سلام
درباره
ریتوپولوژی من چند تا نکته جور کردم امیدوارم مفید باشه.
خب یکم داستانی نوشتم!روزنامه وار بخون انشاءا... مطلبی که میخوای رو پیدا کنی.
خب
معروفترین برنامه ریتوپولوژی توپوگان هست ... این نمودار روش کار برنامه رو توضیح میده.
شعار برنامه اینه اول آزادانه بساز بعد اون رو ریتوپولوژی کن.
ریتوپولوژی
چرا ...؟
خب دست کم ما
دو جور مدلسازی داریم.
یکی
پولی مدلینگ ... از مکس یا مایا یا امثالهم شروع میشه و ما با ورتکس و پولیگون سر کار داریم.
و
یک
براش مدلینگ ... این روش شبیه نقاشی حجم و کار با گل مجسمه هست ... ما با اضافه کردن گل و آب زدن و برش زدن و حکاکی سرو کار داریم
خب این دو روش
دو نوع نگاه به مدل هستند: اولی مزایایی داره و دومی هم: اولی دقیق و هندسی و بهینه برای کنترل و تغییر هست. اضافات نداره و در محیط گیم و رندرهای شلوغ و انیمیشن و ریگینگ به علت سبکی و کم ورتکس بودن خودش رو به آدم می قبولونه. به راحتی میشه تو هر برنامه تکسچرینگ و حتی فتوشاپ روش کار کرد. خیلی راحت تر میشه اون رو ریگ کرد ... اینقدر راحت که میشه گفت ممکن در مقابل غیر ممکن ... اینقدر منظم هست که میشه خیلی اصولی مورف براش زد و مکس یا مایا که همه حالات مورف رو لود میکنه از تعداد کمش احساس خوش حافظگی کنه.... روش صنعتی استفاده از پولی مدلینگ هست ...
خب
روش براش مدلینگ چی ...
این روش بهترین گزینه هست برای همه چیز ساختن ! دقیقا مثل روش قبل ... اما بیشتر از اون ...
مثل فرق گرافیک وکتوری و بیتی ... توی فتوشاپ شما محدود به ریاضیات برداری نیستید. محدود به ایجاد با قاعده نیستید. محدود به ساخت مرحله به مرحله نیستید. خیلی آزاد نقاشی خودتون رو میکشید ... زیبراش برای همین کار ایجاد شده ... فتوشاپ سه بعدی ... در آینده بیشتر از این به نقاشی حجم خودش رو نزدیک میکنه. اصلا z که نماد بعد سوم هست نمایش همین معنی هست ...
اما ...
اما این روش در کنار همه مزایا و جزئیات زیباش محدودیتهایی داره ... زیبراش یک محیط خاص و نبوغ انحصاری داره ... برنامه هایی از این قبیل هم همینطورند ... مودباکس و اسکالپتریس و تری دی کوت هر کدوم محیطی برای نوع خاصی از محاسبات حجمی دارند ... اما زیبراش نبوغ سرآمد و روش سرراست تر و دقیق تری داره .... خب که چی ...
برای این گفتم که بدونیم این هوش رو باید برای برنامه ها و محیط های دیگه ترجمه کرد .... حجمی که توی زیبراش هست برای مکس و مایا سنگینه. برای انیمیت غیرممکنه و برای تکسچرینگ ممکنه تو برنامه های دیگه اصلا لود نشه ...
خب این زبون رو باید ترجمه کرد ... بهترین راه یک زبون مشترک هست ...
خب تا اینجا رو داشته باش
یادته گفتم مثل گرافیک وکتوری و بیتی ... خب ترجمه این دو زبان با چی بود : با برنامه های trace یا vectorize هست ... این ابزارها سطوح همسان از لحاظ رنگ و فرم رو آنالیز کرده و به شیپ های برداری قابل ادیت و رنگ پذیر تبدیل میکنند ...
اونجا تو این ترجمه یه اطلاعاتی حفظ میشه و یک سری رند میشه و به قول سه بعدی پولیش یا اسموث میشه ...
...
این روش توی سه بعدی چه معنی ای پیدا میکنه ... برنامه هایی مثل تری دی کوت یه مش مثلثی چند ملیونی رو برای ما نیمه اتوماتیک ریتوپولوژی میکنند ... اما در حد همون مغز نیمه هوشمند کامپیوتر ...
برگردیم ...
چی گفتیم. .. ترجمه از براش مدلینگ به پلی مدلینگ ... این ترجمه روی چند جور کاغذ انجام میشه ... این کاغذ ها همون
مپ های تکسچر هستند. مپ هایی که اطلاعات حجم رو به صورت دو بعدی به حجم دیگه ای که ساده تره انتقال میدن تا نتیجه ای بسیار مشابه اصل رو در نرم افزار مقصدی که پولی مدلینگ بیس هست در زمان رندر ایجاد کنند.
