محفل مبتدیان ZBrush

سلام :rose:
در مورد زی اسفر که چرا به کره تبدیل نمیشه: من هم تست زدم با یکی و دو تا نمیشه: یعنی میشه اما بخشی از پوسته رو داره و کامل نیست. اما با سومی دیگه یه حجم بسته رو ایجاد میکنه. این شاید بدرد نکته خاصی نخوره. چون اگه بخوایم یه کره داشته باشیم میتونیم از یه کره که ایپورت کردیم یا یه باکس که دیواید و به کمک دفورمیشن اسفرایز کرویش کردیم کارمون رو راه بندازیم. مهم اینه که زی اسفر معمولا برای مسیر سازی هست و سه تا هم حالت نهاییشو درست میکنه. برای دیتیل بیشتر هم که میدونی باید بعد از a از قسمت adaptive skin دیتیل رو بالا ببری.

در مورد پلی گروپ هم بازم برای خودم هم جدید بود اما تست کردم و اینطور فهمیدم که گروپ ها رو نمیشه ظاهرا لایه بندی کرد. به این معنا که شما وقتی به لول دیتیل پایین تر میری سطوح بزرگتر و تقسمات کمتری داری. پس گروه بندی خود بخود عوض میشه و بر حسب سطوح ساده تر که حالا سطوح جدید هستند رند میشه و با چند لایه پایین رفتن ممکنه یه شکلی منحنی توی گروپ به دو سه تا فیس مستطیلی تبدیل بشه.
اما وقتی میخوای برگردی به قبل زیبراش چون ظاهرا فقط اطلاعات مکانی و رنگ حجم رو لایه بندی میکنه گروپ شما رو با همون حالت رند شده تقسیم میکنه.پس مثل خط کشی های بزرگ میشه.
و ممکنه شما توی اسکالپ در لایه های مختلف فرم رو در همسایگی خودش هل داده باشی. یعنی ممکنه مجاورت و حتی یه فیس کوچیک باعث بشه یه گروپ کوچیک تر یا بزرگ تر بشه.
تنها نکته ای که من هنوز متوجه نشدم اینه که شما که احتمالا متقارن کار کردین چرا این تقارن توی گروپ های ساده شده هم اعمال نشده ... ممکنه به همون علت از تقارن در آومدن حجم باشه که با یونیفای اصلاح میشد و دلیل اون رو هم نمیدونستم!
.

این
گروهبندی از اون جهت که توی یووی و انتخاب قطعات و جزئیات کنترل شده و ماسک تاثیر داره مهمه دیگه: اگه دقت کنی تو همون لول بیس اینها هستند که مهم میشن. پس اگه گروهبندی رو تو پایین ترین لول انجام بدی فکر کنم دیگه مشکل خاصی ایجاد نشه. جدای از این مطلب به کمک ماسک یا هاید کردن در پایین ترین لول به خوبی میشه هر وقت خواستی ریگروپ کنی به همون سبکی که نیاز داری.

یا مهدی
 
سلام بر استاد عزیزم
حال و احول شما خوب است . . . الحمدالله
در مورد ریمش کردن و ریتوپولوژی در زیبراش میشه راهی برای لو پولی کردن هم ازشون استفاده کرد ؟
فرضا به کارکتر در سطح دیواید 6 کلی جزئیات میدیم و با ریتوپولوژی و ریمش کردن تعداد پولی گان هارو کمتر ولی پیچیدگی کارکتر در همون حد بمونه
میشه ؟
اگه سوالم بی ربط نباشه منتقل می کنیم انجمن زیبراش
سلامحسین جان
سوال شما بیربط نیست عزیز.
برای خروجی گرفتن از زیبراش، یه امکانی هست.
توی منوی zplugins و قسمت decimation master.

