آموزش صلواتی فارسی و مصور برنامه UVLayout : آنرپ به همراه نکات تکسچرینگ

شروع موضوع توسط borhani59 ‏7 مارس 2011 در انجمن برنامه‌ها و مسائل مربوط به گرافیک سه‌بعدی

کلمات کلیدی:
  1. borhani59

    borhani59 .

    ارسال‌ها:
    1,564
    تشکر شده:
    5,839
    امتیاز دستاورد:
    36
    بسم الله الرحمن الرحیم
    اللهم صل علی محمد و آل محمد و عجل فرجهم


    [​IMG]

    آموزش صلواتی فارسی و مصور برنامه UVLayout
    آنرپ به همراه نکات تکسچرینگ



    فهرست مطالب (بر حسب شماره پست)

    2- مقدمه

    در این قسمت درباره آنرپ که چی هست و چرا یه اشاراتی میشه و درباره برنامه uvlayout و این آموزش مطالبی ذکر شده.

    3- روند کار

    یک دید کلی از ابتدا تا انتهای کار با این برنامه جهت تمرکز و شناخت و همین طور انسجام ذهنی و هدف گیری صحیح در آموزش. در این قسمت خلاصه کار رو میگیم و بعد تو هر قسمت به چند و چون اون میپردازیم.

    4 – مرحله مدلسازی

    مرحله قبل از آنرپ هست که باید با دقت هایی انجام بشه تا آنرپ خوبی داشته باشیم.

    شروع کار با
    uvlayout

    5 - وارد شدن به
    UVL
    در این قسمت با ظاهر برنامه و دستورهای باز کردن و ذخیره سازی و بکاپ گیری آشنا میشیم و چند دستور ابتدایی رو توضیح میدیم.

    6 - منوی
    Display
    این منو مشابه منوی view در اغلب نرم افزارهاست و امکانات مختلف نمایشی رو برای ما کنترل میکنه که شامل کنترل نمای دید و نمایش های اطلاعات و خطاها به صورت رنگ و همین طور مرجع دهی تکسچر و مخفی کردن قسمتی برای تمرکز روی بقیه هست میشه. این منو در واقع کاری انجام نمیده فقط به ما اطلاعات و کنترل تصویری میده.

    7 - منوی
    Edit - قسمت اول
    در این بخش به بهانه دستورهای ویرایشی ما اغلب دستورها رو معرفی میکنیم.هدف برش زدن و آماده سازی برای بهینه کردن یووی است. ابتدا تقارن دو طرفه بعد کپی یووی مشابه رو میگیم و راجع به موارد استفاده اون بحث میکنیم.

    8 - منوی Edit - اصول برش زدن
    بعد یک سری از اصول برش زدن رو که تجربی بهش رسیدم توضیح میدم که کلا برای آنرپ در همه برنامه ها مشترک هست و به تکسچر و به نوع بهینه کردن قطعات مربوط میشه.

    9 - منوی Edit - قسمت دوم
    بعدش روش های علامت گذاری و برش رو اشاره میکنیم که شامل روش خطی و صفحه ای میشه و هر کدوم مزایایی داره.
    در حین دستورات، روش کار و دستور های مربوطه هم گفته میشه مثل drop کردن.
    بعد دستورهای ظریف تر اصلاح موضعی و توییک کردن بر حسب هایلایت و دستورهای اصلاح فشردگی و قیدهای ارتو و مستقیم سازی و ... ذکر میشه.

    10 - منوی
    optimize
    این بخش حاوی مطالب مکمل قسمت edit هست چون به بهینه سازی اون مربوط میشه. روش pelt اینجا اتفاق میفته و ابزارهای نرم کننده و پین های فرم دهنده هم اینجا معرفی میشه. این بخش یکی از مهمترین قابلیت های برنامه هست که سرعت و کیفیت pelt خوب و راحت رو به نمایش میذاره!

    11 - منوی
    pack
    در این قسمت میایم و قطعات آماده شده رو به بهترین وجه توی تایل میچینیم تا آخرین مرحله آنرپ هم انجام بشه. راجع به باکس بندی و نکات اون و چگونگی پک کردن یووی های کپی شده هم بحث میکنیم.

    12 - منوی
    snap/stack
    در این قسمت قابلیت اسنپ یه توضیح کلی داده میشه و یه مثال پک کردن رو هم خور قطعات همسان به کمک اسنپ هم توضیح داده میشه.

    13 - منوی
    move/scale/rotate
    در این قسمت دو دستور مفید برای اصلاح اندازه قطعات معرفی میشن.

    14 - منوی
    render
    در این بخش خروجی UV و امکان repaint معرفی میشه که برای استفاده از تکسچر موجود با یووی جدید بدرد میخوره.

    15- منوهای
    reshape - groups - pattern

    16 - منوی
    segment
    توضیحاتی مربوط به یووی اتوماتیک و روش انجام و ادیت سریع قطعات

    17- راهنمای فیلمهای آموزشی
    UVL
    یه گنجینه آموزشی کامل تو سایت خودش داره که میشه به راحتی دانلود کرد. تو این قسمت درباره اونها توضیح میدم.

    18- الباقی نکته ها ...
    نکته ها زیاده و ما هم هنوز شاگردیم. یه سری اشاره و نکته های متفرقه

    23 - نکاتی مقایسه ای راجع به آنرپ معماری و آنرپ ارگانیک

    26 - آشنایی بیشتر با تکنولوژی برتر دیزنی " ptex "

    29 - خود آزمایی - بیایید شروع کنید!
    برای اونهایی که بهانه ای برای شروع میخوان بهترین چیز یه مثال ساده و قدم به قدم هست

    30 تا 35 -یک داستان مصور: خرسی که دوست داشت آنرپ شود! (6 قسمت)
    به نام خدای بخشنده و مهربون! ...
    ...روزی روزگاری یه خرسی که تازه مدل شده بود دوست داشت تا سریع تر تکسچر بشه و رنگ بخوره تا شبیه خرسهای زنده بشه.
    یووی لی اوت مهربون بهش گفت باید اول آنرپ بشی فرزندم.
    خرس کوچولو گفت من آمادم!
    ...

    39 -یک جمعبندی آفلاین:
    برای استفاده آفلاین مباحث اعم از صفحات همراه با عکس و لینک و تمامی پیوست های مختلف و نیز پیوست هایی که درون صفحات نبوده و لینک بیرونی داشته اند یکجا شده تا در صورت علاقه آماده دانلود باشد... به علت حجم سنگین صفحات و اینترنت ضعیف بعضی دوستان، زحمت باز کردن به یکبار تقلیل پیدا کند

    42 - سه تا لینک قدیمی اما مرتبط با آنرپ و تکسچر
    + لینک برنامه unfold 3d v7 با امکانات پین و اپتیمایز جالب و قابل خروجی گرفتن

    :rose:
    یا علی
     
    آخرین ویرایش: ‏11 فوریه 2012
    نوشته شده توسط borhani59 در ‏7 مارس 2011
    hich10، masoumeh80، nilofar.n و 57 نفر دیگر از این ارسال تشکر کرده اند.
  2. borhani59

    borhani59 .

    ارسال‌ها:
    1,564
    تشکر شده:
    5,839
    امتیاز دستاورد:
    36
    مقدمه

    :2:

    مقدمه

    آنرپ به چه درد میخوره؟

    مرحله لازم و غیرقابل حذف که واسطه مدلسازی و تکسچرینگ و رنگ آمیزی مدل هست. پس قبل از اینکه حتی بدونیم چیه! میدونیم که توی پروسه سه بعدی برای رنگ آمیزی کامل به اون نیاز داریم.

    [​IMG]


    توضیح بیشتر در مورد اینکه آنرپ یعنی چی؟

    آنرپ unwrap یعنی باز کردن و از پوشش در آوردن. اصطلاح دیگه این کار unfold هست که اون هم به معنی باز کردن و گسترده کردن هست.
    آنرپunwrap یعنی عمل برعکسwrap :
    wrap یعنی پوشاندن یک چیز یا لفافه کردن.

    با توجه به معنی لغوی و در اصطلاح سه بعدی میشه گفت که آنرپ یعنی تعیین کردن قطعاتی که اگر به هم پیوند بخورند بتونند سطح یک حجم رو کاملا پوشش بدن.
    اگه گفته شد یه مدل آنرپ شده یعنی جوری شده که میشه متناظری از صفحات که دو بعدی هستن رو برای اون حجم در نظر گرفت.

    شاید در مثال بشه گفت مثل مونتاژ کردن و دمونتاژ کردنه یا مثل دوختن یک توپ از چهل تکه و دوباره بازکردن اون به چهل تکه هست. اما تفاوت اینجاست که حجم واقعا باز نمیشه ولی به صورت مجازی از لحاظ تصویر سطح با یک سطح دو بعدی نمایش داده و کنترل میشه.

    [​IMG]

    آنرپ کردن، یه کار واجب و یه اختراع عالی هست برای کنترل تصاویری که قراره روی حجم بیفته.

    یه مدل قبل از آنرپ با بعدش در ظاهر فرقی نداره ولی در حالت آنرپ هر قسمتی از تصویر منسوب به اون میدونه که فقط یه جای خاص بشینه ولی بدون اون اصلا اعمال نمیشه. اصلا لباسی از رنگ و تکسچر نمیشه بهش نسبت داد یا اینکه کنترل کرد که کجا چه تصویری بیفته.

    آنرپ کردن یه جور گروهبندی ثانویه هست به نحوی که هر تکه از پوست در دو گروه عضو میشه که یکی حجم هست و یکی تصویر دوبعدی. در واقع همونطور که جاش در حجم معلومه در تصویر هم جایگاه مشخصی پیدا میکنه.

    شما با نقاشی روی نتیجه کار که یووی و یک فایل تصویری خواهد بود مستقیما تصویر روی حجم رو کنترل میکنید و از طرفی با طراحی مستقیم رو حجم آنرپ شده میتونید نتیجه رو روی فایلی که به اون نسبت دادید ذخیره کنید.

    توضیح در مورد مپ ها و روش استفاده از اونها برای تکسچرینگ

    اگر شما یه لطفی انجام دادید و مدل رو آنرپ کردید چند تا جایزه نفیس خود به خود دریافت میکنید!
    علاوه بر تصویر رنگی که مپ رنگ یا دیفیوز color map / diffuse map گفته میشه شما میتونی از دهها کنترل کننده دیگه برای حجم درر رندر استفاده کنید:
    Specular map برای براقیت سفرشی (اصلا مپ برای سفارشی تر از متریال خالی هست و این هم به عهده یووی هایی است که از آنرپ بدست میاد...)
    Bump map برای بافت برجسته موضعی
    normal map برای ذخیره کردن اطلاعات حجم سنگین به حجم سبک و همینطور برجسته نمایی بر حسب جهت نور
    (Retoplology ریتوپولوژی یا به اختصار توپولوژی یا ریتوپو روشی است که یک حجم با مش ساده تر و ورتکس و صفحه کمتر رو از روی یه مش سنگین میسازند تا بعدا تفاوت اونها رو به صورت مپ برجسته نوری normal-map یا مپ برجستگی کامل در depth-map یا displace map ذخیره کنند به نحوی که بتونند در بازی های سه بعدی یا رند ازش کمک بگیرند یعنی بدون اینکه سنگینی و کندی اون مش ها رو تحمل کنند نتیجه بسیار نزدیک به اون رو داشته باشند)
    ambient oclussion یا AO برای سایه دار کردن بر حسب حفره ها و شیارها
    self-lumiance برای خود درخشندگی و لامپی بودن
    ....

    یک مپ یک فایل تصویری هست که اطلاعات یک مولفه تاثیر گذار در حجم رو در خود ذخیره میکنه.
    اگر میبینید که لاک یک لاک پشت غول پیکر برجستگی های ریزی داره و نقاط درخشانی و محل های آینه ای و ... یعنی علاوه بر رنگ یه ظریفکاری هایی در مپ های دیگه انجام شده که همه بر حسب یک یووی آز آنرپ شما روی کار میشینن.
    بعضی مپ ها رو ما نقاشی میکنیم مثل بامپ و بعضی از اونها رو رند میکنیم.
    (bake یا render to texture) که به هر حال توی مپ ها ذخیر میشه. این مپ ها بعضی خاکستری هستند و اطلاعات فازی یا درصدی رو نمایش میدن مثل مپ بامپ که تیرگی و روشنی نماینده درصد پستی و بلندی سطح هست و بعضی دیگر با رنگ مثل نرمال یا نرمال زاویه ای vector displacement اطلاعات خاصی رو ذخیره میکنند که هنگام نسبت داده شدن به حجم تغییراتی توی اون ایجاد میکنند

    [​IMG]

    چر این برنامه؟


    این یادداشت ها تجربیات شخصی من هست که بوسیله آزمایش و خطا و مطالعه تاتوریال ها و فیلم های آموزشی و کار نیمه حرفه ای حاصل شده و پی در پی اصلاح شده و سر راست تر شده. من برای تکسچرینگ سه بعدی که مدتها علاقه و نیازم بود در به در دنبال یه ابزار مناسب میگشتم.
    یه نوکی به همه برنامه هایی که دستم میرسید زدم ولی توی مقایسه و یادگیری چیزی رو پسندیدم که به نظرم غیر محتمل ترین اونها بود.
    یووی لی اوت با توجه به اجماع تقریبی تری دی کارها تو فروم های خارجی و از طرفی حرکت های روزاافزون شرکت های تاتوریال سازی از یک طرف و دستیابی به آموزش های ویدیویی سایت سازنده و بررسی برنامه های دیگه من رو مطمئن کرد که باید این برنامه رو شکست بدم!
    بعد از مشکلات فراوان یه چیزهایی یاد گرفتم که دارم با شما در میون میگذارم. به هر حال حیف بود کسی به اندازه من وقت بگذاره و این مطالب رو به سختی جمع کنه.
    از طرفی چون ترجمه نشده و نوشته خودمه احتمالا خالی از اشکال نباشه ولی اکثرا تست شده هست. دوستان پر تجربه و نکته سنج میتونند با پیغام خصوصی اصلاحات یا الحاقات رو به من گوشزد کنند تا پست ها رو آپدیت و اصلاح کنم.ممکنه هم تو این شلوغی بر اثر نداشتن تمرکز یه غلط و تناقضی باشه که اصلاح نشده و گوشزد کردنش دست شما رو میبوسه! دوستانی که مطلبی رو درس میدن میدونند که خودشون بیشتر از همه یاد میگیرند... به برکت حساسیت روی این مطالب خودم یه دوره مفید و یک اصلاح روند و نکات جدید بدست آوردم.
    ( حضرت امیر میفرمایند: آموزگار و دانش آموز در رشد با هم شریکند)

    چرا آموزش فارسی؟

    بهترین منبع آموزشی تاتوریال های ویدیویی خود سایت هست که از طرف سازنده برنامه و با مثال های متعدد و طبقه بندی شده و با نمایش تمام کلید ها بیان شده اما دو نکته اینجا مهمه:
    اول اینکه همه مطالب رو باید ابتدا استخراج کرد بعد یادداشت کرد چون حجم اون زیاده
    دوم اینکه شنیدن کی بود مانند انجام دادن و این نکته ها و تجربه های شخصی میتونه مکمل اون مطالب باشه.
    در نتیجه یادداشت ها رو جمع بندی کردم تا یه نیمچه مرجع فارسی از این برنامه و مبحث مهم و خجالتی آنرپ به زبان فارسی باشه تا زودتر و راحت تر یک مهارت عمومی بشه (البته دوست دارم اینجوری بشه!)

    توضیح در مورد زیاد بودن و داستانی شدن متن

    درباره زیاد بودن مطالب یه نکته عرض شود که:
    اولا اینها نکات و توضیحات هستند و شما برای دونستن مشروح تجربیات انجام شده
    ثانیا میتونید به عنوان یک مرجع فارسی و با گزینش هر سرفصلی که مسلط نیستید اون رو به صورت مجزا مطالعه کنید.
    ثالثا دلیل توضیح زیاد اینه که هم چه کار باید کرد و هم چرا باید کرد رو سعی کردم توضیح بدم.
    رابعا من که خودم این مطالب رو نوشتم انتظار دارم حداقل زحمت رو برای دونستن این مطالب انجام بدید و اونها رو سرسری هم که شده ببینید. چون من بیشتر از اینها میخونم و هر مطلب رو بارها تست میکنم تا از سوالاتی که همین حالا تو ذهنم وول میخوره سردربیارم!

    توضیح در مورد عکسها

    در باب عکسها عرض شود که اکثرشون یادداشت برداری تصویری در حال کار بوده برای تحلیل روشهایی که تست میکردم و اینکه فراموش نشه. سعی شده توضیحات و نکاتی با اونها همراه بشه تا هم اشتهای دوستان برای یادگیری بالا بره و هم بعضی نکات رو دقیقتر و سریعتر حس کنند.
    در قسمت معرفی اجمالی تاتوریال های ویدیویی سایت برنامه هم فریم هایی انتخاب شده که تا حدودی مباحث فایل رو نشون بده تا در یافتن جواب سرعت بیشتری داشته باشیم و یا مباحثی که آشنایی داریم در اولویت قرار ندیم. بعضی از عکسها به حالت رولی هست که یک پروسه یا نکات مربوط به هم رو اشاره میکنه.
    برای نپریدن عکسها اونها رو پیوست و داخل متن لینک میکنم. به علت محدودیت تعداد هر پست چند جا به پست قبل و بعدش پیوست شده ولی سرجاش استفاده شده.

    download کنید از همین جا:
    برای تمرکز روی همین ورژن و سهولت پیدا کردن،
    برنامه Headus UVLayout Pro v2.06.03e 2010 که آموزشها بر اساس اون نوشته شده به همراه کرک و آموزش کرک،
    و همینطور چند ابزار کوچک بسیار مفید که سر جاش
    همین جا ها پیوست میشه
    این دو فایل rar رو دانلود کنید بعد با هم انتخاب کرده و راست کلیک کنید
    و extract to UVLayout Pro v2.06.03e pack with crack guide رو بزنید تا باز بشه
    که شامل نصب و کرک و آموزش تصویری کرک هست.
    فایلش هم ویروس نداره و اگر آنتی ویروس نق نقو دارید به اندازه یه کد گرفتن از کرک خاموشش کنید با من!
     

    پیوست ها:

    آخرین ویرایش: ‏10 مارس 2011
    نوشته شده توسط borhani59 در ‏7 مارس 2011
    pool2009، masoumeh80، nilofar.n و 54 نفر دیگر از این ارسال تشکر کرده اند.
  3. borhani59

    borhani59 .

    ارسال‌ها:
    1,564
    تشکر شده:
    5,839
    امتیاز دستاورد:
    36
    روند کاریووی لی اوت UV Layout workflow

    :3:


    روند کار یووی لی اوت UVLayout workflow


    [​IMG]

    خب چیزی که در ابتدای یه آموزش پایه ای نیازه اینه که آدم روند کاری و چارت آموزش رو بدونه تا بتونه بر اساس اون آموخته هاش رو منظم کنه و متوجه بشه که چی باید بعدا یاد بگیره و این که الان داره یاد میگیره چه لزومی داره.

    در برنامه UVL ما آنرپ رو به روش pelt-maping انجام میدیم که کاملترین روش در برنامه های آنرپ هست و مکس و مایا هم این قسمت رو دارند. حسن این روش در نطابق بیشتر تکسچر طراحی شده و اون چیزی است که در رندر دیده میشه.

    (البته این متداول ترین روش هست ولی تکنولوژی p-tex چیز جدیدی هست و کم کم داره در برنامه ها استفاده میشه و بسیاری مزایا نسبت به این روش داره. اختراع شرکت دیزنی هست و جوابگوی پروژه های عظیم سینمایی. اما فعلا به دلیل کمبود منابع آموزشی و نرم افزارهای خوشدست و جواب پس ندادن بین عموم سی جی کارها فعلا همین روش در بالاترین امتیازه و حالا حالا ها مفید و کامله)


    [​IMG]

    این ها رو در مورد پیتکس گفتم که فکر نکنید تحقیق نکردم! فعلا ابزار همین یووی لی اوت هست و تا فردا هم که پیتکس عمومی و عادی تر بشه و با همه برنامه های متداول درست و حسابی مچ بشه هم میشه با آنرپ نتایج عالی و حرفه ای بدست آورد و این آموزش هم بر همین اساسه!

    مراحل آنرپ به روشUVL از این قراره:

    [​IMG]

    ابتدا مدل رو با پسوند و دقت های خاصی بهUVL میاریم.
    بعد بر اساس یه سری اصول اون رو از روی خطها edges علامتگذاری کرده و برش میدیم.

    این اصول مواردی هستند که باعث میشن وقتی قطعات رو جدا کردیم از طرفی خوب قابل مسطح کردن باشند و دفورمگی بیش از حد پیدا نکنند و از طرف دیگر هنگام تکسچر گذاری و نقاشی برای ما مشکل ساز نشوند.

    بهترین آنرپ به شدت به انتخاب صحیح محل برش مربوطه.

    خب وقتی قطعات برش خورد مدل ما تبدیل میشه به یک مجموعه چند تکه ( که تعداد کمتر تکه ها معمولا بسیار نتیجه بهتری میده خصوصا برای مدل های ارگانیک و غیر صنعتی)

    حالا تکه ها رو از محیط سه بعدی مدل میندازیم توی محیط یووی
    محیط یووی (منوی display قسمت view) همون محیط نهایی کار ماست.

