محفل مبتدیان ZBrush

skyblu3

Member
سلام

در مورد اون ارور خب من هم یه بار دیدمش...
قضیه اینه که زیبراش رابط کاربری و UI متفاوتی با ویندوز داره. نوع منوها و پنجره هاش هم فرق میکنه.
این رو در مقابل برنامه هایی میگم که با تغییر اسکین ویندوز رنگشون عوض میشه و پنجره های داخلیش هم مثل پنجره های اصلی هست ...

خب خود زیبراش اینو میدونه که با ویندوز فرق میکنه. برای همین یه تدابیری انجام داده. سه تا دکمه بالایی پنجره اصلی کهx و مربع و - باشن.
شما اگه همیشه با همون - زیبراش رو مینیمایز کنی و بری توی برنامه دیگه این خطا پیش نمیاد.

یه راه دیگه هم اینه که دکمه مربع رو بزنی و پنجره اصلی رو تغییر سایز بدی تا فول اسکرین نباشه. اینجوری میشه با دو پنجره باز کار کرد. البته فکر نمیکنم لازم بشه و پیشنهاد من همون اولی هست.
اگه هم alt-tab یا win-tab رو آروم بزنی فکر کنم بازم مشکلی پیش نیاد...
از این مشکلای کوچیک اعصابخورد نشو. خدا رو شکر کن که راه داره. مشکلی که چاره نداره غضه داره برادر.

مرسی سید جان...اما نه با - جواب داد نه با مربع:cry:

فکر کنم باید یه ویندوز خودمو مهمان کنم....:green:
راستی داداش یه سوال؟؟؟ اینکه Alt+Tab را آرام بزنم یعنی چی؟:?:
 
سلام
اگه قبلا درست کار میکرده بازم با uninstall کردن و نصب مجدد درست میشه. فقط همونطور که گفتم یه بکاپ ازش بگیر
منظورم از یواش زدن این بود که یکم باهاش ور بری. بعضی اوقات برنامه ها بدقلق میشن اما با یه کلک کوچیک خودت میتونی بهش فائق بشی. من هم پیش شما نیستم. اگه جای شما بودم اگه یه مشکل کوچولو داشت بیخیالش میشدم و نادیده میگرفتم و کارم رو میکردم. اگه دوباره ویندوز ریختی و دیدی برگشت به همین حالت چی ...
خلاصه خودت میدونی.
راستی من شنیدم ورژن 4R2b روی ایکس پی دیگه درست کار نمیکنه.
من این ورژن رو با کرکی که تو تاپیک خبر دانلود بود دارم و ظاهرا مشکلی نداره.

یا علی
 

skyblu3

Member
سلام
اگه قبلا درست کار میکرده بازم با uninstall کردن و نصب مجدد درست میشه. فقط همونطور که گفتم یه بکاپ ازش بگیر
منظورم از یواش زدن این بود که یکم باهاش ور بری. بعضی اوقات برنامه ها بدقلق میشن اما با یه کلک کوچیک خودت میتونی بهش فائق بشی. من هم پیش شما نیستم. اگه جای شما بودم اگه یه مشکل کوچولو داشت بیخیالش میشدم و نادیده میگرفتم و کارم رو میکردم. اگه دوباره ویندوز ریختی و دیدی برگشت به همین حالت چی ...
خلاصه خودت میدونی.
راستی من شنیدم ورژن 4R2b روی ایکس پی دیگه درست کار نمیکنه.
من این ورژن رو با کرکی که تو تاپیک خبر دانلود بود دارم و ظاهرا مشکلی نداره.

یا علی

آره خوب از یه لحاظم درست میگی...در ضمن چون همزمان با زی و مایا کار میکنم اعصاب را خورد میکنه و جدا از اعصاب خوردی وقت را کلی میگیره...واسه این روش حساس شدم...حالا یبار uninstall میکنم ببینم جواب میده...


راستی محمد جان (چه جالب هم اسمیم:rose:) یه لینک درست از این نسخه آخر برای ویندوز 7 بهم میدی؟؟؟ یکی گرفتم از سایت خارجی اما نشد...:sad:
 

Mandana

Active Member
بچه ها وقتی وارد زی میشم این ارور میاد...هر وقتم که میرم به یه برنامه دیگه و دوباره Alt+tab میگیرم که برگردم رو زی این میاد....البته فقط حدود 20 ارور میده و بعد میره اما اعصاب خورد کنه...چرا اینطور میشه؟؟؟؟

