محفل مبتدیان ZBrush

CG-Student

Member
سلام بر دوستان عزیز
دوستان تازه کار لطف کنند سوالات خودشون در این قسمت بپرسند . ( مثه تاپیک تازه کارهای مایا )
انشاالله که تاپیک پرباری باشه :rose:

کلا فسفه استفاده از توپولوژی برای چه جیزی هست ؟ مثلا یه zsphere انتخاب میشه بعد با rigging یه آبجکت برای اون انتخاب و یک سری استخوان بندی برای اون ایجاد و درنهایت با زدن کلید a پیش نمایش دیده میشه . هدف چیه ؟ چه استفاده ای از این مراحل میبریم ؟
 

Mandana

Active Member
توپولوژی مدل موقعی که قراره ریگ و انیمیت بشه اهمیت پیدا می کنه.بر فرض کاراکتر انسان پلیگانهای اطراف دهانش باید لوپ باشه یا چشم ها و غیره تا وقتی قراره کاراکتر پلک بزنه یا دهنش رو باز و بسته کنه پلیگانها شکل عجیب و غریبی به خودشون نگیرن.اگر قراره اون مدل استیل باشه و در نهایت یک رندر ساده ازش توی زی براش گرفته بشه توپولوژی زیاد مهم نیست ولی چون زی براش نرم افزاری ئه که های پولی روی مدل کار می کنه لازمه باسه اینکه بشه جسم رو با تعداد پلیگان های مناسب به نرم افزارهای دیگه مثل مایا و مکس و غیره ببریم لازمه تعداد پلیگانها متعادل بشه و پلیگانهای اضافه تر بصورت دیسپلیس و نرمال خروجی گرفته بشن.توی زی براش ممکنه با 4 میلیون پلیگان مشکلی پیش نیاد ولی مایا بخواد چنین چیزی رو رندر بگیره خوابش می بره:green::rose:
امیدبارم درست متوجه منظورت شده باشم
 

CG-Student

Member
ممنون

لازمه تعداد پلیگانها متعادل بشه و پلیگانهای اضافه تر بصورت دیسپلیس و نرمال خروجی گرفته بشن

یعنی این 2 روش , مشکل تعداد زیاد پالی به صورت کامل برطرف می کنند ؟ (فرضا کار برا انیمیت هست ) و این دو روش تنها راه حل هستند ؟
 

CG-Student

Member
یه روشی خود مایا برا پالی هایی که هنگام انیمیت به قولی دچار در رفتگی میشن داره ؟ اسمش یادم نیست . یه skin اسمی بود .
با این روش نمیشه مشکل حل کرد ؟ یعنی کار topology کلا به مایا محول کنیم .( برا مشکل تعداد زیاد پالی )
 

Mandana

Active Member
اونجوری بخواین حساب کنین خود زی براش هم یه گزینه داره به اسم دسیمیت.که تعداد پلیگانها رو با حفظ"حداکثر"دیتیل در اون تعداد پلیگان کم می کنه.

ولی نحوه چیده شدن پلیگانها باسه انیمیت خعلی مهمه.باید بر فرض اگ دهن ساخته میشه چند دور لوپ هم داشته باشه:

http://www.cypron-studios.com/pic/outsourcing/head_wire.jpg

/

مایا داره.اما دردسر میشه.بازم نتیجه ای که با توپولوژی مناسب میده رو اون مدل بهتون نمیده.بعلاوه همه شرکتها با مایا کار نمی کنن.بلا استثنا مدلی ازتون میخوان که هر جا ریگ میشه مشکلی پیش نیاد:rose:
 

prince_Persia_7

Well-Known Member
من تاحالا زی براش کار نکردم. میخوام بعد از امتحانا زی براش و یا مادباکس کار کنم. حالا من موندم بین زی براش و مادباکس کدوم رو انتخاب کنم . میگن زی براش قدرت بیشتری داره ولی از طرف دیگه مادباکس کاملا با تری دی مکس مچ هست ولی آموزش های فارسیش خیلی کمه. کلا هدفم اینه که کاراکتر های مورد نظرم رو تو یکی از این دو برنامه بسازم و ریگ کنم بعد بیارمش تو تری دی مکس انیمیتش کنم. یه چند تا سوال داشتم :
1) زی براش چه فرمت های رو اکسپورت میکنه ؟ یعنی میشه آوردش تو مکس؟
2) اگه اینطور باشه آیا میشه از خاصیت ریگ زی براش تو مکس استفاده کرد؟
3) در حالت کلی اشیا توی زی براش از پلیگان و مش ساخته شدن؟
ممنون میشم .:rose:
 

