آموزش 3Ds max

سلام به همگي
از امروز مي خوام همينجوري تفنني آموزش 3Ds max رو شروع كنم سطح اين آموزش احتمال زياد پيشرفته باشه ببينيم چي پيش مياد. ضمنا از همين اول بگم اگه از اين حركت استقبال نشه، خوب نشه به من چه من كار خودم رو مي كنم.
خوب شروع كنيم
مقدمه
اين برنامه همونطور كه از اسمش معلومه يه استديوي سه بعدي هست به اين معني كه امكاناتي رو در اختيار شما قرار مي ده كه بوسيله ي اون امكانات بتونيد هر چيزي رو به صورت سه بعدي در بياريد. هر چيزي كه شما تو ذهنتون هست هر چه قدر هم پيچيده و عجيب غريب باشه مي شه با اين برنامه اون رو ساخت ولي جنبه ي هنري قضيه اونجاست كه شما چقدر مهارت داشته باشيد، مراحلي كه بايد طي بشه تا به نتيجه‌ي نهايي برسيد بترتيب اينا هستند:
1- شكل گيري يك ايده
2- شناخت دقيق و جزيي اين پديده يا ايده (Concept)
3- مدلسازي – Modeling
4- ماده دهي – Materials (Shading)
5- نورپردازي و گرفتن تصوير نهايي – Lighting & Rendering
** من اينجا اصل كاري رو كه انيميشن هست ننوشتم ولي سخت ترين و وقت گير ترين قسمت كار همين انيميشن هست كه در شروع زياد بهش گير نمي دم.
خوب حالا توضيحات در باره ي اين پنج مورد:
1) فكر مي كنم با مثال بريم جلو بهتر باشه مثلا فرض كنيد شما داريد تو خيابون رد مي‌شيد بعد كه مي ريد خونه شب مي خوابيد، صبحش كه بلند مي شيد ناگهان يه ابر تو آسمون يا يه نفر تو خيابون مي بينيد كه شبيه يه خره كه دو تا پا داره همين كافيه تا يك ايده در ذهن شما شكل بگيره بعد كه تصميم گرفتيد اين موجود عجيب غريب رو از ذهن خودتون به دنياي سه بعدي گسيل كنيد ناگهان به مورد بعد مي رسيم...
2) يه لحظه ببخشيد!! اجازه بديد من اين نمكا رو از رو كيبرد پاك كنم تا ادامه ي مطلب رو داشته باشيم. خوب، اين مرحله خيلي مهمه چون بقيه ي كار شما بر مبناي اون خواهد بود شما بايد از هر وسيله اي كه مي تونيد استفاده كنيد تا اين ايده ي خودتون رو جزيي تر بشناسيد تا مرحله ي بعد ساده تر بشه. متداول‌ترين كار استفاده از نقاشي هاي دو بعدي روي ورق هست راههاي ديگه مي‌تونه ساختن مدلهاي دستي، خميري يا هر چيز ديگه باشه كه براي كارهاي خيلي بزرگ از اين راهها استفاده مي شه. واضحه كه اين مرحله كاملا مرتبط با هنر نقاشي شماست.
3) تا اينجا كه حرفا همه ايكس شعر بود شايد از اين به بعد دو كلمه حرف بدرد بخور زده بشه. و اما مدلسازي! روشهاي اصلي كه براي مدلسازي وجود داره در زير مياد:
1- Poly Modeling or Polygon Subdividing
2- NURBS Modeling
3) Patch Modeling
4) Spline Modeling
شايد بگيد كه روشهاي ديگه اي هم وجود داره ولي همه در نهايت به همين جا ختم مي‌شه البته ممكنه مثلا از Modifier ها هم استفاده كنيد (مثل Displacement ) يا يك شيء رو با يك شيء ديگه Boolean كنيد و... ولي در هر حال روشهاي اصلي به نظر من همين ها اند و چيز ديگه اي به ذهن من نمي رسه.
براي اينكه تصور بهتري از مدلسازي براي كسايي كه اولين بار هست اون رو مي شنون ايجاد بشه فرض كنيد مي خواهيد از مورد اول استفاده كنيد. خوب همون خر دو پا رو در نظر بگيريد براي ساختن اون ميايم يك استوانه‌ي افقي يا مكعب يا هر چيز ديگه ميكشيم اين استوانه مثل همه ي اشياي سه بعدي ديگه از كلي چند ضلعي ساخته شده، خوب ما كه استوانه نمي خواستيم براي اينكه اون رو به خر تبديل كنيم بايد بتونيم اين چند ضلعي‌ها رو ويرايش كنيم يا در اصطلاح شيء رو Editable poly كنيم بعد از اين كار كافيه با يك مشت نقطه (Vertex) و خط (Edge) و چند ضلعي (Polygon) ور بريم (Tweaking) تا به شكلي مورد نظر خودمون برسيم بعد نوبت به برنامه مي رسه تا با يك چشم بهم زدن بياد و هر كدوم از اين چند ضلعي ها رو به چند قسمت تقسيم كنه (Subdividing) تا نرمي (Smoothness) ايجاد بشه، البته اين به اين معني نيست كه ديگه هيچ نقطه ي تيزي در شكل وجود نخواهد داشت بلكه براي ايجاد نقاط تيز بايد از خطوط نزديك به هم استفاده كرد يا smoothing groups يا هر كوفت ديگه اي.
توضيح بقيه ي موارد بالا بعدها (در صورت وجود حال و وقت) داده خواهد شد. خوب فعلا تا همينجا بسه ولي جدا خودم تو كف موندم من كه اينقدر حاليم بود پس چرا هيچ كار هنري خاصي از خودم بروز ندادم تا الان.
 