شما احیانن از تبلت استفاده نمی کنین؟
وقتی تبلت و ابزارهای مشابه سخت افزاری روی سیستمتون نصب باشه و یبار حین استفاده از اونها زی براش رو اجرا کرده باشینزی براش اون رو توی تنظماتش بصورت پیش فرض ذخیره می کنه
حالا شما هر دفعه بدون وصل بودن تبلت وارد زی براش بشین ز براش وین تب ارور میده و سعی می کنه به اون تبلت وصل بشه.چون نمی تونه گیر میده.اگر می تونین هر بار تبلت رو حین کار نصب کنین به سیستم و ب اون کار کنین.اگر نه هر بار باید اسکیپ رو نگه دارین:green:
شاید دلایل دیگه ای هم برای این ارور باشه ولی باسه می که اینجوری بوده
موفق بباشی:rose:
 

skyblu3

Member
شما احیانن از تبلت استفاده نمی کنین؟
وقتی تبلت و ابزارهای مشابه سخت افزاری روی سیستمتون نصب باشه و یبار حین استفاده از اونها زی براش رو اجرا کرده باشینزی براش اون رو توی تنظماتش بصورت پیش فرض ذخیره می کنه
حالا شما هر دفعه بدون وصل بودن تبلت وارد زی براش بشین ز براش وین تب ارور میده و سعی می کنه به اون تبلت وصل بشه.چون نمی تونه گیر میده.اگر می تونین هر بار تبلت رو حین کار نصب کنین به سیستم و ب اون کار کنین.اگر نه هر بار باید اسکیپ رو نگه دارین:green:
شاید دلایل دیگه ای هم برای این ارور باشه ولی باسه می که اینجوری بوده
موفق بباشی:rose:

واییییییییییی...ایول ...دمت گرم...آره بخاطر این بود تبلتم را کابلشو کشیده بودم...:green:
مرسی از شما خانم و از سید عزیز که هوای مارو داشت...:oops::rose:
 

CG-Student

Member
سلام مجدد
در مورد uvmaster اینکه چگونه باید رنگ آمیزی داشته باشیم تا uv بهتری بدست آوریم . لطفا به شکل ها توجه کنید . شکل یک و دو که رنگ آمیزی کار هستند و در نهایت uv در شکل سه . لطفا در این مورد توصیه خاصی وجود داره پیرامون چگونگی رنگ کردن و بهتر شدن uv آماده نکات پندآموزتان هستم
سید جان ببخشید در مورد تفاوت های تری دی کوت , زیبراش و مادباکس هم اگر امکانش هست توضیح بدین
وقتی می خوایم توپولوژی آبجکت تغییر بدیم خوب باید از zsphere و riggining و . . . استفاده کنیم . من می خواستم از کارکتر uv بگیرم ولی اون کارهایی که گفتم انجام نداده بودم و گزینه uv map و texture map هم غیزفعال بود . بعد که تغییرات توپولوژی یه بار رفتم این گزینه ها فعال شدند . چرا !!!!!!!!!؟
در plugin uv master هم دو روش برا یووی گرفتن داریم . یکی که رنگ آبی و قرمز هست و دیگری که سبز و آبی کم رنگه .
میشه فرق این دو روش توضیح بدید
ممنون
 

پیوست ها

  • 1.jpg
    1.jpg
    222.6 کیلوبایت · بازدیدها: 14
  • 2.jpg
    2.jpg
    224.8 کیلوبایت · بازدیدها: 9
  • 3.jpg
    3.jpg
    281.8 کیلوبایت · بازدیدها: 8
آخرین ویرایش:
سلام

:1:
یووی مستر
در مورد رنگ آمیزی : در حالت قرمز و آبی :
قرمز یعنی درز ننداز و آبی هم یعنی اینجاها برای من اولویت داره.

بهترین نوع رنگ زدنش اینه که گزینه تقارن رو هم توی رنگ و هم توی یووی مستر روشن کنی.
و چون ممکنه از هر جایی دوست داشت درز بندازه پس باید تقریبا کل مدل رو قرمز کنی. مثلا برای سر خب معمولا بهترین حالت اینه که یه خط از پشت گردن بیاد بالا و تا پیشونی ادامه داشته باشه. توی مسط راه هم به خطی که گوشهار و به هم وصل میکنه متصل بشه. اگه محوطه دهنش مهم و بزرگ بود یا بینی بزرگی داشت هم باید جدا بشه. اگه هم فک بزرگ و پوزه مانندی داشت از پایین هم یه خط تا جلوی چونه میاد.

برای این کار اول بدون که یووی مستر با اینکه مستر هست اما فقط اونجوری که بلده کارو راه میندازه و توییک و دستکاری بردار نیست. ما سعیمون رو میکنیم و همیشه تستش میکنیم چون ممکنه کارو عالی انجام بده یا حداقلش آماده بشه برای اصلاح راحت تر یا برش های جدید.

نکته ای که مهمه اینه که به جز صورت دور و اطرافشو هم باید قرمز کنی. چون خود یووی مستر یکم دستکاری میکنه و باید خیلی محکم کنترلش کرد تا بازیگوشی نکنه. فقط جاهایی که فکر میکنی درسته که بهتره به یه خط محدود بشه رو آبی کن.
اگه مدلت رو خودش درست باز کرد خوشحال باش و گرنه ممکنه اصلا حرفت رو گوش نکنه. تو مدلای متقارن هم خیلی خوبتر جواب میده.
بای مدلای پیچیده ارگانیک که درز مهم نیست به هر حال بهترین گزینه یووی مستر هست.