Mandana

Active Member
1.فرمت های ma و mb و obj و غیره.بله پلاگین مختص مکس(GOZ max) رو نصب می کنید بعد مدلتون رو می تونین راحت از زی براش به مکس ببرید.
2.میتونید مدلتونو بهش پوز بدین و بیارین مکس.یا می تونین توی مکس بهدن بهش پوز بدین.همینطور مورف های مختلف رو توی لایه های مختلف می تونین سیو کنین و بیارین توی مکس.
3.نه.می تونین زی اسفر.زی اسکچ یا حتی اشیای دو و نیم بعدی باشن.بجز اشیای دو و نیم بعدی بقیه موارد می تونن به پلیگان و مش تبدیل بشن و از زی براش خارج بشن:rose:
بطور عمده می هم مادباکس رو تستیدم هم زی براش هم کوت تری دی هم اسکالپتریس.همه خوبن ولی زی براش تقریبن تمام خصوصیات نیک هر کدوم این نرم افزارها رو توی خودش جمع کرده.می چون خودم عشق زی براشم به همه اونو پیشنهاد می کنم ولی مادباکس باسه تکستچر خعلی حرفه ای تر عمل می کنه.ببینین توقعاتتون از نرم افزار چیا هست:rose:
 

CG-Student

Member
1-گزینه make adaptive skin را چرا باید بزنیم ؟ و اگه بزنیم چه اتفاقی میفته ؟
2-وقتی در حالت ویرایش یک آبجکت هستیم و از حالت ویرایش این آبجکت خارج شده و یک شکل مجزا دیگه رسم می کنیم چگونه به حالت ویرایش آبجکت قبلی بریم ؟
3-چگونه دایره های مبدا (دو رنگی ) zsphere را حذف کنیم ؟ وقتی در حالت draw هستیم و کلیک می کنیم ایجاد میشه
ممنون
 
سلام
من در حد خودم جواب میدم اساتید اشتباهاتم رو اصلاح بفرمایند
... اداپتیو اسکین گرفتن یجورایی شبیه میک پولی مش هست.
وقنی شما میخواهید از وضعیت موجود یه مش بگیرین. همون مشی که از poly ساخته شده و قابل ادیت هست و خروجی ... اونوقت این دکمه رو میزنیم. مثلا شما داری با زی اسفر .. همون کره کوچولوهای دورنگ کار میکنی ... خب یه جور آرماتور بندی و اسکلت گذاری گوشتی هست. حالت نقاشی مانند و آرماتورهم که داره ... خب اینا مش نیستن. برای کپچر گرفتن حجمی میتونیم این وضعیت رو با دکمه ای که گفتی ذخیره کنیم.

در مورد ذخیره و ویرایش هم شما با زدن دکمه ادیت میری به حالت ویرایش و با دوباره زدنش میای بیرون. یه آیکن ذوزنقه ای شکل هست و میونبرش هم t هست. در آن واحد همیشه یه آبجکت توی حالت ادیت هست. البته میشه توی subtool قسمتهای دیگه ای داشت چه با اضافه کردن از بقیه آبجکت ها با append و چه با داپلیکیت گرفتن. و برای آبجکت های چند حجمی میشه با انتخاب گزینه اتوگروپس از منوی تول اونها رو بهش شناسوند و با زدن گروپ اسپلیت اونها رو به تفکیک توی قسمت ساب تول لایه بندی کرد ... با انتخاب از منو یا با ALT+CLICK میشه اعضای گروه رو انتخاب کرد و روشون کار کرد ...
'گاهی هم وسط کار میخوای یه دو راهی رو شروع کنی و دو تا قصد برای دستکاری مدل داری. میتونی با دکمه clone یه کپی بگیری و روی دیگری کار کنی. با میک پولیمش هم که همیشه یه مش کلون میشه ...
اگه خواستی از حالات مختلف مدل کنار هم عکس بگیری میتونی شیفت اس بزنی.
اگه باز تی بزنی دست به هر چی بزنی ثابت نخواهد موند و ادیت حجمی خاموش میشه. این حالت برای ادیت دو و نیم بعدی و نقش برجسته خوبه. برای ساخت پارچه یا براش یا بافت و یا ترکیب مواد...

اون دایره های کوچیک یه نقطه قوت هستن که مثل وجود دارن ولی رندر نمیشن و تو حجم نمیان. در واقع شما لازم نیست اونها رو حذف کنی. اونها هر وقت ما نیاز به ایجاد رابطه هستیم مثل یه کاتالیزور به کمک ما میان. اصلی ترین کارشون حجم سازی سریع و درختی انشعابی هست که ادیت هم میشه برای ساخت حجم بیسیک. کار دیگرشون برای نسبت دادن مش مرجع برای ریتوپولوژی و کار دیگه فکر کنم برای پروجکت که میشه گفت همسان سازی پوسته ای دو مش مشابه هست. توی ریگ هم که مثل بون های هوشمند عمل میکنه ...
در تمام این موارد خودش فقط دلالی یه کار مثبت رو بر عهده داره ... فقط توی حالت مدلسازی با همون گزینه میک یونیفاید اسکین با لول مناسب دیتیل میتونه مش مشابه همون وضعیت رو به ما تحویل بده ...