قسمت دوم

خوب در قسمت قبل poly modeling رو توضيح داديم كه اصلي ترين روش مدلينگ هست در واقع مي شه گفت در حال حاضر همه‌ي 3d كارها 90% از همين شيوه استفاده مي كنند يعني از يك شكل ساده شروع مي كني و كم كم با اضافه كردن نقاط و خطها و دستكاري اونها جزئيات رو به اون اضافه مي كني و در آخر هم يك مديفاير (Modifier) به اسم MeshSmooth (يا هر اسم ديگه اي در هر برنامه ي ديگه اي) بهش مي ديم.
حالا بريم سراغ Nurbs ما در اينجا با دو چيز سر و كار داريم داريم يكي منحني ها (Nurbs Curves) و ديگري سطوح (Nurbs surfaces) البته در ابتدا بايد بگم كه NURBS مخفف Non-uniform Rational B-Spline است به معني « B-Spline هاي نسبتي غير يكنواخت » حتما الان مي پرسيد: ها اي كه گفتي يعني چه؟ خوب اگه چند لحظه صبر كنيد مي فهميد
اول ببينيم B-spline چيه؟ دو نوع منحني داريم به اسمهاي Bezier curve و Basis spline در اولي اگه يه نقطه روي منحني رو دستكاري كنيم روي همه ي منحني اثر مي گذاره ولي در دومي فقط روي يك ناحيه ي موضعي در اطراف همان نقطه تاثير خواهد گذاشت نوع دوم همان B-spline هست كه در مقايسه با اولي سريعتر compute مي شه.
ــ يك نكته داخل پرانتز اگه گفته بشه بد نيست و اون اين كه منحني ها و سطوح Nurbs از نظر رياضي داراي يك فضاي برداري يا Parameter Space هستند كه در آن هر نقطه يا CV (Control Vertex) داراي يك بردار خواهد بود به اسم (Knot) اين بردارها در يك يا دو بعد داراي مقدار هستند ( منحني ها داراي يك بعد U و صفحه ها داراي دو بعد UV )كه اين مقدار بيانگر تاثير تغييرات CV روي بعد متناظر در اطراف خود است (اونايي كه فهميدن صلوات) ــ

حالا برگرديم روي اسم Nurbs، اين اسم از سه قسمت تشكيل شده:
1) B-spline: كه گفته شد.
2) غير يكنواختي (Non-Uniform) : يعني مقدار بردارهاي knot ثابت نيست.
3) نسبتي Rational: يعني معادله اي كه بيانگر منحني يا صفحه است از نسبت دو چند جمله اي درست شده نه جمع دو چند جمله اي كه در اين حالت براي بعضي از منحني ها يا سطوح مهم مثل مقاطع مخروطي ( بيضي، سهمي، هذلولي)، كره ، مخروط و... نتايج بهتري خواهد داد.