    اینجا محیطی هست که ما قطعات رو مسطح میکنیم.
    اینجا همون اتاق صافکاری و پرس کاری هست. به نحوی هم میشه گفت کارگاه دباغی. خب توی این محیط چه کار میکنیم:

    قطعاتی که به صورت سه بعدی افتادن تو این محیط رو ابتدا از جنس سه بعدی به جنس دو بعدی تبدیل میکنیم یعنی ارتفاع همه نقاط رو صفر میکنیم و حالا آماده صافکاری میشه.
    حالا با ابزارهای اتوماتیک قطعات رو به روش pelt گسترده میکنیم.

    این روش در واقع این کارو میکنه که لبه دور قطعه رو از طرفین به سمت بیرون میکشه و بعد از کش اومدن کل قطعه لبه بیرونی رو رها میکنه و اجازه میده که حالا خودشون به آرومی جای خود رو باز کنند و مثل یه مایع رو سطح پخش بشن. این که اون نقطه ها بوسیله شبکه مش به هم وصل هستند هم باعث میشه در این وارفتن خیلی یه جا جمع نشن و یه بافت خیلی طبیعی و یکدست ایجاد بشه. خب قسمت های کوچک و قسمت های بزرگ ساده همه با این روش نهایی میشن اما بعضی جاها نصفه نهایی میشن و بعضی جاها هم بدتر به هم میریزند.

    جاهای نهایی شده رو جدا میکنیم و جاهای نیمه نهایی رو با ابزارهای دستی و انواع براش ها (قلم موهای اصلاحگر) تغییر میدیم تااینها هم نهایی بشن.

    میمونه اونهایی که با حالت اتوماتیک درست نشدند و چه بسا بیشتر به هم ریختند. خب دلیلش میتونه یا این باشه که ما قطعه نامناسبی رو به محیط یووی آوردیم و نوع برش زدن سه بعدی ما اشکال داشته. ممکنه بزرگتر از حد جوابگویی بوده باشه یا از جای غلطی برش خورده باشه.

    اگه الکی بزرگ باشه میشه از جای مناسب تو همین محیط یووی برشش داد. ممکنه اینجا قطعه های بزرگ رو دوباره ببریم و جور دیگری به هم وصل کنیم. (بر حسب میزان جوابدهی و خوب مسطح شدن و جایگیری درون مپ)

    بعضی وقتها هم لازمه بدون برش اگه میشه یه بلایی سرش بیاریم تا بالاخره صاف بشه که انواع ابزار جراحی هست و باید با حوصله بیشتر کار رو انجام داد.

    در مورد انتخاب اساسا نادرست یا خیلی در هم ریخته هم یه روش وجود داره:

    مدل رو به سه بعدی ارجاع و برگشت میدیم تا دوباره از نو و صحیح تر روش کارکنیم. این بار مدل های برگشتی به جای محیط 3D به محیط ED ادیت وارد میشن. اون محیط واسطه بین سه بعدی و یووی هست. شبیه شورای حل اختلاف! حسنش نمایش سه بعدی هست و خلوت بودن.

    در حال کار با محیط دو بعدی میشه هر وقت نیاز شد به محیط سه بعدی رفت و ارتباط یووی شده ها و حجم رو بررسی کرد. این کار برای درک رابطه موقعیت و کیفیت آنرپ و انتخاب قطعات کاربرد داره.

    اگه قطعه ای در محیط ادیت بود برش میزنیم و دوباره همون عملیات صافکاری رو انجام میدیم...

    ما برای نهایی کردن قطعات میتونیم از ابارهای تقارن و منظم کردن های مختلف استفاده کنیم.
    بعد از نهایی شدن تمام قطعه ها میتونیم اونها رو به صورت مرتب توی اون مربع قرمز که در واقع کادر محیط فایل تکسچر نهایی ماست بچینیم.

    UVL کار چیدن رو برامون اتوماتیک انجام میده. خودمون هم میتونیم این کار رو به صورت دستی یا نیمه اتوماتیک انجام بدیم.

    در این مرحله میشه از باکس های گروهبندی شده هم استفاده کرد.
    حسن چیدن اتوماتیک در سرعت و بهره گیری از تمام سطح تایل (کادر فایل خروجی) هست.

    حالا اگه خروجی بگیریم این حالت به مدل نسبت داده شده و مدل ما آنرپ شده وارد برنامه سه بعدی مقصد میشه. همون چیزی که برای انداختن دقیق تکسچر روی مدل لازمه

    کار دیگه ای که ما در نهایت انجام میتونیم بدیم گرفتن خروجی گرافیکی از این مپ هست که میتونه پایه کار طراحی برای فتوشاپ باشه.

    خب این خلاصه روند آنرپ با UVL هست.

    برای یادگیری چگونگی این مراحل حالا خودتون رو آماده کنید!

     

    پیوست ها:

    آخرین ویرایش: ‏8 مارس 2011
    نوشته شده توسط borhani59 در ‏7 مارس 2011
    masoumeh80، CG-Student، +plus و 36 نفر دیگر از این ارسال تشکر کرده اند.
  4. borhani59

    borhani59 .

    ارسال‌ها:
    1,564
    تشکر شده:
    5,839
    امتیاز دستاورد:
    36
    مرحله مدلسازی

    :4:

    مرحله مدلسازی

    اول باید از مدل خودمون یه خروجی مناسب برای یووی لی اوت بگیریم
    uvlayout = uvl

    خب برای این کار باید مدل رو به روش poly mesh یا همون low poly بسازیم.
    در حین مدل کردن هم دقت کنیم که ورتکس اضافه تو کار نباشه و سطوح ما غالبا 4 وجه و اگه لازم شد بعضی هم 3 وجهی باشند ( پنج به بالا رو خودمون کوچک میکنیم تا کار منظم بشه - مگر اینکه فرم های خاص داشته باشیم مثل قاعده یک منشور 8 ضلعی که میتونه تکه نشه)

    [​IMG]

    نکته مهم دیگه اینه که اگه مدل ما متقارن هست حتما آخر مدلسازی یه تست بگیریم که کاملا متقارن باشه یا اصلا آخرش یه طرف رو روی اون یکی طرف آینه کنیم. این کار از اونجا مهم میشه که مدل متقارن با دو برابر سرعت آنرپ میشه حتی اگه نخواهیم یووی متقارن ازش بگیریم (بعدا توضیح میدم) این کار بعضی وقتها واقعا لازمه مثل وقتی که فرم بسیار پیچیده ای داریم یا وقتی مچ کردن دو لبه تکسچر اهمیت بسیاری داره...

    خب مدل میتونه مادیفایرهای مختلفی داشته باشه اما ما بدون اونها مدل رو خروجی میگیریم. حتی مش یا توربو اسموت رو هم خاموش میکنیم چون مدل هنگام خروجی همه اونها رو اعمال میکنه و دیگه قابل خاموش کردن نیست. از طرفی ما مجبوریم یه مدل دستکاری شده رو آنرپ کنیم که احتمال زیاد بعدا دچار مشکل میشیم.

    خروجی ما باید پسوند obj باشه. این پسوند زبان مشترک بین همه برنامه های مدلینگ هست .
    نکته ای که اینجا مطرح هست اینه که برای مپ یکپارچه از مدل که مثلا سرو دست و لباس با هم باشند باید کل مدل رو یکجا اکسپورت کنیم . نتیجه این کار یه مدل یک تکه هست که تمام تکسچرهاش روی یه فایل ریخته میشه. یه کمی شلوغه ولی همش یه جا هست.
    اما اگه هر قسمت رو بخوای جدا تکسچر بگذاری باید اون رو جدا انتخاب کرده و export selected بزنی.
    این کار باعث میشه که مدل خروجی شما خلوت تر و قطعه قطعه باشه و وقتی که بعدا در برنامه مکس یا مایا باز کردین سر جاشون مونتاژ بشه.
    یه حسن دیگه این روش امکان بزرگتر گرفتن تکسچر با سایز کمتر فایل هست که کار رو هم تو سه بعدی هم فتوشاپ راحتتر میکنه.
    اگه روش یکپارچه رفتی هم باید تو فتوشاپ هر قسمت رو جدا ماسک کنی و در یه گروپ بزنی تا خیلی شلوغ نشه.
    از تنظیمات obj گرفتن هم نکته مهم گذاشتن حالت face روی quads هست که چهارگوش منظوره ولی اگه مدل صفحات کنترل نشده داره و وضعیتش درست معلوم نیست polygons شاید بهتر باشه.
     

    پیوست ها:

    • 011_ errors !.png
      011_ errors !.png
      اندازه فایل:
      کیلوبایت 69.8
      نمایش ها:
      1,798
    آخرین ویرایش: ‏8 مارس 2011
    نوشته شده توسط borhani59 در ‏7 مارس 2011
    masoumeh80، Red Exotic، CG-Student و 31 نفر دیگر از این ارسال تشکر کرده اند.
  5. borhani59

    borhani59 .

    ارسال‌ها:
    1,564
    تشکر شده:
    5,839
    امتیاز دستاورد:
    36
    مرحله وارد کردن به uvl

    [FONT=&quot]:5:
    [/FONT]
    مرحله وارد کردن به UVL

    خب حالا مدل ما آماده رفتن به uvl هست
    دو جور میشه مدل رو باز کرد: یه روش اینه که مدل obj رو بکشیم روی آیکن UVLتوی دسکتاپ که پنجره load و load option رو باز میکنه.
    روش عادی هم اینه که دکمه load بالای منوهای UVL رو میزنیم و آدرس فایل رو توی مسیر paste میکنیم.

    فایل مورد نظر رو انتخاب میکنیم و میریم به پنجره load option:
    گزینه poly برای آنرپ در حالت پولیگون هست و گزینه SUBD برای شبیه سازی در حالت دیواید شده اسموت شده و high poly

    خب فعلا همون polyرو میزنیم که روش اصلی و عمومی تره.
    از بین new و edit هم new رو برای کنسل کردن یووی موجود میزنیم و edit رو برای دستکاری اون.
    در حالت ادیت اگه مدل یووی داشته باشه (قبلا یه جور آنرپ شده باشه) ما میتونیم اون رو بهینه یا تغییر بدیم یا چک کنیم که خوبه یا نه.

    سه گزینه دیگه مثل clean برای اصلاح مدل های مشکل دار در نظر گرفته شده که بعضی اوقات مدل شما بدون اون قابل آنرپ نیست (از دید برنامه uvl که خیل هم مشکل پسنده و به کیفیت مدل شما حساس هست)
    اگه توصیه های قبل از خروجی گرفتن رو درست انجام دادید مشکلی نباید داشته باشید.

    فایل هایلایت شده رو load کنید
    فایل ما به صورت توپر با خط های سیاه در یک پنجره باز میشه
    اگه میخواهید از تمام ظرفیت مونیتور استفاده کنید کافیه دکمه بالا سمت راست about رو بزنید تا هر دو پنجره با هم بزرگ بشن.

    کلیک یعنی زدن دکمه چپ ماوس LMB
    راست کلیک یعنی زدن دکمه راست ماوس RMB
    میدل یعنی دکمه وسط ماوس MMB
    (توصیه میکنم حتما ماوس سه دکمه ای داشته باشید یا اگه قلم نوری استفاده میکنید یکی از دکمه ها رو میدل کنید)
    درگ و راست درگ یعنی نگه داشتن اون دکمه از ماوس و انجام کار drag
    - overرفتن روی یک قسمت حساس
    (در UVL معمولا مرحله انتخاب حذف میشه و شما اگه ماوس را روی چیزی ببری همون قسمت آماده پذیرش دستور هست(همه جا حساسه!)
    دکمه پایین یعنی گرفت اون دکمه
    (بعضی دستورها عجیب و بامزه هستند مثل نگه داشتن یه دکمه خاص و تکان دادن ماوس)

    این برنامه ظاهری نامتعارف داره و از tooltip هایی که بعد از مکث رو هر دکمه معمولا در برنامه ها میاد خبری نیست. اما من سعی میکنم قواعد و تجربیاتم رو اینجا توضیح بدم تا سرگردون نشید. توی هلپ PDF هم به زبون لاتین همه دستورات تقریبا توضیح داده شده.

    اولین چیزی که باید توضیح داد چون یه محیط سه بعدی جدید داریم اینه که بگیم چطور میشه این طرف اون طرف رو دید چون ما با جهات مختلف مدل کار داریم. خیلی ساده است:

    درگ برای چرخش سه بعدی مدل rotate_view
    میدل درگ برای pan و جابه جایی
    کنترل درگ برای چرخش ساعتی
    کنترل شیفت درگ برای چرخش منبع نور جهت شناخت حجم و روشن کردن جاهای تاریک
    درگ راست و چپ و راست کردن ماوس برای زوم و دور و نزدیک شدن به مدل

    خب یه چیز فراموش نشه. ما load رو گفتیم میخوام saveو بکاپ رو هم بگم که تکمیل بشه: زیر بالاترین دکمه ما میتونیم با زدن svae یکی از حالات uvl , .ply , .obj. رو انتخاب کنیم.
    ply یک پسوند جدیده که همه برناممه ها نمیشناسند.
    uvl. هم پسوند اصلی ذخیره اطلاعات در این برنامه هست.
    فرقش با obj. اینه که اگه obj باشه مثل اینه که از فایل لایه دار فتوشاپ یه عکس فلت شده گرفتی و آنرپ اعمال میشه اما بقیه تنظیمات برنامه که بعضی وقتها مهم هستند دیگه ذخیره نمیشه و کار سخت میشه.
    پس چه کار کنیم:
    اولا خروجی obj رو میذاریم برای آخرین مرحله و تست و خروجی نهایی به مکس یا مایا. برای save و بکاپ هم یه سری دکمه زیر save هست از 1 تا E
    1تا 5 اسلات های ذخیره هستند مثل زمان های محدود زنگ زدن موبایل
    اما E دکمه میانبر save as هست که روی قبلی ذخیره نمیشه.
    UVL برنامه خوبی هست ولی باز امکان کرش و پریدن فایل هست. از طرفیآنرپ بعضی وقتها طولانی و خیلی وقتها هم پیچیده ممکنه باشه و امکان نیاز به برگشتن به قبل و به نحو دیگری انتخاب کردن وجود داره.
    خب شما بعد از هر چند وقتی یه بار اون دکمه E رو میزنی و تا همون جا یه چک پوینت از کارت میزنی که معمولا کم حجم هم هست. آخر پروژه بعد از اتمام میتونی این بکاپ ها رو که شاید چندین تا باشه پاک کنی

    از ظرفیت پیوست خالی این پست برای عکسهای پست های دیگه استفاده میکنم . (گفتم که تعجب و قاطی نشه!)
     

    پیوست ها:

    آخرین ویرایش: ‏8 مارس 2011
    نوشته شده توسط borhani59 در ‏7 مارس 2011
    masoumeh80، CG-Student، madmaster_3d و 26 نفر دیگر از این ارسال تشکر کرده اند.
  6. borhani59

    borhani59 .

    ارسال‌ها:
    1,564
    تشکر شده:
    5,839
    امتیاز دستاورد:
    36
    منوی Display

    :6:


    منوی Display

    خب اولین منو رو میخواهیم توضیح بدیم:
    منوی display

    دو روش برای دیدن یک منو در UVL هست یکی مثلث سمت راستی هر منو و دیگری زدن روی اون دکمه. در حالت فیت صفحه که پیشنهاد شد حالت دکمه ای بهتره چون پنجره ها دیگه نمیرن زیر پنجره مدل

    دکمه های بالای منو نوع پرسپکتیو رو مشخص میکنند که میدونید ortho یعنی بدون عمق نمایی و در واقع با نمایش یکسان اندازه های دور و نزدیک. این دکمه وقتی بخواهیم چیزیی رو دقیق انتخاب کنیم مفیده. دکمه pers هم پرسپکتیو و حالت طبیعی تری از عمق رو نشون میده
    دکمه های x y z هر کدوم جهت نمای معینی داره برای سریع و دقیق چرخیدن دور مدل اما در حال کلی free بهتره.

    نکته : اگه مدلتون لبه های آزاد داشته باشه مثل دستیکه رفته تو آستین ولی به بدن نچسبیه اون لبه به رنگ آبی تیره نمایش داده میشهو داخل مدل هم به رنگ آبی خاکستری.

    این خط های آبی میتونند هشدار خوبی هم باشند برای جاهایی که weld نشدند و الکی دو تا edge یا چند تا face کنار هم قرار گرفتند ولی نچسبیدند. همین ایراد کوچک میتونه ما رو از امکان کار متقارن محروم کنه و بعد هم در کشیدگی های مدل به دوباره کاری و مچ کردن های الکی مجبورمون کنه.

    اگه دکمه Light رو بزنیم حالت نور و سایه برطرف میشه و یه shade تخت و سفید میبینیم. از ترکیب روشن و خاموش این دکمه برای بهتر دیدن و فهمیدن مدل استفاده کنین
    اون اسکرول جلوش هم نور رو حرکت میده که وسطش روشن تره
    دکمه x-ray وظیفش تبدیل نمایش به حالت سیمی و توخالی هست.
    این دستور برای فرمهای تودرتو و درهم برهم خوبه. از طرفی نشون میده اون ور مدل چه کارهایی انجام شده.

    قسمت view
    این قسمت در واقع انتخاب یکی از سه اتاق کار توی برنامه هست
    اول که مدل لود میشه میره سه بعدی - کلید 3
    بعد که تکه شد میره یووی - کلید 1
    کلید U برای عوض کردن این دو محیط
    حالت ادیت برای اصلاح مجدد قطعاتی که از uv میفرستیم تا در محیط سه بعدی دوباره و بهتر آماده بشن. این محیط اگه قطعه ای توش نباشه خاموشه. کلید 2


    [​IMG]

    جلوی color سه تا دکمه هست:
    error : این حالت نمایش اصلی هست. وقتی که ما قطعه ای رو آنرپ کردیم در نهایت بعد از پهن و صاف شدن رنگی میشه و از حالت خاکستری درمیاد. منطق رنگها اینه که چندگوش های بهینه یه رنگ سبز ملایم دارند. اما اگه کش اومده باشند آبی میشن و اگه فشرده شده باشند هم سرخ میشن. قرمز و آبی یعنی خطا در تکسچر نهایی که اینجا تکسچر کش میاد و دفورمه میشه. یعنی اونی نمیشه که ما براش انتخاب کردیم
    اگه قرمز بشه خطرش بیشتره چون ممکنه یه قسمت قرمز با تکسچر کوچک لازم باشه سطح بزرگی رو بپوشونه. نتیجه در رندر نهایی بی کیفیت شدن اون منطقه هست و کشیدگی تکسچر در اون حوالی.
    این رو با تست بافت checker هم میشه دید.

    بعد از آنرپ کردن برای اینکه کیفیت آنرپ رو تست کنند روی اون یه بافت شطرنجی یا جدول ضربی میندازند. آنرپ خوب اونی هست که همه جا قطعات مربعی داشته باشه یعنی جایی کش اومدگی نباشه. اون بافت رو ریز تر میگیرند تا اشکالات کار بهتر دیده بشه. چون اونقت به کمک نمایش رنگی خطاهای قرمز و آبی میشه تصمیم گرفت کجا مشکل داره و کجاها کافیه.

    [​IMG]

    حسن مهم بافت چکر (در حالت 3 بعدی) در بررسی و یافتن اعوجاج های احتمالی هست. از طرفی نشون میده که کجاها درز هست و بزرگی و کوچکی اون هم تفاوت مقیاس رو نشون میده که یعنی این قسمت بزگتر شده. مچ بودن دو لبه از درز هم اصلا مهم نیست و اگه هم باشه اتفاقی هست و این دو لبه دو جای مختلف از یووی هستند که کنار هم قرار گرفتند و برای مچ بودن کافیه سایز مربع های دو طرف همسان باشه و هیچ طرف اعوجاج نداشته باشه

    برای دیدن بافت چهار خونه در حالت سه بعدی بعد از آنرپ حداقل همون تکه دکمهT رو میزنیم. اگه دوبارهT بزنیم بافت trace که گفتم میاد و میشه این رو عوض کرد. با زدن دوباره به همون حالت اول برمیگرده.
    برای بزرگ و کوچک کردن بافت از دکمه های = و - استفاده میکنیم
    حالت 4/5 مربوط میشه به براش های انقباض و انبساط که به دستکاری عمدی کشش صفحات مربوط میشه. مثل جمع کردن نقاط در جایی که باید کمتر جابگیرند.
    این حالت هم با براش 4 و 5 انجام میشه و مربوط میشه به منوی ادیت edit
    حالت local هم نمایش وضعیت تفاوت هست به دو قطعه که عمدا تناسب ناهمگونی دارند و باید با هم مچ شوند. مثل لبی که باید در صورت جا شود ولی در حالت عادی و با کشش عادی اون قسمت امکانپذیر نیست .
    این قسمت رو بعدا میگم انشا اله در قسمت move/scale/rotate

    تقریبا پایین منو display دکمه trace هست که مربوط میشه به انداختن تکسچر روی مدل آنرپ شده که هنوز نرسیدیم ولی توضیح میدم که یادم نره:
    وقتی که یووی آماده شد میشه تکسچر رو تو محیط uvانداخت و با این دو اسکرول سیمی یا کمرنگش کرد. این روش برای مچ کردن یو وی با مپی که باید روش بیفته هم عالیه (خودم حواسم نبود تا حالا !)
    از این دستور میشه یووی قبلی رو هم به صورت تصویر آورد و با توجه به علامتی که زدیم جدیده رو اصلاح کرد.