در مورد سوال قبلی که توضیح کاملی هم فرمودن فقط عرض کنم توی هندسه به روابطی از احجام که سایز توی اونها موضوعیت نداره و به چونگی بیشتر مربوط میشه توپولوژی گفته میشه ( حالا با کم و زیادش!) توپولوژی متفاوت یک مش در اصطلاح به نحوه چینش و اج بندی و تراکم نقاط مربوط میشه. عدد جادویی 4 در پولی مدلینگ و سبک سازی و اسموس کردن و نظم ظاهری و کنترل راحت تر برای مدلینگ و آنرپ و ریگ و مورف از مزایای یک توپولوژی مناسب هست. خود مکس و مایا هم علاوه بر زیبراش و توپوگان و تری دی کوت امکانات ریتوپو دارند ...

و باز در مورد همون سوال دیگه که مسئله سنگینی و دینامیک بودن مش هست ... باز هم همونطور که اشاره شد طبق اطلاعاتی که من از اساتید گرفتم درسته که توی آبجکت های بی حرکت باطن مش مهم نیست و فقط ظاهر اونها بدون تقسیم بندی دیده میشه و من هم برای رندرهای بیجان و مجسمه ای از همین روش استفاده میکنم. اما وقتی مورف اضافه میشه مثلا n حالت مورف حافظه اشغالی رو n برابر میکنه. یا رابطه حجم و نور طبیعتا تشدید میشه ... همه چیز خلاصه از محاسبات و کنترل و تغییرات سخت میشه. بعضی کارها هم به قول دوستان غیرممکن میشه... مثلا برای ظریفکاری ریگ زیاد پیش میاد که باید نقاط رو دستی سلکت کرد ... حالا ببین هر که بامش بیش برفش بیشر ... خلاصه با روتوش حجم و نسبت دادنش به یه حجم مشابه در لول پایین تر نتیجه بسیار مشابهی ایجاد میکنن که هم راحت تغییر میکنه و هم راحت نهایی میشه. برای دیتیل های حجم و رنگ هم درسته که دیسپلیس هم سنگینه برای انیمیشن اما با نرمال خوب و مپ هایی مثل ambient ocluccion میشه تصویری راضی کننده و حتی خوشحال کننده ایجاد کرد که روشی بهینه هست.

ببخشید از تصدیع. امیدوارم درست گفته باشم و مفید باشه.
یا علی
 
آخرین ویرایش:

CG-Student

Member
سلام
چجوری شنل را از آدمک جدا کنم ؟ الان چسبیده
چجوری شنل به تنهایی move کنم
ممنون
 

پیوست ها

  • Untitled.png
    Untitled.png
    274.1 کیلوبایت · بازدیدها: 51
سلام دوست عزیز
ببخشید دیر رسیدم.
:rose:
قابلیت حل مسئله ارزش بیشتری داره. خوشحالم که خودت پیدا کردی.
راستی با این حالت کار کردی؟ : یه زی اسفر بساز بعد شیفت a بزن و براشهاتو ببین ...

برای جدا کردن هم اگه اسکلت زی اسفر هست که خودش تو یونیفاید اسکین یا میک پولی مش نمیاد
اگه چند قطعه المنت به هم چسبیده داشتی با همون قسمت پلیگروپس و اتوگروپس از هم جدا میشن و با شیفت f معلومه که چند رنگن بعد از قسمت subtool اسپلیت بزنی هر کدوم میره یه لایه
اگه هم خواستی از یه آبجکت یک تکه یه قسمتش رو جدا کنی میتونی یه قسمتش رو هاید کنی با کنترل شیفت درگ بعدش از ساب تول اسپلیت هیدن بزنی بعد از geometry گزینه کلوز هولز رو بزنی ...

+
اگر اساتید یکم حوصله میکردند و نمات کوچولو و مفید رو مثل تاپیک ترفند های مکس ... خورد خورد میذاشتن خیلی خوب میشد.
همیشه ویدئو و کتاب هست. اما زیبراش با همین ترفندهای کوچیک هست که دوست ما میشه ... یه غول با زبانی متفاوت اما فقط متفاوت نه پیچیده ...



یه نکته دیگه ...
هر دکمه ای رو خواستی ببینی چیه میتونی کنترل رو نگه داری و ماوس رو ببری روش

یه نکته دیگه ... دو تا خاصیت برای براش ها هست که خیلی بدرد میخوره.
منوی براش رو بزن: قسمت اتوماسکینگ
دکمه بک فیس مپس باعث میشه براشت وقتی روی یه صفحه نازک کشیده میشه اونو فقط ار یه طرف تغییر بده نه از یه طرف بکشه ... این باعث میشد به جای براش به موو پناه ببرم. خیلی مفیده.
یه دکمه دیگه هست: توپولوژیکال: اگه این رو بزنی میتونی آبکتهایی که نزدیک هم هستن رو به راحتی به تنهایی ادیت کنی

موفق باشی

یا علی
 
آخرین ویرایش:

CG-Student

Member
آقا محمد ممنون بابت راهنمایی :rose:

راستی با این حالت کار کردی؟ : یه زی اسفر بساز بعد شیفت a بزن و براشهاتو ببین ...
میشه در این مورد توضیح بفرمایید . زدم و خیلی جالب تر از زمانی هست که a میزنم .