مپ هایی مثل دیسپلیسمنت مپ یا دیسپلیس یا دپت مپ یا هیت مپ displace/ depth که جزئیات ارتفاع از بیس رو بر حسب تیره روشن نشون میده
و مپ نرمال که شبیه ساز زاویه نور و از این راه برجستگی های روی مدل هست normal map / nm
و جدیدا وکتور دیسپلیس که قدر بیشتر و ظاهری رنگین تر و عجیب تر از هر دو مپ قبلی داره و پیچ و خم دیتیل ها رو هم تا حد زیادی ذخیره میکنه ... (هنوز تو زیبراش نیست ولی مودباکس و مکس و فکر کنم مایا دارند ...)
...
خب این مپ ها رو چیکار کنیم و چطوری بگیریم!
مپ های تکسپرینگ اینها نیستند فقط ... مپ نورگرفتگی یا امبینت آکلوشن ao / مپ ناهمواری که کند و کاوی مدل رو نشون میده cavity
و ... هم برای تکسچرینگ خیلی مفیدند ...
زیبراش حالاتی برای نسبت دادن نقاشی و ماسک مدل به مپ داره اما نه به دقت روش استاندارد هست و نه اصلاحش بدون مدل ممکنه...
...
بعد از این همه مقدمات ...
ریتوپولوژی چه میکنه ...
اصطلاح توپولوژی در مدلینگ همونطور که قبلا گفته شد یعنی هندسه چیدمان و روابط نقاط و تراکم
یک مدل نا منظم از لحاظ توپولوژیک مدلی است که از این روابط قابل نظم یابی و ساده سازی نباشه.
چرا ریتوپولوژی؟
هر گاه به یکی از علتهای:
سنگینی و تراکم بالای ورتکس
چیدمان نامرتب
فیس های مثلثی یا چند ضلعی
نیاز به ریگ و انیمیت
نیاز به کم حجم کردن و کم حافظه گیری مدل یا صحنه های شلوغ یا گیم
... ما به یک مدل استاندارد و مناسب نیاز داشته باشیم. باید مدل نامنظم رو به نظم بکشیم و اون رو به زبون مناسب پولی مدلینگ ترجمه کنیم ...
روش مستقیم و سرراست و خطی
خب یه روش توی فیلمهای قدیمی سرقت از بانک هست: از جهت مشابهتش میگم چون بدآموزی نداره!
توی این روش ما یک مدل رو با دید به آینده ای که میخواد داشته باشه در نرم افزار پولی مدلینگ دلخواه خودمون میسازیم. با لوپ های صحیح و تعداد مناسب و تراکم بجا. فرم های اصلی رو میسازیم و ریزفرمها و نقش برجستگی ها رو میذاریم برای بعد ...
قبل از بردن آنرپ میکنیم (یووی مدل رو یاز میکنیم)
این توپولوژی یک شروع بجاست... در برنامه زیبراش ما فقط دیواید میدیم و اسکالپ میکنیم. روی همون فرم های ریز ...
خب این نقشه همه چیش درسته تا اونجا که میرسیم به گاو صندوق ... اگه فکر همه چیز رو کرده باشیم کلید رو میچرخونیم و پول و فرار ... اما اگه نه اونوقت دیگه شرایط از حالت عادی خارج میشه... توی روش عادی ما از تفاوت حجم بیس و حجم اسکالپ در دیواید نهایی مپ ها رو توسط نرم افزار میگیریم و میبریم
اما اگه توی کار به این نتیجه رسیدیم که نه ان بیس باید عوض بشه چی؟
گاهی دفرمگی ها نسبت به فرم اولیه اینقدر زیاد هست که نمیشه گفت این همون مدله... حتی اگه انشعاب یا حفره ای اضافه نشه گاهی همون کشیدگی ها اینقدر زیاده که دیگه بیس ما چیز جدیدی هست...
خب این روش هم راه داره. ما مدل لول 1 رو میبریم نه چیزی که ایپورت شده . در واقع ما با کلیدی که توی اتاق رئیس هست گاو صنودق رو به زبون میاریم...
..روش غیر مستقیم - غیر خطی - مهندسی معکوس!
اما همه بانکها مثل هم نیستند.