    [​IMG]

    گزینه زیر trace در حالتی فعال میشه که ما مدل رو هنگام load در حالت SUBD بیاریم. در این حالت نوع optimize عوض میشه و همه چیز برای بسیار اسموت شدن که ممکنه چند تا دیواید بخوره بهینه میشه ( این حالت زمانی اهمیتش خیلی مهمه که مدل بعد از دیواید تغییر فرم زیادی پیدا میکنه مثل یک لبه باریک و بلند از انتهای دم هواپیما که بعد از دیواید چاق تر میشه و لبه باریک اون خیلی بزرگتر نمایش داده میشه. پس عاقلانه هست که ما برای اون حالت آنرپ رو بهینه کنیم. (من کامل این قسمت رو تست نکردم)

    یه دستور هم هست که دکمه ای نداره ولی به این منو مربوط میشه و اون هم hide کردن هست. دوستان میدونن که در مدل های شلوغ ما توی مدلسازی هم از hide استفاده میکنیم. اینجا هم برای تمرکز روی یک بخش خاص و اینکه قطعات دیگه جلوی چشم ما رو نگیرن میتونیم بقیه جاها رو مخفی کرده و بعد از انجام عملیات اونها رو دوباره روشن کنیم. دستورش مثل بقیه دستورها از حرف اول کلمه یعنی H گرفته شده. با زدن H آپشن میاد و میتونید با درگ مستطیلی یا بر حسب هایلایت (که در منوی ادیت توضیح داده میشه) قطع پنهان شدنی رو انتخاب کنید:
    H درگ برای مخفی کردن
    H بعد U برای روشن کردن همه
    H بعد S برای swap یا برعکس کردن hide
    H بعد G برای مخفی کردن هایلایت شده
     

    پیوست ها:

    آخرین ویرایش: ‏8 مارس 2011
    نوشته شده توسط borhani59 در ‏7 مارس 2011
    masoumeh80، bahar_bz، CG-Student و 25 نفر دیگر از این ارسال تشکر کرده اند.
  7. borhani59

    borhani59 .

    ارسال‌ها:
    1,564
    تشکر شده:
    5,839
    امتیاز دستاورد:
    36
    منوی edit

    :7:

    منوی EDIT

    قسمت اول منوی ادیت مربوط به تقارن هست. گزینه symmetry برای استفاده از تقارن در یک قطعه و دکمه copy UVs برای کپی کردن حالت یووی از یک قطعه به قطعات مشابه استفاده میشه
    نکته ای که مهمه اینه که مدل کاملا متقارن باشه و در تعداد صفحه و edge و حتی مثلثی و مربعی بودن face ها کاملا آینه ای باشه تا UVL تقارن کامل در نظر بگیره.
    اگه جاهایی ایراد داشته باشه بعد از تقارن زدن به رنگ زرد نمایش داده میشه که یعنی اینجاها تقارن اعمال نمیشه.
    خب روش پیدا کردن خط تقارن: این کار رو میکنیم تا هم در انتخاب و هم در برش و بعد هم در تغییر وضع یووی و بعدش در پک کردن بتونیم از مزیت انجام اعمال تکراری به صورت اتوماتیک استفاده کنیم و کارمون روی نصف مدل انجام بشه. حتی بعد از آنرپ شدن هم در تکسچر گذاری بی مشکل این تقارن امکانات غیر قابل گذشتی به طراح میده.

    خب یه نکته عمومی در UVL

    بعضی دستورها در این برنامه بدون مقدمه اند چون فقط یک کار خاص رو انجام میدن. اما بعضی دستورها مثل یافتن خط تقارن یا انتخاب به روش هایلایت (براش g) دارای حالات و تنظیمات متنوعی هستند که باید انتخاب شود. این دستورات فرعی هر وقت وجود داشته باشند در پایین پنجره بزرگ مدل قابل دیدن هستند. این دستورها میتونه آپشن انتخاب دستور فرعی و امکان خروج از این دستور باشه.

    تقارن

    خب وقتی دستور find symmetry رو میزنیم گزینه های زیر در پایین پنجره ظاهر میشن
    LMB : left mouse button انتخاب لبه
    MMB : middle mouse button انتخاب لبه جفت
    RMB : rhight ...
    space : مرحله بعد

    برای انتخاب خط تقارن روی یک خط که وسط اون تکه هست رفته و کلیک میکنیم تا قرمز بشه.
    اگه اشتباه شد با انتخاب بعدی جدیده قرمز میشه. حالا اگه درسته با زدن space تایید میکنیم.
    اگه درست بود و قطعه کاملا متقارن بود یه طرف به رنگ تیره تر درمیاد. این یعنی تقارن فعال هست. برای عوض کردن تقارن میشه دوباره انتخاب کرد. تقارن یه حالت fx و درختی نداره و بعد از خاموش کردن یا عوض کردن به کارهای قبلی ضرر نمیزنه.


    [​IMG]

    خب حالا انتخاب تقارن بین دو قطعه جدا از هم:

    خب یه توضیح بدیم که تقارن جدا چیه: مثلا بینی انسان تقارن یک تکه داره و گوش ها تقارن جدا از هم. اگه شما بخواهی روی قطعه گوش select یا edit انجام بدی باید یا با تقارن دو تکه ای انجام بدی یا بعد از انجام یکی یووی اون رو روی دیگری کپی کنی (که سخت تره) یا دوباره از اول اون رو یووی کنی ( که کار اضافه هست)
    البته وقتی مدل کاملا متقارن نیست حالا چه عمدی و چه سهوی، این کار باید به روش دوم یا سوم انجام بشه.
    روش کار اینه که یه لبه خاص ( هر جا لبه یا خط یا edge گفتیم منظور یه چیزه)
    اول یه خط از اولین قطعه رو کلیک میکنیم و بعد همون خط رو به صورت متناظر از قطعه دوم میدل کلیک میکنیم: اولی قرمز و دومی آبی میشه. حالا با space تقارن بین اونها ایجاد میشه.

    در انجام تقارن دو تکه باید دقت کرد که دو قطعه که در فضا متناظرند رو انتخاب کنیم چون ممکنه قطعه یووی هم شکل داشته باشند و یکی مربوط به گوش و یکی مربوط به بینی باشه!
    نکته دوم هم اینکه خطی رو انتخاب کنیم که در تقارن اون قطعه نباشه چون ممکنه در تقارن دو قطعه چپ و راس انتخاب بشه و انطباق اشتباه صورت بگیره.

    روش ابزار تقارن عمل در حالت سه بعدی همزمان ولی در حالت یووی همزمان نیست. یعنی وقتی شما داری روی یک طرف کاری انجام میدی در طرف دوم اون کار انجام نمیشه. برای اعمال باید دکمه s رو روی یک طرف بزنی تا حالت آینه ای رو به قطعه دیگه انتقال بده

    روش کپی کردن یووی


    [​IMG]

    دکمه copy uvs و حالت stack روشن برای کپی کامل یکی رو چند تا.
    کپی در واقع بسط دستور تقارن هست: مثلا فرض کنید که یه کیبورد رو میخواهیم آنرپ کنیم. قطعات کلید های معمولی رو در نظر بگیرید. با کمی تخفیف میشه گفت تمام کلید ها مدل و رنگ کاملا یکسانی دارند و احتمالا! از روی هم کپی شده اند. ما برای اینکه حروف متفاوت اون ها رو هر کدوم توی تکسچر سر جای خودش بگذاریم نیاز داریم که به تناظر هر دکمه یه قطعه یووی داشته باشیم که بعد تو فتوشاپ تکسچرش بشینه اونجا.
    اما اگه از این تفاوت صرفنظر کنیم: فرض کنید همه حروف %100 پاک شده و ظاهر هر دکمه کاملا مثل بقیه هست: در این صورت ما دیگه نیاز به اون همه قطعه و اون همه تکسچر نداریم. فایل تکسچر ما هم میتونه کوچک تر و سبک تر بشه. از طرفی با یه تغییر ساده روی تکسچر اون تکه همه قطعات مشابه به همون شکل دربیان.
    این روش یه خوبی ها و یه محدودیت هایی داره.
    برای پنجره های مشابه یه آسمانخراش کافیه که همه مثل هم باشند اما به شزطی که هوس نکنی روی یکی لک باشه و دیگری نباشه ..
    برای دو طرف صورت یه غول خوبه به شرطی که یه گوشش ساه تر از اون یکی نباشه یا سمت چپ دماغش یه خال نداشته باشه.
    خب اینها محدودیت بود اما حسن این روش علاوه بر همسانی اتوماتیک قطعات مچ شدن لبه های دور هر قطعه در زمان تکسچرینگ هست.
    ما این آنرپ رو برای تکسچرینگ انجام میدیم. خب هر قطعه رو بنا به این که کجای مدل میفته رنگ و تکسچر میکنیم اما در نهایت همه قطعات میان و کنار هم به صورت یه توپ چهل تکه میشینند تا حجم کامل بشه.
    خب حالا اگه لبه ها مثل هم نباشند این درز داشتن معلوم میشه. به این لبه ها میگن seam.
    در اصطلاح پوشاندن یه سطح با تکسچری که درز رو نشون نده هم به اون تکسچر و روش میگن seamless یعنی بدون درز. همون مو لای درز نرفتن و معلوم نبودن جای دوخت معنی میده.


    [​IMG]
    خب حسن و عیب روش یووی های کپی تقارنی اینجا هم خودش رو نشون میده:
    در برنامه هایی که برای تکسچرینگ سه بعدی ساخته شده مثل body paint , mudbox , 3d coat , ... امکان رنگ آمیزی متقارن وجود داره که میشه بر حسب یکی از محور های xyz مدل رو متقارن رنگ زد.
    خب اگه ما یووی متقارن داشته باشیم بدون نیاز با اون میتونیم توی فتوشاپ هم این کار رو برای لبه ها انجام بدیم اما بدی کار در اینه که در مرزها نمیشه خیلی راحت ادامه یک تکسچر که از یه طرف اومده رو به طرف دیگه برد. به همین خاطر اگه دقت نکنیم و تکسچر محدودتری انتخاب نکنیم مثل این میشه که از اون درز یه فرق برای مدل باز شده و خیلی مصنوعی میشه.
    البته توی بافت شلوغ جواب نمیده اما پشت کمر یه خرس دیگه نمیتونی موهای ژولیده و پخش شده درشت رنگ بزنی مگه اینکه خیلی زحمت بکشی و جهت اونها رو براساس موازی بودی با خط درز که احتمالا ستون فقرات خرسه کار کنی...
    در حالت کلی من خودم از این ابزار به عنوان یه امکان خوب برای مواردی که نیاز به تفاوت نداره استفاده میکنم. حتی اگه احتمال میدید که ممکنه بعد لازم بشه در حتی یه قطعه تغییری نسبت به بقیه باشه باید قبل از پک کردن اون رو جدا کنید تا روی تکسچر دیگه ای نیفته.
    یه نکته که خوبه فراموش نشه اینه که در مواردی که ما به مپ های خاصی نیاز داریم نباید از قطعات روی هم افتاده(overlap) استفاده کنیم. مپ نرمال و مهمتر از اون مپ ambient oclussion رو حتما بهتره که بدون رو هم خوری بگیریم. علتش اینه که قطعه اول و دوم در مپ نرمال دو جور نمایش سایه و عکس العمل حجمی باید ایجاد کنند و در مورد مپ AO هم محل قطعه و قطعات همسایه اون در تیرگی و روشنی اون اثر میگذارند.
    نتیجه اینکه برای از بین نرفتن اطلاعات تصویری یکی از قطعه های قرینه باید اونها رو جدا گذاشت تا جداگانه محاسبه و اعمال و ذخیره بشن ( برای اطلاعات بیشتر باید در مورد گرفتن مپ نرمال از مش سنگین برای مدل ریتوپولوژی شده - next gen - مطالعه کنید و در موردao هم با دو تا تست ao bake خودتون متوجه میشید)

    خب حالا چه جوری؟

    زدن دکمه کپی یووی بعد کلیک روی لبه خاص و انحصاری از مدل یووی شده مطلوب بعد دوباره کلیک روی بقیه قطعات که باید از این طبعیت کنند و میتونه چند تا باشه.
    اولی قرمز و بقیه آبی میشن. خب بعد از اتمام انتخاب کلید space رو برای اعمال میزنیم.
    در یک لحظه همه قطعات دقیقا میفتند روی قطعه اول به نحوی که ظاهرا فقط یکی هست. همه اونها هم به حالت قفل درمیان و خاکستری تر میشن.

    قفل شدن Lock
    با زدن کلید L و بعد U اول دستور آنلاک فعال میشه بعد همه آنلاک میشن.
    حالا این چند تا آمادگی دارند که اونها رو بوسیله باکس کردن به یه گروه تبدیل کنیم و توی پک کردن اتوماتیک استفاده کنیم که بعدا انشااله در pack کردن توضیح داده میشه.
     

    پیوست ها:

    آخرین ویرایش: ‏8 مارس 2011
    نوشته شده توسط borhani59 در ‏7 مارس 2011
    masoumeh80، madmaster_3d، sharifonline و 24 نفر دیگر از این ارسال تشکر کرده اند.
  8. borhani59

    borhani59 .

    ارسال‌ها:
    1,564
    تشکر شده:
    5,839
    امتیاز دستاورد:
    36
    اصول و ترجیحات برای انتخاب محل برش

    :8:

    اصول و ترجیحات برای انتخاب محل برش

    اصول و نکاتی که به تکسچر و آنرپ مربوطه

    اصلا چرا باید مدل رو برش زد؟
    برای اینکه بشه اون رو به یه صورت دو بعدی در نظر گرفت که بشه متناظر با هر قسمت از پوسته سه بعدی تصویری دو بعدی و مسطح در نظر گرفت که هم قابل رنگ آمیزی باشه هم قابل کنترل.
    اگه یه توپ رو جوری پرس کنیم که صاف صاف بشه قسمتی از پوسته در زیر و قسمتی در بالا قرار میگیره: حالا اگه یه سوراخ عمودی روی اون توپ بزنیم در واقع توپ رو از دو جا سوراخ کردیم: این اتفاق در تکسچر کردن بدون آنرپ هم برای تصویر میفته و تصویر بعضی جاها در جاهای دیگه میفته و به اونها اجازه استقلال و بروز نمیده.

    خب پس میبریم تا بشه بازش کرد:
    حالا چه جور ببریم و از کجا ببریم و چند تا برش بزنیم؟
    خب ساده ترین راه حل اینه که مدل رو تکه تکه کنیم که تکه بزرگه گوشش بشه: هر فیس یه تکه... خب خوب شد؟ نه برای اینکه ما به جز صاف کردن مدل یه کارهای دیگه هم داریم. به اون قطعات مدل که صاف و آماده هست میگن جزیره. جزیره های یووی. خب شما فرض کنید میخواهید روی این مجمع الجزایر یه تکسچرهایی توی فتوشاپ بذارید.


    [​IMG]

    اگه قسمت مورد نظر همش توی یه جزیره باشه خوبه ولی اگه اون منطقه بین چند تا جزیره پخش شده باشه هماهنگ کردن لبه ها خیلی مشکل میشه و باید با حدس و خطا و جادوگری اون رو یکپارچه کرد. (البته این نقاشی کردن ممکنه اگه ما تمام کار رو به صورت 3d paint با برنامه هایی مثل بادی پینت یا مودباکس یا پلاگین جدید سه بعدی enzo برای فتوشاپ کارکنیم یا اینکه فقط برای گرفتن مپcavity و oclussion برای حجم نمایی کار استفاده کنیم ممکنه کافی به نظرتون برسه ولی کنترل پوسته مدل بوسیله یه فایل تصویری که محدوده های حجمی روش مشخصه بعضی اوقات بسیار مفید و حتی لازمه. مثل پر کردن سریع زیرکار با بافت های درشت تر و استفاده کامل و مکمل از ابزارهای رنگ آمیزی برای پوشش دادن نقایص نقاشی روی حجم. در واقع خیلی وقتها بهتره از اول روی حجم علامت بزنیم و در آخر لبه ها روی اصلاح کنیم اما بین این دو مرحله توی مپ کارکنیم به صورت دو بعدی...)
    کوچک بودن قطعات باعث میشه ما از ارتباط محسوس بین یووی و حجم نتونیم استفاده کنیم و به نقاشی روی حجم محدود بشیم.
    خب نتیجه اینکه تعداد کمتر یووی و منطقه های وسیع تر و یکپارچه یعنی یووی و آنرپ بهتر و تکسچرینگ راحت تر و احتمالا بی نقص تر.

    اما نکته های دیگه هم هست:
    آیا بهتره یووی ما یک تکه باشه یا چند تکه؟ جواب به این سوال یه توضیح داره: یه وقت مدل ما یه ببر هست که باید مو ها و راه راه اون رو هم طراحی کنیم: خب توی بررسی این مدل میبینیم که یه لایه رنگی راه راه روی بالای پوستش و یه منطقه روشن در زیر بدنش داره: این تفکیک میتونه جایی باشه که ما بتونیم برشمون رو اونجا بزنیم. اگه یه تکه رنگی راه راه و یه تکه سفید بشه دیگه به یه تکه بودن اونچنان نیاز نیست ( مگه اینکه بخواهیم حالت موهای مرز تیره و روشن رو هم نشون بدیم). معمولا یه همچین مدلی رو از رو برش نمیدن چون توی چشم هست. این توی چشم بودن یا نبودن قاعده دومه. شما اگه مرز بین دو قطعه رو نبینی میتونی اون دو رو دو تکه یووی کنی: مثال میزنیم: اگه کاراکتر ما میخواهیم یه ماوس دو رنگ رو آنرپ کنیم میتونیم برای یه دکمه که تیره تره یه قطعه جدا در نظر بگیریم. چون هم قطعه های صنعتی معمولا قطعات مجزا و تفکیک شده دارند (چشم میبینه ولی میدونه که دو طرف لبه متفاوته) و از طرفی لبه کار در یه شیار قرار داره که وقت رندر سایه میشه و اصلا پیدا نیست ( دیده نشدن)

    [​IMG]

    یه اصل دیگه توی کار تفاوت نداشتن دو طرف مرز هست:
    در همون مثال آنرپ کردن بدن ببر و بقیه حیوانات چهارپا معمولا اینطور عمل میکنند که روی خارجی مدل رو کار ندارند: میان از زیر پوست شکم حیوان رو با یه خط عمودی سفره میکنند! بعد از همون خط و به سمت داخل به سمت گردن و دست و پا انشعاب میکشند. در واقع جاهایی خط میکشند که توی چشم نیست (کمتر از بقیه جاها) و از طرفی بافت و تکسچر حساس نداره. منظور از تکسچر حساس مثل چیزی هست که بافت رنگی درشتی داره. این بافت هم حساسیت بصری بیننده رو جلب میکنه و هم مچ کردن اون بین دو لبه سخت تره چون معمولا باید ادامه اون بافت در جاهای مختلف هی از این طرف بره اون طرف و هی برگرده. خب حالا پوست شکم ببر برش خورده ولی بافت اونجا دو تا نکته داره: اول اینکه ریزه (بافت موهای ریز پوست شکم ببر) و دوم اینکه یکدست و نسبتا یکرنگه. این دو عامل باعث میشه که مرز تا حد زیادی حتی بدون مچ کردن هم گم بشه و خب با یه کم رو و لا پوشانی کاملا طبیعی بشه.

    یه تست جالب و ساده هست که حتما انجام بدید تا قشنگ منظورم دستتون بیاد: یه فیل توی فتوشاپ new کنید و با فیلتر noise حسابی مغشوش و شلوغش کنید بعد از یه قسمت دایره ای لایه بگ گراند یه کپی بگیرید. حالا اون لایه رو تکون بدید و در همین حال لبه ها رو به دقت نگاه کنید. میبینید که به شدت داره عوض میشه و تو چشم میاد. حالا لایه رو رها کنید و دوباره نگاه کنید جالب اینه که خواهید دید انگار کاملا مچ و لبه ها گم شده. د. باره حرکت بدید تا باز لبه ها معلوم بشه. این تست نشون میده که شلوغی در هنگام حرکت به چشم میاد اما در حالت سکون باعث فریب خوردن چشم میشه و چشم خودبه خود بین اجزای شلوغ ارتباط بصری برای خودش پیدا میکنه: این شلوغی و بافت ریز همون فاکتور های تکسچر بود. البته اگه به جای یه بافت نویزدار پرکنتراست یه بافت یکنواخت تر رو استفاده میکردیم همون حالت تو چشم زدن در حال حرکت هم کمتر میشد. ( البته این نکته هم مهمه که در تکسچرهای بسیار ریز و منظم به شدن باید دقت کرد تا به همون علت خطای باصره نویز و خط خطی به نظر نرسه - حالتی که در تلویزیون روی کت و شلوار های چهارخونه بسیار ریز میفته و انگار موج دار میشه)

    اصل دیگه ای که توی مثال ببر اشاره شد انشعاب برش هست :
    منظور اینه که به جای اینکه دست و سر و پا و دم رو قطع کنیم میتونیم بعضی وقتها یه قسمت مشترک در نظر بگیریم و اونها هر چند به حالت آویزون به هم وصل باشند. این محل وصل بودن میتونه همون منطقه توی چشم باشه که کمک خوبی هست. یه توضیح حالا لازمه درباره اینکه مگه نمیشه یه تکه کار کرد؟ خب یه جوری برش میزنیم که رو نیفته و یه انشعاب هم به همه جا میزنیم و بعد یه جوری صافش میکنیم دیگه ...!
    جواب اینه که به دو علت نمیشه این کار رو کرد:
    اول اینکه اگه بشه اینقدر دفرمه و اعوجاجی میشه که دیگه اون ارتباط بین مپ دو بعدی و موقعیت حجمی متناظر با اون عملا قابل درک نخواهد بود و در اون حالت اگه مثلا یه مربع توی مپ یا توی حالت سه بعدی بکشیم حتما توی اون یکی حالت غیر مربعی و و کج و کوله میشه.
    دوم اینکه بر فرض که بعضی جاها بد نشه حتما بهینه نخواهد بود چون ما به کمک روشpelt و optimize میایم و اونها رو به آرامش و تعادل میرسونیم تا کمترین دفرمگی پیش بیاد و این حالت مستلزم و نیازمند یه یووی هست که بعد از باز شدن پیچ نخوره و راحت بشه صافش کرد.