برای چی از این ابزار استفاده میکنند؟
برای خروجی گرفتن سبک از زیبراش.
من فایل های مدلامون رو با این روش کم حجم میکنم و obj ذخیره میکنم
و rar میکنم و برای دوستم میل میکنم تا روش کار کنه. (ریتوپوکاره)
برای ریتوپو چون برنامه های دیگه نسبت به زیبراش حجم سبک تری رو تحمل میکنند و برای حجم های سنگینی که قراره توی مکس و مایا بدون ریتوپو بیان هم این روش یکی از بهترین گزینه هاست.
ولی بازم توجه کن. هم دیوایدها از بین میره و هم هنوز احتمالا برای یووی و تکسچر سنگینه. مگه اینکه همش تو زیبراش انجام بشه... مدلای سنگین مثلا 30 هزار فیس برای فتوشاپ کستندد سنگینه. برای تکسچر به راحتی نمیشه از ریتوپو کردن پرید....

روشهای زیادی برای خروجی گرفتن با تعداد فیس کمتر هست.
اما روش بهینه هم فیس های مربعی هست و هم با لوپ های صحیح. همون ریتوپولوژی اصطلاحی.
خب دسیمیشن یعنی کم کردن سطوح. تو برنامه های دیگه بهش optimize یا crunch هم میگن. تو مکس multires
تو مایا هم حتما ابزاری داره. اما چون ما توی زیبراش بهش نیاز داریم از همین روش که بهتر هم هست استفاده میکنیم.
...

روش کار به این نحو هست
منوی zplugins و قسمت decimation master.
اول دکمه pre process رو میزنی. حجم رو آنالیز میکنه.
حالا سه تا قسمت هست که میشه دستگیرشو چپ و راست کرد.
بالایی رو بکش تا آخر سمت راست. یکی درصد و دو تای دیگه تعداد پولی و ورتکس.
بر حسب نیازت و اینکه تا کجا مدلت خراب نمیشه و دیتیل ها باقی میمونه درصد یا عددی رو انتخاب میکنی.
مثل 20 درصد یا 200 هزار پولیگون. حالا آماده هست که تبدیل بشه. برای تبدیل دکمه decimate رو بزن.
حجم عوض میشه. اگه عدد زیاد باشه و هنوز پردیتیل باشه حجمت اصلا تکون نمیخوره و تو حالت شیفت F هنوز هم شلوغه و تو حالت متریال دیتیلشا اصلا کم نشده. برای اینکه مقایسه کنی هم بعد از تبدیل تغییر رو میشه دید و هم میتونی با گرفتن یه اسنپشات با شیفت S مدل جدید و قدیم رو مقایسه کنی.
اگه اینطور بود عددو میتونی کمتر کنی. اگه خراب شد میتونی بیشتر کنی. نتیجه که خوب شد ازش یه خروجی یا clone بگیر.
یکی دو بار بزنی یه عدد مناسب پیدا میشه. خیلی قاعد خاصی نداره. برای من یک پنجم معمولا جواب میده برای یه کاراکتر.
اگه تغییری دیگه روی مدل بدی دوباره باید pre process بزنی تا مدل رو برای تغییرات سریع کش کنه.

و اما چطور میشه که با همون دیتیل ها حجمش کم بشه:
روش اینه که توپولوژی به هم میریزه و مثلثی میشه.
این روش فقط برای انتقال و سبک کردن خوبه و با اینکه آپشن نگه داشتن یووی رو داره
به هر حال به خوبی و نظم اسکالپ اولیه نیست.

و چطور میشه که کم میشه...
خیلی سادس. جاهایی که سطوح صافی هست بیشتر کم میکنه و جاهای پردیتیل رو دست نمیزنه.
ممکنه سطح یه میز کاملا صاف رو با مثلث های بزرگ پرکنه و کنده کاری های چوبی پایشو با فیس های ریز.

برای کارهای حساس میتونی ماسک هم بکنی.
فقط قسمت ماسک شده دسیمیت میشه. مثلا دیتیل خاصی که نباید اصلا دست بخوره ...

