محفل مبتدیان ZBrush

سلام

برادر شرمنده میکنی.
من در حد تئوری و از روی دست دیگران دیدن یه مطالبی رو عرض کردم. تجربه های صحیح و کاربردی اساتید هست که شایسته تقدیر و الگو برداری هست. من در حد اطلاعات محدود و پراکنده خودم انجام وظیفه میکنم.

:rose:
zsphere <-> براش مدلینگ
روش حرفه ای مدلینگ یا حتی نقاشی اینه: زیرکاری و درشت کاری و خشن کاری بعد تمیزکاری و نازک کاری و ظریف کاری.
اگر قسمتی دوباره به مرحله خشن کاری بره بر حسب نوع کنترل و رابطه ریگ باید دوباره اصلاح بشه مثل نقاشی
که گاهی یک درخت رو کاملا به هم میریزیم تا زیررنگ جدیدی پیدا کنه و روی اون شاخه های جیدی بسازیم.
حتی نغییرات ساده مثل لیکویفای یا پین یا وارپ هم بافت ظریف رو به هم میریزن که باید دوباره سازی بشه.
در مورد نوع ساخت و مدلینگ توی زیبراش ...
گاهی روش ما یه روش خطی هست.
این باعث میشه که مدیریت و اصلاح هم به روش خطی انجام بگیره
(در مقابل روش درختی و غیر خطی) ...
خب توی این وضعیت شما یه اسکلت میسازی و اون رو پرداخت میکنی و روش کارهای چند لایه انجام میدی...
همه چیز تا اینجا درسته. اما به قول شما گاهی مجبور میشیم برگردیم عق و یه دستکاری هایی انجام بدیم. ...
اینجاست که ممکنه رفتار نرم افزار غیر منتظره باشه تا حدی.
چون شرایط ایجاد شده منطبق بر اسکلت قبلی بوده و در این پرداخت و حکاکی جدید، شما روابط خاصی بین قسمتهای حجم ایجاد کردین.
روابطی که بیشتر از یک ریگ ساده و اتوماتیک هست.
در واقع ممکنه شما یک کاراکتر رو در ریگ اولیه در هر نرم افزاری کاملا کنترل کنید .
اما وقتی یه دست اضافه میشه یا دستها رو بلند تر و پاها رو کوتاهتر میکنیم،
نرم افزار دیگه اون آشنایی و کنترل قبلی روی مدل رو نداره و به یه وضعیت جدید میرسه که بین خامی و حالت مطلوب هست.

این توقع که تغییرات در لایه ها اعمال بشه تا همین حد درسته که ما تغییری عمومی و کلی رو اعمال کنیم و تغییری کلی رو در لایه های تبدیل یافته بعدی ببینیم.

و اینکه چرا یک تغییر کوچیک کل استیل کاراکتر رو به هم میریزه:
حالت اسکلتی یک تفاوتش رابطه های صریح و قدرتمند بین اجزای مختلف هست. این رابطه کمک میکنه که ما سریع و دقیق تر اسکلت رو تغییر بدیم تا به مطلوب خودمون برسیم. به همین دلیل پسندیده ممکنه تغییرات کوچیک ما عوارش شدیدی ایجاد کنه. مثلا چرخوندن یا یه انشعاب جدید ممکنه باعث توپولوژی جدیدی در حالت اسکین بشه

:rose:

save - open
گاهی برنامه ها برای خودشون ی گمرک میذارن و گاهی چند تا.
برنامه ای مثل بلندر یه عالمه حالت داره برای ایمپورت و هر کدوم جدا گانه. اما توی فتوشاپ شما هر فایل قابل باز کردن رو تقریبا میتونی به راحتی و توی یه پنجره اوپن کنی.
نکته دیگه هم اینه که گاهی برنامه فایلهای خاص خودش ور به صورت ویژه ای جدا میکنه. این به اون معناست که نوع اطلاعات ذخیره شدنی یا بارگذاری شده متفاوت هست. مثلا zpr مخفف چیه: زیبراش پروجکت ... یا ztl مخفف چیه: زیبراش تول ...
این یعنی توی این فایلها به ترتیب تمام اطلاعات یک فایل زیبراش به همراه ساب تول ها و لایه های دیوایدشون ذخیره میشه و پلی پینت و زی اسفر ...
در حالت ztl هم همه اینها برای یه تول خاص ذخیره میشه. اما مثلا obj فقط یه لایه دیواید و یووی رو ذخیره میکنه...


خب این تشریفات به این معنیه. هر فایلی رو از جای خودش باز یا ذخیره کن.
برای پروژه: منوی فایل قسمت اوپن و سیو
برای آبجکت ها: منوی تول قسمت اوپن و سیو
برای obj منوی tool قسمت ایمپورت و export

:rose:

یا علی
 

CG-Student

Member
وقتی sculpt روی دهن کاکتر انجام میدم و فرورفتگی ایجاد می کنم بعد وقتی divide بالا میبرم تغییرات به حالت اول برمیگرده و در divide که به حالت قبل برمی گردونم همه تغییرات قبلی محو شدن و با ctrl +z هم قابل بازگشت نیست
 
سلام
زیبراش ددر بعضی موارد undo نداره
توی هر لول از دیواید هم که هستی بهتره بر حسب همون فشردگی دیتیل بدی.

اما این ایرادی که شما میگی فقط وقتی پیش ممکنه بیاد که زیبراش درست نصب نشده یا خود به خود به حالت دمو برگشته باشه.
قبلا من با مشکلی مشابه روبرو بودم. میک پولی مش کار نمیکرد. یا سایز داکیومنت رو نمیشد دابل کرد...