    حالا که میخواهیم برش بزنیم میتونیم یا تکه های اصلای رو برش بزنیم و بهینه کنیم و بعد دوباره پیوند بزنیم و میتونیم هم اگه از همون اول جواب میده از انشعاب به جای برش کامل استفاده کنیم. پوست های کارخونه چرم سازی رو اگه دیده باشید یه حالت متقارن دارند و شبیه همین روش با کمترین برش و یک تکه تهیه شدند.

    یه نکته دیگه اینه که در مورد لباس میشه در محل های متعارف خط درز و دوخت قایل شد یعنی یه کت رو میشه از آستین ها برید و جلو و عقب رو هم با یه خط جدا کرد.
    نکته دیگه درباره اینه که اگه جایی باید یه تکسچر یکدست داشته باشیم جوری مرزکشی کنیم که این خونه توی طرح نیفته که خراب بشه. در واقع یه جور مرزبندی سفارشی باید داشت که ممکنه با حالت های معمول فرق کنه اما برای تکسچر مورد نظر بهتر از اون باشه.

    یه استثنا هم هست برای برش زدن: بعضی وقته ما توی مدل هایی که قطعه قطعه هست و قراره فقط متریال روش کار بشه و یه رنگ تخت و ساده میتونیم یه کلک آنرپ بزنیم و بیایم فقط قطعات رو بروی مپ یووی بچینیم اما صافش نکنیم (حتی نه برش بزنیم و نه باز کنیم). در این حالت ما اگه بافت بندازیم خب کار خراب میشه ولی با رنگ تخت هیچ مشکلی پیش نمیاد. البته این نکته خیلی خاصی نیست ولی اگه تعداد آبجکت ها زیاد باشه با این روش راحت تر میشه با یه مپ رنگ همه رو مدیریت کرد و الا همچین مدلی اصلا آنرپ نمیخواد!
    البته ممکنه بعضی جاها فقط اینطوری باشه مثلا فک و زبون و دندون ها رو میشه اینطوری و تک رنگ در نظر گرفت و بقیه پوست سر رو کامل رو زمین پهن کرد. ( همه دندونها رو با این انتخاب میتونیم بریزیم توی سطل رنگ سفید..)

    نکاتی که به فرم و حجم مدل و حالت بهینه برای pelt و optimize کردن مربوطه

    جدای از این که چه تکسچری روی مدل میخواد بیفته باید جوری مرز ها رو انتخاب کرد که حالا این قطعه به خوبی صافکاری بشه و بدون اعوجاج روی زمین پهن بشه تا هر تکسچری روش میسینه نتیجه مشابه در حالت حجمی نمایش بده و به هم ریختگی به حداقل رسیده و به چشم نیاد.
    خب از یه فرم ساده شروع میکنیم: یک هرم از یک قاعده مربعی و چها مثلث تشکیل شده که از ضلع پایینی به قاعده و از اضلاع جانبی به هم وصل هستند. شکل هندسی و لبه های تیز از یک طرف و کاملا محدب بودن این حجم و سادگی اون و نداشتن احجام فرعی همه با ما کمک میکنند تا یک انتخاب ساده و درست داشته باشیم:

    یه راه همونی هست که وقتی میگفتد گسترده هرم مربع القاعده رو رسم کنید میکشیدیم. یه مربع که به اضلاعش 4 تا مثلث چسبیده. این گسترده به راحتی و صد در صد صاف میشه و کاملا با سه بعدی مچ هست و خودش بهینه هست و اضافه کاری نمیخواد.
    البته میشد همین حجم رو جور دیگری هم مرزکشی کرد: یه حالت هم اینه که مثلثهای هرم از ضلع جانبی به هم بچسبند و آخریرو برش بزنیم و مربع هم به ته اون مثلث بچسبه یا حتی جدا بشه چون دیده نمیشه. خب نتیجه هر دو یه آنرپ کامل هست اما حالت اول ارتباط جانبی رو بین مثلها قطع کرد و در عوض با قاعده بر قرار کرد.

    مثال هرم بررسی دو جواب تقریبا برابر بود. اما یه مثال پیچیده تر چی؟ خب میشه همه گسترده ها رو مثال زد: تا حالا اطلس گیتاشناسی یا نقشه های مختف از کره زمین رو احتمالا دیدید: این نقشه ها وظیفه دارند کره زمین رو که یک حجم هست به یک نقشه دو بعدی نسبت بدهند که در واقع یه جور آنرپ و تکسچرینگ دارند انجام میدهند. مثال های مختلفی هست: حالت گسترده مستطیلی شکل که معروفترین اونهاست و پنج قاره از آسیا تا آمریکا توش کنار هم ردیف شدند. یه مثال دیگه نیمه بالا و نیمه پایینه. یه حالت دیگه شبیه باز کردن پره های موز هست که از برش دادن نصف النهارها ایجاد میشه... این ها هر کدام از جهتی یه آنرپ سفارشی محسوب میشن که قسمتی رو بهتر و قسمتی رو با اغماض نمایش میدن.


    [​IMG]

    حالا یه مرحله پیچیده تر بریم:
    یه حلقه چی ؟ یه گوشی موبایل چی؟ اصلا همین نماد رندر: یه قوری چی؟... همین طور که بیای بالاتر میبینی که نه تنها نمیشه یه گسترده مشخص از بعضی احجام در ذهن آورد بلکه آنرپ خیلی از اونها بدون اینکه نتیجه رو ببینیم غیر عملی به نظر میرسه: یعنی ممکنه باورمون نشه که این لکه های قناس آخرش به این حجم شکیل قراره لباسی از رنگ بپوشونه. .. منظور اینه که باید یه روشهایی استفاده کنیم تا به این کار که ممکنه غیر منتظره باشه موفق بشیم. از طرفی ممکنه کارهای ثانویه روی یووی اون رو به ظاهر تغییر شکل بده که باید آمادگی اون رو هم داشته باشیم.


    [​IMG]

    اگه توی یه صفحه یه قسمت الحاقی داشته باشیم که خیلی برآمده یا فرو رفته هست به احتمال زیاد باید یه کار اضافی روش انجام بدیم
    یه انشعاب فرمی ممکنه ما رو مجبور کنه که اون رو از سر شاخه اش قطع کنیم!
    یه نکته دیگه در مورد انتخاب محل برش لبه دار بودن اون هست: این قاعده رو میشه لنجوری به خاطر سپرد که کاغذ رو برای برش اول تا میزنند بعد که تا خورد و معلوم شد از همون جا میبرند: خب این تا رو هر جا دیدیم معمولا بهتره از روی خودش ببریم تا کمی این طرف و اون طرف تر.

    علت اینه که بعد از برش ما باید قطعه رو با optimize کردن صاف کنیم. حالا اگه از روی لبه نبریده باشیم ، اون تیکه که بعد از لبه باقی مونده در صافکاری رفتار مخالف این طرف لبه از خودش نشون میده: مثل اینکه یه نزاع و کشمکشی بین اون ها پیش اومده:
    بارها شده که خواستم منطقه سفارشی رو به منطقه لبه دار ترجیح بدم: مثلا به جای اینکه از یه لبه خاص فرمی ببرم برم و از جایی که رنگ عوض میشه ببرم: اما بعد توی آنرپ هر دو قطعه به این نتیجه رسیدم که بهتره لبه های قدرتمند و زاویه دار رو محل جدایی اون قطعات قرار بدم تا هر دو به آرامش برسند!

    همیجا یه نکته که به مدلسازی هم مربوط میشه: دقت کنید که جوری مدل رو بسازید که قطعات اضافی نداشته باشه: منظور چیزی هست که دیده نمیشه و کاربرد هم نداره اما مدل شده: مثل ساختن بدن کامل برای کاراکتری که لباسش قرار نیست با شبیه سازی فیزیکی ایجاد بشه. اگه شما این چنین بخش های بزرگی توی مدل داشته باشید میتونید از جایی که یقینا دیگه دیده نمیشه یه برش بزنید و قسمت داخلی و نامرئی رو بدون اصلاح یووی رها کنید...

    بعد از آنرپ کامل ما باید قطعات رو در مربع اصلی که تایل (کاشی پر کننده سطح) تکسچر هست بچینیم که بهش میگیم پک کردن و بعد توضیح داده میشه .حالا اگه ما قطعه ای رو توی پک نیاریم یعنی اگه مثلا مثل معمول یووی ها که یه تایل مربعی دارند، اون رو بیرون از مربع صفر تا یک بذاریم (مثل جدول مختصات xy ما حالا uv چون صفحه uv صفحه متناظر با صفحه دو بعدی xy هست با این تفاوت که حجم صاف شده در xy و مپ متناظر در UV قرار داره و برای همین این نام رو روش گذاشتن).

    این کار دو تا حسن داره: اول اینکه یه صرفه جویی در زمان کردیم برای وقت نگذاشتن روی چیزی که ثمری نداره و دوم اینکه از سطح تایل یووی استفاده بهینه کردیم. البته بعضی وقتها جاهایی که دیده نمیشه رو جوری فشرده میکنند که درهمونجا جا بشه.مثلا معمولا توی مدل سر یه حفره در نظر میگیرند برای چشم که چشم توش میچرخه: البته قسمت داخلی دیده نمیشه حالا شما باید لبه دور چشم رو علامتگذاری کنی که این برگشت لبه به داخل یووی صورت رو اذیت نکنه. اما برای احتیاط و یگپارچگی رنگ حلقه چشم و اینکه بعد از دیواید شدن حجم (استفاده از مش یا توربو اسموت )، کمی از داخل چشم ممکنه بیشتر دیده بشه یه مقداری از اون رو هم انتخاب میکنند یا اینکه اگه خیلی فرم ناجوری نداشت دیگه برش نمیزنند و بعد جوری فشرده میکنند که در یووی توی همون جای خالی چشم بمونه و بیرون نزنه.

    البته حجم های داخلی مثل فضای دهان رو بسته به مقدار دیده شدن باید تکسچر کرد چون دهانی که حرف میزنه باید توش رنگ بشه یا کتی که باد توش میفته باید آستر داخلیش هم یووی بشه چون دیده شدن شرط هست. جایی که دیده نمیشه یا دوره یا همیشه سایه هست اصلا اهمیت جاهای توی چشم و مخصوصا نمای بزرگ رو نداره.

    خب حالا یه مصداق :
    کاربردی ترین مثال سر انسان هست: گوش و بینی دو برآمدگی مهم و پیچیده روی سر هستند. محوطه دهان هم یک فرو رفتگی که از لب به صورت وصل میشه. شما ممکنه تعدادی از آنرپ های صورت یا حداقل مپ تکسچر اون رو دیده باشید. اگه دقت کنید میبینید که بعضی از اونها که صورت رو یک تکه در نظر گرفتند...
    شما میتونید چند جور عمل کنید: منطقه های عادی و اصلی سر (همون فرم اصلی سر که تخم مرغی هست) رو معمولی آنرپ کنید و قسمتهایی که مثل این دماغ یا گوش بزرگ هست از محل اتصال به سر ببرید و ببرید جای دیگه و با یه برش دیگه اون رو کاملا صاف کنید. میشه هم اون قسمت ها رو کوچک تر کرد و یه جوری اون ها رو به زور هم که شده سر جاشون جا کرد که جدا از هم نشن. این حالت دوم در روش pelt هم پیچیده تره و هم نیاز به کارهای خودمون داره تا نتیجه خراب نشه و پیچ خوردگی و رو هم خوری و اعوجاج پیش نیاد. در روش LSCM که یک روش متعادل سازی اتوماتیک هست ( روشی که در blender و roadkill uvاستفاده میشه) هم با اینکه اون قسمت به صورت منظم سر جاش قرار میگیره مشکل به هم خوردن احتمالی سایز ها وجود داره. (روش LSCM به همراه pelt یه قدرت دو برابر برای آنرپ به ما میده)

    سختی معما گونه و روش های ابتکاری


    [​IMG]

    خب این حالت ها ناگریز هست و پیش میاد و در یک پروژه ممکنه یه قطعه کوچک و بی اهمیت برامون یه معمای هیجان انگیز یا سردردآور بشه. البته فراموش نشه که جواب های ما هم نسبی هستند و این مسایلی که اشاره شد هم با یه سری کلک و تخفیف و انتخاب سبک رنگ آمیزی سازگار قابل حله. در بدترین و شلوغ ترین شرایط هم میشه این تعادل سازی رو نیمه کاره انجام داد یا بخشی یا کل مدل رو اتوماتیک آنرپ زد. این اصول و برنامه برای بهره گیری از مزایای آنرپ انتخابی است که اگر کاملا میسر نشد مشکل بیخ داری پیش نمیاد و میشه اون رو یه جورایی دور زد.
    البته یکی از سرگرم کننده ترین قسمت های کار سه بعدی به نظرم همین آنرپ های غیر عادی هستند که قدرت درک فضایی انسان رو هم بالا میبرند و بعد از مدتی ملکه و سهل و آسون میشند.
     

    پیوست ها:

    آخرین ویرایش: ‏8 مارس 2011
    نوشته شده توسط borhani59 در ‏7 مارس 2011
    masoumeh80، madmaster_3d، sharifonline و 25 نفر دیگر از این ارسال تشکر کرده اند.
  9. borhani59

    borhani59 .

    ارسال‌ها:
    1,564
    تشکر شده:
    5,839
    امتیاز دستاورد:
    36
    قسمت دوم منوی ادیت

    :9:

    قسمت دوم منوی ادیت

    روشهای علامت گذاری

    بعد از این مقدمه که اصول انتخاب خوب براش برش چی میتونه باشه حالا بریم سراغ نحوه انجام این کار: چه جور علامتگذاری و چه جور برش بزنیم

    روش انتخاب خط ها

    مرحله انتخاب درز برای برش زدن: همون طور که در معرفی روند آنرپ در این برنامه گفته شد باید مدل سه بعدی رو ابتدا به قطعات مناسب به صورت قطعه قطعه تقسیم کنیم. این تقسم کردن یه اصول و نکاتی داره و دو تا روش: اول روش ها رو میگم بعد چند تا اصل رو با هم مرور میکنیم

    ابتدا که یه مدل رو باز میکنیم یا در حالت جدید و بدون آنرپ هست و یا در حالت ادیت: خب اگه در حالت ادیت باشه مدل ما دیگه خاکستری نیست: یه مدل که خوب آنرپ شده باشه هنگام باز شدن به رنگ سبز چمنی ملایم و خوشرنگ باز میشه. این رنگ در هر فیس با بقیه فرق کنه. فشردگی متعادل به رنگ سبز چمنی که رنگ تعادل هست دیده میشند. اما یه رنگ های دیگه هم احتمالا دیده میشه که به سمت قرمز یا آبی تمایل دارند. قرمز تر یعنی فشرده تر و آبی تر یعنی کش آمده تر... خب این رنگ صفحات بود اما در این مرحله ما با خط ها (EDGES) کار داریم. خط های سبز که وقتی مدل آنرپ شده باز میشه روی مدل وجود دارند همون مرز هایی هستند که قیچی اونها رو بریده .

    خب حالا فرض میکنیم مدل رو آوردیم و یووی هم نداره و حتی برش seam هم نداره و داریم از اول شروع میکنیم:
    در این مرحله قبل از شروع برش زدن اول میبینیم مدل یک تکه هست یا چند تکه: منظور اینه که آیا این فایل obj که آوردیم یه تکه هست یا از تعدادی حجم کوچکتر تشکیل شده: در خروجی گرفتن برای آنرپ اشاره کردم که میشه بر حسب نیاز چند تا چند تا یا تک تک یا همه با هم فرستاده بشند برای آنرپ که در هر صورت خروجی مپ برای یه obj یه یووی و یه مپ خواهد بود که اگه لازمه جدا کار بشن باید جدا آورده بشن

    خب فرض کن میخواهی یه سر رو که موهای جدا داره آنرپ کنی. این مو ها رو اگه لازمه خفن تکسچر کنی مثلا عروسک کوچولوی شخصیت اوله که باید با ظرافت موهاش که بافته شده رنگ طلایی بخوره و خلاصه خیلی باهاش کارداری بهتره فایل خلوت باشه میتونی جدا بیاری ولی اگه فقط یه رنگ ساده و نهایتا چند تا هاشور میخوره میشه کنار بقیه آورد و یه قسمت که کوچکتر از کل یووی هست هم به اون اختصاص داد!

    خب حالا اگه چند تکه بود در مرحله اول میتونی توی محیط سه بعدی (همون محیط ابتدایی) در UVL اونها رواز روی هم جدا کنی (بکشی یه طرف دیگه) که بشه روی سطوح لازم کار کرد یا به صورت خلوت و متمرکز تر روی اون برش زد (البته اون داستان مایه نگذاشتن روی جاهایی که دیده نمیشه یادمون هست)

    این کار بعضی وقته خیلی لازمه مثل آنرپ کردن یه اسلحه شصت تکه که قراره باز و بسته بشه (مثلا آموزش مونتاژ و سرهم بندی اون برای یه جای نظامی!).

    خب همیشه اول یه مکث و تامل باعث میشه یه برنامه حدودی و حرکت معقول داشته باشیم. یه ورانداز میکنیم و اگه توی زمان مدلسازی روش فکر نکردیم (که بهتر بود میکردیم) حالا یه سری مشاهده و فرضیه میدیم که از این جا مثلا میبریم و از اونجا یه نیم برش و این دو تا رو هم ...
    بعد از این بررسی اگه مدل متقارن بود میتونیم اول تقارن رو روشن کنیم تا کارهامون نصف بشه (اگه مدل متقارن هست حتما از همین روش برید حتی اگه قراره اصلا از تقارن استفاده نکنید)

    در منوی ادیت بعد از تقارن نوبت به زیر دستورهای انتخاب میرسه:
    دکمه بزرگتر برای لغو انتخاب همه خطها.
    دکمه 10 و 1 و 0 هم مربوط به این هستند که شما با یک انتخاب چند تا از خطوط هم راستا و مجاور این edge رو انتخاب کنی

    [​IMG]

    این دکمه ها که گفتم معمولا استفاده نمیکنیم چون در مرحله اول باید مسیر های اصلی رو با سرعت بیشتری علامت بزنیم و پیشفرض 10 اون خوبه.

    در این مرحله ما باید مسیرهای مطلوب رو علامت بزنیم تا برای برش آماده بشن. مدل خوب که از فیس های اکثرا مربعی درست شده باشه یه امکان خوبی به ما میده و او ناستفاده از خطوط پشت سر هم و همراستا هست که توی برنامه های مدلسازی هم به Loop معروفه. انتخاب بر حسب Loop یعنی صرفه جویی در وقت و کنترل بهینه. (اگه مدل ما مش مثلثی هست برای آنرپ یه سری محدودیتها میده که البته میشه یووی اتوماتیک گرفت یا اگه مش سنگین هست یه دوباره سازی سبک تر مربعی با روش ریتوپولوژی ازش گرفت)

    همون طور که گفتیم توی UVL مرحله انتخاب و بعد اعمال حذف شده و برای انجام هر کار ی کافیه روی قسمت مورد نظر باشی و دستور یا دکمه مورد نظر رو بزنی تا اجرا بشه: روی مدل ماوس رو میبریم و بعد از تقارن سنجی احتمالی روی یه خط دکمه C رو میزنیم. دکمهC نماینده دستور CUT هست. نه کات به معنی بردن به حافظه بلکه به معنی علامت برش. با زدن این دکمه خط قرمز شده و از دو طرف تا ده خط زرد میشه. اما به شرطی که زاویه فرم نشکنه (فرم که عوض بشه دیگه UVL جزو لوپ عادی حساب نمیکنه و علامت نمیزنه که کار خوبیه!) و به شرط اینکه به چند راهی نرسه ( که در اصطلاح میگن fork یعنی حالت چنگالی و چند گوشه که برنامه نمیتونه انتخاب کنه کدوم ور بره و باز بهتره که این کار رو نکنه)
    البته در حالت یووی که بعد میرسیم با shift+C کل لوپ انتخاب میشه حتی اگه بیشتر از ده تا خط فاصله داشته باشه.