یه دکمه دیگه هست: توپولوژیکال: اگه این رو بزنی میتونی آبکتهایی که نزدیک هم هستن رو به راحتی به تنهایی ادیت کنی
و این مورد

وقتی می خوایم یه قسمت که برآمدگی داره , مسطح کنیم (تو فیلم آموزشی از براش Morph ) استفاده می کنه
برای من این براش غیر فعال یعنی انتخاب میشه و کار نمی کنه و وقتی با زدن ALT+standard و براش استاندارد می خوام برآمدگی را مسطح کنم دچار فرورفتگی میشه و مثل فیلم آموزشی که با مورف به راحتی مسطح میکرد نمیشه !

و یک سوال اساسی
به نظر شما کارکتر از همون اول توی زدبراش بسازیم(کلا در زدبراش باشه) یا طرح کلی در مایا زده بشه و جزئیات در زدبراش .
یک سوال دیگر
در فیلم آموزشی هنگامی که یک کارکتر obj را وارد کرد بعد ztl ذخیره کرد و برای ادامه کار کارکتر ztl وارد کرد ادامه داد . چرا ؟؟؟
 
آخرین ویرایش:

Mandana

Active Member
حالت شیفت A که می زنید مثل حالت A مدل شما تبدیل به پلیگان نمیشه.بلکه به حالت دیگه ای تبدیل میشه به اسم زی اسکچ که در این حالت شما نوع جدیدی از مدلسازی رو تجربه می کنید.
اگر مجسمه سازی رو تجربه کرده باشید مدلسازی عادی با زی براش مثل اینه مستقیم با خود خمیر مجسمه سازی کار کنید.ولی کار با زی اسکچ مثل اینه توی مجسمه سازی دور یک میله که به فرم بدن و دست و پای انسان در آوردین شما شروع کنین به پیچیدن گل تا فرم کامل بدن انسان رو بگیره.طبیعیه این روش مجسمه سازی خیلی اسون تر از حالت قبل هست زودتر به نتیجه می رسه.

وقتی می خوایم یه قسمت که برآمدگی داره , مسطح کنیم (تو فیلم آموزشی از براش Morph ) استفاده می کنه
برای من این براش غیر فعال یعنی انتخاب میشه و کار نمی کنه و وقتی با زدن ALT+standard و براش استاندارد می خوام برآمدگی را مسطح کنم دچار فرورفتگی میشه و مثل فیلم آموزشی که با مورف به راحتی مسطح میکرد نمیشه !

طبیعیه چون شما هنوز تارگت رو انتخاب نکردین
tool>morph target>storeMT
رو بزنین.حالا بدون اینکه دیواید رو کم یا زیاد کنید روی جسمتون برجستگی یا فرو رفتگی ایجاد کنید
حالا وقتی اشتباهی کرده باشین از ابزار مورف استفاده کنید سطح رو به حالت اولیه بر میگردونه.یعنی زمانی که استور مورف تارگت کردین...
و یک سوال اساسی
به نظر شما کارکتر از همون اول توی زدبراش بسازیم(کلا در زدبراش باشه) یا طرح کلی در مایا زده بشه و جزئیات در زدبراش .
یک سوال دیگر

اینکه توی یک محیط اولیه مثل مکس یا مایا بسازین و بعد بیارین زی براش هم اصولی تره هم اسون تر.چون اگر از اول توی زی براش کار کنین در نهایت برای اینکه توی مکس و مایا استفاده بشه باید ریتوپولوژی کنین و یو وی بدین و با دردسر دوباره دیتیل رو روی آبجکت ریتوپولوژی شده بیارین.ولی اگر قبلن مدل کرده باشین و بیارین دیگه لازم نیست ریتوپو بشه و دیتیل روش پروجکت بشه

در فیلم آموزشی هنگامی که یک کارکتر obj را وارد کرد بعد ztl ذخیره کرد و برای ادامه کار کارکتر ztl وارد کرد ادامه داد . چرا ؟؟؟

وقتی آبجکت obj که در یک نرم افزار دیگه مانند مکس یا مایا مدل شده رو میاره اون بیس مش هست.یعنی دیتیل نداره.ولی بعد که روش کار می کنین وو میخواین سیو کنین تا بعدن ادامه اش رو روش کار کنین نباید obj سیو کنین.وقتی obj سیو کنین دیگه به دیواید بالاتر و پایینتر اون آبجکت دسترسی ندارین و فقط جسم رو دقیقن با همون تعداد پلیگان سیو کردین.ولی اگر ztl سیو کنین هر وقت خواستین میتونین از tool>geometry به higher res و lower res اش برین و تغییری که لازمه رو انجام بدین
موفق بباشین:rose:
 

CG-Student

Member
ممنون جناب مدیر :rose:

اگر مجسمه سازی رو تجربه کرده باشید مدلسازی عادی با زی براش مثل اینه مستقیم با خود خمیر مجسمه سازی کار کنید.ولی کار با زی اسکچ مثل اینه توی مجسمه سازی دور یک میله که به فرم بدن و دست و پای انسان در آوردین شما شروع کنین به پیچیدن گل تا فرم کامل بدن انسان رو بگیره.طبیعیه این روش مجسمه سازی خیلی اسون تر از حالت قبل هست زودتر به نتیجه می رسه.