راه حلی که من سراغ دارم اینه: برنامه رو کاملا uninstall کن و فولدرش رو کاملا پاک کن.
بعد تو یه مسیر دیگه نصبش کن و کرک اکتیویتش کن. یه تست ساده بزن اگه درست شد همونوقت یه بکاپ rar ازش بگیر و بذار کنارش.
هر بار خراب شد یا از این اداها درآورد برنامه رو ببیند و از اون بکاپ replace کن روش و بعدش با یه اکتیویت سریع دوباره به دنیا میاد ...
سالم سالم.

یا علی
 

prince_Persia_7

Well-Known Member
من یه سوال دارم در مورد ZBrush
اگه بخوام به یه کاراکتر حالت های مختلف چهره مثل خنده ، ناراحتی ، حرکت لب ها و غیره رو بدم ، این کار باید به صورت دستی انجام بشه یا گزینه هایی مخصوص برای این کار توی زی براش وجود داره؟
یه سوال دیگه هم دارم :
من تازه دارم با زی براش کار می کنم و از حالت چرخش دوربینش اصلا خوشم نمیاد چون مثل تری دی مکس نیست . یعنی دوربین حول هر سه محور میچرخه و باعث میشه که انگار زمین شیب پیدا کرده مثل عکس زیر : آیا راهی هست که بشه نوع کنترل چرخش دوربین رو تنظیم کرد؟ یعنی مثل تری دی مکس بشه؟
 

پیوست ها

  • ZBrush.jpg
    ZBrush.jpg
    218 کیلوبایت · بازدیدها: 16
آخرین ویرایش:
سلام

اول آقای عبدالکریم خان ... شما اگر سوالات تخصصی خودتون رو در جای مناسبش مطرح بفرمایید همافراد واردتری اون رو می بینند و هم امکان جواب دهی بیشتر و صحیح تر بهش مهیا میشه. من با تجربه خودم برنامه OCR کاملی ندیدم. البته یه کارایی میکنند ولی همیشه یه درصد خطای تبدیل دارند که باید اصلاح بشه. بحث رو در فروم سوالات فتوشاپ یا نرم افزارهای عمومی مطرح کنید ... حتی اگه سرچ کنید ممکنه این سوال جایی جواب داشته باشه. سوال تخصصی در یه فروم دیگه خودش یه اسپم و پست نامربوط به حساب میاد. موفق باشی

:rose:

در مورد سوال شازده پارسی:
1
من اینقدر میدونم که یه پلاگینی توی منوی zplugins هست که مخصوص مایاست به نام blend shape این مخصوص مورف ساخته شده و حالت مورف رو به مایا میبره. نکات و جزئیاتشو نمیدونم.
اما برای مکس:
یه قسمت توی منوی tool هست به نام layer
این قسمت به ما امکان میده در یک لایه جدید به صورت حالت بدیم (البته برای صورت و مخصوص فشیال اکسپرشن نیست) اما مشابه مورف مکس میشه باهاش کار کرد. میتونه حالت رو ذخیره کنه و اون رو با درصد دلخواه به مدل بده. حتی امکان حرکت معکوس رو با درصد منفی داره. میتونی چندین لایه و در واقع چندین مورف بسازی.
اما حالات خنده و ناراحتی رو نباید یکباره تو یه مورف یا لایه بدی. چون توی مورف تمام حالت اول به تمام حالت دوم تبدیل میشه. این یعنی ممکنه شما حرکات بینابینی ناخواسته و نازیبای زیادی ایجاد کنی.
به جای این روش مثل شماره تلفنی که 7 رقم داره ولی تعداد بیشماری تلفن میشه باهاش ساخت، میای و صورت رو به اجزای حالت پذیر تفکیک میکنی و برای چشم چپ مثلا یه منطقه در نظر میگیری و برای دهن هم یکی و همینطور تا آخر ... اونایی که تغییر میکنن ..
حالا حالت خنده که خواستی بسازی دهن و چشم و بینی و هر چی که تو حالتت تاثیر داره رو فرم میدی. این میشه حالت خنده 1 شما ... ممکنه یه حالت تعجب خاص با همین چشم و دهن دیگه ای بتونه نمایش داده بشه ...
خب حالت هر جزئی رو که ساختی با goz max از بالای منوی tool اون رو به مکس میبری و ازش یه کپی میگیری. این میشه یه مورف. بعد میای تو مکس اون مورف ا رو با مادیفایر morpher یا morph-o-matic به کاراکتر اد میکنی ... یادت نره ترکیب اونها توی مکس و آخرین مرحله و فقط تو زیبراش تغییرات رو یکی یکی به مکس میفرستی ...
یه نکته دیگه درباره براش های move توی زیبراش هست که برای مورف کردن و حالت دهی اصلا دیواید نده چون بعد از برگشتن به حالت اول اسموت مدلت زیاد میشه و بدون دیواید هم دیگه مدلت تیزی های قبل رو توی مکس نخواهد داشت ... بدون دیواید کار کن. اگه خوستی فقط یه بار بزن ببین که خوب شده یا نه بعد فوری undo کن که مدلت خراب نشه.

2
یه نوار باریک کنار ستون سمت راست هست. شما زبون زیبراش رو لازمه یاد بگیری چون مثل مکس نیست.
دکمه perp بهت تاگل ویوی پرسپکتیو و ارتوگرافیک رو میده با p
دکمه floor بهت یه زمین مجازی و گرید میده shift+p
دکمه های چرخشی xyz , y , z بهت نوع چرخش و محدودیت میده.
برای چرخش ساده بیرون مدلت ماوس رو بگیر و درگ کن
برای پریدن و اسنپ به یه زاویه عمودی و ارتو درحالی که زاویه رو به روش بالا میچرخونی شیفت رو بگیر به نمایی که نزدیکشه قفل میشه. اگه درست بود ماوس رو رها کن و اگه نمای جانبی و نامناسب بود شیفت رو رها کن و به نمای دیگه که نزدیک شدی دوباره شیفت بزن
alt درگ برای پن کردن و کنترل راست کلیک برای زوم
دکمه زوم و روتیت و پن هم بالای همون نوار باریک هست
هر بارهم مدل از دید گم شد f میزنی و تو فریم فیت میشه. دوباره f زدن میبرتش به همون نمای قبلی و دوباره بزنی برمیگرده.