    نکته اول اینکه اگه در علامت زدن ماوس باید ثابت باشه چون با پایین بود C و درگ ماوس هر چیزی که زیر ساطور ماوس میاد علامت قرمز میخوره و یهو میبینی نصف مدل الکی زرد و سرخ شده. پس با دقت ماوس رو حرکت میدیم و به خط مناسب که رسیدیم یه لحظه C رو فشار میدیم.
    نکته دیگه اینکه علامت زدن بر حسب لوپ به شرطی هست که یه علامت دیگه توی راه نباشه. در واقع میشه از این خاصیت برای کنترل موضعی برش استفاده کرد. دستورهای مکمل علامت زدن برای برش هم دو تا هستند:یکی پاک کردن هر علامت و یکی علامت جوش دادن(دوختن)

    دستور weld با کلید W هست. دستور حذف علامت هم backspace هست.
    فرق جوش دادن و پاک کردن اینه که در پاک کردن با بک اسپیس یه خط فقط پاک میشه و در ولد کردن با حالت لوپ. از طرفی این دستورها که در حالت یووی هم هستند اونجا هم فرق دارند: برای بریدن علاوه بر اینکه در یووی میشه وسط یه قطعه C زد تا به حالت لوپ علامت بخوره ، میشه از لبه هم مثل یه زیپ قطعه رو باز کرد. کافیه روی یه لبه که چسبیده و عمود بر لبه خارجی یه قطعه هست بریم و C بزنیم. اونجا بدن علامت زدن باز میشه. اگه C رو بگیریم و ماوس رو مثل زیپ به سمت داخل بکشیم میتونیم مدل رو باز کنیم از اونجا. حتی میشه فرم غیر هم راستا هم برش زد : در واقع یه خط شکسته هم میتونه زیپ برش باشه.
    خب اگه خواستیم یه زیپ رو ببندیم یه روش حالت علامت زدن کامل دو لبه هست و روش دیگرش رفتن به انتهای چاک و گرفتن W و بردن زیپ به حالت بسته شدن به لبه خارجی. در ولد کردن هم مثل بریدن در حالت یووی میشه از شیفت استفاده کرد. مثلا راه حل جوش دادن یکباره یه چاک زیپ مانند اینه که اون خط عمود بر لبه خارجی که ابتدای زیپ بود رو با W مارک کنیم تا قرمز بشه (در سه بعدی بریدن قرمزه و چسبودن که از جنس طبیعی هست بیرنگه اما در یووی بریدن عادی هست و چسبوندن علامت قرمز داره) ( از لبه که شروع کنیم دیگه یکی یکی انتخاب میشه نه به حالت لوپ) بعد بیایم روی یه لبه زیپ و شیفت دبلیو بزنیم تا کل زیپ قرمز بشه. حالا با زدن دستور اعمال علامت ها در قطعه مورد نظر یکباره زیپ بسته میشه و چاک ناپذیذ میشه.
    این دستور همون enter خودمونه! اما باید دقت کرد که روی همون قطعه باشیم تا اون قسمت اعمال بشه. چون قطعه های دیگه شاید علامت خورده باشند اما هنوز کامل نشده باشند. این enter دستور جدا کردن محل علامت خورده در محیط 3d هم هست و اون هم روی همون قطعه.

    برگردیم به برش زدن اولیه توی محیط تری دی:
    اون علامت هایی که میزنیم دو تا رنگ دارن : یکی قرمز و یکی زرد: فرق این دو اینه که قرمز جایی هست که خودمون انتخاب کردیم و زرد جایی هست که بر اثر لوپ انتخاب شده: فرقشون توی جوش دادن معلوم میشه: اگه یه خط اشتباهی علامت برش خورد اگه روی خط قرمز w بزنیم کلش لغو میشه ولی اگه روی یه قسمت زرد بزنیم فقط همون طرف تا خط قرمز لغو میشه. این قابلیت همون طور که قبلا اشاره شد برای قسمت کردن دقیق تر مفیده مثل جایی که باید خط برش شکسته بشه و حالت انتخاب دو راستای عمود بر هم باشه.

    وقتی داریم قطعات رو برای برش مشخص میکنیم میتونیم قطعات مناسب رو جدا کنیم تا خلوت تر بشه. روی یه قطعه که دورش علامت خورده enter میزنیم. یه کار بامزه انجام میشه: لبه های دو قطعه اول و دوم به رنگ سبز درمیاند. علاوه بر اون قطعه ثانویه از جای قبلیش یه فاصله میگیره تا ما یقین کنیم که آقا واقعا برش خورده! این حالت برای نیم برش هم پیش میاد یعنی اون قسمت برش خورده خودش رو جمع میکنه و میتونیم به اندازه یه شیار فضای خالی رو ببینیم. البته میدونیم که این جابه جایی و اون جدا کردن ه همه مجازی هستند و توی آنرپ ما حجم مدل رو دستکاری نمیکنیم.

    برای جابه جا کردن قطعات جدا شده کافیه روی اونها بریم و space و میدل درگ کنیم. توی UVL با این دکمه میونی ماوس خیلی کار داریم .
    با این کار قطعه ها رو جدا میکنیم. حتی میشه قطعه های بزرگ ایجاد کرد که بعد تازه روی اونها علامت بزنیم و کار کنیم.
    اگه اشتباهی دیدم برش خورده هم میشه با shift+D برش گردوند به حالتی که انگار اصلا علامت و برش نخورده. اگه هم اینقدر خوب بود که آماده رفتن به یووی بود با زد D میشه اون رو فرستاد: روش D میزنیم و غیب میشه. حالا اگه کلید u رو بزنیم یا کلید 1 رو میبینیم که اون قطع با یه رنگ خاکستری افتاده توی این محیط :
    D : drop = افتادن در مرحله بعدی آنرپ
    shift+D : undrop = برگشتن به مرحله قبلی آنرپ

    این انداختن یا برگرداندن میتونه جاهای مختلف اتفاق بیفته:
    از تری دی به یووی
    از یووی به ادیت
    از ادیت به تری دی و برعکس.
    اما از یووی مستقیم نمیشه با تری دی فرستاد.

    اگه دیدید محیط ظاهرا سه بعدی هست اما هیچ کاری نمیشه انجام داد شما باید بقیه کار رو توی محیط ادیت انجام بدید (کلید 2)
    ممکنه هم اشتباها اولین بار روی مدل D زده باشید و اشتباها رفته باشه به یووی (کلید 1)
    البته در این حالت سه بعدی قفل میشه ولی ادیت میشه مثل سه بعدی: راه بهترش دوباره باز کردنه !
    پس اول درز کشی ها رو انجام بدیم بعد D بزنیم.

    داخل پرلنتز میشه اشاره کرد که: توی بعضی از نرم افزارها میشه از زاویه خاصی دراپ کرد مثل مکس اما UVL به این راضی نیست و به فکر pelt کامل هست. بعضی وقتها شاید یه زاویه آماده خاص همون زاویه کاربردی باشه و کار رو آسون کنه اما عمومیت نداره.

    برای یکباره فرستادن قطعات میشه اول روی هیچی D زد بعد با درگ مستطیلی اون قطعات مسافر رو انتخاب کرد تا با هم برن!
    بعد از فرستادن آخرین قطع به یووی (آخرین قطعه که روش D زدیم)، دیگه نیاز نیست که مدل تکه تکه باشه چون کاملا درز کشی شده و با دراپ کردن ما اونها رو تایید کردیم. مدل تبدیل میشه دوباره به یک واحد یکپارچه که محل های درز اون سبز شده
    حالا وقتشه که بقیه کار رو توی یووی انجام بدیم و این قطعات رو صافکاری و متعادل کنیم تا خوب پهن و پخش بشن.

    روش انتخاب صفحه ها

    همون طور که در روشهای انتخاب گفتیم روش انتخاب صفحه ای هم داریم: این دستور با دکمه G فعال میشه که شاید اول glow به معنی درخشان کردن هست. اگه روی مدل یا یووی بریم و g پایین باشه اون قسمت (اون فیس ها به رنگ فسفری درخشان درمیاد که همون هایلایت کردنه.میشه با گرفتنg و درگ روی قطعه به حالت نقاشی اون صفحات رو هایلایت کرد. اگه هم اول بزنیم آپشن دستورات میاد.
    (منظور از g یا G یه چیزه و اگه لازم باشه میگیم shift+g))
    دستورات متنوع و بسیار مفیدی داره که در تسریع کار بسیار مفیده:
    g - براش هایلایت
    shift + g - براش لغو هایلایت
    ctrl + g - هایلایت همه
    g بعد درگ : مستطیل انتخاب هایلایت
    g بعد راست درگ : مستطیل لغو انتخاب
    g بعد = یا - : بزرگ یا کوچک کردن قسمت هایلایت
    g بعد اعداد 1 یا تا 9: انتخاب بزرگی براش هایلایت
    g بعد s : هایلایت معکوس swap = invert
    g بعد u : لغو کل هایلایت
    gg منظور زدن دو تا g پشت سر هم هست شبیه دوبارکلیک: باعث هایلایت کل قطعه میشه.

    علامت زدن منطقه ای با: g یه انتخاب خط مانند میکنیم با g از یه سر تا سر دیگه یه قطعه (مثل ریختن گچ روی زمین فوتبال برای منطقه کشی) بعد روی یه طرف اون دوبار g میزنیم تا اون تکه انتخاب بشه
    (این روش برای tweak استفاده میشه که الان توضیح میدم:

    برای تمرکز دید و درواقع فیت کردن نما :
    (البته این دو دستور برای فیت کردن در حالت سه بعدی هم حتی بدون هایلایت مفیده که قطعات رو اولا گم نکنیم و ثانیا روش تمرکز کنیم)
    روی قسمت اصلی End میزنیم تا کل قطعه فیت شود
    Home میزنیم تا هایلایت فیت شود که ممکنه خیلی کوچکتر از یه قطعه باشه
    بدون اینکه روی قطعه ای باشیم اگه بزنیم fit to all میشه

    حالا هایلایت کردن چه فایده هایی داره؟
    هایلایت امتخابی هم توی سه بعدی و هم توی یووی یا ادیت دیده میشه. میشه از این قابلیت برای علامت زدن و درک رابطه و موقعیت حجم و یووی اون استفاده کرد.
    از نکات دیگه میشه روش قطعه کردن با هایلایت رو به کمک روش خطی آورد:

    دستور g بعد f و دستور g بعد شیفت f برای انتخاب اکثر یا تمام صفحاتی که رو به دید قرار دارند هایلایت میکنه . این دستور برای تکه تکه کردن یه حجم شلوغ به کار میره تا آدم خودش را پیدا کنه. در واقع اول دست و پای غول رو میزنیم ولی بعد ممکنه جور دیگه ای پوستش رو بکنیم!
    کافیه روی قسمت هایلایت شده enter بزنیم تا جدا بشه. چه در سه بعدی و چه در یووی.

    ممکنه بعضی وقتها select (انتخاب) با خط مشکل باشه ولی بشه با هایلایت کردن جای مناسب و بزرگ یا کوچک کردن اون جا منطقه دلخواه رو تا حدود زیادی پیدا کرد و بعد ا زجدا کردن قطعات اضافی و کم اون رو درست کرد تا تر وتمیز بشه.
    علاوه بر این اکثر روش های آنرپ اتوماتیک قطعات رو به صورت زاویه ای جدا میکنند که خیلی منظم نیست و شبیه روش قطعات جدا شده با هایلایت هست و به همون روش اصلاح میشه.
    (خود UVL هم یه سیستم آنرپ اتوماتیک زاویه ای داره که به منوی آخر (segment) مربوطه.

    نکته دیگه ای که توی قابلیت های هایلایت چشمگیره قابلیت (توییک) tweak هست. این اصطلاح معمولا در نرم افزار ها وقتی استفاده میشه که یه تغییر خفن میشه انجام داد و واقعا هم اینجا همین طوره
    قبل از این که توییک رو توضیح بدیم اول باید بدونیم که این قطعات رو چه طور میشه تغییر مکان و وضع داد:

    انتخاب قطعه

    [​IMG]

    در محیط یووی برای انتخاب یک قطعه روی اون کلیک میکنیم: با این کار خطوط اون به رنگ سبز درمیاد. با دوباره کلیک کردن روی یه قطعه از انتخاب کم میشه. اگه بعد از یه قطعه رو چند تا قطعه دیگه هم کلیک کنیم به انتخاب قبلی اضافه میشن.
    اگه با درگ چند تا انتخاب کنیم اونها هم اضافه میشن.
    برای لغو همه انتخاب ها کافیه (انتخاب قطعه نه هایلایت) یه جای خالی کلیک یا درگ کنیم.

    تغییر وضع قطعه
    اگه روی یه قطعه از کلیدها چپ یا راست یا بالا یا پایین (right/left/up/down arrowkey) استفاده کنی در همون جهت قطعه پشت و رو میشه (flip) .
    با این کار میبینی که خط ها که سیاه بودند به رنگ سفید درمیان که بدونیم جهت عوض شده: در انتخاب متقارن و قطعه های قرینه این طور نمیشه چون یکی از راست و یکی از چپ هست. اما توی کپی یووی های متقارن روی هم یکی فلیپ میشه.
    با پایین نگه داشتن space میشه تغییر بیشتری اعمال کرد:
    روی قطعه با space اگه درگ کنی میچرخه (ساعتگرد یا برعکس)
    اگه با میدل درگ کنی جابه جا میشه
    اگه با راست درگ کنی بزرگ و کوچک میشه.
    وقتی داریم یکی از این سه دستور رو میزنیم قطعه به رنگ دیگه ای درمیاد که معلوم باشه کجاییم (رنگ گلبهی میشه تقریبا!)
    دستورهای بیشتر توی منوی move/rotate/scale هست
    اگه روی قطعه باشی و بک اسپیس بزنی (ممیز برعکس \) قطعه به صورت ساعت گرد 90 درجه سرجاش میچرخه. این قابلیت برای اصلاح سریع چیدمان بعدا بدرد میخوره)

    خب این تغییرات که گفتیم روی کل قطعه بود اما اگه یه قسمت از قطعه نیاز به تغییر داشت چی؟
    اونوقت میشه رفت سراغ tweak:

    فرض کنید میخواهیم جوری آنرپ کنیم که وقتی تکسچر بافت دار رو میندازیم روی کار یه جاهایی بافت بزرگتر داشته باشه. یا مورد مهمتر مثلا یه جوری آنرپ بشه که یه قسمت از مساحت بیشتر از معمول برخوردار باشه تا تکسچرهاش با کیفیت بیشتری از بقیه جاها کار بشه: این قطعه اگه صورت باشه و جدا از بقیه قسمت ها باشه خب کل قطعه رو بزرگ میکنیم اما اگه مثلا یه جایی روی دست بود و نمیخواستیم اون قطعه رو هم ببریم چی؟

    میشه با هایلایت کردن یه بخش از قطعه روی اون تغییر بوجود آورد بدون اینکه بقیه جاها متوجه بشن!
    همین دستورهای سه گانه جابه جایی و چرخش و تغییر مقیاس رو اگه روی قسمت هایلایت شده انجام بدیم فقط اونجا تغییر میکنه:
    از جاهای دیگه ای که این روش بدر میخوره در بهبود یه دسته از صفحه هاست که در وضع خوبی قرار ندارند (ما دستورهای تغییر جزئی حتی در حد نقطه هم داریم- که بعد توضیح داده میشه- ولی یه کنترل عمومی و وسیع تر لازم هست) برای خلوت کردن یه قسمت که شلوغ و درهم برهم شده، برای جایی که قسمتی هنگام باز شدن روی جاهای دیگه میفته. برای کوچک کردن جاهای بی اهمیت و درشت کردن جاهای مهم و برای این قبیل کارها از این دستور استفاده میشه. (در برنامه های آنرپ دیگه که به روش LSCM هستند مثل silo یا به روش pelt هم مثل unfold3D ورژن بالا معمولا از پین هایی برای کنترل موضعی استفاده میشه که شبیه puppet pin در افترافکتز و puppet warp در فتوشاپ 12 هستند و از نوع وضع قبلی و بعدی میشه فشردگی نواحی رو دستکاری کرد)
    البته باید توجه داشت که این روش بعضی وقتها و در موارد خاص کاربرد داره مخصوصا آنرپ های بدقلق که خوب pelt صورت نمیگیره و با احتیاط باید چنین کاری کرد - uv master در زیبراش از این قابلیت به صورت نیمه اتوماتیک و بهینه استفاده میکنه.

    خب ناراحت نشید که UVL قابلیت پین کشسانی نداره: توی این برنامه پین نقش میخ رو داره اما میخ ثابت که برای کنترل نواحی و ثبوت به کار میره تا بخشها قاطی نشن.
    در مقابل خیلی از قابلیت های UVL انحصاری هستند... خب تعریف کافیه!

    دستورهای ظریف تر و موضعی
    چند تا دستور جابه جایی موضعی و چند تا براش تغییر دهنده داریم برای غلبه بر مشکلات ریز و درشت آنرپ. حتی چند جور قید هم داریم که باز در شکل دهی سفارش قطعه در یووی به ما یاری میرسونند.

    دو تا دستور برای جابه جایی نقطه ای مش:
    جابه جا کردن یک ورتکس (نقطه): روی اون نقطه، گرفتن کنترل ctrl ودرگ راست یا میدل کلیک.

    [​IMG]

    با این کار میشه در بدترین شلوغی روی تک تک نقاط کنترل داشت.
    جا به جا کردن ایربراشی نقاط: منظورم چند تا نقطه با زور بیشتر د مرکز هست شبیه ایربراش: روی یه نقطه میریم بعد ctrl+shift رو میگیریم و با راست کلیک یا میدل درگ میکنیم.
    این باعث میشه بتونیم مش رو خورد خورد هل بدیم. این کار برای اصلاح موضعی کوچک و رو هم خور خوبه. از طرفی برای پخش کردن بهتر فشردگی و پراکنده کردن از یه جای فشرده بهترین کاره.
    یه دستور دیگه هست که به شکل براش هست (منظورم از دستورهای براش(قلم مویی) مانند و دستورهای دیگه اینه که مثلا جا به جایی به روش دو دستور قبل وابسته به یه مکان هست اما با دستورهای براش مانند میشه چه با یک حرکت ممتد چه با مکث در یک نقطه یه کار روی اونجا انجام داد مثل همون رنگ زدن)
    براش جا به جایی: گرفتن shift و درگ راست یا میدل:
    این دستور بدون توجه به چیزی که زیرش هست مش رو هل میده و اگه زیاده روی کنیم ممکنه باعث به هم ریختگی بشه.
    این دستور به همراه براش های نرم کننده و متعادل کننده باعث میشه به راحتی فرم جدیدی به قطعه بدیم.
    نکته دیگه ای که در براش ها هست قابلیت تغییر سایز قلم هست (همون دایره قرمز):
    بدون اینکه دستوری رو انتخاب کنیم با زدن = یا - میشه سایز قلم رو تغییر داد.
    این تغییر سایز روی همه براش ها تأثیر یکسان داره.


    بریم سراغ بقیه دکمه های منوی edit
    تا 10-1-0 گفتیم:
    بعد از اون خط دستورهای مربوط به تایل و فیت کردن اون هست: بهتره autofit معمولا خاموش باشه تا تمرکز ما رو به هم نزنه و تایل های نسبتا خوب رو به هم نریزه: حالت N و OFF یه حالت خوبه

    دستورهای 6/5/4 !
    6 برای پین زدن و شماره 4 و 5 باهم پایین برای پاک کردن پین. این هم براش هست. دستورهای 4،5،6 برای اصلاح فشردگی هست.
    4 آبی برای باز کردن و 5 قرمز برای جمع و فشرده شدن هست. اما منظور از این ها چیه. ما با این براش ها عملا داریم وضعیت تعادلی صفحات رو عوض میکنیم. این یک مورد غیر عادی هست: وقتی که با روش معمولی شروع به متعادل کردن و اصطلاحا optimize میکنیم ممکنه بعضی جاها بداخلاقی کنند و یا روی هم بیفتند یا اصلا آروم و قرار نگیرند و مپ اونجا قاطی پاطی بشه. میام وضعیت اون محل رو دستکاری میکنیم به نحوی که جاهای بیش فعال جمع تر بشن و جاهای خیلی خالی پرتر بشن. حالا وقت اپتیمایز کردن رفتار ثانویه و اصلاح شده ای نشون میدن که در جای خودشون یه نامتعادلی جزئی محسوب میشه ولی در روند کلی آنرپ و چیدمان بسیار موثر هست.
    با قلم آبی (4) میشه قسمتی که مهم هست و از بد حادثه جای کمی بهش تعلق گرفته رو بزرگتر کنیم.
    با قلم قرمز (5) هم میشه جاهایی که باید جمع و جور بشه رو کنترل کرد: مثل گوش بزرگ و برآمده یک کانگورو که مثلا باید اینقدر پیچیده نشه که از سر ببریمش: میام گوش رو قرمز میکنیم تا وقت باز شدن خیلی اذیت نکنه و توی قطعه سر بشه جاش کرد.
    دستور های اصلاح منطقه ای 4،5،6 دو حالت دارند. یکی مستقیم و دومی بوسیله پین:
    در حالت مستقیم ما رنگ اصلاحی رو میزنیم و بعد خودبخود تغییر در اپتیمایز کردن های کلی یا با براش نرم کردن اعمال میشه.

    [​IMG]

    4 یا 5 تغییر میدن و 4 و 5 با هم تغییرات رو حذف میکنند. ( برای دیدن مپ فشردگی ثانویه همونطور که در منوی display گفتیم از دستور 4/5 استفاده میکنیم.
    اما در حالت پین ما میتونیم با یک سری سنجاق زدن مناطقی رو از اعمال تغییرات مستثنا کنیم به نحوی که تغییرات روی اونها تاثیر منفی نگذاره:
    با 6 پین گذاری و با 4 یا 5 هم تغییر فشردگی اونها: البته بدون 6 هم میشه مستقیما پین گذاشت. حالا اگه براش های نرم یا اپتیمایز به کار ببریم روی اونجا اعمال نمیشه و تقریبا مثل اینه که قفل یا فریز شده باشه.
    برای لغو پین هم باید باز 4و5 باهم گرفته بشه و مثل براش روی پین ها کشیده بشه.