اگه امکانش هست توضیح بیشتری بدین . در مورد روش دوم . برای من مبهمه . اگه امکانش هست لینک آموزش یا مرجعی برای مراجعه آشنایی با این روش

اینکه توی یک محیط اولیه مثل مکس یا مایا بسازین و بعد بیارین زی براش هم اصولی تره هم اسون تر.چون اگر از اول توی زی براش کار کنین در نهایت برای اینکه توی مکس و مایا استفاده بشه باید ریتوپولوژی کنین و یو وی بدین و با دردسر دوباره دیتیل رو روی آبجکت ریتوپولوژی شده بیارین.ولی اگر قبلن مدل کرده باشین و بیارین دیگه لازم نیست ریتوپو بشه و دیتیل روش پروجکت بشه

اگه امکانش هست با مثال توضیح بدین . ریتوپولوژی یعنی چی ؟
 
سلام

7 ساده و بیس کار هست
و

zsketch
شماره 12
و چند درس ساده و کم حجم
http://www.3dbuzz.com/vbforum/content.php?229

اونجوری که من میدونم روش اول کار با گوی و استوانه های فنری ما بین اونهاست. برای انشعاب و اسکلت درختی.
اما روش دوم برای گوشت سازی روی اون اسکلت هست. و میشه با گزینه bind همونجا رابطه ریگ بین اسکلت و گوشت ایجاد کرد ... تو 12 هست. بعد از اینا تو سایت یه مثال رو کاملا میسازه که من نذاشتم

7 - Using ZSpheres 101
Download http://www.3dbuzz.com/vbforum/sv_showvideo.php?v=5484
5484.gif


12 - ZSketch
Download http://www.3dbuzz.com/vbforum/sv_showvideo.php?v=5489
5489.gif


++++++++++++++
++++++++++++++

این هم شاید یکی از بهترین آموزشهای همین مطلب باشه

header.jpg


http://www.cgarena.com/freestuff/tutorials/zbrush/alien/alien.html

کاملا مصور و موجز
همین هیولا رو کاملا با حالت دوم میسازه ... شما دو حالت اسکچ و آرماتور برای ایجاد داری و چند حالت نرم کردن و حالت دادن... بسیار سریع و ماهیچه ای ...
عکسهاشو میذارم
دو تا ویدئو هم داشت که نمیدونم از کجا گرفتم ... گذاشتنش سخت بود ... عکسها گویاست ... به نظرم از حالت زی اسفر راحت تر هم هست

**************
و اما در مورد ریتوپولوژی
فکر کنم اساتید که مهارت و تجربه دارن بهتر بتونن بیان کنن.

یا علی
 

پیوست ها

  • _Zsketching.jpg
    _Zsketching.jpg
    63.3 کیلوبایت · بازدیدها: 18
  • alien_tut1.jpg
    alien_tut1.jpg
    449.3 کیلوبایت · بازدیدها: 18
  • alien_tut2.jpg
    alien_tut2.jpg
    488.4 کیلوبایت · بازدیدها: 19
سلام
:rose:

درباره ریتوپولوژی من چند تا نکته جور کردم امیدوارم مفید باشه.
خب یکم داستانی نوشتم!روزنامه وار بخون انشاءا... مطلبی که میخوای رو پیدا کنی.

خب معروفترین برنامه ریتوپولوژی توپوگان هست ... این نمودار روش کار برنامه رو توضیح میده.
شعار برنامه اینه اول آزادانه بساز بعد اون رو ریتوپولوژی کن.

ریتوپولوژی چرا ...؟
خب دست کم ما دو جور مدلسازی داریم.
یکی پولی مدلینگ ... از مکس یا مایا یا امثالهم شروع میشه و ما با ورتکس و پولیگون سر کار داریم.
و
یک براش مدلینگ ... این روش شبیه نقاشی حجم و کار با گل مجسمه هست ... ما با اضافه کردن گل و آب زدن و برش زدن و حکاکی سرو کار داریم

خب این دو روش دو نوع نگاه به مدل هستند: اولی مزایایی داره و دومی هم: اولی دقیق و هندسی و بهینه برای کنترل و تغییر هست. اضافات نداره و در محیط گیم و رندرهای شلوغ و انیمیشن و ریگینگ به علت سبکی و کم ورتکس بودن خودش رو به آدم می قبولونه. به راحتی میشه تو هر برنامه تکسچرینگ و حتی فتوشاپ روش کار کرد. خیلی راحت تر میشه اون رو ریگ کرد ... اینقدر راحت که میشه گفت ممکن در مقابل غیر ممکن ... اینقدر منظم هست که میشه خیلی اصولی مورف براش زد و مکس یا مایا که همه حالات مورف رو لود میکنه از تعداد کمش احساس خوش حافظگی کنه.... روش صنعتی استفاده از پولی مدلینگ هست ...