خب ابزارهای سه بعدی زیادی وجود داره. ممکنه شما با voxelising برنامه تری دی کوت کار کرده باشید ...این برنامه یه مش سنگین و مثلثی به شما میده. ممکنه با اسکالپتریس بیس مدلو زده باشین... مثل خود من نابلد! ... ممکنه تو همین زیبراش با زی اسکچ کار کرده باشید یا با دیانا مش ... حتی ممکنه ببینید که مدل قبلی اینقدر تغییر کرده که با مش و توپولوژی قبلی دلتون نمیاد رهاش کنید. امکان هم داره اونو آنرپ نکرده باشید و حالا جوری بخواید اینو انجام بدین که بهتر باشه
اینها باعث میشه ما بخوایم اینبار خود ملو ترجمه کنیم تا بعد بشه مپشو هم ترجمه کرد...
برای ریتوپولوژی چی لازمه بدونیم؟
چیزی که برای ریتوپولوژی لازمه بدونیم بسیار شبیه چیزی هست که برای پولی مدلینگ باید بدونیم:
بهترین چیز شناخت مش هست ...
اینو سرچ تصویری کن:
retopology face
یه راه خوب اینه که توی زیبراش خطوط پیشنهادی و مناسب رو روی مدل پولی پینت کنیم بعد شروع به کار کنیم. یا اگه عکس مرجعی داریم روی اون اول مشخص کنیم نقشه چیه...
سایز و تفکیک بالانس و بهینه به نحوی که قطعات اصلی توی فرم جدید حضور داشته باشند و جزئیات به مپ سپرده بشه
ابزارهای برنامه به ما کمک میکنه روی سطح موجود مدل رو بازسازی کنیم( بهش اسنپ داره) پس ساده تر و قابل مقایسه هست
برای جاهایی که حرکت داره یا توی مورف مهمه لوپ های درستی انتخاب کنیم و مناطق رو خیلی عاقلانه و مجزا انتخاب کنیم.
اول قطعات بزرگی ایجاد کنیم بعد با اسپلیت یا کانکت اونها فرمهای ریز رو بسازیم یا اول جاهای مهم و لوپ ها رو بسازیم و بعد بینشون رو پر کنیم.
تراکم قطعات مجاور رو مشابه انتخاب کنیم و معمای چیدمان فیس های چهار گوش رو فقط با 4 حل کنیم و در ناچاری با 3 ... نه 5 و بیشتر
برای لبه های تیز دو لوپ همسایه میذارن )support edges) مشی بدرد میخوره که بعد از دیواید شبیه اصل بشه
مدلهای متقارن رو میشه نیمه ریتوپو کرد
مدل رو میشه در تکه های مختلف ریتوپو کرد. و میشه در برنامه دیگری لود کرد ... من با ترکیب تری دی کوت و توپوگان موافقم ... دوستان بخشی نهایی رو ممکنه در مکس یا مایا انجام بدن.
از آماری که برنامه میده میشه تعداد فیس های جدید رو دید و مدیریت کرد
ریتوپولوژی از لحاظ ابزاری یکی از ساده ترین مباحث تری دی هست. با فیلمهای آموزشی اولیه و ساده هر نرم افزار به راحتی میتونی یاد بگیری اما قلقهاش تجربیه.
اگر خیلی علاقمند بودی حتما توپوگان و تری دی کوت رو تست کن. هر کدوم مزایای خاصی دارن.
خب حالا چیکار کنم؟
دو راه من میشناسم برای ترجمه.
یکیش خیلی بهتره
راه اول مدل ریتوپو شده رو اگه تو خود زیبراش نیست میاریم. با استفاده از روش پروجکت اون رو به سطح مدل های پولی (مدل اصلی که اسکالپ شده و سنگین و نامرتبه) اسنپ کرده و پروجکت میکنیم. بعد دیواید بهش میدیم تا بر اساس همون مش مشابهت پیدا کنه ...
راه دوم که بهتره
مثلا مدل آماده شده توی توپوگان یا تری دی کوت یا مکس رو تو همون برنامه تا جایی که نیازه دیواید میدیم. من توی تری دی کوت مدلم رو اینقدر ریز کردم که شبیه اصل شد.
حالا این مدل رو میاریم توی زیبراش
با استفاده از دستور ریکانستراکت که فکر کنم توی جئومتری هست دیواید های موجود توی مدل رو به صورت دیواید زیبراش برمیگردونمی. بدون اینکه ارورهای احتمالی پروجکت پیش بیاد. بعد میریم رو لول پایین ومپ های nm , dm ...
...
اگه دوست داشتی توی wip 3d برای مدلینگ بابا سنجاقک من چند نوع توپولوژی و آنرپ رو تست زدم ... همیشه شاگردیم خب!
ریتوپولوژی به عنوان یک تفریح کاربردی ارزشی قابل قیاس با آنرپ داره. البته به مراتب مهم تر میتونه باشه
یا علی