و اما رنگهای سبز:
دو مدل میشه توی اپتیمایز کردن یووی دستکاری کرد. ممکنه ما بخوایم سر کاراکتر و احیانا دستاش مپ بزرگتری داشه باشه یا یه قسمتی که مهم نیست و تک رنگ میشه رو مپش رو توی یووی کوچیک کنیم. اون رنگهای سبز که یه سری به زرد متمایل هستند و یه سری به آبی کارشون بزرگ و کوچک تر کردن اون فسمت از فیس های یووی هست ... یعنی یکیشون رو اگه روی سر بزنیم سر رو بزرگتر اپتیمایز میکنه و دیگری برعکس.
میشه با توجه به نیاز و درصد تاثیرشون از اونا استفاده کرد.

برای مدلهای لوپلی و وقتی که میشه روی یووی مدل بیرون از زیبراش کارکرد من پیشنهاد میکنم حداقل مدل رو از اونجاهایی که لازمه برش بزنی و به یووی مستر بگی که بر حسب اگزیستینگ یووی کار کنه. چون اپتیمایز یووی مستر خیلی خوبه.
به پست جدید امضام سربزن.
آنفولد بعد از یووی لی اوت برنامه خوب و میزان پذیری برای آنپ هست.

:2:
برنامه های براش مدلینگ و تکسچرینگ
در مورد تفاوت های اون سه برنامه خب تا حالا یه چیزایی گفته بودم. اما هم نکات زیادی داره و هم احاطه کامل به همشون ندارم.
الان دیگه فرص ندارم. انشاءا... فرصت بشه عرض کنم.

:3:
؟
در مورد توپولوژی هم راستش رو بخوای متوجه سوالت نشدم. عرض کردم یکم دقیق تر و ترجیحا تصویری بپرس

یا علی
 
در مورد اون سه برنامه که قول داده بودم:
تا اونجا که حافظه و تجربم یاری کنه عرض میکنم:

ZBrush
Mudbox
3D-coat

ZB اولین برنامه تو این سبک بود. اونوقتا با ورژن 1.3 که آشنا شدم دیدم که با ماوس هم میشه حجم ساخت ... کار روی یه کره خیلی جالب بود. خوشدستی متفاوت. اسکریپت های ماکرو که آموزشهای جالبی بودن هم تو ورژنهای دیگش اومدن. من از دور نگاه میکردم و هر چند وقت یه بار نگاه میکردم نمونه کارای خفن تر از قبل ... اینقدر جلو رفت که دیگه فکر میکنم همه چی میشه باهاش ساخت.
از همون زمان با اینترفیسش هم حال میکردم و هم مشکل ارتباطی داشتم. زیبراش به خاطر تفاوتش با بقیه هم جذاب تر و قوی تر و هم کمی مهجور و محسود هست!
برنامه های زیادی نیستند که سعی کردند زیبراش رو تقلید کنند. چون خیلی قوی بود و تقلید هم کار سختیه ... چه برسه به رقابت.


خب اتودسک رو که میدونی یه سرطان تجاری نرم افزارهای گرافیکی و صنعتی هست. شروع کرد به خریدن مکس و مایا و کم کم یه برنامه به تقلید زیبراش ساخت!
چون نمیتونست به همون قدرت باشه هوشمندی کرد و ساده کر کرد و خوشدست.
دو تا اتاق اصلی داره. برای اسکالپ و پینت. همه چیز تو چند تا براش و چند لایه پینت خلاصه میشه. چند تا امکان جانبی هم داره اما نسبت به تنوع ابزارهای زیبراش چیزی نیست.
نکته مهمش سرراستی و تمرکز روی توانی که داره و نداشتن چیزهای شلوغ هست. میتونه رندر سر صحنه بگیره. میشه از تکسچر های آماده خیلی خوب استفاده کرد. براش ستینگش شبیه تره به فتوشاپ. مپ وکتور دیسپلیس رو زودتر از زیبراش اد کرده ... پیتکس رو هم زودتر از اون آورده ... خب اینا یه جورایی تلاش برای رقابت هست. البته خیلی طرفدار داره. مچ بودن با ست اتودسک و ساده بودنش هم کمک میکنه از همون امکانات محدودش هم خوب استفاده بشه. برای یه حرفه ای گزینه جایگزینی نیست چون نهایت توانش چند لول پایین تر از زیبراش هست.