خب روش براش مدلینگ چی ...
این روش بهترین گزینه هست برای همه چیز ساختن ! دقیقا مثل روش قبل ... اما بیشتر از اون ... مثل فرق گرافیک وکتوری و بیتی ... توی فتوشاپ شما محدود به ریاضیات برداری نیستید. محدود به ایجاد با قاعده نیستید. محدود به ساخت مرحله به مرحله نیستید. خیلی آزاد نقاشی خودتون رو میکشید ... زیبراش برای همین کار ایجاد شده ... فتوشاپ سه بعدی ... در آینده بیشتر از این به نقاشی حجم خودش رو نزدیک میکنه. اصلا z که نماد بعد سوم هست نمایش همین معنی هست ...
اما ...

اما این روش در کنار همه مزایا و جزئیات زیباش محدودیتهایی داره ... زیبراش یک محیط خاص و نبوغ انحصاری داره ... برنامه هایی از این قبیل هم همینطورند ... مودباکس و اسکالپتریس و تری دی کوت هر کدوم محیطی برای نوع خاصی از محاسبات حجمی دارند ... اما زیبراش نبوغ سرآمد و روش سرراست تر و دقیق تری داره .... خب که چی ...
برای این گفتم که بدونیم این هوش رو باید برای برنامه ها و محیط های دیگه ترجمه کرد .... حجمی که توی زیبراش هست برای مکس و مایا سنگینه. برای انیمیت غیرممکنه و برای تکسچرینگ ممکنه تو برنامه های دیگه اصلا لود نشه ...
خب این زبون رو باید ترجمه کرد ... بهترین راه یک زبون مشترک هست ...

خب تا اینجا رو داشته باش
یادته گفتم مثل گرافیک وکتوری و بیتی ... خب ترجمه این دو زبان با چی بود : با برنامه های trace یا vectorize هست ... این ابزارها سطوح همسان از لحاظ رنگ و فرم رو آنالیز کرده و به شیپ های برداری قابل ادیت و رنگ پذیر تبدیل میکنند ...
اونجا تو این ترجمه یه اطلاعاتی حفظ میشه و یک سری رند میشه و به قول سه بعدی پولیش یا اسموث میشه ...
...
این روش توی سه بعدی چه معنی ای پیدا میکنه ... برنامه هایی مثل تری دی کوت یه مش مثلثی چند ملیونی رو برای ما نیمه اتوماتیک ریتوپولوژی میکنند ... اما در حد همون مغز نیمه هوشمند کامپیوتر ...

برگردیم ...
چی گفتیم. ..
ترجمه از براش مدلینگ به پلی مدلینگ ... این ترجمه روی چند جور کاغذ انجام میشه ... این کاغذ ها همون مپ های تکسچر هستند. مپ هایی که اطلاعات حجم رو به صورت دو بعدی به حجم دیگه ای که ساده تره انتقال میدن تا نتیجه ای بسیار مشابه اصل رو در نرم افزار مقصدی که پولی مدلینگ بیس هست در زمان رندر ایجاد کنند.
مپ هایی مثل دیسپلیسمنت مپ یا دیسپلیس یا دپت مپ یا هیت مپ displace/ depth که جزئیات ارتفاع از بیس رو بر حسب تیره روشن نشون میده
و مپ نرمال که شبیه ساز زاویه نور و از این راه برجستگی های روی مدل هست normal map / nm
و جدیدا وکتور دیسپلیس که قدر بیشتر و ظاهری رنگین تر و عجیب تر از هر دو مپ قبلی داره و پیچ و خم دیتیل ها رو هم تا حد زیادی ذخیره میکنه ... (هنوز تو زیبراش نیست ولی مودباکس و مکس و فکر کنم مایا دارند ...)
...
خب این مپ ها رو چیکار کنیم و چطوری بگیریم!
مپ های تکسپرینگ اینها نیستند فقط ... مپ نورگرفتگی یا امبینت آکلوشن ao / مپ ناهمواری که کند و کاوی مدل رو نشون میده cavity
و ... هم برای تکسچرینگ خیلی مفیدند ...

زیبراش حالاتی برای نسبت دادن نقاشی و ماسک مدل به مپ داره اما نه به دقت روش استاندارد هست و نه اصلاحش بدون مدل ممکنه...