موفق باشی همشاگردی:rose:
یا علی
 
سلامآقا مصطفی
شما برای این کار با منوی tools کار داری.
خب ایمپورت کردن یه آبجکت که با همون دکمه import هست.
برای چند تا آبجکت میتونی هر چند تایی رو که میخوای دونه دونه بیاری و clone بزنی.
با این کار به کتابخونه آبجکت های فعال اضافه میشن و تو پروژه هم ذخیره میشن.
بعد برای سر هم کردنشون به قسمت subtool میری و دکمه append یا insert رو میزنی و از لیست اون یکی ها رو دونه دونه اضافه میکنی.
درواقع ساب تول شبیه لایه ها تو فتوشاپ هست.
یه راه دیگه برای آبجکتهایی که معلومه باید با هم کار بشن اینه که مه رو باهم تو مکس مثلا انتخاب کنی و obj اکسپورت کنی. با این کار زیبراش همه رو یکباره باز میکنه.
بعد اگه لازم شد میتونی از براش هایی که تنظیم topological دارن استفاده کنی تا جدا تغییرات بدن. یا به کمک قسمت polygroups از همون منوی tool و دکمه split از قسمت ساب تول قسمت ها رو به ساب تول ای مجزا تقسیم کنی....تو همین تاپیک هم راجع به این مبحث قبلا عرض شده.
موفق باشی.

یا علی
 

CG-Student

Member
سلام بر سلاطین زیبراش :rose:
آقای برهانی این ابزار که معرفی کردین خیلی ابزار پرکاربردی هست . ممنون
وقتی تعداد دسیمیت می کنم و تعداد پلی ها کم میشه , پولی ها مثلثی میشن و برای رفه این مشکل باید ریتوپو کنم ؟
با ریتوپو تنها نمیشه تعداد پلی هارو کم کرد ؟
 
سلام
سلام ما رو به سلاطین برسون!
مختصر بگم:
این چیزی که میخوای راحت بینقص و راحت نیست هنوز
اینو ببین.
بهتری نرم افزار دسیمیت. هنوز مثلثی هست. کاربرد دسیمیت دو تا چیزه: سرعت و انتقال ... برای دقت باید هنوز صبر کرد.
این ابزار برای گیم بسیار مناسبه. به دسیمیت مستر هم تنه میزنه. کرک ازش ندیدم.
http://eat3d.com/blog/metalliandy/atangeo-balancer-20-released

اینو هم ببین: ساختن با فیس های مربعی: البته خیلی ساده هست و پایه ای ... یه تقلید خوب و خلاق از zsphere
http://eat3d.com/blog/metalliandy/form-max-released

چیزی که میخوای اسمش autop with guides هست که توی نرم افزار 3d-coat هست. البته نقص داره و ادیت میخواد.
http://3d-coat.com/

توی زیبراش و تری دی کوت و حتی بلندر فعلا ریمش voxel هست. مربعی و مثلثی قاطی و درهم و بدون لوپ های منظم ...
چیزی که قراره بیاد و کامل هست نسبتا تو زیبراش دکمش هست و هنوز ریلیز نشده. Qremesher
qremesher.png


صبر کن یکم و تنبلی رو هم بذار کنار
یا علی
 
آخرین ویرایش:

skyblu3

Member
سلام بر اساتید عزیز...توی یه کلیپ از زیبراش دیدم که مثلا یه باکس را با یه چیزی شبیه خط کش از وسط به دو قسمت تقسیم کرد..
با چی بوده اون؟؟؟
 

skyblu3

Member
یکمم بی زحمت در مورد اینا توضیح میدین که به چه کاری میاد؟؟؟؟چه کاربردی دارن
ببخشید سوالام مبتدیانست...اما تا چیزیو کامل نفهمم نمیتونم از فکرش بیام بیرون
 

پیوست ها

  • z majid.jpg
    z majid.jpg
    293.9 کیلوبایت · بازدیدها: 12

Mandana

Active Member
سلام بر اساتید عزیز...توی یه کلیپ از زیبراش دیدم که مثلا یه باکس را با یه چیزی شبیه خط کش از وسط به دو قسمت تقسیم کرد..
با چی بوده اون؟؟؟

ctrl+shift رو بگیرین کلیک درگ کنین...اونجوری منظورتون نیست؟اگر اسنپشات بذارین راحت تر میشه کمک کرد العان یکم سوال پر جوابی ئه:green:

یکمم بی زحمت در مورد اینا توضیح میدین که به چه کاری میاد؟؟؟؟چه کاربردی دارن
ببخشید سوالام مبتدیانست...اما تا چیزیو کامل نفهمم نمیتونم از فکرش بیام بیرون