کت سه بعدی!
این برنامه اول یه اسم دیگه شبیه براش سه بعدی داشت... چند اتاقی هست. برای رنگ زدن و برای حجمسازی. برای ریتوپولوژی و برای خیلی از کارایی که به حجم مربوط میشه.
نکته های شاخص این برنامه ارزون بودنش نسبت به زیبراش هست! نه ... به نظرم بهترین مقایسه برنامه ها توی گالری هاشون اتفاق میفته. بعد توی آسونی و توانایی در انجام بهینه کارهای مختلف.
گاهی این توانایی در تفاوت هست. به این معنا که به نظر من همونطور که زیبراش تو بیشتر زمینه ها گوی سبقت رو از بقیه برده این برنامه هم خیلی فرصت طلب و گوش به زنگ هست و خیلی از امکانات خفن سه بعدی برای اولین بار توی تری دی کوت معرفی میشن.
بذار از آینده یزبراش شروع کنیم!
ورژن ar2b که آخرین ورژن زیبراش هست قابلیتی رو معرفی کرده به نام qremesher ... خب دیدی که remesh و dynamesh نوعی حجم ماتریسی یا پیکسل سه بعدی درست میکنند ... این پلاگین که هنوز برای دانلود نیومده با گاید هایی میاد مش رو ریتوپوی اتوماتیک میکنه... چه خاصیت جالبی! ... البته من جزئیاتشو نمیدونم. اما میدونم که این همون خاصیت autopo تری دی کوت هست که خیلی قبل تر از زیبراش معرفی شد!
تازه همون remesh و داینا مش تری دی کوت همون voxelizing هست که مدتها پیش تری دی کوت باهاش حجم سازی سالید و توپر رو نمایش داد. سبکی که میشه توش حجم رو به معنای واقعی کلمه نقاشی کرد. حتی رزولوشن داره!
البته چون حجم سنگین تر از سطح هست و اونقدر مثل زیبراش خوشدست و معروف نبود اونچنان مطرح نشد.
براش های کروی شکل جدید زیبراش قبلا در سطحی ساده تر در تری دی کوت پایه گذاری شد.
مهمتر از همه ... ریتوپولوژی تری دی کوت بهترین تکنولوژی و ابزارهای مدلسازی رو ارائه کرده ...

هدف تبلیغ از تری دی کوت نیست. نکاتی رو گفتم برای اینکه بگم اولین هدف رو به نظر من زیبراش بگذار و مثل همه حرفه ای هایی که ما هم ازشون در یادگیری و اجرا تقلید میکنیم در فاز بعدی امکانات نرم افزارهایهمکار رو هم بررسی کن. هر چند زیبراش هم مثل بقیه نرم افزارها سعی در تکمیل خودش داره اما گاهی این بلوغ زودتر در بیرون نرم افزار صورت گرفته... جدای از اون تمرکز و بهینه شدن برای حالات خاص و امتیازات نسبی نرم افزارها هست که باعث میشه همه نرم افزارهای قابل ورودی و خروجی های متعددی به دیگر نرم افزارها داشته باشند. گاهی هم به تجربه یوزر مربوط میشه که زیبراش اجازه میده بخشی از کارت رو توی مایا یا حتی اسکالپتریس یا فتوشاپ انجام بدی.

یه بار با انگلیسی دست و پا شکسته به سازنده یووی لی اوت یه سری پیشنهاد دادم که به نظرم نقایص برنامه رو که رفع میکرد هیچ، اون رو از امکانات دیگر هم بهره مند میکرد... جوابش این بود که شما هم مثل خیلی ها از چند نرم افزار استفاده کن چون من برای توسعه نرم افزارم سبک و نقشه خاصی دارم. جوابش رو پسندیدم.

کلام آخر:
شما ورک فلو رو مطابق یه روش مقبول در نظر بگیر. بعد با توجه به امکاناتی که ازش خبر داری و یادگرفتی ممکنه گاهی بتونی یه میونبری بزنی یا یه کار با کیفیت بهت یا به روشی آسون تر و متمرکزتر ایجاد کنی. همین...

ببخشید که بازم پراکنده گویی شد...

یا علی
 

CG-Student

Member
ممنون جناب برهانی عزیز :rose:
انشاالله چند روز دیگه نتیجه زحماتتونو در اولین کارم میبینید .یه کار ساده به عنوان اولین تجربه
درباره توضیحات مادباکس و تریدی کوت بسیار ممنون , استفاده کردم .
قبل توضیحات شما این دو نرم افزار مخصوصا مادباکس مثل غول برام بودن ! البته تریدیکوت هم یه زمانی خیلی برام گنده بود ولی بعد که با زیبراش کار کردم دیدم که آنچه همه خوبان دارند زیبراش تقریبا یک جا دارد
سایت های
zbrushcenteral و pixologic برای من باز نمیشه . نکنه با ای پی ایران مشکل داره ؟
در مورد نور در زیبراش یه سری توضیحات و اینکه فقط برای رندر گیری و کارهایی که فورا برای رندر میرن کاربرد داره ؟ درسته ؟ کار خاص دیگه ای ازش بر نمیاد ؟
 
سلام
خواهش میکنم من خیلی خوب باشم یه همشاگردی ام.

اون تقریبا همه رو یکجا دارد رو قبول دارم. حرف پر نکته ای هست.
معنیش اینه که تمرکز رو روی همین برنامه بگذار و بعد خوبان رو درست تر بشناس!
اون دو تا برنامه هر دو گنگ و غول هستند. اما زیبراش غول گنگ تری هست. این شروع کردن از غول بزرگتر همون قورت دادن زشت ترین قورباغه هه هست! شما بعد از زیبراش انشاءا... هم دست ما رو میگیری و هم دستت باز میشه که احیانا اگه کاری رو میشد متفاوت یا بهتر انجام داد ... نرم افزارت رو انتخاب کنی.

اون سایتا با آی پی ایران که مشکل داشته ایران هم باهاش مشکل داره! خب متاسفانه خوب و بدش هر دو مهجور شده ...