یا علی
 
آخرین ویرایش:

CG-Student

Member
محمد جان وقتی از بت geometry برا divide استفاده می کنم و این تب خیلی جمع و جور هست این مشکل برگشتن به عقب پیش میاد . ولی یه بار از گزینه های sub tool گزینه refresh استفاده کردم شکل که یه مقدار عوض شد هیچی گزینه geometry HD هم اضافه شد و گزینه های geometry زیاد شدند و این بار که divide افزایش دادم و باز هم برگشتم دیگه مشکلی پیش نیومد !
 

Mandana

Active Member
با زی اسفر ساخته بودین یا کلن آبجکت رو از محیط دیگه وارد زی براش کردین؟چون اگه زی اسفر باشه و تبدیل به اسکین نکرده باشین هر بار برگردین عقب دوباره جسم به حالت اولیه بر میگرده:rose:
 

CG-Student

Member
چیکار کنم که sculpt تمیزی داشته باشم . اغلب اوقات scuplting من دارای بی نظمی های زیادی میشه و وقتی به divide های بالاتر سوییچ می کنم کارو بهتر میبینم !
ضمنا جایگزین فارسی sculpt چی میشه ؟
 
سلام:rose:
اونجور که من یادگرفتم باید آخر سر پولیش کنی
و همیشه دست به شیفت باشی ...(دکمه نرم کردن) براش های اسموث چند تا هست. براش های پولیش هم ...
توی قسمت tool > deformation گزینه های smooth , relax , polish
برای تمیز و ساده کردن مدل میتونی اونو با رزولوشن مناسب remesh کنی از منوی tool قسمت subtool

برای اسکالپ - حجم دهی ... از براش claybuildup استفاده کن. با گرفتن شیفت به خوبی نرم میشه و با تیزی خودش فرم اولیه رو سریع تر میسازه و شارپ تر ادیت میکنه.

برای حجم سازی، همونطور که برای نقاشی زیرکاری و رنگهای تخت، حسی سریع و کنترل اولیه میده، اگر یاد بگیری سر رو اول یه سیب زمینی ببینی بعد اون رو مثل موم هل بدی و همین حجم کلی رو کم کم جلو ببری دیگه هیچ اشکالی بوجود نمیاد. جزئیات همیشه چشمگیر هستند و گول زننده. بهتره اول یه ساختار رو درست و دلخواه بسازی بعد طریف کاری و جزئیات بدی. اینجوری تو هر دیواید شما اون چیزی که لازم هست رو میسازی. پس پارازیت های کمتری توی اون لایه هست و لایه بعدی میتونه بستر خوبی برای دیتیل های جدید باشه.

یه روش دیگه هم برای تمیز کاری اینه که مثل شارپ کردن و نویز گیری دو بعدی شما روی لبه ها pinch بزنی و سطوح تخت رو با flatten کار کنی ... براشهای خیلی زیادی تو زیبراش هست که من تقریبا بیسوادم تو این مبحث...

یه روش دیگه هم برای تمیزکاری مدل در زیبراش 4R2 گزینه clay polish و dyna mesh هست... توی منوی جئومتری:
کلی پولیش میاد بر حسب تیزی و نرمی یه تقویت و کلینینگ انجام میده. گزینه های کمی داره و سریع و خیلی عالی جواب میده. اگه دیواید زیادی داشته باشی تاثیرش کمه و اگه تو لایه های ساده و کلی تر باشی تیز کردن لبه ها و صاف و منحنی شدن سطوح رو به خوبی میتونی توش ببینی.
داینا مش هم یه حالتی از مش هست که کافیه هر آبجکتی رو میخوای با رزولوشن مناسب بهش بدی تا تبدیلش کنه به مش دینامیک. قبل از زدن این دکمه اولا باید بدونی که نوع خاصی از مش هست و توپولوژی رو کاملا به هم میریزه و پیوسته اون رو تغییر میده و بعدش برای انیمیشن و تکسچرینگ حتما ریتوپولوژی میخواد. نکته دیگش هم اینه که دیواید ها همه میپره و یه مش همگن بهت میده.
برای اینکه ببینی چه تغییری میکنه اول شیفت f بزن. وایرکار رو شونت میده. حالا دکمه داینامش رو از چئومتری منوی تول بزن. یه مش از جنس پیکسل های سه بعدی بهت میده و قسمتهای نزدیک رو میچسبونه و بر حسب رزولوشنش ساده میکنه یا دیتیل ها رو نگه میداره.
خب حسن این روش اینه که دفورمگی و نویز و کشیدگی ها رو میشه هر زمان که بخوای به مراتب دوباره سازی و اصلاح کنی.
برای مثال یه قسمت رو بگیر و با براش موو اون رو خیلی از محل اصلیش دور کن. میبینی که مش کش میاد. حالا کنترل رو نگه دار و یه جای خالی ( نه روی مدل) درگ کن. میبینی که مش دوباره سازی میشه و دیتیل ها بازسازی میشه.
برای دیتیل بیشتر باید با رزولوشن بالاتر دوباره سازی کنی. این روش به ما امکان ساخت همه چیز از یه کره رو میده! داینامش به خوبی با کلی پولیش قابل جمع هست

یا علی
 

پیوست ها

  • Sculpt.png
    Sculpt.png
    82.8 کیلوبایت · بازدیدها: 18

CG-Student

Member
سلام بر استاد عزیز
من براش inflat , magnify و claybuildup تقریبا مشابه ولی با درصد اسموث متغیر میبینم ! البته دید یک تازه کار هست .
گزینه polish بسیار کارآمد بود
میشه فلسفه استفاده از remesh توضیح بدین . بعد اینکه polish کل آبجکت نرم(اسموث) میکنه ؟
ممنون
 
سلام بر شاگرد زرنگ
کاش اینقدر میدونستم که سرراست و یکراست راهنماییت میکردم.