ایکون چشم برای موقعی هست که میخواین اون سابتول نشون داده نشه.یعنی هاید می کنه تا زی براش راحت تر بقیه ی پلیگانها رو هندل کنه.اگر هم روی آیکون چشمی که سابتول اش انتخاب شده کلیک کنین فقط همون سابتول رو نشون میده و بقیه ی سابتول ها هر تعداد باشن هاید میشن.سه تای باقیمانده مثل آیکونهایی هستن که وقتی با pen tool فتوشاپ کار می کنین توی پالت path وجود دارن.یعنی شما وقتی میخواین remesh all کنین اگر در حالت اول (از چپ) باشه دو جسم باهم جمع بسته میشن و جسم جدید رو میسازن.اگر در حالت دوم باشه از هم کم میشن و در حالت سوم فقط پلیگانهایی که در هر دو جسم مشترک باشه ریمش میشن.یکجورایی مثل بولیئن در مکس و مایاست.
راستی اون براش کوچولو هم شرتکاتی هست برای tool>polypaint>colorize
کالرایز رو روشن کنین براش هم روشن میشه و بالعکس.کارش هم اینه که به زی براش میگین پلی پینتینگ شما رو نشون بده یا جسم رو با یک رنگ خاص نشون بده(رنگی که از قسمت سمت چپ انتخاب می کنین)
موفق بباشی:rose:
 

skyblu3

Member
ctrl+shift رو بگیرین کلیک درگ کنین...اونجوری منظورتون نیست؟اگر اسنپشات بذارین راحت تر میشه کمک کرد العان یکم سوال پر جوابی ئه:green:

rose:

نه این منظورم نیست...یجورایی تو کلیپ های که آقای روانشاد گذاشته بودن بود...یه سگ از وسط جدا میشد خیلی ساده....

حالا اگه شد اونقسمتشو میبرم میزارم تا ببینید


بابت جواب دوم هم ممنونم:rose::rose::rose:
راستی گفتی مثل بولین مایا میمونه...چطور میشه ازش استفاده کرد؟؟؟
 
آخرین ویرایش:

skyblu3

Member
نه این منظورم نیست...یجورایی تو کلیپ های که آقای روانشاد گذاشته بودن بود...یه سگ از وسط جدا میشد خیلی ساده....

حالا اگه شد اونقسمتشو میبرم میزارم تا ببینید


بابت جواب دوم هم ممنونم:rose::rose::rose:
راستی گفتی مثل بولین مایا میمونه...چطور میشه ازش استفاده کرد؟؟؟




اولی را توی جوابای قبلی آقای برهانی پیدا کردم...باید وقتی یه آبجکت را با همون ctrl+sjift که شما گقتی انتخاب کنی بعد split بزنی...
خدارا شکر که شماهارو دارم...

فقط میمونه سوال دومم:

راستی گفتی اون زیر مجموعه های subtool مثل بولین مایا میمونه...چطور میشه ازش استفاده کرد؟؟؟
 
سلام
تشکر از استاد که جواب فرمودن
در مورد اول احتمالا خودتون دیدید که با اسپلیت و کسپوز و داینامش بوده. اولی بریدن. دومی باز کردن. سومی هم برای دوباره سازی حجم و در آوردن از حالت تو خالی (پوسته سازی جدید)
اگه تو حالت داینامش نباشی. به کمک پلی گروپس اول جدا کن قطعات رو بعد با کلوز هولز از قسمت جئومتری قسمت خالی رو پر کن. بعد با مرج سیمیلار از پلی گروپس اون رو همگروه کن با بقیه مدل. تو حالت شیفت اف انجام بده که ببینی چه اتفاقی میفته.

در مورد سوال دوم: یکم امتحان کردن سخت نیست پسر خودت هم میتونی از روی دستور انجام بدی و ببینی:
دو تا سابتول رو ایجاد کن که با هم تداخل داشته باشن. حالا گزینه دیفالتش احتمالا روی اجتماع هست. کافیه روی گزینه remesh کلیک کنی. اگه اون x روش روش باشه برات متقارن هم میکنه... با انجام این دستور یه سابتول از اونایی که انتخاب کردی به روش بولین ایجاد میشه و میاد پایین بقیه.
حالا اگه خواستی چیزی رو کم کنی اولی بالا و دیفالت ( همون اجتماع باشه) و پایینی که کم شونده باشه رو بذار روی افتراق! (همون منها) بعد ریمش رو بزن: خواهی دید که ساب تول سومی از تفریق اونها ایجاد و اضافه میشه.
تنظیماتش هم مربوط به کیفیت تبدیل هست...