نور زیبراش رو من کار نکردم. فقط میدونم که هر جا نور هست یه برای دیدن هست و یا برای نمایش دادن.
توی تری دی کوت توی محیط کار نور رو میشه تکون داد تا حجم رو بهتر ببینیم و نرمال های پینت شده رو تست کنیم.
اما همین نور تو اتاق رندر سافت میشه و سایه میده و جلوه ریلیستیک و نمایشی ایجاد میکنه.
زیبراش 4 بهت امکان اینو هم میده که نورپردازی رو بر حسب یه پانوراما انجام بدی ... عکس اچ دی آر رو و نورپردازی تصویر مدار ... ibl - image based lighting ... شبیه همونی که تو keyshot هست. آبجکت رو هر جای صحنه که بذاری نور و سایش رو از نور و سایه محیط الهام میگیره و اینطور خیلی بهتر با محیط مچ میشه.
یه نکته هم در مورد bpr هست که اگه شیفت آر بزنی رندر سریع برات میگیره و سایه رو روی مدل لحاظ میکنه. اگه دکمه فلور هم روشن باشه سایش رو روی زمین هم برات میندازه.

... منتظر تلاشت هستم. البته بگم من هم ایرادو هستم و هم از موجودات خشن میترسم!
...
موفق باشی همشاگردی
:rose:
یا علی
 

CG-Student

Member
چرا بعضی اوقات برای بعضی کارکترها گزینه های topology و rigging نیست !!!!!؟؟
وقتی afaptive skin گرفتم رفتم که توپولوژی تغییر بدم ولی گزینه ها نبودن در صورتی که قبل اینکه adaptive skin بگیرم یه clone از آبجکت گرفته بودم و گزینه های topology و rigging فعال بودند !!!

درمورد uv
یعنی چی؟ سرنام کلمه ای هست ؟ برای چی استفاده میشه ؟ فلسفه ش چیه ؟ هنوز کاملا وارد حیطه تکسچرینگ نشدم
 
آخرین ویرایش:
سلام همشاگردی:rose:

اون دایره های کوچیک یه نقطه قوت هستن که مثل وجود دارن ولی رندر نمیشن و تو حجم نمیان. در واقع شما لازم نیست اونها رو حذف کنی. اونها هر وقت ما نیاز به ایجاد رابطه هستیم مثل یه کاتالیزور به کمک ما میان. اصلی ترین کارشون حجم سازی سریع و درختی انشعابی هست که ادیت هم میشه برای ساخت حجم بیسیک. کار دیگرشون برای نسبت دادن مش مرجع برای ریتوپولوژی و کار دیگه فکر کنم برای پروجکت که میشه گفت همسان سازی پوسته ای دو مش مشابه هست. توی ریگ هم که مثل بون های هوشمند عمل میکنه ...
در تمام این موارد خودش فقط دلالی یه کار مثبت رو بر عهده داره ... فقط توی حالت مدلسازی با همون گزینه میک یونیفاید اسکین با لول مناسب دیتیل میتونه مش مشابه همون وضعیت رو به ما تحویل بده ...
این رو از پست 10 همین تاپیک کپی کردم! ... اگر مرجعی داری در هر لایه میتونی عمق بیشتر و لایه جدیدتری از اون رو بخونی... تکرار مراجعه به مرجع باعث تعمیق و لایه های جدید اطلاعات خواهد شد. من که نصف نیمه این مطالب رو تا حدی بلدم. اما یه کتاب ساده شاهکلیدی هست که همه اتاقهای یه نرم افزار رو باز میکنه.

خیلی ساده هست. اون کره های دو رنگ چین؟ همیشه واسطه هستند. وقتی کره و زی اسفر روشن هست و وقتی یه مش روشن هست منوی tool گزینه های متفاوتی داره. حتی وقتی گزینه ادیت خاموش هست T بازم خیلی از قسمتهاش نیست.
برای ریتوپو یا اسکلت بندی یا ... باید اون ساب تولی رو انتخاب کنی که زی اسفر هست... گاهی خودش مش رو میگیره و گاهی خودش مش رو تحویل میده.

این روشن و خاموش بودن چند جای دیگه هم هست. گاهی باید لول دیواید رو به پایین ترین سطح برسونیم تا مش لو پلی بده و تکسچر بده و مپ نرمال و دیسپلیس بده. بعضی از براش ها مثل اونهایی که آبجکت اضافه میکنن تو دیواید حداقل فقط جواب میدن. ...
من همین قدر بلدم!


در مورد یووی ... خب دیدم که پشت کاور دی وی دی های مکس 2012 مینویسن با امکانات ماورای بنفش جدید برای تکسچرینگ بهتر!
یه جایی خوندم که این UV از یه قرینه ایجاد شده. خب توی ریاضی محور اعداد یه محور خطی هست. محور صفحه رو ولی با xy نشون میدیم. محور ارتفاع هم توی ریاضی z هست. همونی که قبلا اشاره شد که zbrush هم از ایده قلم عمق بخش ایجاد شده.
البته توی زیبراش و مکس و همه برنامه ها همیشه ارتفاع نیست. گاهی عمق رو به سمت بالا میگیرن و گاهی به سمت داخل مانیتور. یعنی بعضی اوقا جای xyz عوض میشه...
خب این سه محور پوزیشن و جایگاه مکانی حجم هست.