معذلک!:

خب منوی زیبراش یه منوی brush هم داره.
روی اون دایره فلش دار بغل هر منو کلیک کنی میپره توی ستون جانبی.

یه کره وردار و براش های مختلف رو انتخاب کن.
بعد ببین توی کدوم قسمتهای اون منو تغییرات ایجاد میشه.

یادته گفتم روی هر قسمت که میری اگه کنترل رو پایین نگه داشته باشی یه هلپ سریع میاد ...
یه تولتیپ که در واقع واتس دیس زیبراش هست و گاهی اوقات هم مصوره...
اگه این نوشته ها رو ترجمه کنی خیلی دید میده و کمک میکنه. گاهی هم فرقش با قسمتهای دیگه و روش کار رو بهت میگه.
گاهی هم به نکته ای اشاره میکنه که سرنخهای هوشمندانه ای بهت میده.

من این فرقی که شما میگی رو نمیدونم.
کار اصولیش اینه که همینی که به شما گفتم رو خودم تست کنم و بعد گزارش بدم.
یه مرحله پایین ترش اینه که روی جاهای مختلف از نظر فرم و پیچیدگی قلم ها رو با دقت و کنجکاوی و مشاهده تیز تست کنم
تا فرقهای دیگه اون کم کم پیدا بشن... کاری که خودت هم میتونی انجام بدی ... بهترین آموزش همراه با بازی و کنجکاوی و عطش یادگیری هست. مطمئن باش هر کدومشون برای یه کار خاص خوب هستن.
یکی یکی برو جلو و اونهایی که عمده و مهم هست رو به خاطر بسپر

یه نکته توی براش ها اینه که بعضیاشون مهمتر از بعضی دیگه هستن.

کلید f2 پاپاپ براش ها رو میاره.
برای انتخاب سریع میشه حرف اول اسمش رو زد. مثلا با زدن s میتونی استاندارد رو زودتر انتخاب کنی.
آخرین براش هایی که استفاده کردی تو نوار بالایی میمونه تا راحت تر انتخاب بشه.
براش ماسک رو با نگه داشتن کنترل میشه انتخاب کرد.
براش ماسک و برش رو هم با نگه داشتن کنترل و شیفت
هر ورژنی براش های ورژن جدید رو میذاره توی پاپاپ و بعضی کم مصرف تر ها رو از اونجا حذف میکنه

اگه به براش های دیگه ای بخوای دسترسی داشته باشی
علاوه بر اینکه میتونی خودت بسازی و تغییر بدی میتونی از دکمه lightbox گزینه براش رو بزنی تا کتگوری های مختلف براش رو ببینی. خوبیش اینه که یه اسم و آیکن دارن همشون که توی معرفیشون خیلی کمک میکنه.

هر براش ترکیبی از حالات مختلف و تنظیمات منوی براش هست. به همین خاطر هست که خیلی از اونها شبیه هم هستند.
خیلی از اونها رو میشه با تغییر دادن آلفا یا عدد های اصلی به همدیگه تبدیل کرد یا سفارشی سازی کرد.

اون بالای بالا سمت چپ آیکن قفل یه دکمه هست که چیدمان رو عوض میکنه.
اون رو 3 بار بزن یه چیدمان میاد که پایینش 12 تا براش چیده شده.
این چیدمان انتخابی یه پیام مخفی تو خودش داره: با این 12 رنگه میشه خیلی کارا کرد.
برو دنبال همین مدادرنگی ها و نکاتشون رو در بیار.
وقتی فهمیدی کلی با استاندارد چه فرقی داره اونوقت میتونی بجاش از کلی استفاده کنی.
وقتی موو رو درک کنی اونوقت موو توپولوجیک و الاستیک رو بهتر میشناسی

بازم درباره اون براش هایی که گفتی:
خب توی تست گاهی یه براش خودنمایی میکنه و همه چیزش معلوم و جوره.
گاهی هم تفاوتهاش نامعلوم و گنگ هست. به نظرم دانایی و مهارتت رو بر حسب اون قسمت از وضوحات و روشنایی های تست و نرم افزار توسعه بده. بعد جاهای تاریک و نقاط خالی مساله رو از روش سرچ و مطالعه هلپ و تاتوریال پیدا کن. چه بسا قسمتهایی که قابل یادنگرفتن باشه! و چه بسا دانایی هایی که کافی باشه و شلوغی هایی که کاربردی نیست!
من توی sculptris این همه گزینه براش های مختلف نداشتم. همین محدودیت باعث شد بتونم با clay و flat و move یاد بگیرم خیلی چیزها رو بسازم. بعد که توی زیبراش اومدم دیدم اینجا هم با همون براش کلی بیلد آپ میشه چه کارها کرد. منظورم این بود که گاهی توجه به قابلیت های یک قسمت کوچیک ما رو هم از شلوغی و ازدحام انبوه براش ها خلاص میکنه و هم اجازه میده کم کم حلقه اطلاعات رو گسترش بدیم... برای یه دانایی و مهارت کاربردی و محکم و خلاق.