يك مطلب خيلي مهم ديگه هم مي مونه كه Reparametrization نام دارد، با reparameterize كردن يك سطح يا منحني، فضاي پارامتري مجدد تنظيم مي شود. كه اين مطلب همونطور كه گفتم خيلي مهمه چون در حين كار با زدن اين دكمه ناگهان مي بينيد كه خيلي از كج و ماوجي ها درست مي شه. مثلا وقتي يك CV را به Curve يا Surface اضافه مي كنيد در اين حالت نياز هست كه حتما فضاي پاراتري از نو تنظيم بشه.
خوب پس Nurbs ها منحني ها يا سطوحي هستند كه بوسيله ي نقاط (CV) كنترل مي شوند و اين نقاط رو وقتي حركت بديم شكل منحني يا سطح هم تغيير مي كنه و اين تغيير شكل همينجوري الكي نيست و با كلي محاسبات پيچيده ي رياضي كنترل مي شه كه ويژگي خاصي به اين نوع اشياء مي ده مثلا اگه صورت خر رو با سطوح Nurbs بسازيم وقتي يك نقطه در ناحيه ي دهان رو حركت بديم پوست خر به شكل خاصي تغيير مي كنه كه اغلب يك حركت طبيعي رو بوجود مي آره. و بالاخره اينكه مشكل Nurbs اينه كه دهن كامپيوتر رو سرويس مي كنه چون از چند ضلعي هاي خيلي زيادي ساخته مي شه برا همين هم احتمالا شما خيلي كم با اون سر وكار خواهيد داشت.
 

Aftabgardan-cc

Active Member
سلام؛
متشكر؛ اما اگه مي‌شه حتي شده يك عكس از قسمتي كه درباره‌ش بحث مي‌كني رو بذار اينطوري مخاطبات بيشتر مي‌شن ها!

خيلي ممنون...
منتظر بقيه آموزش هستيم
 
با سلام و تشكر از نظرات
تا اينجا ما از شكل گيري يك ايده به بحث مدلسازي رسيديم بخش Poly Modeling و Nurbs رو هم گفتيم مي رسيم به Patch و Spline ها، ويرايش سطوح Patch مثل Poly هاست فقط اهرمهايي در هر نقطه اضافه مي شوند كه همان مماس هاي روي سطح در جهات مختلف هستند و شيب سطح رو در نقطه اي خاص تعيين مي كنند.
و اما در مورد Spline ها كلا منظور از اين شيوه ي مدلسازي تبديل يك شكل دو بعدي به سه بعدي هست حالا اين شكل دوبعدي هر چيزي مي تونه باشه چه منحني هاي Nurbs و چه Spline ها براي اين كار روشهاي مختلفي وجود داره مثل loft ، Lathe، Extrude، Cross Section و...
بعد از اينكه يك شكل دوبعدي به يك شيء سه بعدي تبديل شد از اون به بعد ميتونيم اون رو به Editable poly يا NURBS يا Editable Patch تبديل كنيم و ادامه ي مدلينگ رو انجام بديم.
در كار مدلسازي هر چه جزئياتي كه در شيء خودتون ايجاد مي كنيد بيشتر باشه كارتون زيباتر مي شه، براي اضافه كردن جزئيات خيلي ريز و دقيق (مثل چين و چروك هاي روي پوست) از برنامه اي در كنار 3ds max مثل ZBrush استفاده مي شه (كه اين برنامه جزئيات رو به شكل يك map براي Displacement كردن بيرون مي ده ) چيز ديگه اي كه توي مدلسازي بايد به اون توجه بشه اينه كه آيا شما بعدا مي‌خوايد اين شيء رو انيميشن كنيد يا نه ؟ اگه قصد انيميشن كردن شيء رو داشته باشيد بايد سعي كنيد مدلسازيتون تميز‌تر (Clean) باشه به اين معني كه چهار ضلعي ها هر چقدر امكان داره مرتب تر كنار هم قرار بگيرن.
 