حالا یه سوال از استاد:
من تنظیمات ریمش رو هر چی تغییر میدم یه بولین فاین انجام نمیده. همش یه گل چکشخورده بد فورم میشه. آیا بولین تر میشه کرد ...
من تو کارم گاهی لازم میشه حجم رو ببرم و بچسبونم. این کار رو توی زیبراش برای ماکت میزنم ولی برای کار فورم گرفته و دقیق تر مجبورم ببرم توی مکس به زحمت پروبولین کنم که گاهی هم اونجا گیج میزنه ... راه دقیقی میشناسین توی خود ZB ?

براش کلیپ هم توی داینامش همین جور اذیت میکنه و صفحات له شده اضافی توی محل برش ایجاد میکنه. این راهی داره ؟

متشکر ...

یا علی
 

h@midreza

Member
بسم الله
سلام دوستان
این عکس رو اکسپورت و ایمپورت می کنم به مکس اما لباساش نمیاد دلیل چیه ؟!:-?
سوال بعدی اینکه تو عکس مشخص کردم : در Geometry اون Sdiv چیه ؟ کارش چیه ؟
چرا ماله من تا 3 بیشتر نداره ؟
تو یه توتریال هی اونو کم و زیاد می کنه (تا 5) , فکر کنم مثل توربو اسموس تو مکسه آره ؟
viewer.php
ممنونم عزیزان

 
آخرین ویرایش:

h@midreza

Member
یلام , زدم اما بالاتر نرفت گیر داد به پلیگاناش . فکر کنم زیادی زیاده .
دوستان اگه میشه سوال دیگه رو هم جواب بدید
ممنونم.
 
سلام

دوستان سواالایی رو که واردین خوب جواب بدین ...

به رسم ادب همینجا از اساتیدی که زحمت کشیدن و بر دانش ما افزودن سپاس صمیمانه دارم. روز معلم مبارک :rose:

سلامحمیدرضا
آقا شهریار درست گفت ...
خب s-div مخفف ساب دیواید هست ... دیواید هم به قول شما معادل توربو اسموس توی مکس هست ... اما تقریبا (این دکمه رو اگه برای اسموس کردن استفاده کنی بعد اسموس رو برگردونی زیبراش متفاوت با مکس مدلت رو برمیگردونه. درواقع نوع دیواید کردن زیبراش و مکس بسیار مشابه ولی متفاوت هست)
(و البته نوع استفاده ازش توی زیبراش هم با مکس متفاوته. توی زیبراش ما برای دیتیل دادن و کار دقیق روی حجم اون رو تقسم میکنیم و در مکس برای نرم کردن lowpoly که توی رندر تمیز و صاف و بدون شکستگی های مزاحم دیده بشه.)

خب توی زیبراش دیواید ها ذخیره میشه و دیتیل های هر لایه هم ذخیره میشه. در لایه اول تغییرات کلی تر و در لایه آخر جزئیات ظریف تری خواهیم داشت ...
این sdiv 3 که شما میبینی یعنی اون قسمت از مدل دو بار دیواید شده و از دیواید پایه یک به دیواید سه رسیده
( این هم فرق دیگرش با مکس هست که توی مکس دیواید پایه 0 هست ( بدون تقسیم) اما توی زیبراش با یک شروع میشه)
...
خب این مدل با دیتیل در ساب دیواید 3 ذخیره شده... زیرش دو تا دکمس اونا رو بخون ... یکی در آخرین مرحله راست خاموشه و یکی در آخرین مرحله چپ ... اونا برای کولاپس کردن مش هست که دیواید هاش فلت بشه و مش بدون تقسیم جدیدی ایجاد بشه.