***
remesh

خب من نمیدونم برای چیه اما میتونم یه حدسهایی بزنم:
من همیشه سه بعدی رو با دو بعدی قیاس میکنم تا شاید ربطهاش کمکم کنه.
همیشه میتونه یه کار شلوغ بشه. میتونه دیتیل های کار خراب بشه.
میتونه کار خط خورده و غلط باشه.
میتونه اصل درست باشه اما فرع اصلا اصلاح پذیر نباشه.
خلاصه اینکه گاهی ما تلاشی رو که انجام دادیم قابل استفاده نیست اما قابل تبدیل هست:

فرض کن یه شمش طلا داری و قراره یه تاج بسازی. اون رو فرم میدی و میری توی تزئیناتش. کار میکنی و دیتیل میدی ...
بعد از مدتی که نگاه میکنی به کار میبینی نه اونی که باید باشه نیست ... کار باید دوباره بره تو کوره ... میره و گرم و نرم میشه و اونقته که میشه دوباره حالتش داد.

فرض کن یه مجسمه یخی ساختی. با تیشه و مته ... خب رویه خشنی داره ... میای روش رو با شعله جلا میدی و دیتیل ها رو آب میکنی... حالا میشه دوباره روی یه سطح خام کار کرد.

فرض کن یه مشی که استفاده کردی یه جاهایی خیلی کش اومده. یه جاهایی دیگه مش ما همگن نیست و دیتیل پذیریش به شدت افت کرده... بهت گفتم که داینا مش مش رو دوباره میسازه ... خب ریمش قدیمی تر از داینا مش هست. توی ریمش هم میشه چند قسمت رو به هم جوش داد. هم میشه یه حجمساده شده مومی از حجم گرفت. هم میشه با بردن بالای دیتیل یه حجم مشابه با ورتکس های بیشتر و یکدست گرفت.
یه چیزی که بیس آماده ای داره که با کمی اصلاح نهایی بشه.
یه جایی که طرح فعلی ما میره توی یه دوراهی و ممکنه مسیر کار ما رو بندازه روی ریل دوم.

خلاصه ریمش به نظر من همون ریپینت توی نقاشی هست. ببخشید که این جواب رو از تخیلم دادم به جای دانش!

+
اینو تازه یادم اومد: میتونی با ترکیب حالات اجتماع و اشتراک و افتراق ساب تول ها .. همون دایره های کوچیک که دیفالتش روی اجتماع هست... یه مش بولین جدید بسازی. مثلا میتونی از یه کره یه استوانه کم کنی و اشتراک یه مخروط رو با کره بگیری.

***
polish
برای پولیش و کلی پولیش. همینطور برای دیسمیت کردن (کاهش هوشمند ورتکس ها) و همینطور برای خیلی کارای دیگه میشه از ماسک استفاده کرد.
کنترل رو وقتی پایین میگیریم میتونیم ماسک رو نقاشی کنیم. با یه کلیک بیرون از کاراکتر در همون حالت ماسک اینورت میشه. با یه کلیک روی مدل ماسک نرم تر میشه. میشه از منوی تول قسمت ماسک بر حسب فرو رفتگی های کمدسترس ماسک ao گرفت یا بر حسب ناهمواری های مدل ماسک cavity گرفت. البته کویتی ورژن 3.5 خوب کار میکرد و تو ورژن های بعدی گیج میزنه ... یه ماسک تیزی و نرمی هم تو ورژن 4r2b اضافه شده. ...
وقتی شما یه قسمتی رو ماسک کنی همون جا فقط پولیش میشه.
من یه کاراکتر اسخته بودم با پولیش کامل و تمیز... نشون همکارم دادم بهم گفت دستش توی خم شدن مشکل داره و خلاصه اصلاحش کردم. همه جا تمیز بود ولی تو این اصلاح پولیش کتف به هم ریخت. اونجا رو ماسک کردم و همون قسمت با یه کلی پولیش مثل بقیه شد.
این کلی پولیش یه ابزار بسیار عالی برای فینیش کردن مدل هست. زیبایی این ابزار در تقویت تیزی ها و محو نویز سطوح صاف هست.
در مورد حالات و نکات متمایز انواع پولیش و ریلکس و اسموٍ که توی قسمت دفورمیشن از منوی تول وجود داره هم صحبت دقیقی ندارم. با تست های مختلف فکر کنم بهتر بشه اونها رو از هم جدا کرد. البته در حدی که من نیاز دارم با یکم دستکاری کلی پولیش و اعمال در دیواید مناسب کارم راه میفته.

...
امیدوارم بعد از خستگی مطالعه این سطور یه مطلب مفیدی هم دستگیرت شده باشه. من همین رو دارم برادر :rose:
یا علی
 
آخرین ویرایش:

CG-Student

Member
ممنون :rose: جدا که با راهنمایی شما خیلی خوب دارم پیش میرم
این قفل که گفتید پیدا نکردم . توضیحات مفصل شما پیرامون براش ها جای تقدیر داره :rose:
عرض شود ریمش را با همین روشی که توضیح دادید بهتر یاد گرفتم و کلا باید برای یادگیری بیشتر به آزمون خطا رو بیارم
توضیحات شما به همراه مثالهای نزدیک به موضوع روش بسیار خوبی در تسریع یادگیری هست .خوش به حال من که استادی مثل شما دارم :oops:
نه اصلا هم خسته نشدم :paint:
1-هنگامی که شکل متشکل از چند آبجکت هست ( چشم - تنه - بدن ) چجوری میشه چشمارو رنگ کرد و متریال دلخواه اضافه کرد بدون اینکه فرضا تنه دست نخوره . در قسمت sub tool بقیه قسمت هارو مخفی کردم و این کار انجام دادم ولی باز هم کل شکل تغییر کرد
2-وقتی یک متریال به آبجکتی فرضا کل کارکتر نسبت میدیم بعد وقتی تو قسمت کالر , رنگ دست میزنیم متریال هم نسبت به تغییر رنگ , تغییر می کنه . حالا من میخوام بعد از نسبت دادن متریال فرضا دست هارو رنگ کنم ولی رنگ مورد نظر من به براش نسبت داده نمیشه !
 