4) ماده دهي: بعد از اتمام مرحله ي مدلينگ، نوبت به ماده دهي مي رسه. در اين مرحله بايد ماده ي مورد نظر خودتون رو بسازيد، در 3ds max ساختن ماده فقط رنگ كردن اون نيست بلكه شما بايد جنس اون ماده رو هم بوجود بياريد مثلا اگه يك انگشتر ساختيد فقط نبايد اون رو به رنگ طلايي در بياريد بلكه بايد جنس طلا رو ايجاد كنيد به عبارت ديگر رنگ فقط جزء كوچكي از مرحله ي ساخت ماده مي باشد مولفه هاي زيادي در بوجود آوردن جنس يك ماده دخيل هستند مثل بازتاب، برجستگي هاي سطح، شفافيت، براقي و... مثلا براي طلا بايد ماده طوري ساخته بشه كه نور رو مثل سطح طلاي واقعي باز بتابونه يا براقي زيادي داشته باشه و... ادامه ي مطلب صرفا براي اينكه با روند ايجاد ماده در 3ds max آشنا بشيد آورده مي شن، اين كار طي مراحل زير در پنجره ي Material Editor انجام مي شه:
1- ابتدا بايد يك sample slot رو فعال كنيد.
2- نوع ماده ي (material type) مورد نظر خوتون رو انتخاب كنيد.
3- براي يك ماده ي standard يا raytrace بايد نوع shading را هم تعيين كنيد.
4- تنظيمات مختلف را براي اجزاي مختلف يك ماده مثل رنگ diffuse، glossiness (براقي)، opacity (شفافي)و... انجام دهيد.
5- به اجزايي از ماده كه مايل هستيد يك map اختصاص بديد و پارامترهاي آنها را تنظيم كنيد.
(در صورت لزوم بايد مختصات UV mapping رو هم تنظيم كنيد تا map در جهت مورد نظر شما قرار بگيره.)
Sample slot: در پنجره ي Material Editor موادي را كه مي سازيد روي يك كره نمايش داده مي شن (به صورت default).

Shader: الگوريتمي است كه به 3ds max مي گويد كه چگونه rendering سطح را محاسبه كند.
Material type: يعني نوع ماده، هر ماده براي ايجاد ويژگيهاي خاصي طراحي شده است. مثلا نوع ماده ي Ink 'n paint براي ايجاد حالت كارتوني به كار مي ره. در 3ds max نوعهاي مختلفي از ماده وجود داره كه مهمترين اونا standard است و بقيه براي منظورهاي خاص استفاده مي شن. در زير نتيجه ي استفاده از ماده ي ink 'n paint را مي بينيد.

نكته ي قابل توجه اينه كه 3ds max دو نوع Renderer رو ارائه مي ده. Default Scanline و Mental ray كه بسته به نوع صحنه اي كه ايجاد كرده ايد بايد تصميم بگيريد كه از كدوم مورد مي‌خوايد استفاده كنيد. هر كدوم رو كه انتخاب كنيد امكان استفاده از موادي مرتبط با اون رو خواهيد داشت.
 
يه دوستي يه سوالي در مورد mapping coordinates پرسيدن كه من گفتم بد نيست جوابش رو اينجا هم بذارم، اميدوارم به دردتون بخوره
:) :)
همونطور كه احتمالا ديديد توي Material Editor بقل خيلي از گزينه ها يه مربع هست كه اگه روش كليك كنيد يه پنجره باز مي شه به اسم Material/Map Browser .


خوب اين دكمه ي مربعي شكل براي نسبت دادن يك تصوير يا عكس به اون ويژگي ماده هست كه به اين تصوير map مي گن. حالا map براي چيه؟ براي اينه كه تأثيرات پيچيده تر رو خلق كنه. ( بقيش رو بخونيد مي فهميد) فرض كنيد مثلا شما يك صورت خر ساختيد و مثلا يك متريال هم براي اون ساختيد و حالا مي خوايد Specular رو تنظيم كنيد يا مي آيد خيلي راحت Specular level رو كم و زياد مي كنيد يا اينكه يه عكس به پارامتر Specilar Level نسبت مي ديد در حالت اول افزايش يا كاهش Specular فقط هايلايت هاي پيش فرض روي سطح رو زياد و كم مي كنه ولي در حالت دوم شما دقيقا با يك عكس به برنامه مي گيد كه اين هايلايتها كجا كم و كجا زياد باشند. در اينجا سيستم به اين صورت هست كه نقاط روشن در عكس بيانگر تاثير بيشتر و نقاط تاريك بيانگر تاثير كمتر هستند مثل اين عكس:



براي پارامترهاي ديگه ي متريال هم به همين شكل هست مثلا diffuse color خيلي فرق مي كنه كه شما فقط يه رنگ براي سطح يك شكل انتخاب كنيد يا يه عكس (map) به اون بديد. مثلا عكس زير رو نگاه كنيد :



يه مثال خيلي ملموس تر پارامتر Bump يا همون برجستگي هست عكسي كه به اين پارامتر نسبت داده بشه معمولا يك عكس grayscale (يه چيز تو مايه هاي سياه و سفيد خودمون) هست كه به برنامه مي گه نقاط روشن رو برجسته كن و نقاط تيره رو كاري نداشته باش، مثل عكس زير:



همونطور كه گفتم map ها تأثيرات پيچيده تر رو خلق مي كنن و در نهايت با نورپردازي و رندرينگ خوب يه همچين چيزي توليد مي شه:



خوب حالا اصل مطلب اينه كه اين عكسها چي جوري روي سطح object بايد تصوير بشن؟ راه حل اينه كه سطح اين شيء داراي مختصات باشه يعني نقاط روي اين صفحه جاهاشون مشخص باشه اين كار بوسيله ي دادن UVW map modifier به شيء انجام مي شه. براي اشياء اوليه مثل كره، باكس، سيلندر و غيره نيازي به دادن اين مديفاير نيست چون اين اشياء پارامتري دارن به اسم Generate Mapping Coords كه اگه فعال باشه خود به خود اين مختصات روي سطح ايجاد مي شه. فقط حواستون باشه كه اگه توپولوژي اين اشياء اوليه تغيير كنه ديگه بايد حتما مديفاير UVW map رو به اونها بديد.( منظور از تغيير توپولوژي اينه كه اون اشيا رو editable كنيد و vertexها يا چيزهاي ديگش رو تغيير بديد كه هندسه ي اوليه ي خودش رو از دست بده)
Painting
حالا كه تا اينجاش رو گفتيم بذاريد يه كم پيشرفته ترش رو هم بگيم، براي مواقعي كه يك شيء پيچيده مثل صورت انسان رو مدلسازي كرديد براي طبيعي شدن كار نياز به اين داريد كه جزئيات صورت رو به صورت دستي نقاشي كنيد (يعني mapهاي مختلفي رو كه در بالا ديديد بسازيد) كه به اين كار painting مي گن، برنامه اي مثل photoshop در اينجا خيلي كاربرد داره. كاري كه شما مي كنيد اينه كه ابتدا به شيء تون مديفاير UVW map ميديد كه مختصات براش تعريف بشه بعد نوبت به دادن مديفاير Unwrap UVW مي رسه كه مي آد مختصات تعريف شده براي شكل رو به صورت يك تصوير پخت شده (unwrapped) در مي آره حالا شما اين عكس رو ور مي داريد مي بريد توي فتوشاپ و نقاط مختلف رو روي اون رنگ مي كنيد با اين عكس ديگه جاي اجزاي صورت دقيقا مشخصه كجاست مثلا جاي چشم مشخصه و شما مي دونيد بايد كجا رو رنگ كنيد. بعد كه كار نقاشيتون تموم شد بر مي‌گرديد توي max و اين به اصطلاح map رو به پارامتر diffuse متريال اختصاص مي ديد وقتي رندر بگيريد خواهيد ديد كه نقاطي كه شما رنگ كرده بوديد دقيقا سر جاي خودشون روي سطح شيء قرار گرفته اند.



 

mehran_j

Member
سلام دوست عزيز ...ممنونم از آموزشت
اما اگه بتوني اونو به فرمت pdf تبديل كني بهتره ....
به هر حال ممنون
 

آيدين

New Member
سلام - خسته نباشي دوست عزيز - اگه بتوني نوشته هاتو بصورت Pdf بذاري ممنون مي شم - آخه بخاطر فيلتر شدن لينك عكسهات من اونها رو ندارم
 
آيدين گفت:
سلام - خسته نباشي دوست عزيز - اگه بتوني نوشته هاتو بصورت Pdf بذاري ممنون مي شم - آخه بخاطر فيلتر شدن لينك عكسهات من اونها رو ندارم
فايل Pdf رو مي‌تونيد از لينك زير دانلود كنيد:
http://rapidshare.de/files/17981247/3dsmaxlearning.PDF.html
اگه اون فيلتر بود از اين:
http://www.4shared.com/file/1265268/23cc6bd0/3dsmaxlearning.html
 