زیر اینا یه دکمه بزرگ داری به اسم divide ... این دکمه رو میشه چندین بار زد و هر بار یه لایه دیواید اضافه میشه. تا اینکه زیبراش ببینه که داری اینقدر سنگین میکنی که نمیتونه مدیریت کنه و بهت میگه نمیشه ... معمولا این یه وسواس الکی هم هست چون تو دیواید های پایین هم خیلی کارهای دقیقی میشه انجام داد ... و یه نکته هم اینه که روی یه مش خیلی سنگین دیگه دیواید بالا زدن هم لازم نیست ... (شاید حرفه ای هم نباشه )

برای دیدن مقدار پولیگون ها دکمه شیفت f رو بزن ... اگه راحت از بین اج ها میتونی سطوح رو ببینی مش شما سنگین نیست ... علامت دیگه سنگینیش اینه که توی حالت شیفت اف خیلی سنگین تر میشه ویوپورت ... این مدل چون از پیشفرض های ود زیبراشه یه حد متوسط و معمولی داره ...

...

خب حالا قسمت اون یکی سوال:
وقتی شما توی زیبراش کار میکنی باید دقت کنی که یه قسمت از منوی tool که توی عکس هم بازه سمت راست، نوشته subtool ...
ویو پورت رو هم نگاه کن فقط بدن این مدل انتخاب شده ...
توی زیبراش به لایه های مورف میگن layer
و به لایه های آبجکت میگن subtool
و به قطعات حجمی که که گروه بندی هایی از پولیگون ها هستن میگن polygroup

...
شما با منوی ساب تول باید کار کنی.
در حالت عادی اگه چیزی رو اکسپورت کنی همون لایه ساب تول فعال اکسپورت میشه.
میتونی از گزینه های مرج استفاده کنی . که همه قطعات با هم برن مسافرت
یا اینکه هر قطعه ای که لازمه رو انتخاب کنی و اکسپورت کنی ...

فکر میکنم ساب تول مستر رو از منوی zplugins انتخاب کنی امکاناتی برای خروجی راحت تر هم بهت میده ...

یا علی
 

sidsid

Well-Known Member
سلام

کلا آقای برهانی خیلی مفصل هستن هرچی بلد باشن از گفتنش دریق نمیکنن من هرچی زیبراش بلدم از ایشون یاد گرفتم

استاد دوست داریم :rose: :rose: :rose:

یا علی
 

h@midreza

Member
بسم الله
اینو دیدم گفتم شاید به درد کسی بخوره , اینجا که البته همه استادن , ولی خوب ...
کتاب بسیار مقدماتی فارسی آموزش زیبراش
http://s2.picofile.com/file/7164085050/Learning_Basic_Zbrush_3_1_7alma_blogsky_com_.zip.html
پسوردش :
7alma.blogsky.com
حالا تو مبحث نقاشی ماسک ها آلفا و توپولوژی همین کتاب مشکل دارم !
نفهمیدم چی شد دقیقا ؟!
ممنون میشم کمک کنید
 
سلام

نیکو پرسیدن نیمی از دانایی است و دقیق پرسیدن باعث سرعت پیشرفت هست.

برای ماسک میتونی از چند حالت استفاده کنی.
کنترل رو پایین نگه دار ببین حالا براش های ماسکی فقط روشن هستن ...
برای ماسک میشه از مستطیل، براش، کمند (منحنی بسته) استفاده کرد.
میشه از قسمت ماسک توی منوی tool هم استفاده کرد
شاید بهترین منظور از ماسک توپولوژیک، استفاده از ابزارهای ترنسپوز و جا به جایی و چرخش و تغییر مقیاس باشه.
جسم رو در حالت فعال انتخاب کن. به جای حالت ادیت برو تو حالت move با دکمه w
حالا برو روی جسم و کنترل رو بگیر و در همون حال از جسم دور شو ...
این ترنسپوز ماسک معمولیه
برو تو براش ها و براش ترنسپوز اسمارت رو که بغلشه بگیر و همین کارو بکن ... اولی بر حسب فاصله و محل شروع و پایان درگ و دومی بر حسب همین و لبه های تیز جسم و در واقع توپولوژی اون ماسک میکنه ...
...
نکته ای رو خواستی دقیق و جزئی بپرس تا بشه دقیق و کامل توضیح داد. اگه بلد باشم من در خدمت شما هستم.

یا علی
یا علی
 

جدیدترین ارسال ها

بالا