اما تکسچر مولفه جدیدی هست که نسبت داده میشه به حجم. در واقع اگه فرض کنی یه نقطه روی یه توپ رو بخوایم از لحاظ حجمی آدرس بدیم سه عدد رو برای xyz ارائه میدیم. و وقتی میخوایم برای تکسچرش یه اعدادی رو نسبت بدیم اون رو با UVW که سه حرف قبل از xyz هست آدرس میدیم. توی مکس وقتی یه تکسچر رو به صورت کروی به یه کره نسبت میدیم از مادیفایر UVW map استفاده میکنیم. این مادیفایر تکسچر رو به سه مولفه به سه مولفه حجم نسبت میده ...

و اما UV ... پس W چی شد؟
برگردیم تو مثال توپ ... شما میتونی یه عکس رو به یه کره نسبت بدی اما نمیتونی اون رو کاملا کنترل کنی ... این مثلا یکم تست میخواد تا کاملا درک بشه که چرا نمیشه تکسچر رو روی حجم کنترل کرد. برای بهتر بیان کردن مسئله شاید شما بگین من میتونم اون مپ رو تجسم کنم. اما من میگم باید بتونی اون رو تصویر هم بکنی... از طرفی اگه این حجم از یه کره خارج بشه و یه حجم های ثانویه ای روش ایجاد بشه چطور باید تکسچر بشه ...
اگه دنبال این قضیه بری میتونه خیلی گیج کننده باشه.
اما هنر این هست که ما بتونیم اون رو به روشی مدله کرده و به کنترل دربیاریم.

خب حالا مثال جدید:
یک بادبزن بسازید و رنگ کنید:
برای این کار یه صفحه رو کرکره ای تا میکنیم و یه طرفش رو روی خودش جوری تا میکنیم که فرم دم باز شده طاووسی بخودش بگیره.
خب این مدل
حالا تکسچرش: بهترین راه اینه که کاغذ رو دوباره باز کنی و نقاشی کنی و البته با توجه به حالتی که دوباره حجمی شده.
...
حالا تحلیل: این مدل نمایش تناظر حجم و سطح هست. شما همون طور که میتونی از یه سطح به یه مدل برسی. میتونی مدل حجمی رو هم به سطح تبدیل کنی.
این حجم توی فضا xyz هست و اون کاغذ باز شده همون سطحی که دیگه xy نیست و حالا uv هست.

... البته اون سطح ممکنه گاهی چند تکه باشه و واضح هم هست که سطح خارجی مدل مهمه چون داخلش دیده نمیشه. (اما این خودش یه ایده جالب هست و حتی میشه احجام متداخل رو هم آنرپ کرد و یووی از اونا داشت و توی رندرهای ترنسپرنت ... )

توی مقدمه آموزش آنرپ تو آموزش یووی لی اوت عرض شد که هدف از آنرپ کنترل یک به یک نقاط حجم و تصویر هست.
... فعلا با اجازه

موفق و سربلند باشی

یا علی
 

CG-Student

Member
سلام مجدد
چرا از گزینه های polygroups استفاده می کنیم . فرضا در شکل شماره 2 میبینید که کارکتر ماسک شده و در شکل شماره 23 همین کارکتر بوسیله دستور groupsloops از geometry تبدیل به شکل شمارخ 23 شده ؟ فلسفه این کار چیست ؟
در شکل شماره 1 چجوری میشه هنگام دستکاری توپولوژِی شکل ما مات بشه و اینجوری شفاف نشه ؟
ممنون:rose:
 

پیوست ها

  • 1.jpg
    1.jpg
    326.4 کیلوبایت · بازدیدها: 15
  • 2.jpg
    2.jpg
    286.8 کیلوبایت · بازدیدها: 7
  • 23.jpg
    23.jpg
    283.8 کیلوبایت · بازدیدها: 7
سلام
ارزش سلام به تجدید اونه!

شرمنده که دیر جواب دادم.
هم به علت مشغله هست و هم به علت نیاز به کسی که این سوالها رو از روی تجربه و آموخته های اصولی پاسخ بده.
من در حد لنگه کفش در بیابان در خدمت شما هستم.