با تشكر از دوستايي كه نظر دادن ايشالا اگه وقت كنم حتما ادامه ي آموزش رو بصورت عملي تر پي خواهم گرفت ولي فعلا يه سري مطلب ترجمه شده از 3dsmax reference براتون مي ذارم. اميدوارم به دردتون بخوره

درك شيدرها
براي مواد استاندارد، « يك شيدر الگوريتمي است كه به 3ds max مي گويد كه چگونه rendering سطح را محاسبه كند. »
Anisotropic: براي فلز يا موي جلا دار استفاده مي شود. هايلايتي ايجاد مي كند كه نسبت به هايلايت دايره اي شكل استاندارد، بيشتر كش آمده و لبه دار است.
Blinn: داراي خصوصيات يكسان با Phong shader است، اما محاسبات رياضي آن دقيق تر است. اين Shader، Shader پيش فرض براي متريالهاي استاندارد است.
Metal: براي ساخت فلزات از آن استفاده مي شود.
MultiLayer: دو شيدر Anisotropic در يك شيدر. براي ساخت دو هايلايت مختلف با اختيارات مستقل استفاده مي شود. متريالهايي نظير فلزي كه با يك لايه ي صيقلي از واكس پوشيده شده باشد را شبيه سازي مي كند.
Oren-Nayer-Blinn: اقتباسي از شيدر Blinn. اين شيدر به اشيا، ظاهري پر منفذ و غير پلاستيكي مي دهد و براي سطوحي مثل پوست مناسب است.
Phong: يك روش كلاسيك سايه گذاري است كه اولين شيدري بوده كه هايلايتهاي specular را فراهم كرده است. براي سطوح پلاستيكي مناسب است.
Strauss: براي فلزات مناسب است. به شما امكان مي دهد كه درجه ي مشخصه هاي فلزي ماده را كنترل كنيد.
Translucent Shader: سايه گذاري Translucent مشابه با سايه گذاري Blinn است، اما به شما امكان مي دهد كه خاصيت Translucency را در ماده قائل شويد. يك شيء translucent به نور امكان مي دهد كه از پشت آن ديده شود، و نور را هم درون خود پراكنده مي كند. از translucency مي توانيد براي شبيه سازي شيشه ي يخ زده و شيشه اي كه چيزي روي آن چسبيده استفاده كنيد.
 
نوع ماده
هر ماده نوعي دارد. نوع پيش فرض، استاندارد است كه نوع ماده اي است كه احتمالا اغلب از آن استفاده خواهيد كرد. در كل، انواع ديگر ماده براي مقاصد خاص هستند. انواع ديگر ماده در زير آمده:

***
- Advanced lighting override
براي بهينه سازي آثار يك ماده هنگام استفاده از Advanced Lighting، شامل light tracing و radiosity solutions. Radiosity Override براي محاسبه ي Advanced lighting نياز نمي باشد، ولي مي تواند نتيجه را بهبود ببخشد.
- Blend
دو ماده ي مختلف را با هم ادغام مي كند. مي تواند از يك mask يا يك amount control ساده استفاده كند.
- Composite
بيشتر از 10 ماده را با هم ادغام مي كند.
- Double-sided
دو ماده را شامل مي شود، يكي براي سطوح خارجي و يكي براي سطوح داخلي يك شيء.
- Ink 'n Paint
جلوه هاي كارتوني با سايه گذاري صاف و حاشيه هاي جوهر نشان را ايجاد مي كند.
- Lightscape
import و export داده ها را از برنامه ي Lightscape پشتيباني مي كند.
- Matte/Shadow
محيط را نمايش مي دهد ولي به صورتي كه سايه را دريافت مي كند. متريالي است براي منظورهاي خاص. نتيجه آن شبيه به استفاده از matte در فيلمسازي است.
- Morpher
امكان مي دهد كه با استفاده از اصلاحگر Morpher بين مواد morph ايجاد كنيد.
- Multi/Sub-Object
به شما امكان مي دهد چندين زير ماده را به زير شيء هاي يك شيء نسبت دهيد.
- Raytrace
از نوع يكساني از diffuse mapping كه در standard material به كار رفته پشتيباني مي كند، اما بازتابها و شكست نورهاي كاملا raytraced را در كنار ساير جلوه ها نظير فلورسنس، ارائه مي كند.
- Shell
شامل ماده اي مي شود كه "rendered to a texture" شده است، بعلاوه ي ماده ي اصلي كه نقش روي آن بنا شده است.
- Top/Bottom
شامل دو ماده مي شود، يكي براي faceهايي كه رو به بالا متمايل هستند، ديگري براي سطوحي كه به پايين متمايل هستند.