    دستورهای پایین منوی ادیت:
    به ترتیب به ماوس غیر سه دکمه ای (که پیشنهاد نمیشه) و میزان قلم نرم کردن و عملکرد دکمه R مربوط میشه)
    در مورد اول و دوم که معلومه اما در مورد R باید گفت که در UVL همونجور که گفتیم براش های مختلفی وجود دارند که یکی از اونها R هست. قرار بوده که این براش کار ریلکس کردن رو انجام بده . اما براش های X و O و B و F هم این کار رو انجام میدن!
    با یه سری تست میتونید ببینید که هر کدوم به نحوی این کار رو میکنند اما با تست هایی که من زدم به این نتیجه رسیدم که قلم های R و X رو کنار بگذارم به دو دلیل یکی اینکه کارشون رو بقیه انجام میدادند و دیگه اینکه کنترل سخت و عملکرد نیمه تصادفی داشتند و یک نتیجه رو در شرایط مشابه نشون نمیدادند. از طرفی در help خود برنامه نوشته که این قلم ها در ورژن های بعدی ساپورت نمیشن که نشون دهنده جایگزین شدن قلم های جدیده.

    خب این مقدمه برای این بود که اولا بدونیم قلم های مهم نرم کردن از قلم نیفتاده و تو بخش optimize بهش پرداخته میشه. ثانیا این که حالت R-key رو بگذارید روی Rect و دست هم بهش نزنید! این کار باعث میشه قلم R به عصای جادویی آنرپ مستطیلی تبدیل بشه: رکت مخفف رکت انگل به معنی مستطیله: اگه یه قطعه مشی به شکل مستطیل داشته باشه ( یعنی یه سری خطوط موازی که بر هم عمود شدند و مستطیل رو شبیه جدول ضرب کردن) اونوقت میشه با رفتن روی قطعه و زدن R یکباره اون رو کاملا منظم کرد و همه خطوطش به حالت ارتوی افقی یا عمودی درآورد. این قطعه میتونه یا طناب، قسمتی از یه لوله، تارهای بلند موی شیر یا اسب، پرچم، جاده و امثال اون باشه که خیلی سریع انجام میشه: البته این آنرپ لزوما منظم هست اما ممکنه بهترین حالت نباشه: میشه بعد از منظم شدن نرمترش کرد تا برای کارهای دقیق همخونی بهتری داشته باشه.

    [​IMG]

    نکته لازم به توجه اینه که بعد از این کار خطوط مستطیل به رنگ سیاه پر درمیان و اصطلاحا bold میشن. این خطوط در واقع علامت گذاری شدند تا همیشه ارتو بمونند. برای از بین بردن اون علامت ها کافیه روی قطعه بریم و یک بار کلید Tab رو بزنیم. در واقع ما میتونیم با کلید I هم این گذاشتن علامت عمودی شونده رودستی و دونه دونه یا با شیفت و خط به خط انجام بدیم. البته کاربرد این دستور میتونه در منظم کردن نواحی یا لبه های قطعه باشه: میشه دور یه قطعه رو دقیقا مستطیل کرد بدون اینکه لازم باشه داخلش هم حتما عمودی بشه. میشه هم بعضی خطوط رو علمت زد تا هنگام اپتیمایز شدن کارهای عجیب غریب انجام نده و دست و پا نزنه.
    در انجام این دستور بسیار دقت کنید چون مستقیم شدن یه خط طولانی میتونه کل قطعه رو به هم بریزه. این مستقیم شدن با اولین قلم نرم کننده بیدرنگ انجام میشه . در ضمن میشه با زدن Tab روی خطوط افقی یا عمودی مش اونها رو قفل ارتو کرد یا از اون حالت خارج کرد.
    یه قید گذاری دیگه علاوه بر ارتوگذاری با i هست و اون هم همراستا سازی هست که با K انجام میشه و با خط چین bold نشون داده میشه: با این کار میشه چند edge رو که پشت سر هم هستند رو هم راستا کرد تا کاملا و بدون زاویه و انحراف پشت سرهم قرار بگیرند. با این کار میشه یه محدوده چهارگوش مثلا درست کرد که با اینکه مستطیلی نیست محدودش معینه و میشه با تغییر پرسپکتیوی یه تکسچر مستطیلی رو توش جاگذاری کرد.
    با دستور back-space هم میشه خط های i یا K رو پاک کرد.

    خط های صورتی: اگه لبه ها صورتی بشه T خورده: وقت relax یا optimize تغییر فرم کمتر و وفاداری نسبت به لبه ها نشون میده.با شیفت T برطرف میشه. حالا بدون T امتحان کنی فرم به هم میریزه. UVL به صورت هوشمند بعضی جاها رو اینطوری علامت میزنه: مثلا لبه سوراخی که در وسط یه قطعه پیچیده با رو هم خور هست. با این کا داره میگه این فرم اینطوری بوده و شما داری خیلی عوضش میکنی. این کار رو خودمون هم میتونیم در یه قسمت رو لبه انجام بدیم اما دور تا دور یه قطعه پیچیده نمیشه چون میخواد این تکه رو تخت کنه و قاطی میکنه


    [​IMG]
     

    پیوست ها:

    آخرین ویرایش: ‏8 مارس 2011
    نوشته شده توسط borhani59 در ‏7 مارس 2011
    masoumeh80، taghi abbas، madmaster_3d و 26 نفر دیگر از این ارسال تشکر کرده اند.
  10. borhani59

    borhani59 .

    ارسال‌ها:
    1,564
    تشکر شده:
    5,839
    امتیاز دستاورد:
    36
    منوی optimize

    :0::1:

    منوی
    optimize

    منوی سوم مربوط میشه به بهینه سازی اتوماتیک قطعات یووی

    قسمت بالای این منو به قفل کردن قطعات مربوط میشه. قفل کردن بعد از نهایی شدن یه قطعه میتونه مفید باشه از دو جهت :
    اول اینکه در عملیات بهینه سازی اتوماتیک شرکت نکرده و وقتگیر نباشه
    و از طرف دیگه اینکه بعضی قطعات که بد قلق تر هستند با حالت اتوماتیک به حالت بهینه نمیرسند و ما به صورت دستی روی اون ها کار کردیم و حالا اگه قفل نشن دوباره با این دستور اتوماتیک به هم میریزند.

    دستور قفل یا لاک کردن با کلید L انجام میشه:
    همون طور که پایین پنجره آپشن دستورات میاد. لیک برای قفل کردن و راست کلیک باز کردن و s معکوس کردن و U مثل بقیه جاها برای انتخاب همه یعنی برای آنلاک کردن همه ما به ترتیب L و بعد U میزنیم

    خب حالا بریم سراغ مهمترین کاری که قراره این برنامه برامون انجام بده:
    توی آنرپ درسته که انتخاب مناسب محل برش اساسی هست اما نحوه نرم و صافکاری کردن اون قطعات که خوب روش نقشه بیفته از این جهت خیلی مهمه که به علت پیچیدگی ونیاز به دفورمه کردن صحیح قطعه هم نقش کاربر توش کمتره و هم هوش نرم افزار در اون تعیین کننده هست:

    [​IMG]

    الحمدلله UVL توی این زمینه بسیار قدرتمنده !
    : هم امکانات چک کننده فراوان و هم سرعت بالا و ایزار های تکمیلی اون به ما در آنرپ بهتر و سریعتر کمک فراوانی میکنه.
    توی روند آنرپ گفتیم بعد از برش قطعات مناسب اونها رو به محیط UV میفرستیم (کلید رفت و برگشت به اتاق یووی U هست) بعد اونجا عملیات صافکاری رو انجام میدیم: حالا این قسمت رو توضیح میدیم.
    بعد از drop کردن همه قطعات (یا بخشی از مدل) میشه صافکاری رو شروع کرد:
    قطعه تازه وارد رو اول تغییر جنس میدیم: سه بعدی اومده ولی باید دو بعدی بشه: این کار رو میگن Flat کردن(تخت و صاف شدن)

    باید ابتدا با دستور F روی هر قطعه اون رو صاف کنیم. اگه تعداد قطعات کم بود یکی یکی و اگه زیاد بود میشه اول F رو جدا زد بعد همه رو درگ کرد. این کار لازمه و اگه انجام نشه اون قطعه رو نمیشه آنرپ کرد:
    )البته یه نکته مفید اینه که بعضی وقتها یه زاویه سه بعدی خاص میتونه خیلی خوب باشه برای تکسچرینگ یه قطعه: میشه اون قطعه رو از همون زاویه تخت کرد و بدون اینکه لازم باشه آنرپ بشه. این رو با دستورهای آنرپ زاویه ای میشه انجام داد . البته برای کارهای ساده ترuvw map و مپ گذاری ساده هم جواب میده)

    نکته دوم اینه که اگه فایل رو بدون فلت کردن قطعات ذخیره کنید اگه obj باشه همه تخت میشن بدون تغییر که شاید بدردتون بخوره!
    با زدن O یا B هم میشه اونها رو فلت کرد (منظور گذر کردن از حالت سه بعدی به یووی هست)
    دستور O دستور نرم یا فلت کردن به روش قدیمی هست. منظور ورژن های پایین تر نرم افزار و مشابه بعضی نرم افزار های دیگر: این قلم عملکرد نرمتر و آرامتری نسبت به B و F دارد. کارش ایجاد تعادل و یه جورایی ریلکس کردن هست: اگه بخواهید به هم ریختگی و فشردگی دو با آرامش وکنترل اصلاح کنید خواهید دید که این قلم بسیار کارساز هست.

    دو دستور B و F قدرت و تغییربیشتری بوجود میاورند و کارشون تبدیل فیس های بیشتر به رنگ سبز متعادل هست. خواه مش منظم تر بشه یا به هم بریزه: این دو دستور یه تغییر چیدمان ایجاد میکنند:

    دستور F به روش Pelt دقیقا کار میکنه. البته دستور کاملش shift + F هست: باز کردن و کشیدن قطعه به حالت دایره بعد رها کردن قطعه و هدایت نقاط به نحوی که جایگیری منظم و متعادلی صورت بگیره که ممکنه اول تند و بعد ملایم و کند شونده باشه.


    [​IMG]

    برای قطع عملیات optimize های زمانبر میشه کلید space رو کمی پایین نگه داشت تا عملیات متوقف بشه. دکمه قرمز Run for هم کارش اپتیمایز کردن تمام قطعات غیر قفل هست به روش shift+f که به صورت گردشی انجام میشه و خورد خورد روی همه قطعات این کار رو میکنه: البته برای ایستادنش هم همون space و برای کیفیتش باید زمان و سایز رو دقت کنیم.
    زمان بیشتر برای کامل کردن اپتیمایز قطعات پیچیده هست که معمولا تا یه جایی که برسه دستی هم میشه ادامه داد و چه بسا سریعتر و بهتر بشه. اندازه مپ هم همون سایز فایل تصویری خواهد بود که بعدا برای تکسچر گذاری استفاده خواهیم کرد: 1k یعنی 1024 ,2K یعنی 2048 و 4K یعنی 4096 پیکسل در پیکسل که dpi هم توش نقشی نداره. (رزولوشن برحسب dpiبه رابطه متقابل سایز طبیعی بر حسب سانتی یا میلی متر و تعداد نقطه در واحد سطح بستگی داره و میتونه یه اندازه کم با dpi بالا با اندازه زیاد و dpi پایین برابری کنه اما این چگالی یا غلظت در مورد پیکسل که خودش واحد اندازه گیری هست دیگه وجود نداره و از این لحاظ برای کارهای غیرچاپی با یک عدد کاملا مشخص میشه)

    [​IMG]

    اگه هر زمان روی یه قطعه shift + F بزنیم هر کاری که روش انجام دادیم لغو میشه و دوباره قطعه آزادانه پلت میشه پس اول تغییر و اصلاح اصلی بعد ظریف کاری با دستور های ظریف تر. (البته علامت گذاری هایی مثل I برای ارتو یا P برای پین توی پلت شدن تأثیر میگذارند)

    [​IMG]

    (علاوه بر پین گذاری با دکمه های 4/5/6 میشه با زدن P روی یک نقطه به اون میخ زد و میشه با زدن دوباره P اون رو خاموش کرد
    شیفت
    P آپشن پین گذاری رو میاره:
    شیفت
    P بعد درگ برای انتخاب مستطیلی پین
    و راست درگ برای لغو مستطیلی پین
    و دوباره P برای پین کردن لبه محیطی قطعه
    و بعدش U برای لغو پین های لبه محیطی
    البته دوبار P روی یه نقطه محیطی هم برای پین کردن لبه استفاده میشه:
    پین کردن لبه از اونجا مهمه که دیگه رو هم خوری لبه ها رو نداریم و میشه حالا جزئیاتش رو نرم کرد


    [​IMG]
    این هم یک تاتوریال که تا حدی خوبه در باب دست یک تکه
    http://www.andrewklein.net/bh/materialsandlighting/headus.html

    [​IMG]


    دستورهای نرم کننده:

    شیفت
    F کارش pelt کردن بود و اما F به تنهایی کارش مشابه و محدودتره: این دستور عملیات باز کردن و تعادل رو انجام میده و در واقع کشیدن دایره ای رو نداره: F روی قطعه یعنی حرکت سریع به سمت تعادل

    [​IMG]

    در مقابل shift+F یه دستور دیگه داریم که عملکرد ملایم تری داره:
    با shift+B هم میشه قطعه رو اپتیمایز کرد و فرقش اینه که این بار به جای پلت کردن و تغییرات شدید، قطعه سرجاش یه تکون میخوره و مثل رفرش شدن دوباره خودش رو پیدا میکنه. نتیجه در این دستور خیلی وقتها بهتره چون زحمتهای تا اینجای کار رو به هم نمیریزه:

    در مورد F و B هم میشه گفت که F ادامه کار Shift+F هست اما برخلاف اون، B یه قلم نرم کننده هست. همون طور که گفتم قلم O هم مال اینکاره اما قدیمی تر و محدودتر و آرامتر و برای تجمع زدایی و نظم دهی کلی خوبه اما قلم B دقیقترین کار تعادل رو به صورت موضعی انجام میده و هدفش سبز کردنه.
    برای قطعه های ساده shift+F (همون اپتیمایز عمومی) وبرای وسط کار و اصلاح قسمت ها و رفع کشیدگی ها و جابه جایی ها و روهم خوری های کاذب وامثال اینه Shift+B و B و O استفاده میشه.

    [​IMG]

    overlap
    یه نکته جامونده از منوی optimize تست overlap هست که جاهای رو هم خور رو به ما نشون میده و میشه اولا راحت اونجاها رو پیدا کرد و ثانیا بر حسب کیفیت مورد نیاز جاهایی رو که خراب میشن اصلاح کرد. (البته بهتره همه جا رو درست کرد)

    روش مستقیم کردن لبه بوسیله پین
    align تراز و پین مستیم سازی straight

    [​IMG]

    در UVL سه جور پین داریم که اولی پین ساده سبز رنگ بود و کارش تکون نخوردن بود!دکمه (P)

    یه پین دیگه داریم که مربوط به align کردن هست یعنی از اون نقطه دو خط عمودی افقی میگذره و هر نقطه ای با ctrl به اون خط نزدیک بشه بر اثر snap به اون میچسبه: کلیدش A هست که باید روی نقطه باشیم و اون رو بزنیم. علامتش درشت ترین علامت هست و یه ایکس افقی و یه ایکس عمودی رو هم گذاشته شده هست که وقتی به هر کدوم از اسنپ ها میره اون قرمز میشه که یعنی این داره اسنپ میکنه. اگه دو تا پین اسنپ هم داشته باشی میتونیxرو با یکی و yرو با دیگری تراز کنی

    از این پین میشه برای چارچوب سازی استفاده کرد. برای بین اون ها میشه از یه پین دیگه کمک بگیری یه پین صورتی که با s ایجاد میشه (البته اکثر این دستورها وقتی کار میکنه که fast weld در منوی segment خاموش باشه) این پین رو روی A هم میشه زد.
    روش کار اینه که دو طرف خطی از لبه که قراره مستقیم بشه رو پین صورتیS میزنی بعد بین اون دو تا shift+p میزنی تا پر از پین سبز بشه که مطیع پین های صورتی هست حالا با میدل درگ و ctrl میشه با جابه جا کردن پین های صورتی به صورت همزمان خط راستی داشت که داره یک سرش جابه جا میشه.

    (پین صورتی فقط مربوط به لبه های خارجی هست و داخل یه قسمت رو نمیتونید پین صورتی بزنید. کلک استفاده اینه که از همونجا ببرید بعد با پین صورتی مستقیم کنید بعد دوباره بچسبونید)
    این راست کردن بین خطوط با دستورهای عمودی کننده i و مستقیم کننده k هم روی خطوط انجام میشد اما حالت همزمان نداشت در عوض این پینها برعکس اون دو دستور در optimize هیچ عکس العملی از خودشون نشون نمیدن.

    [​IMG]

    یه روش خوب برای اپتیمایز کردن یه مناطق خاص به شرطی جاهای حساس که دستی درست کردیم رو به هم نریزه اینه که نقاط حساس رو مارک و پین کنیم (G بعد P) میشه با shift+B کردن قطعه قسمت های پین نشده رو بهینه کرد بدون اینکه پین هایی که کار فریز موضعی رو انجام میدن تکون بخورن.

    نکته دیگه در مورد shift+F اینه که ممکنه اون دایره یا بیضی اولیه در مرحله اول باز شدن با بافت مش همراستا نباشه که این کار باعث خوب باز نشدن مش میشه: برای اصلاح این کار با درگ و space قطعه رو جوری میچرخونیم تا این بار در زاویه مناسبی قرار گرفته و بدون پیچ خوردگی باز بشه تا فرم اولیه به کل به هم نریزه.
    [FONT=&quot]
    [/FONT]
     

    پیوست ها:

    آخرین ویرایش: ‏13 مارس 2011
    نوشته شده توسط borhani59 در ‏7 مارس 2011
    taba3d، D4RK3NZZ، masoumeh80 و 43 نفر دیگر از این ارسال تشکر کرده اند.
  11. borhani59

    borhani59 .

    ارسال‌ها:
    1,564
    تشکر شده:
    5,839
    امتیاز دستاورد:
    36
    منوی pack

    :1::1:

    منوی pack

    (
    باکس - چرخش- bleed )
    این قسمت کاملا مربوط به UV هست (از optimize به بعد تقریبا همه به یووی مربوط هستند)

    باکس ها:

    new box - deletae all
    با این دو دستور میشه اولا قطعات انتخاب شده رو اعم از قفل و غیر قفل به صورت یه گروه درآورد. این گروه شبیه همون set های فتوشاپ یا group در هر برنامه دیگه هست. این قابلیت کمک میکنه که به یه باکس به صورت مستقل نگاه کرد و توی چیدمان به صورت یک واحد روش کار کرد و تنظیمات داخلی اون محفوظ بمونه.

    گزینه delete all هم هر چه باکس هست رو لغو میکنه و همه دسته بندی ها از بین میره.
    یه باکس علامتش یه کادر سبز هست با چهارمثلث کوچک در گوشه ها.
    برای اضافه کردن یک قطعه با باکس میشه اون رو کشید داخل باکس. یا باکس و قطعه جدید رو انتخاب کرد و دوباره دستور new box رو زد.
    برای خارج کردن از یه باکس هم همینطور با کشیدن به بیرون انجام میشه. اگه همه رو بکشیم بیرون از باکس بازم باکس لغو میشه.

    محاسن باکس بندی


    در چیدمان وقتی که ما مدلی مرکب از چندین قطعه داریم خیلی وقتها مفیده که اونها رو گروهبندی کنیم:
    هم برای تکسچر گذاری بهتره که قطعات همسان یکجا باشند
    هم برای نظم داشتن و گیج نشدن بهتره قطعات مربوط سوا سوا بشن
    هم برای چیدن بهینه یا خاص باید این دقت رو انجام داد.
    برای حرکت دادن یه باکس روی یه مثلث گوشه ای میدل درگ و space رو میگیریم.
    برای چیدمان میشه از دستور pack all استفاده کرد (دکمه آبی). اما این در حالتی هست که شما بخواهید یه چیدمان اتوماتیک روی تمامی قطعات انجام بشه:
    (البته این آخرین مرحله هست و قبلش باید همه قطعات رو drop بعد flatten بعد optimize بعد بهینه سازی دستی بعد pack کرد)

    [​IMG]


    Pack کردن یعنی چی؟
    Pack از packaging میاد یعنی بسته بندی کردن. بسته بندی هم یعنی مرتب کردن از لحاظ ظاهری و برای حفظ محتویات داخلی: اینجا هم تقریبا همین معنی رو میده:

    [​IMG]

    اولا باید ثمره آنرپ کردن رو که قطعات مسطح متناظر با حجم هست به صورتی نهایی کنیم که خروجی از همون باشه و فایل تصویری هم از همون باشه پس باید نکات لازم رو لحاظ کنیم و پرونده آماده سازی حجم برای تکسچرینگ رو ببندیم. ( البته باز میشه هر بار که خواستیم آنرپ رو تغییر بدیم اما اگه تکسچر زدیم بعد نمیشه به این راحتی ها عوضش کرد ... بعدا repaint رو بخونید)

    باید دقت کنیم که ما نمیتونیم قطعات رو همینجوری روی هم بندازیم چون تکسچرشون مشترک میشه. پس باید جدا جدا کنار هم گذاشته بشن. حالا اگه اونها رو بی قاعده و دور از هم بگذاریم، توی فایل خروجی که طول و عرض مشخصی داره سطح کمی رو اشغال میکنه : اون ضرب المثل هفت درویش در گلیمی بخسبند و دو پادشاه در اقلیمی نگنجند مال همینجاست! اگه قطعات رو با نظم و مهربونتر کنار هم بگذاریم میشه در یک سطح ثابت از همون قطعات با سایز بزرگتر استفاده کرد و این یعنی کیفیت بهتر فایل خروجی و کیفیت برتر رندر.