:rose:
چرا برای شمارش و کنترل اعداد رو گروه گروه میکنیم.چرا میتونیم دستمون رو جدا از پامون حرکت بدیم. چرا باید بتونیم یه چشممون رو بدون اون یکی ببندیم:
برای کنترل و قدرت مانور:
پلی گروپ نوعی گروه بندی هست که توی زیبراش مثل المنت های پولی مدلینگ و بیشتر از اون به ما کمک میکنه تا کنترل بهتر و موضعی روی حجم داشته باشیم. کمترین فایدش اینه که میشه چند تا گروپ رو ساده و سریع هاید کرد. میشه بر اساس اون گروه ها لبه هایی توی مواضع جدایش ایجاد کرد. میشه با گروه بندی قطعات رو جدا کرد و مثلا داپلیکیت کرد.
من وقتی توی اسکالپتریس بیس های شلوغ و پرتعداد رو میسازم دیگه کنترلش سخت میشه. goz میکنم و تو زیبراش پلی گروپ ها رو اتو جدا میکنم. بعد اونجا با سرعت و راحتی قطعات رو کنترل میکنم و این بار هر دفعه روی یه ساب تول که با همین روش جدا شده کار میکنم. خلاصه و سبک ...
مزایای دیگه ای هم داره. توی ماسک کردن ... اصلا هر جا که گزینه پلی گروپ یا گروپ هست یعنی میتونه یه کاری رو متفاوت از حالت یکدست انجام بده. تو همین مثالی هم که خودت گذاشتی نوع تقسیمات توی دیواید بر حسب پلی گروپ ها شکل گرفته.
من چون اصولی و با پلی مدلینگ کار نمیکنم خیلی از مزایاش با خبر نیستم!
:rose:
در مورد توپولوژی هم این تفاوت نمایش برای اینه که شما حجم مرجع رو گم نکنی. چون توی ریتوپو مهمه که نقاط رو هم بر حسب سطح و هم در جای درستی فرود بیاری. این مخصوص زیبراش نیست. سیلو - تری دی کوت و توپوگان و حتی مکس هم برای کنترل رابطه دو سطح مرجع و ثانویه از تکنیک ترنسپرنسی استفاده میکنن.
مثل همیشه این حالت هم یک حالت گذرا هست . چون توی ریتوپو پوسته جدید مهمه، مش مرجع شفاف میشه. توی حالاتی که این شفافیت وجود نداره بعضی برنامه ها و حالت عادی تری دی کوت: شما حجم رو راحت گم میکنی و انتخاب صحیح ناممکن میشه
بعد از ریتوپو و گرفتن حجم ثانویه و مپ ها هم که به مش مرجع و رابطه ریتوپو نیازی نیست!

یا علی
 

CG-Student

Member
سلام بر شما
ارادت داریم
شما سرورما هستی سید بزرگوار :rose:

کلید X که میزنیم می تونیم تو حالت 2تایی کار کنیم و با چند تغییر میشه در حالت های چندتایی هم کار کرد .
تو حالت 2تایی با محوریت X در نظر بگیرید . اولش درست کار میکرد ولی حالا تنظیم به هم خورده .
فرضا چشم سمت چپی که جا به جا می کنم دقیقا همون محل تو سمت چپ جا به جا نمیشه یکم اونورتر جابه جا میشه
علت این به هم خوردگی چیه ؟
 
سلامهمشاگردی
:rose:

علتش رو نمیدونم چیه. اما میدونم که محور تقارن بهم خورده
باید از منوی tool قسمت deformation گزینه unify رو بزن
این باعث میشه اگه حجم از مرکز حرکت کرده و در واقع صفحه تقارن رو درست نمیشناسه به محل اولیه و مرکز مختصات برگرده.

یه گزینه هم هست توی قسمت geometry که فکر کنم توی ورژن 4 اومده به نام mirror & weld ... این گزینه هم مدل رو متقارن میکنه.
البته اگه محور تقارن درست باشه خوب کار میکنه و الا حجم اضافی یا خوردگی حجم خواهی داشت.

برای آینه ای کردن توی همون دفورمیشن گزینه میرور داره.

اگه همیشه مدلت متقارن میخوای باشه که به نظرم خیلی جاها لازمه وقت کار مواظب باش.
اگه یه احتمال غیرمتقارن داری یا کلون بگیر یا بهترش از قسمت layer برو یه لایه اسکالپ ایجاد کن که قابل جمع و مورف افزودنی به بیس متقارنت هم باشه.

یا علی
 

skyblu3

Member
سلام...
یه آبجکت توی مایا ساختم میخوام ببرم توی ریبزاش کمی جزئیات بهش بدم اما باید تقسیمای زی را زیاد کنم تا جواب بده...بهترین راه چیه که هم بشه دیتایل داد هم اینکه حجمش بالا نره؟؟؟/
 
سلامحمد
سوالشمایه معادله چند مجهولی هست:
بهترین گزینه اینه که حجم lowpoly که توی مایا داری بهینه باشه. منظور اینکه حجمنماییش درست باشه و فرم های اصلی رو داشته باشه.
مثل وایرهایی که حرفه ای ها از کارشون میذارن. بستگی به مقادر دیتیل هم داره. گاهی کاراکتر و گاهی فضا هست. اگه کاراکتر باشه و ریگ و حرکت بخواد باید خیلی سنگینش نکنی. من برای کاراکترهای خودمون پرسیدم از 2 هزار پلی گون تا 10 هزار بهم گفتن. دو تا از کاراکترهامون رو که ریتوپو شده چک کردم بیشتر از 10 هزار نبودن. کاراکتری که بیشتر از اینا باشه مورفهاش درش ضرب میشه و ریگ غیر ممکن میشه و تکسچرینگش سخت میشه و یوویش مشکل تر و تو حرکت و تست انیمیت هم اذیت کنندس...
این یعنی مدلی که حجم های اصلیش درست شده و فقط نقش برجسته و بافت های حجمی میخواد. (ممکنه مدل شما ساده تر هم باشه و اگه کمتر بشه بهتر هم هست.)
مرحله دیتیل دهی خب به عهده زیبراش هست. کافیه اینقدر دیواید بدی که پوسته نرمی داشته باشی. لازم نیست تا آخر زور زیبراش بری جلو. اگه تکسچرهات تو یه دیتیل جواب نداد و خوب اجرا نشد یعنی باید بری دیتیل بعدی. این ملاک خوبیه.
تو این مرحله هم تکسچر و رنگ و هم دیتیل های حجمی رو اعمال میکنی.
حالا برای انتقال این جزئیات از نرمال مپ و دیسپلیس مپ و وکتور دیسپلیس که توی زیبراش 4R3 اضافه شده و ادیروز قرار بوده ریلیز بشه استفاده میکنی.
در آخر شما یه مدل لوپلی مثلا 10k داری و چند تا مپ. این هم مدلت رو تو مایا سبک تر میکنه و هم امکان نمایش خوبی تو رندر بهت میده.