***
 
نورها و سايه گذاري
مواد در تركيب با نورها كار مي كنند. شدت نوري كه روي يك سطح فرود مي آيد، شدت رنگي كه بايد نمايش داده شود را تعيين مي كند. سه عامل در شدت نور در جايي كه به يك شيء برخورد مي كند دخالت دارند:

- Light intensity: شدت اصلي نور در سرچشمه ي آن.
- Angle of incidence: هر چه يك سطح از منبع نور منحرف تر مي شود، نور كمتري دريافت كرده و تيره تر به نظر مي آيد. زاويه ي بين يك پرتوي نور و بردار نرمال يك سطح زاويه ي شكست آن سطح است.
وقتي زاويه ي شكست 0 درجه است (كه در اين حالت نور به طور عمودي به سطح برخورد مي كند)، سطح به شدت كامل روشن مي شود مگر اينكه نور ضعيف شده باشد. شدت كامل، مقدار ضريب (Multiplier) نور است كه مقدار رنگ سطح (color value) را چند برابر مي كند. مقدار ضريب به طور پيش فرض 1.0 است؛ surface value مولفه ي value يHSV رنگ سطح مي باشد (HSV=Hue/ Saturation/ Value). هر چه زاويه ي شكست افزايش مي يابد، از شدت روشنايي سطح كاسته مي شود.
- Distance: نور با افزايش فاصله ضعيف مي شود. اين اثر به عنوان attenuation شناخته مي شود. به طور پيش فرض، attenuation خاموش است، اما شما مي توانيد آن را روشن كنيد و فاصله اي كه بعد از آن اين عمل بايد اتفاق بيافتد را مشخص كنيد.

نورها و مولفه هاي رنگ يك ماده ي استاندارد (Standard Material)

همانطور كه نامهاي مولفه هاي رنگ يك ماده ي استاندارد بيان مي كنند، نوع نوري كه به يك سطح داراي ماده برخورد مي كند تعيين مي كند كه سطح وقتي سايه گذاري شد، چگونه به نظر برسد.
- Ambient color جاهايي ظاهر مي شود كه سطح تنها با نور محيطي روشن شده باشد (جايي كه سطح در سايه باشد).
- Diffuse color جاهايي ظاهر مي شود كه نور مستقيما روي سطح فرود آيد. اين مولفه "diffuse" (پراكنده) نام دارد زيرا نوري كه به آن برخورد مي كند در جهات گوناگون بازتابيده مي شود. هايلايتها، از سويي ديگر، بازتابهايي از منبع نور هستند.
- Specular highlights جاهايي كه زاويه ي ديد برابر با زاويه ي شكست باشد ظاهر مي شوند. هايلايتهاي گذرا جاهايي كه زاويه ي شكست بالا باشد به تناسب بيننده يا دوربين ظاهر مي شوند (كه پرتوي نور تقريبا موازي سطح است). سطوح درخشان معمولا هايلايتهاي specular دارند. هايلايتهاي گذرا از مشخصه هاي سطوح فلزي است.
بعضي از سطوح كاملا بازتابنده هستند يا تقريبا چنينند. اين سطوح محيط را به همراه منبع نوري كه آنها را روشن مي كند باز مي تابانند. براي ساختن چنين سطوحي، شما نياز به استفاده از reflection mapping يا ray-tracing داريد.

اين سه مولفه ي رنگ در مرزهاي نواحي خود با هم تركيب مي شوند. بين ambient و diffuse، تركيب بوسيله سايه گذار (shader) محاسبه مي شود. بين diffuse و specular، شما مقدار تركيب را با استفاده از كنترلهاي هايلايت ماده ي استاندارد (standard material's highlight controls) تعيين مي كنيد.
 

جدیدترین ارسال ها

بالا