...
بعد از این همه مقدمات ...
ریتوپولوژی چه میکنه ...

اصطلاح توپولوژی در مدلینگ همونطور که قبلا گفته شد یعنی هندسه چیدمان و روابط نقاط و تراکم
یک مدل نا منظم از لحاظ توپولوژیک مدلی است که از این روابط قابل نظم یابی و ساده سازی نباشه.

چرا ریتوپولوژی؟

هر گاه به یکی از علتهای:
سنگینی و تراکم بالای ورتکس
چیدمان نامرتب
فیس های مثلثی یا چند ضلعی
نیاز به ریگ و انیمیت
نیاز به کم حجم کردن و کم حافظه گیری مدل یا صحنه های شلوغ یا گیم
... ما به یک مدل استاندارد و مناسب نیاز داشته باشیم. باید مدل نامنظم رو به نظم بکشیم و اون رو به زبون مناسب پولی مدلینگ ترجمه کنیم ...

روش مستقیم و سرراست و خطی
خب یه روش توی فیلمهای قدیمی سرقت از بانک هست: از جهت مشابهتش میگم چون بدآموزی نداره!
توی این روش ما یک مدل رو با دید به آینده ای که میخواد داشته باشه در نرم افزار پولی مدلینگ دلخواه خودمون میسازیم. با لوپ های صحیح و تعداد مناسب و تراکم بجا. فرم های اصلی رو میسازیم و ریزفرمها و نقش برجستگی ها رو میذاریم برای بعد ...
قبل از بردن آنرپ میکنیم (یووی مدل رو یاز میکنیم)
این توپولوژی یک شروع بجاست... در برنامه زیبراش ما فقط دیواید میدیم و اسکالپ میکنیم. روی همون فرم های ریز ...
خب این نقشه همه چیش درسته تا اونجا که میرسیم به گاو صندوق ... اگه فکر همه چیز رو کرده باشیم کلید رو میچرخونیم و پول و فرار ... اما اگه نه اونوقت دیگه شرایط از حالت عادی خارج میشه... توی روش عادی ما از تفاوت حجم بیس و حجم اسکالپ در دیواید نهایی مپ ها رو توسط نرم افزار میگیریم و میبریم
اما اگه توی کار به این نتیجه رسیدیم که نه ان بیس باید عوض بشه چی؟
گاهی دفرمگی ها نسبت به فرم اولیه اینقدر زیاد هست که نمیشه گفت این همون مدله... حتی اگه انشعاب یا حفره ای اضافه نشه گاهی همون کشیدگی ها اینقدر زیاده که دیگه بیس ما چیز جدیدی هست...
خب این روش هم راه داره. ما مدل لول 1 رو میبریم نه چیزی که ایپورت شده . در واقع ما با کلیدی که توی اتاق رئیس هست گاو صنودق رو به زبون میاریم...

..روش غیر مستقیم - غیر خطی - مهندسی معکوس!
اما همه بانکها مثل هم نیستند.
خب ابزارهای سه بعدی زیادی وجود داره. ممکنه شما با voxelising برنامه تری دی کوت کار کرده باشید ...این برنامه یه مش سنگین و مثلثی به شما میده. ممکنه با اسکالپتریس بیس مدلو زده باشین... مثل خود من نابلد! ... ممکنه تو همین زیبراش با زی اسکچ کار کرده باشید یا با دیانا مش ... حتی ممکنه ببینید که مدل قبلی اینقدر تغییر کرده که با مش و توپولوژی قبلی دلتون نمیاد رهاش کنید. امکان هم داره اونو آنرپ نکرده باشید و حالا جوری بخواید اینو انجام بدین که بهتر باشه
اینها باعث میشه ما بخوایم اینبار خود ملو ترجمه کنیم تا بعد بشه مپشو هم ترجمه کرد...