    [​IMG]

    منظور از سایز های مشخص اعدادی هست که معمولا از 512 - 1024 - 2048 - 4096 و بعضی برنامه ها بالاتر استفاده میکنند. ظاهرا یه استاندارد مقبول بین مپ های سه بعدی هست (البته p-tex از نوعی سیستم چند رزولوشنه استفاده میکنه که ظرفیتش بارها بیشتر از این سیستم های معمول هست)
    خب شما اگه توی یه یووی 1024*1024 مثلا از 50 درصد سطح استفاده کنی بهتره یا از 30 درصدش؟
    البته این درصد بیشتر بهتره ولی چیدن با این ظرافت خیلی سخته... کار آدم بیکار و مهندس و ظریف هست... خب برنامه UVL میاد به ملا کمک میکنه و به ما چیدمان (pack) اتوماتیک میدهاین چیدمان چندین option داره و بعدش هم میشه اون رو دستکاری کرد :

    با زدن دکمه pack all برنامه شروع میکنه به چیدن های مختلف و هی فکر میکنه و هی جلوی چشم ما تست میزنه. البته مقدار و نوعش به ما بستگی داره که معمولا fast خوبه. اگه وسط کار دیدی خوبه یا حوصله نداشتی با گرفتن space لغو میشه و همین تست آخری چیدمان میمونه.
    گزینه rotate اجازه چرخوندن قطعات رو میده که بعضی وقتها چیدمان متراکم تری به ما میده ولی زاویه قطعات دستکاری میشه: برای اینکه یه سری قطعه بتونند بچرخند ولی یکی حتما صاف بمونه میشه روش علامت زد: دکمه بک اسلش (\) کارش چرخوندن 90 درجه هست. با زدن shift+\ میشه یه علامت آبی رنگ فلش به سمت بالا روی قطعه یا باکس گذاشت که دیگه توی چرخش شرکت نداشته باشه.
    با دوباره زدن همین دستور اون علامت میره
    گزینه Tile به این مربوط میشه که ما قطعات رو به جای یه مربع (که معمول هم همینه) توی چند تا مربع بچینیم

    گزینه Bleed یعنی نزدیکترین فاصیه قطعات یووی از همدیگه. در واقع در حکم فضای اختصاصی یا جای نفس کشیدن اونها هم حساب میشه.
    این عدد معمولا از 2 به بالا گذاشته میشه (توی مپ گیری با poly boost روی 2 هست و توی xNormal به عدد 16 میرسه) خب این عدد در عمل به چه درد میخوره:
    ساده ترین فایده اش ماسک کردن راحت قطعات یووی توی فتوشاپ هست . اما مهمترین فایده اش برمیگرده به رندر: وقتی رو یه مپ که دقیقا از uv رندر شده کار کردیم و لب به لب مرزها رنگ گذاشتیم و رندر گرفتیم خواهیم دید که در لبه های قطعات یه درز رندر نشده وجود داره: این مرز توی viewport زیاده و توی رندر هم کمتره ولی دیده میشه. این اتفاق به خاطر این میفته که در عمل بعد از انداختن یووی و تکسچر و اسموت کردن یه درصد خطای کمی پیش میاد که ناگریز هست و باعث میشه لبه ها دروغ بگن!
    راه حل ساده ای داره: باید کمی بیشتر از لبه ها هم به همون رنگ در بیان. یعنی شما رنگ اضافی دور قطعه میگذاری که جابه جایی باز هم مشابه اصل بشه. خب این کار احتیاج داره که ما بین قطعات فاصله داشته باشیم که بعد بیشتر رنگ بزنیم تا رنگ این قطعه روی اون یکی نیفته.
    از لحاظ عددی مثلا 5 عدد خوبیه. بیشترش هم اصلا جای شما رو توی یووی تنگ نمیکنه مخصوصا یووی های بزرگتر: اما باز هم یه راه حل اتوماتیک داریم: اگه شما توی یه برنامه هوشمند مدل سه بعدی رو رنگ میزنید (مثلا 3d coat هنگام خروجی این لبه اضافه خود به خود در نظر گرفته میشه. xNormal هم همینطوری مپ میده.)

    حالا اگه شما خواستید مستقل از اون برنامه ها لبه ها رو ساده و مطمئن اضافه کنید میتونید از دو تا پلاگین فتوشاپ استفاده کنید:
    اولی پلاگین مجانی Solidify B-120 از شرکت flaming pear
    و دومی که بهتره و مخصوص این کار ساخته شده از پلاگین های xNormal برای فتوشاپ هست که بدون xN هم کار میکنه به نام Dilation
    (پلاگین های xN برای فتوشاپ 32 بیتی رو پیوست کردم. در شاخه plugins فتوشاپ کپی کنید و برای این فیلتر باید دور یووی خالی باشه تا اضافه کنه)
    با اولی کل فظای باقی مانده بر حسب رنگ لبه ها پر میشه و با دومی بر حسب عدد تا 16 به لبه ها به حالت offset اضافه میشه که بهترین راه حله
    گزینه show tile coverage مربوط به نمایش درصد پوشش تایل هست که بیشترش بهتره ولی خودکشی هم بکنید از یه حدی بالاتر نمیره!

    اما نکات مهم در مورد باکس ها که جا مونده:

    راه حل بهتر برای پک کردن دکمه ] یا [ هست. همون چ یا ج ! این دو مخصوص پک کردن سریع و منطقه ای هستند که نتیجه بهتری میدن:
    اگه میدل و کنترل رو روی مثلث گوشه باک بگیری و درگ کنی میتونی یه پک سریع و اتو از باکس بگیری: حسن این دستور تغییر پک افقی به عمودی یا برعکس هست که توی چیدمان بهینه بدرد میخوره.
    shirink box to fit
    مربوط به اینه که بعد از تغییر فقط پک بشه یا محیط باکس هم جمع و جور بشه
    دستور \ هم که گفتم برای چرخش ارتو 90 هست.
    (این ارتو همون ارتوی اتوکد هست اما ارتوی منوی
    display دید ارتوگرافیک بود)

    اگه دستور ] رو یه جای خالی بزنیم همه چیز پک میشه
    allow box overlap
    چیز بدی نیست و اجازه میده جاهای خالی یک باکس بوسیله دیگری پر بشه

    اگر خواستید یه باکس اصلا توی پک شرکت نکنه میشه اون رو با shift+] به رنگ آبی در آورد که دستی عوض میشه ولی اتوپک نمیشه.

    پک نهایی
    توی مربع قرمز انجام میشه. اگه شما یه لبه بیرونی داشته باشی یه مربع نقطه چین از همون طرف اضافه میشه که یعنی درست چیدمان نکردیم و همین یه ذره باعث میشه تایل ما دو تایی بشه. ممکنه با پک کردن درست بشه وگرنه با جابه جا کردن قطعه یا باکس لازمه درستش کنیم.
    پک نهایی یعنی اتمام آنرپ: شما حالا میتونید هم از یووی به سایز مپ مورد نظر خروجی وایرفریم بگیرید هم میشه با ذخیره کردن قطعه از دستور save یه obj گرفت که دیگه یووی داره.
    اگه به حجم یه مدل قبل و بعد از یووی نگاه کنید میبینید که حجمش تغییر محسوس میکنه.

    میشه رندر گرفتن از مپ رو توی برنامه مدلسازی هم انجام داد مثل دستور unwrap UVW در مکس که هم همین یووی رو حالا نشون میده )دکمه edit هم از منوی tools اون میشه با render uvs هم مپ نرمال و هم مش وایر رو خروجی عکسی گرفت)
    اگه دوباره این مدل رو در برنامه باز کرده و این بار new بزنید آنرپ لغو شده و کار از نو میشه و اگه در حالت ادیت باز کنید میتونید تغییرش بدید و یووی پک شده رو مطالعه مجدد کنید.
    اگه هم خواستید حالا میتونید مپ رو با trace از منوی display روی مدل بندازید و از اشتباهاتتون برای آینده درس بگیرید و یووی رو این بار به نفع تکسچر تغییر بدید.
    میشه هم در حالت sub-d باز کرد و با زدن s تغییر فرم در حالت اسموت رو بررسی کرد و در صورت لزوم از calc subdivision target استفاده کرد تا یووی موجود رو دوباره سازی کنه (محاسبه وضعیت نهایی برای تطبیق یووی باحجم اسموت شده)

     

    پیوست ها:

    آخرین ویرایش: ‏8 مارس 2011
    نوشته شده توسط borhani59 در ‏7 مارس 2011
    masoumeh80، taghi abbas، madmaster_3d و 22 نفر دیگر از این ارسال تشکر کرده اند.
  12. borhani59

    borhani59 .

    ارسال‌ها:
    1,564
    تشکر شده:
    5,839
    امتیاز دستاورد:
    36
    منوی snap/stack

    :2::1:


    [FONT=&quot] منوی [/FONT]snap/stack

    (اسنپ - جابه جایی)
    اسنپ به معنی پرش هوشمند هست وبرای snap to grid استفاده میشه.

    مهمترین فایده این نوع اسنپ اول درک تناسبات و ثانیا مچ کردن دو چیز بر حسب یک مکان هست.


    به کمک این اسنپ میشه دو تا قطعه مثل هم رو دقیقا روی هم انداخت.
    (البته در کپی یووی و یووی متقارن توضیح مناسب داده شده)

    روش پک کردن متقارن بوسیله اسنپ

    (البته روشی که در منوی ادیت توضیح داده شد روش جالبتری هست)


    • آبجکت رادرست مدل و متقارن میکنیم!
    • باClean اگر لازم داشت باز میکنیم
    • Edit بعد find sym
    • آنرپ کردن بر حسب متقارن (چک بشه کهerrorزرد نباشه)
    • آخر برای پک کردن sym بایدon باشه
    • پک میکنیم بدون چرخش
    • قسمت های متقارن رو s میزنیم تا جا به جا کنه (متقارن کنه)
    • دوباره پک میزنیم : باید صفحه کاملا متقارن شده باشه
    • حالا از اسنپ استفاده میکنیم: از منوی snap/stack باید shell روشن باشه بعد جلوی خط UL و جلوی خط V گزینه B رو روشن کرده و عدد جلوی هر دو خط رو میگذاریم 32
    • قسمت هایی رو که با s متقارن کردیم با دکمه چپ یا راست flip میکنیم تا هم جهت قرینه اش بشه
    • حالا هر دو قسمت رو حرکت میدیم و با اسنپی که به شبکه grid پیدا کرده اونها رو روی هم میندازیم
    • از هر جفت یه باکس درست میکنیم
    • هر قسمت رو با عدد اسنپ مناسبی کار میکنیم چون عدد بیشتر تقسم بیشتر و دقت حرکت بیشتری داره
    • Pack for all نمیزنیم که داخل باکس ها این رو هم بودن رو اشتباها اصلاح نکنه! اما تایل و bleedrotate مشکلی نداره
    • با ] و بیرون از باکس پک کرده و حالا اگه لازم بود میتونیم با rotate هم پک کنیم
    • آخر سر اسنپ رو خاموش میکنیم تا قفل حرکتی از بین بره و اصلاحات جزئی رو انجام بدیم.
     
    آخرین ویرایش: ‏8 مارس 2011
    نوشته شده توسط borhani59 در ‏7 مارس 2011
    masoumeh80، taghi abbas، madmaster_3d و 20 نفر دیگر از این ارسال تشکر کرده اند.
  13. borhani59

    borhani59 .

    ارسال‌ها:
    1,564
    تشکر شده:
    5,839
    امتیاز دستاورد:
    36
    منوی move/scale/rotate

    :3::1:


    منوی
    move/scale/rotate

    (تغییرات ریاضی روی اسکیل وreset)
    این منو به تغییرات ترنسفورمی اصطلاحا مربوطه: قسمت بالا برای تغییر سفارشی و دقیق مکان یا مقیاس یا زاویه یک قسمت مربوطه اما قسمت پایین دو تا دستور مهم داره:

    rescale

    این دستور میتونه مقیاس ها رو reset کنه. یعنی میتونه بزرگ شدن یا کوچک شدن نا خواسته قطعات رو به حالت اول برگردونه که دیگه قطعه ای اسکیل 120 یا 80 درصد نداشته باشه. این دستور برای اصلاح آنرپی که بی توجه به سایز مثلا در یه برنامه دیگه صورت گرفته بسیار مفیده. این نکته از اونجا اهمیت داره که اگه قطعه کوچکی سطح زیادی اشغال کنه کیفیتی خواهد داشت که دیده نخواهد شد و قطعه بزرگ دیگری که احتمالا مهمتر هم خواهد بود جای کمتری دارد که نقص کیفیت معلومتری خواهد داشت. البته این تغییر مقیاس اگر آگاهانه و در جهت اهمیت به بخشهای مهمتر باشد بسیار مطلوب و مفید هست.

    [​IMG]

    مثلا اگه قسمت هایی رنگ تخت میخورند میتوانند کوچکتر شوند و اگر تکسچر جذابی دارند و قرار است close up شوند بیشتر از بقیه بزرگ شوند.
    با زدن دکمه وسط U و V هر دو مقیاس طول و عرض ریست میشوند.


    روش مهم
    Local optimize
    این روش یک راه حل عالی برای جا دادن قطعات نا همخوان و شورشگر در میان یک قطعه بزرگ است.

    [​IMG]

    اگر قرار باشد یک دماغ مثلثی بزرگ را در یک صورت جا دهیم با optimize کردن قطعه و overlap نداشتن اون حتما به مشکل بر میخوریم. یا مثلا یک لب که برجستگیو فرورفتگی دهان را هم تا حدی دارد و به صورت عادی زیاد جا میخواهد وقتی بخواهد در یک چانه کوچک جا شود حتما اذیت میکند: این اذیت همون تفاوت رنگ و جنس فشردگی هست که براش های 4/5/6 راجع به اصلاح دستی اونها بود برای اینکه رفتار جدید و متعادلتری با همسایگان خود در قطعه داشته باشند و باعث پیچ خوردگی و بی نظمی نشوند.

    این بار راه حل راحت تر هست:
    با یک مثال توضیح میدم:
    فرض کنیم یک لب بزرگ باید در یک جای کوچک جا بشه:
    چطور یه فیل میره توی فنجون؟ جواب اینه که یا فنجون بزرگ میشه یا فیل کوچک میشه. ما همیشه فیل رو کوچک میکنیم چون یه قطعه فرعی هست.
    اول قسمت مشکل ساز رو مثلا محدوده لب رو جدا میکنیم بعد اون رو بیرون میاریم و optimize میکنیم تا آزاد بشه و راحت باز بشه. خب اگه بزرگتر شد هم مهم نیست. حالا لب رو اینقدر کوچک میکنیم که از لبه خالی داخل صورت هم کمی کوچکتر بشه. میبینیم که کاملا قرمز میشه و یعنی تحت فشاره و میخواد مشکل ساز بشه.
    حالا کار مهم اینه که انتخابش میکنیم و دکمه LOCAL رو از همین منوی Move/scale/rotate انتخاب میکنیم. قطعه جادو میشه و کاملا دوباره سبز میشه!
    قطعه رو دوباره میبریم سرجاش و دورش رو علامت دوخت میزنیم shift+W و اونها رو به هم جوش میدیم. حالا برعکس میشه و لب به رنگ آبی و صورت به رنگ قرمز میشه (چون لب خیال میکنه که بزرگ شده!) حالا کار مهم اینه که ما این مرز رو اصلاح کنیم:
    دکمه کوچک خاکستری کنار Local رو میزنیم تا نمایش local رو داشته باشیم: خواهیم دید که لب که واقعا فشرده شده به رنگ صورتی (نزدیک به قرمز) و صورت که واقعا نسبت به لب کش اومده آبی روشن میشه. حالا با زدن چند بار smooth مرز تیز این دو رنگ رو از بین میبریم تا بین اونها یه هاله سفید ایجاد بشه. حالا به حالت عادی برمیگریم و خیلی راحت تر میتونیم به کمک براش های نرم کننده اون قسمت رو نرم کنیم.
     

    پیوست ها:

    آخرین ویرایش: ‏8 مارس 2011
    نوشته شده توسط borhani59 در ‏7 مارس 2011
    masoumeh80، taghi abbas، madmaster_3d و 22 نفر دیگر از این ارسال تشکر کرده اند.
  14. borhani59

    borhani59 .

    ارسال‌ها:
    1,564
    تشکر شده:
    5,839
    امتیاز دستاورد:
    36
    منوی render

    :4::1:


    منوی render

    render – repaint
    قسمت اول این منو برای گرفتن مپ وایر از یووی هست که راهنمای تکسچرینگ خواهد بود و خیلی ها به کمک فقط همین مپ و فتوشاپ کارشون رو رنگ میزنند.(البته مپ نرمال به تفکیک قطعات کمک میکنه و مپ cavity یه بیس اصلی و زیررنگ بر اساس روشنایی میده و مپ AO حفره ها رو مشخص میکنه و کمک میکنه کار رئال تر بشه که میشه همه اینها رو در نرم افزارهای دیگری گرفت)

    قسمت دوم این منو به یک قابلیت خاص و جادویی مربوط میشه !
    اگر شما یه آنرپ از مدل زده باشید و تکسچر هم گذاشته باشید، بعد به نتیجه برسید که مثلا اون قسمت که کپی کردم و روی هم گذاشتم باید عوض بشه چون کارگردان مثلا گفته باید یه طرف لب خال داشته باشه! یا مثلا یه قسمت که روش کلاه یا دستکش میاد بزرگ در نظر گرفته شده در حالی که دیده نمیشه و میشد کوچکتر باشه!
    خب باید چه کرد؟ باید دوباره یووی رو اصلاح کرد اما دیگه این تکسچر عوض شده و بدرد نمیخوره. مچ کردن دومی بر اساس اولی هم کار حضرت فیله ... پس دوباره باید رنگ بگذاری از اول!
    من خودم بعضی وقتها جوری رنگ میزنم که یادم میره چطور به اونجا رسیدم! حالا شما با باقالی بار کن!
    با قابلیت repaint شما میتونی مدل آنرپ شده که تکسچر داره رو باز کنی و تغییرات رو همونجا بدی و مش آنرپ شده اول و تکسچر رو آدرس بدی تا UVL بر حسب اولی به صورت نقطه نقطه دومی رو برات بسازه.
    نکته مهم اینه که مپ نرمال از این قاعده مستثنی هست چون رنگ هر قسمت از مپ نرمال به همون زاویه اختصاص داره .

    [​IMG]

    روش کار اینجوره که شما همون مدل که قبلا آنرپ شده رو میاری و روش کار میکنی و به غیر از جا به جایی در پک و چرخوندن حتی میشه جور دیگری برش داد یا اپتیمایز کرد !!!
    بعد میریم از پایین منوی رندر در قسمت reshape دو تا آدرس میدیم: برای مش همین فایل که باز شده رو آدرس میدیم و برای مپ هم اون که تکسچر کردیم مثل مپ دیفیوز(رنگ) یا بامپ. دو تا تیک پایین رو میزنیم و دکمه repaint رو میزنیم با سایز همون مپ: اولین کاری که میکنه با همون اسم مپ و با پسوند repaint یه فایل کنار مپ قبلی میسازه که اول حجمش 0 هست اما بعد از مدتی حجم پیدا میکنه و در یه پنجره هم باز میشه که میتونیم دوباره با پسوند tga مثلا ذخیره کنیم. تیک اول که زدیم برای حفظ کیفیت و دومی برای انداختن روی trace بود. مپ ما اتوماتیک دوباره سازی شد!
     

    پیوست ها:

    آخرین ویرایش: ‏8 مارس 2011
    نوشته شده توسط borhani59 در ‏7 مارس 2011
    masoumeh80، taghi abbas، .:BehzAd:. و 21 نفر دیگر از این ارسال تشکر کرده اند.
  15. borhani59

    borhani59 .

    ارسال‌ها:
    1,564
    تشکر شده:
    5,839
    امتیاز دستاورد:
    36
    منوهای reshape - groups - pattern

    :5::1:

    منوی pattern

    morph - sub.d
    دستورات این منو به مش مدل مربوطه و دستوراتی در مورد مورف و خروجی های مش و افزایش و کاهش صفحات مش داره.


    منوی groups

    G.select
    این قسمت برای انتخاب سریع قطعات بر حسب متریال یا جدا بودن از هم در نظر گرفته شده که در برنامه مدلسازی اعمال شده و در obj ذخیره شده وبرای تسریع کار مفیده


    منوی reshape

    Morph
    مربوط به آنرپ اتوماتیک مش های مورف از روی یک مش مرجع آنرپ شده هست
     
    آخرین ویرایش: ‏8 مارس 2011
    نوشته شده توسط borhani59 در ‏7 مارس 2011
    masoumeh80، taghi abbas، madmaster_3d و 19 نفر دیگر از این ارسال تشکر کرده اند.
  16. borhani59

    borhani59 .

    ارسال‌ها:
    1,564
    تشکر شده:
    5,839
    امتیاز دستاورد:
    36
    منویsegment

    :6::1:


    منوی
    segment

    auto UV - fast.weld
    این منو برای آنرپ اتوماتیک و چسباند و سریع قطعات طراحی شده:
    اگر قطعه بسیار پیچیده یا بی اهمیتی دارید میتوانید از آنرپ اتوماتیک UVL استفاده کنید. البته میشه این رو در مورد یه قسمت محدود هم انجام داد و بخشی رو کاملا دستی آنرپ کرد.
    علی رغم این دستور شما میتونید بوسیله برنامه های دیگری هم اتوآنرپ کنید که مثل کامل نمیشه ولی خیلی وقتها کمک کننده هست . احتمالا قبلا گفتم ولی بهترین آنرپ های اتوماتیک رو میشه از 3d-coat یا unwrella یا sculptris یا zbrush uv-master گرفت.

