم بازی سازی داشت پیشرفت میکرد و بازی های دو بعدی رو با ویوو های سه بعدی و تصاویر های سه بعدی تلفیق میکردند و هیچکس نمیداند اولین بار از تکنیک های سه بعدی سازی کامپیوتر و مدل کردن اشیا به صورت سه بعدی برای بازی سازی استفاده شد یا برای ماکت سازی و به نظر خودم این دو در کنار یکدیگر پیش رفتند . اما در بازی ها هم ما در واقع ما ماکت میسازیم و ماکت ها رو با توجه به خواسته های کاربر نمایش میدیم . با این فرق که تاریخچه ماکت های بازی های سه بعدی از تاریخچه ماکت هایی که برای فیلم سازی و مهندسی و آناتومی استفاده میشد کمتره در واقع بازی سازی بدون ماکت و سه بعدی بودن هم امکان داره اما ماکت سازی بدون ماکت امکان نداره :d
خب حالا این بحث رو به بحث قبلی یعنی نمایش طراحی ها و مهندسی های ساختمانی و آناتومی باید ربط بدیم .
ما در واقع داریم با استفاده از ماکت هایی که ازشون رندر میگیریم به علم فیلم سازی و ساختمان سازی کمک میکنیم . و فرق نرم افزار های سه بعدی با ماکت اینه که امکان انیمیت بی نهایت قوی تر از ماکت جسمی وجود داره و همینطور میتونیم قوانینی از جمله نور و سایه و وزن و ... .. رو کنترل کنیم و آزادی در به کار بردن انوان نور و دوربین و کاملاً مجانی بودن ملزمه میتونه مارو 100% خاطر جمع کنه که جای ماکت رو میتونیم با نرم افزار های سه بعدی پر کنیم و نتیجه ای هزاران برابر بهتر و باب میل تر بگیریم .اما خب هنوز هم ماکت سازی خیلی جاها کاربرد داره مخصوصاً در شبیه سازی آناتومی . در واقع ماکت سازی از بین نرفته بلکه روش پر طرفدارتری از ماکت سازی به وسیله نرم افزار های سه بعدی ارائه شده در مثال هم میشه گفت هر روز روش های خیلی جدید و پر طرفدار تری برای نقاشی به وجود میاد اما هیچوقت نمیتونیم بگیم نقاشی با مداد سیاه از بین میره یا چون یک زمانی مردم فقط با سنگ و چون نقاشی میکردن امروز نمیتونیم بگیم چون سنگ و چوب از بین رفته نقاشی هم از بین رفته!!!
این بحث تا اینجا در مورد دلایل استفاده از صنعت نرم افزار های سه بعدی بود که یک شخصی که با نرم افزار های سه بعدی هیچ آشناییتی نداشته باشه امکان درکش رو داره .
اما یکم میریم توی کار تا به بحث بقیه بچه ها نزدیک تر بشیم .
در واقع اگه بخواهیم به دنیای واقعی نزدیک بشیم مطمئئ توی همین پنجاه ساله آینده با این پیشرفتی که موتور های فیزیکی و موتور های رندر دارند به این موضوع نزدیک میشیم . اما خب در اکثر موارد ما نمیخواهیم به دنیای واقعی نزدیک بشیم . و حتی میخواهیم از دنیای واقعی قوی تر عمل کنیم و چیزهایی که در دنیای واقعی وجود ندارد رو به تصویر بکشیم . منظورم از مدلینگ و متریالینگ گرفته تا شبیه سازی دوربین . مطمئنن دوربین هایی که در موتور رندر ما داریم رو در هیچ جای دنیای واقعی با این کیفیت به دست نمیاریم و همینطوریش هم یک دوربین ساده تری دی مکس در جذب دقیق نور قدرت چندین برابر دوربین های دنیای واقعی رو دارند . اما نگاه ما به دنیای غیر واقعی و جالب تر از دنیای ما هست .
مثلاً در فیلم آواتار ما شاهر یک دنیای غیر واقعی بودیم . اما وابستگی ها و غرایض ما واقعی هست . برای همین سعی شده بود در عین غیر واقعی بودن قوانین اصلی واقعیت و غرایض اصلی انسان ها رو هم با فیلم آمیخته کنند . برای مثال کارگردان میتونست برای شخصیت آواتار بال بزاره و خیلی غیر واقعی تر از چیزی که نشون داده قوی و سریع ترش کنه . اما در این صورت ما دیگه به شخصیت آواتار اونطوری که الان اعتماد داریم معتمد نمیشدیم وقتی که ما برای رفتن به مکانی به یک وسیله نقلیه نیاز داریم و عادت داریم که یک وسیله نقلیه مکانیکی (اتومبیل) رو تابع خودمون کنیم و میبینیم که آواتار هم عادت داره که یک وسیله نقلیه مثل موجودات پرنده رو تابع خودش بکنه ما اعتمادمون نسبت به شخصیتی که دیدیم بیشتر میشه و فکر میکنیم به ما نزدیک تره و همه انسان ها خودشون رو واقعی ترین موجود ممکن میدونند وقتی شخصیت رو به خودشون نزدیک احساس کنند نا خواسته شخصیت رو به واقعیت نزدیک احساس میکنند . پس باید روی علمی که بهش میتونم بگم تلفیق واقعیت با غیر واقعیت فکر کنیم . چون بیننده در حال قبول واقعیت هست مطمئنن غیر واقعیت رو هم قبول میکنه و همینطور سایه و نوری که توی عکس میبینه رو وقتی به صورت نا خود آگاه با سایه ها و نوری که با دوربین شخصیش گرفته مقایسه میکنه و فرق بینشون رو متوجه نمیشه و به عنوان سایه و نور واقعی قبول میکنه مطمئنن در مورد واقعی بودن مدل کار خیلی توجه کمتری به خرج میده و میشه اینطوری مشتری رو گول زد :d
خواستم چند خط بنویسم . ببخشید که نا خواسته زیاد شد . حرفام توش خیلی ضد نقیض داره چرا که فلبداهه و بدون داشتن منبعی نوشتم که امیدوارم به بزرگی خودتون ببخشید
 

arminAnim

کاربر متخصص
اشکان جان کل ِ حرفات رو در یک جمله میشه گفت:

واقعیت اونطور که هست هدف ِ کار نیست، بلکه طوری باید کار کرد که واقعی به نظر بیاد. این دوتا خیلی باهم فرق دارن

برای مثالش، همین الان از پشتِ سرتون یک عکس با گوشی موبایل یا دوربین بگیرید (آدم توش نباشه) بعد بیاریدش توی کامپیوتر و به دیگران نشون بدید و بگید این کار سه بعدیه. همه میگن چه کار ِ افتضاحی!
 

جدیدترین ارسال ها

بالا