برای ریتوپولوژی چی لازمه بدونیم؟

چیزی که برای ریتوپولوژی لازمه بدونیم بسیار شبیه چیزی هست که برای پولی مدلینگ باید بدونیم:
بهترین چیز شناخت مش هست ...
اینو سرچ تصویری کن:
retopology face
یه راه خوب اینه که توی زیبراش خطوط پیشنهادی و مناسب رو روی مدل پولی پینت کنیم بعد شروع به کار کنیم. یا اگه عکس مرجعی داریم روی اون اول مشخص کنیم نقشه چیه...
سایز و تفکیک بالانس و بهینه به نحوی که قطعات اصلی توی فرم جدید حضور داشته باشند و جزئیات به مپ سپرده بشه
ابزارهای برنامه به ما کمک میکنه روی سطح موجود مدل رو بازسازی کنیم( بهش اسنپ داره) پس ساده تر و قابل مقایسه هست
برای جاهایی که حرکت داره یا توی مورف مهمه لوپ های درستی انتخاب کنیم و مناطق رو خیلی عاقلانه و مجزا انتخاب کنیم.
اول قطعات بزرگی ایجاد کنیم بعد با اسپلیت یا کانکت اونها فرمهای ریز رو بسازیم یا اول جاهای مهم و لوپ ها رو بسازیم و بعد بینشون رو پر کنیم.
تراکم قطعات مجاور رو مشابه انتخاب کنیم و معمای چیدمان فیس های چهار گوش رو فقط با 4 حل کنیم و در ناچاری با 3 ... نه 5 و بیشتر
برای لبه های تیز دو لوپ همسایه میذارن )support edges) مشی بدرد میخوره که بعد از دیواید شبیه اصل بشه
مدلهای متقارن رو میشه نیمه ریتوپو کرد
مدل رو میشه در تکه های مختلف ریتوپو کرد. و میشه در برنامه دیگری لود کرد ... من با ترکیب تری دی کوت و توپوگان موافقم ... دوستان بخشی نهایی رو ممکنه در مکس یا مایا انجام بدن.
از آماری که برنامه میده میشه تعداد فیس های جدید رو دید و مدیریت کرد
ریتوپولوژی از لحاظ ابزاری یکی از ساده ترین مباحث تری دی هست. با فیلمهای آموزشی اولیه و ساده هر نرم افزار به راحتی میتونی یاد بگیری اما قلقهاش تجربیه.
اگر خیلی علاقمند بودی حتما توپوگان و تری دی کوت رو تست کن. هر کدوم مزایای خاصی دارن.

خب حالا چیکار کنم؟

دو راه من میشناسم برای ترجمه.
یکیش خیلی بهتره
راه اول مدل ریتوپو شده رو اگه تو خود زیبراش نیست میاریم. با استفاده از روش پروجکت اون رو به سطح مدل های پولی (مدل اصلی که اسکالپ شده و سنگین و نامرتبه) اسنپ کرده و پروجکت میکنیم. بعد دیواید بهش میدیم تا بر اساس همون مش مشابهت پیدا کنه ...

راه دوم که بهتره
مثلا مدل آماده شده توی توپوگان یا تری دی کوت یا مکس رو تو همون برنامه تا جایی که نیازه دیواید میدیم. من توی تری دی کوت مدلم رو اینقدر ریز کردم که شبیه اصل شد.
حالا این مدل رو میاریم توی زیبراش
با استفاده از دستور ریکانستراکت که فکر کنم توی جئومتری هست دیواید های موجود توی مدل رو به صورت دیواید زیبراش برمیگردونمی. بدون اینکه ارورهای احتمالی پروجکت پیش بیاد. بعد میریم رو لول پایین ومپ های nm , dm ...
...


اگه دوست داشتی توی wip 3d برای مدلینگ بابا سنجاقک من چند نوع توپولوژی و آنرپ رو تست زدم ... همیشه شاگردیم خب!
ریتوپولوژی به عنوان یک تفریح کاربردی ارزشی قابل قیاس با آنرپ داره. البته به مراتب مهم تر میتونه باشه

یا علی
 

پیوست ها

  • topogun pipeline.jpg
    topogun pipeline.jpg
    292.1 کیلوبایت · بازدیدها: 37
  • wrapit-retopology tool.jpg
    wrapit-retopology tool.jpg
    39.4 کیلوبایت · بازدیدها: 16
  • _earretopo.jpg
    _earretopo.jpg
    47.7 کیلوبایت · بازدیدها: 13
  • _ topogun.jpg
    _ topogun.jpg
    55.5 کیلوبایت · بازدیدها: 12
آخرین ویرایش:
سلام:rose:
حالا یه سوال خودم بپرسم: هم سوال خودمه و هم بدرد بخوره.
میشه اساتید عملکرد و روش استفاده براش های مختلف رو توضیح اجمالی بده. من هنوز از بعضیاشون بی بهرم! گاهی هم به علت ندونستن مزیت های قلم های مشابه رو بیخیال میشم.
همون قلم مورف که اشاده شد رو توی یه آموزش دیده بودم که تا حالا یادم نبود و به فکر این نبودم که میتونه یه چک پوینت هم باشه... این فکر خیلی جالبیه ...
ممنون
یا علی
 

CG-Student

Member
ممنون
جدا که توضیح میدین در حد gnomon master !
من که پایه عجیب تلاش و کوشش و پرتو امید (یک مصرع از اشعار شهید رجایی ) و شمام که استاد مسلم . خدا جور کرده چند ماه دیگه ما هم استاد بشیم ! خدایا شکرت :rose:
وقتی zsphere را بر میگردیم و یه تغییر کوچیک میدیم یا یادمون رفته و یک zsphere ایجاد می کنیم کل استیل کارکتر عوض میشه ! چرا ؟
ذخیره ztl من تو لیست save as نیست و فقط zpr هست ! ممنون
ctrl+o من هم پسوند obj نمیشناسه ؟ این نوع فایل چجور باز کنم ؟
 
آخرین ویرایش:

جدیدترین ارسال ها

بالا