    [​IMG]

    در دستور uvw unwrap در مکس هم گزینه هایی برای آنرپ زاویه محور وجود داره.
    و اسکریپت ها و پلاگین های فراوونی ...

    [​IMG]

    آنرپ اتوماتیک معمولا بر حسب موقعیت مکانی از نظر ما نیست و یه جور مرزبندی متفاوت هست بر اساس اینکه از کجا ببریم که قطعات کمتری با درصد اعوجاج بیشتر داشته باشیم. یا اینکه مثلا اگر از 6 طرف مدل رو ببریم سهم هر کدوم چی میشه.
    همونطور که فکر میکنید این روش فهم رابطه نقطه به نقطه یووی و حجم رو سخت کرده و تمرکز و یکپارچگی تکسچرها رو معمولا به هم میریزه و برای تکسچرینگی خوبه که مستقیم روی مدل و در فضای سه بعدی رنگ بشه یا ...

    [​IMG]
    البته یه خوبی بزرگ علاوه بر آنرپ نکردن های غیر لازم اینه که بعضی وقتها برای ساختن بهتره اول خراب کنیم! (موارد خیلی شلوغ یا پیچیده از چسبوندن شاید زودتر از بریدن جواب بگیریم)

    با این روش ما میتونیم یه سری قطعات جدا از هم رو ادیت کرده و از جای لازم ببریم و به جای مناسب بچسبونیم و با کم و اضافه کردن به اون نظم بدیم. در مورد مدل های پیچیده بعضی اوقات انتخاب همه سطوح یا خطوط و علامت گذاری ساده نیست و این روش مناسبی برای شروع هست.
    با زدن دکمه قرمز رنگ، قسمت هایی که با دستور g هایلایت کردیم و میتونه کل قطعات و بلافاصله بعد از load کردن باشه،
    به سرعت قطعه قطعه شده بر اساس درجه treshold و بر اساس نوع weld دوباره بعد از باز شدن قسمت هایی به هم جوش میخورند. درجه کمتر باعث میشه قطعات کوچکتر بشن
    نتیجه اکثرا یه چیز شلوغ و احتمالا روهم خور هست که حتما باید دستکاری بشه. حتی به نظر من یووی ات این برنامه از بقیه اونهایی که اسم بردم عقب تره و میتونه روی نتیجه اونها ادیت خوبی داشته باشه.

    اما در عوض یه دستور جادویی داره که کار رو بسیار ساده میکنه.
    آخرین دستور این منو fast weld هست. کارش اینه که در حالتی که روشن هست توی محیط یووی به محض انتخاب یک لبه یک خط منحنی از اون لبه به لبه هم دوختش وصل میکنه و پیش نمایش اون قطعه رو هنگام weld شدن از همون خط نشون میده. (اگه توی همون قطعه باشه خط آبی و اگه قطعه دیگه باشه خط قرمز و پیش نمایش قطعه دوم)
    شما با این دستور هم خیلی راحت لنگه های گم شده رو پیدا میکنی هم میتونی تخمین بزنی که آیا این قطعه رو از این طرف بچسبونم بهتره یا از اون طرف. این دستور برای تست قبول پیوند عضو طراحی شده!
    اگه پسندید با زدن enter قطعه منتقل شده و از همون edge میچسبه.

    [​IMG]

    معمولا بهتره تیک بالایی که مربوط به weld اتوماتیک هست خاموش باشه تا خودمون به کمکfast weld و هایلایت قطعه ها در محیط سه بعدی قطعات مرتبط رو تشخیص داده و به هم وصل کنیم.
    این دستور حالت سریع و بهتر دستور m هست که لبه های هایلایت شده رو به محل لنگه خودش میبرد. البته بدون پیش نمایش.
    در حالی که حالت fast weld روشن باشه بعضی دستور ها کار نمیکنه مثل اعمال تقارن با S

    دستور weld gaps هم وظیفش چسبوندن لبه های چاک خورده خیلی کنار هم هست: در واقع اونجاهایی که باید در weld اتوماتیک به هم میچسبیده ولی همینطوری رها شده و وقت مارو تک تک میخواد بری ولد کردن بگیره. میشه با یه درصد که اگه بیشتر باشه فاصله بیشتری تحت پوشش قرار میگیرن و زدن اون دکمه همه چاک ها و شکاف های بیخود رو جوش داد.
     

    پیوست ها:

    آخرین ویرایش: ‏8 مارس 2011
    نوشته شده توسط borhani59 در ‏7 مارس 2011
    masoumeh80، madmaster_3d، gef و 19 نفر دیگر از این ارسال تشکر کرده اند.
  17. borhani59

    borhani59 .

    ارسال‌ها:
    1,564
    تشکر شده:
    5,839
    امتیاز دستاورد:
    36
    راهنمای فیلمهای آموزشی

    :7::1:

    راهنمای فیلمهای آموزشی

    نکته مهم در مورد آموختن این برنامه اینه که علی رغم نداشتن هلپ مصور ، مجموعه کاملی از آموزش تصویری داره که همه چیز رو با مثالهای مختلف توضیح میده. حجم کل این ویدئو ها که شامل پک های

    quick start
    tutorial
    advanced

    هست از یک گیگا تجاوز نمیکنه. من خودم با دقت در همین ویدئو ها و سعی و خطا به این نکات رسیدم. به شما هم توصیه میکنم در صورت امکان اونها رو Download کنید (به صورت مستقیم و resume از خود سایت برنامه) ممکنه مطالب تکراری باشه پس اگه مضیقه دانلودی دارید نکات مبهم رو بگیرید یا جاهایی که توضیح بیشتر میخواهید مثل مباحث مورف که من زیاد توضیح ندادم.


    نکته بسیار مهم دیگه !

    هم میونبرهایUVL عجیب و غریبند و هم راه حل خفنی براش در نظر گرفته شده:

    در هر ویدئو از سایت شما ابتدا تیتر درس رو میبینید بعد در هنگام کار یه نوار باریک بالای صفحه نشون داده میشه که کارش ثبت دقیق لحظه به لحظه اتفاقاتی هست که برای ماوس و صفحه کلید میفته.
    درسته تاتوریال زبان اصلی هست اما شما با توجه به کاری که انجام شد و دستوری که بالا نوشته شد میتونی مستقیما یاد بگیری که این کار اینجوری انجام میشه. اگه با توجه به توضیحات گفته شده در مورد کلید و نحوه اعمال دستورات باز هم مشکلی بود این ویدئو ها کاملا روشنگر خواهد بود.

    برای آشنایی بیشتر با مثالها و مسائل مطروحه در آموزشها از هر فایل سه اسکرین شات گرفتم که نمونه رو میگذارم و پک ها رو هم پیوست میکنم. حتی اگر قصد یا امکان دانلود ندارید از دیدن اونها هم نکته یاد میگیرید و سرنخ بهتون میده.

    روند آموزش رو هم میتونید بر اساس همین ریتم ویدیو ها جلو برید...

    UVLayout video tutorials - quick start (Basic) pack:
    http://www.uvlayout.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=97
    _________________________________

    این چهار ویدئو به ترتیب راجع به حالات باز کردن – بریدن – فلت کردن – چسباندن توضیح میدن
    01_UVLayout-Load-Options

    02_UVLayout-Cutting-Meshes

    03_UVLayout-Basic-Flattening

    04_UVLayout-Welding-Shells

    این پنج ویدئو به ترتیب راجع به توویک و دستکاری قطعه – قلم های نرم کردن و اپتیمایز – مپ تکسچر – دستورات کنترل دید – undrop یا بازگرداندن به محیط ادیت قبلی توضیح میدن
    05_UVLayout-Tweaking-UVs

    06_UVLayout-Flattening-Brush

    07_UVLayout-Texture-Maps

    08_UVLayout-Viewing-Options

    09_UVLayout-Undropping-Shells

    این پنج ویدئو درباره پین ها – روش هایلایت کردن – گروهبندی های پلیگونی – آماده کردن برای پک - نکات پلت کردن توضیح میدن
    10_UVLayout-Pinning-Points

    11_UVLayout-Marking-Polys

    12_UVLayout-Polygon-Groups [new]

    13_UVLayout-Picking-Shells

    14_UVLayout-Split-and-Stretch

    ***

    UVLayout video tutorials - tutorial pack
    http://www.uvlayout.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=99
    [unwrap a head from start to finish]

    __________________________________
    در این 4 تاتوریال مراحل آنرپ یک سر از ابتدا تا انتها نمایش داده خواهد شد و به شما توصیه میشه حداقل این پک کم حجم تر رو دانلود کنید (1 تا 3 یه دوره مختصر و مفیده): این آموزش حاوی اکثر دستورها هست و نکته هایی مثل پلت کردن، local optimize رابطه بافت چکر و یووی، برش ها و توییک و بسیاری موارد دیگر رو شامل میشه:

    [​IMG]

    در اولی از برش زدن تا پهن کردن سر و در دومی و سومی هم قرار دادن قطعات کوچکتر لب و گوش و چشم هست و چهارمی هم یه جور دوره هست که مرحله دوم ویدیو اول رو روی یه فایل نیمه ذخیره شده انجام میده
    UVLayout-Head-1

    UVLayout-Head-2

    UVLayout-Head-3

    UVLayout-Head-Update-4

    ***
    UVLayout video tutorials - advansed pack
    http://www.uvlayout.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=98
    __________________________________
    این پک حاوی نکات تکمیلی هست که توصیه میشه بعد از تسلط به قسمت های ابتدایی تر و دستورهای اولیه اونها رو دنبال کنید. البته ممکنه با کمی تلاش خودتون هم به این نکات برسید یا بخشی از اونها تکراری به نظر بیاد:

    این سه تا نکات حرفه ای پک رو از جمله باکس و کنترل چیدمان رو کامل توضیح میده و دومی باکس های ثابت و سومی مربوط به چرخش هست

    01_UVLayout-Packing-1

    02_UVLayout-Packing-2


    03_UVLayout-Packing-3

    این درس نحوه پک کردن بوسیله اسنپ رو آموزش میده که توی همون منو توضیح دادم
    04_UVLayout-Stack-and-Pack

    قلق ها و نکات پیدا کردن تقارن و دستورهای جانبی در اولی و در دومی هم تقارن در آبجکت های جدا از هم توضیح داده میشه.
    05_UVLayout-Symmetry-Find-1

    06_UVLayout-Symmetry-Find-2

    این سه تا مربوط هستند به کپی یووی مشابه که در قسمتedit توضیح دادم. البته با توضیح کاملتر درباره دو مش متفاوت که باید مورف بشن به هم و همینطور آنرپ سریع و نیمه اتوماتیک
    07_UVLayout-Copy-UVs

    [​IMG]

    08_UVLayout-Copy-UVs-2


    09_UVLayout-Copy-UVs-3

    Reshape درباره مش های واسطه بین دو مورف و یووی اون به صورت کپی توضیح میده
    10_UVLayout-Reshaping

    این سه تا به ترتیب راجع به مستقیم کردن خطوط و مزایای اون – خطوط مستقیم داخلی و چند ضلعی های بزرگ – دستور یووی سریع قطعات مستطیلی توضیح میدن
    11_UVLayout-Edge-Straightening

    12_UVLayout-Interior-Straightening

    13_UVLayout-Rectangles-and-Pipes

    این سه درباره تغییر فشردگی هستند- قطعه ای – منطقه ای - براش
    14_UVLayout-Move-Scale-Rotate

    15_UVLayout-Local-Scaling


    16_UVLayout-Scaling-Brushes

    در باره اپتیمایز قطعاتی که اسموت اونها بسیار متفاوت میشه روشی ارائه میده
    17_UVLayout-SUBD-Surfaces

    ترنسفورم و توییک روی هایلایت که کمک میکنه قسمتی از یک قطعه رو به صورت یکپارچه تغییر ترنسفورم بدیم
    18_UVLayout-Marked-Transforms

    درباره روهم خوری و علل و روش اصلاح توضیح میده.
    19_UVLayout-Overlaps

    در این سه قسمت روش یووی اتوماتیک در اولی و اصلاح و دستورfast weld در دومیو دستور weld gapبرای جوش خودکار مناطق نزدیک در سومیکاملا توضیح داده میشه
    20_UVLayout-Segment

    21_UVLayout-Segment-2


    22_UVLayout-Segment-3

    دستور repaint که برای رندر تکسچر جدید بر اساس تکسچر قبلی که برای یووی قبلی تهیه شده بود! رو توضیح میده
    23_UVLayout-Repaint

     

    پیوست ها:

    آخرین ویرایش: ‏11 مارس 2011
    نوشته شده توسط borhani59 در ‏7 مارس 2011
    masoumeh80، taghi abbas، madmaster_3d و 20 نفر دیگر از این ارسال تشکر کرده اند.
  18. borhani59

    borhani59 .

    ارسال‌ها:
    1,564
    تشکر شده:
    5,839
    امتیاز دستاورد:
    36
    :8::1:

    الباقی نکته ها ...

    نکته اول اینه که ما همه همشاگردی هستیم پس به هم کمک کنیم!

    تزیین نکن یووی کن – زحمت اضافی نکشید چون دیده نمیشه . یووی زیبا فقط بدرد پشت صحنه میخورد و یووی خوب خودش رو تو تکسچرینگ نشون خواهد داد.

    مدلسازی متقارن رو با دقت خروجی بگیرید تا واقعا متقارن باشه!

    اگه تقارن لازم نداری و ارورهای زرد هم هست خاموش کن تا حواست پرت نشه بعد دوباره میشه همون رو روشن کرد

    میتونید با برنامه دیگه ای کار کنید اما حسن یووی لی اوت در تنوع امکانات هست

    همیشه اول آنرپ خوبی انجام بدید بعد برید تکسچر و ریگ کنید تا هیچ مشکلی پیدا نکنید
    من خودم سر یه پروژه که اول ریگ شده بود بعد دادند من آنرپ کنم هنوز هم نتیجه نگرفتم . راه حلش فقط ریگ کردن خوب دوباره توی همون نرم افزار اول بود چون مخصوصا اگه مدل خوبی نداشته باشید وقت انتقال به برنامه دیگه تغییر وضع ورتکس پیش میاد که اول کار اصلا مهم نیست ولی وقت ریگ و اسکین شد واقعا فاجعه میشه و کل پروژه !...

    در حالت fast weld ، باکس هم نمیشه درست کرد هر دستوری کار نکرد این دکمه رو خامش کرده و دوباره تست کنید.

    بهترین جا برای برش تیز ترین خط هست مخصوصه حفره ها یا بر آمدگی های بزرگ

    یه روش برای کلا عوض کردن حالت ریلکس، کوچک یا بزرگ کردن قطعه بعد شیفت F یا B

    همیشه با زدن روی E یه بکاپ تا اونجا بزن چون بعضی وقته برنامه قفل میکنه و بدون save یه فاجعه کوچک اتفاق میفته! با این دکمه به قول گیمرها snapshot یا checkpoint میزنید تا گذشته قابل دسترس باشه.

    LSCM روشی که در blender و roadkill و 3dcoat و چندین نرم افزار دیگر به عنوان کمکی یا اصلی استفاده میشود و بر حسب برش کمتر و قطعات کمتر حالت بهینه قاعده مند و اتوماتیک میدهد که با وجود فشردگی متغییر در نواحی مختلف به علت تغییر ملایم فشردگی تأثیر مخربی در تکسچرینگ نمیگذارد و در بسیاری موارد سرعت بسیار بالاتری نسبت به pelt دارد ولی در مدل های پیچیده امکان کنترل و دستکاری موضعی را محدود کرده و حتی به کمک نقاط جهت دهنده (پین متفاوت با UVL) تنظیم سختی دارد.


    Roadkill برای دوباره چینی بر حسب LCSM و لوپ های سریع سرتاسری و مسیر یابی توپولوژیک (T) خیلی مفیده (مسیر یابی بر حسب وصل کردن دو نقطه دور که نیمه اتوماتیک هست و به صورت پیدا کردن نزدیکترین راه از بین شبکه متقاطع خصوص مش هست- این قابلیت در UVL نیست) – پین برای اصلاح تأثیرات نامطلوب LSCM

    وب پیج اصلی این برنامه مجانی و کم حجم (برنامه به پیوست قابل دانلوده- این سایت رو برای اسکریپت و ویدیو ببینید :
    http://www.pullin-shapes.co.uk/page8.htm

    [​IMG]

    ابزارهای تری دی کوت برای آنرپ: کافیست مدل بدون یووی رو وارد کنید و اجازه دهید تا یک آنرپ متقارن از مدل به شما تحویل دهید. مثل roadkill از امکان LSCM برخوردار است اما اجازه کنترل بیشتری میدهد و ابزار های لوپ یا انتخاب منطقه ای قطعه خوبی دارد. علاوه بر زیبایی امکان اصلاح سریع ولی محدود یووی رو هم به شما خواهد داد.

    برای رنگ زدن مدلی که به روش sub-d بهینه شده باید یووی دیواید شده رو ببرید تو فتوشاپ تا اشتباهی رنگ نزنید.

    هر جا ارزش داشت برین سراغ یووی متقارن و کپی یووی چون خیلی وقتها اصولی کار کردن اینه که جاهای بی اهمیت اصول معمول رو گذاشت کنار.

    همیشه مدل low poly رو یووی میکنیم چون وقت اسموت و ساب دیواید همون یووی هم اسموت میشه.
    خیلی مهم و گیج کننده و در عین حال ساده: F نشده ها نمیچسبند و پک نمیشن و اگه کوچک باشند غلط اندازن

    راه حل حلقه های بسته ای که تفاوت زاویه از لحاظ تحدب داره معمولا بریدنه مثل حلقه واسط بین لب و محوطه دهان

    برای ریلکس با شیفت B باید زرنگ باشی و قبل از رو هم خور شدن space بزنی!

    قسمت های بی اهمیت یا ساده که خودشون اتفاقا تخت و از همون زاویه مناسب میفتن توی یووی بهتره خیلی نرم نشن و با یه نیش B کارشون تموم بشه چون نگه داشتن فرم توی فتوشاپ برای تکسچرینگ یه نعمت بزرگه!

    اگه مدل شما متقارن باید میبود و نبود میشه قطعه های مشکل ساز رو جدا کرد و بقیه رو متقارن کار کرد بعد آخر سر سر جاشون چسبوند!

    اگه خواستی یه قسمت کوچک از یه طرف یه صورت فرق کنه مثل یه خال میشه اون face رو از یه طرف برید ( بعد از متقارن شدن) و جای دیگه گذاشت تا همه جا یکی بشه ولی اون قسمت دو تا باشه تا یکی با خال و دومی بدون خال باشه!
    مطمئن تره مگر به علت نوع حجم یا تکسچر برامون محدودیت تقارن پیش بیاد
     

    پیوست ها:

    آخرین ویرایش: ‏8 مارس 2011
    نوشته شده توسط borhani59 در ‏7 مارس 2011
    masoumeh80، taghi abbas، madmaster_3d و 22 نفر دیگر از این ارسال تشکر کرده اند.
  19. borhani59

    borhani59 .

    ارسال‌ها:
    1,564
    تشکر شده:
    5,839
    امتیاز دستاورد:
    36
    تشکر

    و در آخر هم یه خسته نباشید به همه دوستانی که حوصله کردند و این یادداشتها رو خوندن !
    و یه تشکر ویژه از شارین جان که با تاپیک جلوتر از من این برنامه رو بیشتر به بچه ها معرفی کرد و قدم اول رو در آموزش برداشت و با تشویق و همراهی در طول نگارش این مطالب به من کمک کرد تا کار رو به اینجا برسونم.
    و همینطور از کمک مدیریت بخش سه بعدی و داش ممد هم همینجا قدردانی میکنم
    با امید رفع نیاز همه دوستان در این مبحث و انجام کارهای حرفه ای تر و سالم تر و باشکوه تر !

    یا علی





     
    آخرین ویرایش: ‏11 مارس 2011
    نوشته شده توسط borhani59 در ‏7 مارس 2011
    masoumeh80، Red Exotic، AliScan و 34 نفر دیگر از این ارسال تشکر کرده اند.
  20. .:. soroosh .:.

    .:. soroosh .:. Active Member

    ارسال‌ها:
    2,377
    تشکر شده:
    3,694
    امتیاز دستاورد:
    36
    استفاده از دکمه تشکر کمه برای این تاپیک و زحماتتون پس امیدوارم مدیران و ناظم ها نگن از دکمه تشکر فقط استفاده کنین :green:
    واقعا عالی و کامل بود.
    من تا امروز تمام یو وی سازی هام را با خود یو وی ادیتور مایا انجام میدادم و باهاش راحت بودم البته. اما خب این تاپیک تشویقم کرد که حتما این برنامه را هم تست کنم و یاد بگیرم. مطمئنا میتونه برام خیلی مفید باشه.
    تشکر ویژه میکنم ازتون بابت این زحمتی که کشیدین :rose: :rose: :rose: و میدونم که بقیه دوستان هم نهایت استفاده را میکنن از این آموزش و از امروز به بعد دیگه همه رندر هایی که میبینیم تمام آبجکت هاشون دقیق یووی شده :دی
    موفق باشین همیشه.
     
    نوشته شده توسط .:. soroosh .:. در ‏8 مارس 2011
    masoumeh80، taghi abbas، sasan2012 و 11 نفر دیگر از این ارسال تشکر کرده اند.

به اشتراک بگذارید