فقط نکته ها اینه: اول باید یووی خوبی داشته باشی که خوب باز شده باشه و تداخل نداشته باشه.
بعد بدونی که نرمال یه حقه حجم نمایی بر حسب نور هست و دیسپلیس یه فکر کردن و حجمسازی و ساخت مش ریزتر در زمان رندر هست و وکتور دیسپلیس هم که نسل جدید مپ های حجمنما هست با اینکه خودم هنوز تست نکردم یه نوع کمپرس اطلاعات پیچیده و مختلف الجهت حجمی هست که علی القاعده زمان بر هست.

همونطور که خودت میدونی دیواید دادن باعث میشه خشکی مدل گرفته بشه. نرمال باعث میشه نور روی حجم با دیتیل های مطلوب ما پخش بشه و در نتیجه تصور بهتر و نمایش درست تری بده. اما دیسپلیس هست که اون حجمهای ریز و ثانویه رو واقعا میسازه. من با نرمال کار کردم ولی دیسپلیس و وکتور دیسپ رو اصلا کار نکردم. فقط میدونم فرق زمان رندرشون و حجم محاسباتشون واقعا زیاده.

با این تفاسیر هم باید توی یووی گرفتن و هم رنگ زدن و هم نوع نمایش حجم هم دقت کنی و هم حساس باشی و به اندازه ای که تو کادر نهایی لازمه خرج کنی.
اگر هم مدلی رو برای موزه میسازی و فقط رندر میخوای میتونی با بالاترین حجم اون رو تو زیبراش بسازی و با دسیمیت مستر زیبراش کم حجم ترش کنی که هنوز شبیه همون پر دیتیل باشه و رنگش رو هم با پلی پینت تو همون زیبراش درست کنی و یووی هم همینطور ... فقط ببری تو مایا رندر کنی. اگه هم رندر زیبراش رو بخوای تو ورژن جدید امکانات جالب و سریعی داره. حتی مو و ترنسپرنسی هم اضافه شده.

اینکه وراجی کردم به خاطر این بود که راه حل سریع و سرراستی به نظرم نیومد. من این روزا ودم هم اکثر وقتم رو میذارم روی نوع دیتیل دادن و نرمال گرفتن به جنگلمون. کار انیمیشن و تعدد بالای قطعات واقعا کنترل و دقت بالایی میخواد. حجم کل پروژه هم مهمه. ممکنه با سه ملیون پلی مکس بتونه خوب رندر بگیره ولی تو حرکت دادن قطعات به صورت تصاعدی خنگ و کند میشه. مایا که فکر میکنم به نسبت مکس دستگاه قوی تری هم بخواد. من با 8 گیگ رم آخرش به فکر احتیاط و صرفه جویی افتادم.
...
توی روش دیگه ای هم شما اون حجم رو چون توی دیتیل تغییر کرده ریتوپو میکنی و از این طریق مپ ها رو بدست میاری. البته توی نتیجه بازم همون مپ و حجم لوپلی رو خواهی داشت. البته با صرف زمان و مهارت بیشتر و دقیق تر.

خلاصه: لو پلی بهینه + دیتیل با مپ نرمال برای انیمیشن ... اگه لازم شد دیسپلیس برای فریم
یا علی
 

CG-Student

Member
سلام:rose:
آقا چرا وقتی یه zsphere میسازیم و کلید A میزنیم به تنهایی شبیه یه دایره نمیشه و باید چنتا zsphere دیگه بقلش درست کنیم تا همه شبیه دایره بشند . چجوری یه zspehere به تنهایی با زدن کلید A تبدیل به دایره ای مثل خودش بشه .

تصویرها
وقتی گروپ کردم خوب مسلما درست گروپ کردم و رنگ های چشم ها دماغ و دهن دقیقا سر جای خودشون بودند اما به محض تغییر دیواید رنگ ها به هم ریختند .
راهی برای رفع مشکل وجود داره ؟
 

پیوست ها

  • Untitled.jpg
    Untitled.jpg
    235 کیلوبایت · بازدیدها: 8
  • Untitled1.jpg
    Untitled1.jpg
    290.8 کیلوبایت · بازدیدها: 7
آخرین ویرایش:

جدیدترین ارسال ها

بالا