CG-Student

Member
ببخشید :-?
جواب پیدا کردم بوسیله پلاگین subtool master
سوال 1 و 2 حل شد
فقط اون قفل که گقتید پیدا نکردم
 
سلام حسین جان
:rose:
عیدت مبارک
اون قفل اینجاست. بالای بالا...بالا سمت راست.

من هنوز سوال شما رو درست متوجه نشدم: اگه منظورت اینه که میخوای با متریال های مختلف برای اجزای مختلف کار کنی که تو زیبراش رندر بگیری من بلد نیستم. یعنی میخواستم فرصت بشه برم از تو کتاب و آموزشا یاد بگیرم بیام برات بنویسم اما دیدم عجله داری.
اگه میخوای از زیبراش برای تکسچر و رنگ آمیزی استفاده کنی هم بهتره بدونی که امکانات زیادی داره و من کمی از اونها رو بلدم. اما من خودم با برنامه ای مثل مودباکس یا مخصوصا تری دی کوت خیلی راحت تر میتونم رنگ بزنم تا زیبراش. شاید هنوز من منطبق نشدم. امکان اسپات لایت و پروجکت مستر و زی اپ لینک و goz برای فتوشاپ هم هست. همه اینها میتونه بدون آنرپ و یووی هم ساخته بشه. البته برای خروجی قابل ادیت بالاخره یووی لازمت میشه ...
سوالات کم کم داره درصد سختیش برام زیاد میشه! من زیاد به این قسمت وارد نیستم. کاش خانم مدیر یا دیگر اساتید توضیح میدادند.

اون چیزی که میتونم عرض کنم اینه.
اول کار شما یه یووی میخوای. یا خودت میسازی یا برنامه برات فعلا یه اتوماتیک میسازه ... که نقص داره ولی میشه بعدا عوضش کرد.
میریم توی منوی tool
با سه قسمت کار داریم
قسمت های polypaint - uv map - texture map
اول توی قسمت یووی مپ میبینی دکمه مورف یووی روشنه یا خاموش. اگه خاموشه یعنی یووی نداری و میخوای. برای مدلای خیلی سنگین و شلوغ میتونی دکمه guv رو از همون منو بزنی. میتونی هم مدل رو یووی کنی بعد بیاری تو زیبراش (ایمپورت دوباره obj آنرپ شده)
میتونی هم از پلاگین سحرانگیز یووی مستر استفاده کنی.
خب حالا دکمه مورف یووی روشن میشه یعنی میشه روی یه چیزی رنگ رو ذخیره کرد.

خب حالا بریم منوی تکسچر:
اونجا یا جای خالی وجود داره که اگه روش بزنی پاپاپ تکسچر باز میشه.
یکی از تکسچرها رو انتخاب کن. میبینی که میندازه روی مدلت!
اینکه بعضیاشون خیلی سادس بهت کمک میکنه ببینی وضعیت یووی چطوره.
اگه guv زده باشی میبینی که بهم ریختس.
اگه هم خودت یووی کرده باشی یا با یووی مستر میبینی که درزهای کمی داره و تسکچر خیلی جاها یکپارچه هست.
خب نوار پایین همون پاپاپ رو ببین: یه سری دکمه داره. همونن دکمه هایی که میخوای!
این پاپاپ در واقع پاپاپ تکسچر هست. منوی تکسچر رو باز کنی همینها رو با امکانات بیشتر میبینی.
کافیه تکسچری که میخوای روی مدل بیفته رو اینجا لود کنی. هر پسوندی رو نمیشناسه. خیلی از زیبراش بعیده اما اینجا احمقه. اگه تکسچرت رو باز نکرد ببر توی پینت ویندوز و bmp یا tiff بگیر. شاید psd رو هم خوب باز کنه.
اگه خواستی خروجی بگیری هم بهش مهلت بده گاهی طول میده و گاهی بدون ارور زدن کار رو انجام نمیده. پسوندهای مختلف رو چک کن.

خب سوال شما یه چیز دیگه بود.

