نورها و سايه گذاري
مواد در تركيب با نورها كار مي كنند. شدت نوري كه روي يك سطح فرود مي آيد، شدت رنگي كه بايد نمايش داده شود را تعيين مي كند. سه عامل در شدت نور در جايي كه به يك شيء برخورد مي كند دخالت دارند:
- Light intensity: شدت اصلي نور در سرچشمه ي آن.
- Angle of incidence: هر چه يك سطح...
نوع ماده
هر ماده نوعي دارد. نوع پيش فرض، استاندارد است كه نوع ماده اي است كه احتمالا اغلب از آن استفاده خواهيد كرد. در كل، انواع ديگر ماده براي مقاصد خاص هستند. انواع ديگر ماده در زير آمده:
***
- Advanced lighting override
براي بهينه سازي آثار يك ماده هنگام استفاده از Advanced Lighting، شامل...
با تشكر از دوستايي كه نظر دادن ايشالا اگه وقت كنم حتما ادامه ي آموزش رو بصورت عملي تر پي خواهم گرفت ولي فعلا يه سري مطلب ترجمه شده از 3dsmax reference براتون مي ذارم. اميدوارم به دردتون بخوره
درك شيدرها
براي مواد استاندارد، « يك شيدر الگوريتمي است كه به 3ds max مي گويد كه چگونه rendering...
مي تونيم دوره هاي آموزشي در زمينه هاي اصلي سه بعدي رو آغاز كنيم براي اين كار بايد ابتدا يك دسته بندي كلي از مفاهيم انيميشن سه بعدي انجام بديم و براي هر كدام يك تاپيك جداگانه در نظر بگيريم مثلا اين دسته بندي مي تونه به اين صورت باشه 1- مدلسازي 2- ساخت متريال 3- نورپردازي و رندرينگ 4- متحرك سازي...
فكر مي كنم 90 درصد فعاليتهاي اين فروم بايد در زمينه آموزش باشه چون در حال حاضر هيچ كتاب يا مرجع ديگر فارسي كه به طور كامل همه مسائل انيميشن سازي رو شامل بشه وجود نداره و از طرفي خيلي ها توي ايران به اين رشته علاقه دارند ولي متأسفانه راهي براي پيشرفت به اون صورت وجود نداره.
ابتدا بايد Envelope ها را طوري تغيير بدي كه هر كدام قسمت هاي مورد نظر خودشون روي دست رو تحت تأثير قرار بدهند.
اگر هنوز در جاهايي مشكل وجود دارد بايد weight ها رو براي اون vertex ها تنظيم كنيد.
بايد در قسمت gizmos rollout از morph angle deformer استفاده كني. به اينصورت كه بايد vertex هايي كه...
ميتوني از مديفاير lathe استفاده كني.
اگر خواستي از NURBS استفاده كني بايد ابتدا يك منحني NURBS بكشي بعد از يكي از راه هاي زير اون رو lathe كني:
الف) Select NURBS object. > Modify panel > Create Surfaces rollout > Dependent Surfaces group box > Lathe
ب) Select NURBS object. > Modify panel >...
مي شه از فايلهاي IFL هم استفاده كرد
فايلهاي IFL يا Image File List فايلهاي ASCII هستند كه ليستي از فايلهاي bitmap را در خود نگه ميدارند به اين صورت كه هر كدام مخصوص يك فريم از انيميشن است.
فايلهاي IFL مي توانند براي نسبت دادن يك انيميشن به عنوان bitmap استفاده شوند و براي رندر كردن با كيفيت...
ميتوني آدم رو در يك فايل ديگه جدا انيميت كني و بقيه چيزا رو در يك فايل ديگه بسازي بعد اونها رو با هم تركيب كني. ( merge يا استفاده از XRefها)
XRef : اشيايي هستند كه در صحنه ظاهر ميشوند ولي منبع اصلي آنها در يك فايل ديگر قرار دارد. به اين صورت كه هر تغييري روي فايل منبع روي آنها منعكس ميشود...
فايل Pdf رو ميتونيد از لينك زير دانلود كنيد:
http://rapidshare.de/files/17981247/3dsmaxlearning.PDF.html
اگه اون فيلتر بود از اين:
http://www.4shared.com/file/1265268/23cc6bd0/3dsmaxlearning.html
وقتي دو صحنه رو با هم Merge مي كني اگه متريالهاي اونها با هم، هم اسم باشند پيغامي ظاهر مي شه به اسم Duplicate material name كه در آن مي شود اسم متريال را تغيير داد. در غير اينصورت مي توني يكي از سه گزينه زير رو انتخاب كني:
use merged material
use scene material
Auto-rename merged material...
يه دوستي يه سوالي در مورد mapping coordinates پرسيدن كه من گفتم بد نيست جوابش رو اينجا هم بذارم، اميدوارم به دردتون بخوره
:) :)
همونطور كه احتمالا ديديد توي Material Editor بقل خيلي از گزينه ها يه مربع هست كه اگه روش كليك كنيد يه پنجره باز مي شه به اسم Material/Map Browser .
خوب اين دكمه...
4) ماده دهي: بعد از اتمام مرحله ي مدلينگ، نوبت به ماده دهي مي رسه. در اين مرحله بايد ماده ي مورد نظر خودتون رو بسازيد، در 3ds max ساختن ماده فقط رنگ كردن اون نيست بلكه شما بايد جنس اون ماده رو هم بوجود بياريد مثلا اگه يك انگشتر ساختيد فقط نبايد اون رو به رنگ طلايي در بياريد بلكه بايد جنس طلا رو...