اول باید پلی پینت کنیم. برای این کار میشه هر براش معمولی رو انخاب کرد اما باید گزینه های تغییر حجم رو خاموش و تغییر رنگ و احیانا متریال رو روشن کرد. یادم اومد این مرحله هست که میشه متریال هم توی نقاشی ترکیب کرد و یجا براق و یکجا شیشه ای یا مات بشه.
دکمه های zadd zsub خاموش و rgb یا mrgb روشن
حالا بده بستان قسمت تکسچر با پلی پینت شروع میشه.
برای پلی پینت گزینه colorize رو روشن میکنی. از منوی یووی هم سایز تکسچر مناسبی انتخاب میکنی که مثلا 2048 معمولا خوبه.
اگه برای مکس و مایا رنگ میزنی هم گزینه flip V منوی یووی رو میزنی چون زیبراش یووی رو سروته میکنه... اگه الان نزنی بعدا تو فتوشاپ هم میتونی بزنی...
حالا باید یه کاغذاز تکسچر بفرستی به پلی پینت که روش نقاشی کنه:
اگه یه تکسچری رو انتخاب کردی و روی مدل افتاده که هیچ. اگه مناسبه بذار بمونه به عنوان زیر رنگ. اما معمولا میخوایم از یه تک رنگ شروع کنیم.
هر رنگی دوست داری از پالت مربعی انتخاب کن و گزینه new texture رو از منوی تکسچر بزن. همون رنگ کل آبجکت رو پر میکنه. این میشه کاغذ ما.
حالا برو قسمت پلی پینت و دکمه پلی پینت فرام تکسچر رو بزن. این کار تکسچرت رو روی پلی پینت کپی میکنه. حالا با همون براشی که rgb هست میتونی رنگ بزنی. بهتره متریال رو سفید خالص یا یه سفید با سایه کم بذاری که رنگ خالص رو ببینی چون همین رنگو تو خروجی با خودمون میبریم.
یه عالمه حالا میتونی رنگ بزنی. از امکان ماسک با براش و یا از قسمت ماسک منوی تول هم میتونی برای جدا کردن عمق از برجستگی و بافت دهی و زیرکاری بر اساس حجم با هاله های رنگی استفاده کنی. ... خب حالا اگه فکر کردی یه لایه رنگ داری که میتونه یه چک پوینت باشه و شاید همین زیررنگ اصلی باشه میتونی اون ذخیره کنی.
حالا همون کاری رو که میخوای بهت میگم:
از منوی تکسچر میشه خیلی از اطلاعات رو به صورت مپ ذخیره کرد. چند تا new from توش هست. اونی که نیو فرام پلی پینت هست همونی هست که شما میخوای. این کار باعث میشه همین رنگ حاضر بره توی اون مربع تکسچر.
حالا اگه دکمه clone txtr رو بزنی تکسچر رو تو همون جای خالی تکسچر میندازه.
حالا اگه خواستی دوباره روش کار کنی میتونی مثلا همین تکسچر رو ببری فتوشاپ و یه بافت بهش اضافه کنی و برگردونی دوباره لود کنی. یا ممکنهدوباره مستقیم بری پلی پینت. در این صورت دوباره از پلی پینت دکمه فرام تکسچر رو میزنی ...
فقط یه نکته مهم هست که برای رنگ تخت زدن باید تکسچر رو بذاری روی off و برای تکسچر بافت دار میتونی یه بافت مناسب استفاده کنی...
روشهای بردن تصویر پروجکت شده به فتوشاپ یا بردن خود مدل به فتوشاپ اکستندد با قابلیت چرخش و زوم هم روشهای غنی تری هستند که فتوشاپ رو به کمک تکسچر آرتیست میارن.
امکان اسپات لایت و ایمیج پلین هم هست که دیگه اینا رو خودت سرچ کنی بیشتر از من خواهی دونست.
:rose:
فعلا یا علی. عیدت پر از خدا و شادی
 

پیوست ها

  • polypaint to texture.jpg
    polypaint to texture.jpg
    146.4 کیلوبایت · بازدیدها: 19

CG-Student

Member
ببخشید بعضی اوقات احساس خستگی می کنم اصلا ذهنم یاری نمی کنه !
اگر تکسچر تو پالت texture map لود کردم چجور به آبجکت نسبتش بدم
ببخشید تورو خدا با این سوال های پیش و پا افتاده !

اما من خودم با برنامه ای مثل مودباکس یا مخصوصا تری دی کوت خیلی راحت تر میتونم رنگ بزنم تا زیبراش

آقای برهانی ببخشید میشه یه توضیح در مورد 3dcoat و mudbox بدید . این نرم افزارها هم در حیطه کاری zbrush هستند ؟آیا زیبراش در زمینه رنگ آمیزی چیزی کمتر از تری دی کوت داره ؟
 
آخرین ویرایش:
سلام برادر
اعیاد ولایی و انقلابی مبارک

نبینم اینجوری خجالتمون بدیا!
یه مقدار زیادیش به خاطر پرحرفی خودمه. مطالب مفیدش هم کمه میدونم :rose:
بی تعارف بپرس و ما هم بی تعارف از تلاش شما خوشحال میشیم.
هرف اینه که شما راحت تر یاد بگیری.


یه نکته مهم اینه که مش داشته باشی نه زی اسفر و زی اسکچ. یعنی یا از نتیجه کارت یه میک پولیمش گرفته باشی و یا یونیفاید اسکین یا ریمش یا ایمپورت شده باشه .
حالا باید یه یووی هم داشته باشه. بعد از این حالت به محض اینکه تکشچر رو تو اون مربع لود کنی میفته روی مدلت.

پس آیا مدلت مش هست
و آیا یووی داره
اگه هر دو این ها آره هست. برو توی منوی tool قسمت تکسچر مپ و تو اون مربع تکسچرت رو انتخاب کن تا بیفته روی مدلت.
اگه یووی نداشته باشه میگه یا یووی داشته باش و یا پلی پینت کن. تو این حالت هم طبق توضیحات قبلی باید برای پلی پینت آمادش کنی ...
یه بار نوشته های مربوط رو بخون و بعد مراحل رو تک تک توضیح بده ببینم چه کردی که گیر افتادی.


در مورد 3d coat و mudbox هم دقت کن من گفتم که خودم باهاش راحت ترم. ممکنه کسی پیدا بشه که با مکس آنرپ کردن رو راحت تر باشه و کارش هم تمیز باشه اما من با یه چیز دیگه کارم راه بیفته.
خب همه میدونن زیبراش آخره اسکالپتینگ هست. اما من با اسکالرتیس راحت ترم.
همه میدونن امکانات پیشرفته ای توی تکسچرینگش هست اما برنامه هایی مثل اینایی که گفتم چون روند ساده تر و به نظر من خوشدست تری دارن برای من ترجیح دارن.
از لحاظ سبکی و کنترل یه حجم سنگین و پلی پینت خب زیبراش رقیبی نداره. توی مودباکس همین مدل رو بخوایم رنگ بزنیم باید یکی دو لول پایینتر کار کنیم تا نرم افزار قفل نکنه. ولی اونها شباهت بیشتری به فتوشاپ دارند و میتونند با لایه های گرافیکی کار کنند.
مپ هر دو رو میشه توی فتوشاپ فرستاد و سریع تغییراتشو برگردوند. با اینکه زیبراش زی اپ لینک داره به فتوشاپ اما من با تنظیماتش مشکل دارم ولی به راحتی از پروجکت تری دی کوت استفاده میکنم.
البته اگه مش رو ریتوپو کرده باشیم و تعداد ورتکسش کم باشه توی زیبراش میشه مستقیم و بوسیله goz photoshop فرستاد به فتوشاپ اکستندد و اونجا چرخوندش و زوم کرد و جداگانه روی لایه ها یا خود حجم نقاشی و لکه گیری و درز گیری و نقش گذاری و فیلتر و هزار تا کار دیگه کرد. اگه سنگین تر از زیبراش و تری دی کوت نبود دیگه نیاز نبود اصلا به بقیه برنامه ها توجه کنیم! ...
یه دلیل دیگه انتخا هم میتونه تنوع یا تفاوت ابزارهای رنگ آمیزی باشه. توی تری دی کوت میشه همزمان روی مپ و حجم کار کرد. میشه از تقارن استفاده کرد. میشه مثل زیبراش از تصاویر آماده برای تکسچرینگ استفاده کرد. میشه نرمال رو نقاشی کرد. ...
تری دی کوت یه چیز دیگه هم داره. البته مودباکس هم تو ورژن آخری اضافه کرده. هر دو پیتکس دارن. تکسچرینگ بدون یووی و دقیق. بر حسب تقسیم پلیگون ها و با عمق دهی و تقسیم سفارشی اون. یعنی هم دقت عمومی و هم امکان تاکید روی دی پی آی محل های خاص که بر اثر زوم تکسچر از ریخت نیفته ...
برنامه mari از شرکت the foundry هم هست. من کار نکردم. میگن همه برنامه ها رو قورت میده. اما ظاهرا سنگین هست و رابط کاربریش هم متفاوته.

لب کلام اینکه ممکنه کار شما با برنامه های مشابه که حتی کلاس پایین تری هم دارند راه بیفته. البته همیشه بهتره با ابزارهای شاخص کار کنیم ولی وقتی به یه بن بست موقتی تبدیل شدن بهتره همزمان برای سعی کردن برنامه های جایگزین رو هم تست بزنیم.
من بیس مدل رو همیشه تو اسکالپتریس میزنم بعد با زیبراش روتوش میکنم بعد با یووی لی اوت یا یووی مستر یووی میکنم بعد با هر چی برنامه دارم شروع میکنم به تست تکسچر زدن. گاهی تو زیبراش و گاهی توی تری دی کوت و گاهی هم فتوشاپ به نتیجه میرسم. ممکنه هم هست به کلک و رندر تو تکسچر متوسل بشم ... البته همش از نقص مهارت متمرکز من هست. اما خودم راضی میشم!
تکسچرینگ رئال هم با حالات فانتزی و تجربی فرق میکنه و من اصلا تو اون زمینه کار نکردم.

همین. امیدوارم تلاشت به بار بشینه و اینقدر مهارت پیدا کنی که خودت جواب سوالای منو هم بدی :rose:

یا علی
 

skyblu3

Member
بچه ها وقتی وارد زی میشم این ارور میاد...هر وقتم که میرم به یه برنامه دیگه و دوباره Alt+tab میگیرم که برگردم رو زی این میاد....البته فقط حدود 20 ارور میده و بعد میره اما اعصاب خورد کنه...چرا اینطور میشه؟؟؟؟
 

پیوست ها

  • 123456.jpg
    123456.jpg
    221.2 کیلوبایت · بازدیدها: 9

CG-Student

Member
بلوپرینت هایی مثل این را از کجا می تونم پیدا کنم
 

پیوست ها

  • 2011-08-19(41066)_Rosco_1.jpg
    2011-08-19(41066)_Rosco_1.jpg
    62.7 کیلوبایت · بازدیدها: 20
سلام

در مورد اون ارور خب من هم یه بار دیدمش...
قضیه اینه که زیبراش رابط کاربری و UI متفاوتی با ویندوز داره. نوع منوها و پنجره هاش هم فرق میکنه.
این رو در مقابل برنامه هایی میگم که با تغییر اسکین ویندوز رنگشون عوض میشه و پنجره های داخلیش هم مثل پنجره های اصلی هست ...

خب خود زیبراش اینو میدونه که با ویندوز فرق میکنه. برای همین یه تدابیری انجام داده. سه تا دکمه بالایی پنجره اصلی کهx و مربع و - باشن.
شما اگه همیشه با همون - زیبراش رو مینیمایز کنی و بری توی برنامه دیگه این خطا پیش نمیاد.

یه راه دیگه هم اینه که دکمه مربع رو بزنی و پنجره اصلی رو تغییر سایز بدی تا فول اسکرین نباشه. اینجوری میشه با دو پنجره باز کار کرد. البته فکر نمیکنم لازم بشه و پیشنهاد من همون اولی هست.
اگه هم alt-tab یا win-tab رو آروم بزنی فکر کنم بازم مشکلی پیش نیاد...
از این مشکلای کوچیک اعصابخورد نشو. خدا رو شکر کن که راه داره. مشکلی که چاره نداره غضه داره برادر.

در مورد اون تصویر هیولا
حسین جان اگه میخوای هیولا کار کنی خب monster سرچ کن. میتونی هم توی drawing و هم sculpting دنبالش بگردی. توی سرچ با هم بنویسشون. اگه گوگل اذیت کرد با aol یا bing یا flikr میتونی به وفور پیدا کنی.
در ضمن بلوپرینت هم یه اصطلاح هست عزیزم که نماهای عمودی رو با مقیاس یکسان و با گرافیک نیمه صنعتی و خطی میذارن تا دقیقا بشه از روش هم مدل کرد و هم تصور دقیقی از حجم داشت.
اینجور تصاویر ممکنه کم تر پیدا بشن اما هیولا به مفهوم عام خیلی زیادتر هست... از جاهایی که میتونی دنبالش بگردی گالری های زیبراش هست و گیم های تخیلی
اگه موجودات مهربون تر هم خواستی خودم برات پیدا کنم!

یا علی
 

جدیدترین ارسال ها

بالا