خواهش سروش جان . کار خوب جای تعریف هم داره . من کلا از کارهای شسته رفته و تمیز خوشم میاد . اینکه ببینم مثلا وسط کار یهو یه پالیگان بیرون زده حالمو بد میگیره .
ولی ناقلا انگار که انگورهای داخل ظرفت رو یه map دادی به بدنه ظرف . از shader انگورها و دیوار پشتی خیلی خوشم اومده .
موفق باشی .
لطف دارید شما .
همیشه سعی میکنم کارم کمترین نقص را داشته باشه . به هر حال هیچ کاری بدون عیب نیست.
انگورهای داخل ظرف هم مدل هستن ، فکر میکنم داخل وایر فریم مشخص باشه ...
شما هم موفق باشید .
.:. Soroosh .:. جان یه اصل و قانونی هست در مورد پروژه های انیمیشن و کارهای بزرگ سه بعدی و اون اینه تا جایی که راه داره از جزئیات کمتری استفاده کنیم تا یک زمان رندر بیاد پایین و هم هزینه ها. البته توی کارهای شخصی و رندرهای تک فریم این مورد زیاد صادق نیست ولی بازم ما باید با مقدار لازم جزئیات کار کنیم (منظورم از جزئیات تعداد پولیگان هاست). وایر کارتو دیدم. به نظرم دو چیز اصلی کارت که همون ساز و پارچه است خوب با این قانون مچه و تعداد پولیگانهاش به اندازه است ولی اون دوتا دونه گل و اون سکویی که تمومو وسایل روش قرار گرفتن به نظر من زیادی پولیگان دارند و فقط زمان رندرت و هزینه کارت رو می بره بالا. مدیریت هزینه و زمان توی انیمیشن و اونم توی پروژه ها خیلی مهمه سعی کن این موضوع رو حتما توی کارات رعایت کنی تا از اینی که هستی حرفه ای ترتر بشی.
ببخشید اینقدر مضخرف گفتم.
با اجازه همه بای.
با گفتههای شما کاملا موافقم .
و خودم همیشه سعی میکنم از کمترین پلیگان استفاده کنم .
اون گلدون اون بالا و سکو ها دقیقا مشکلات من بودن تو این کار .
تو این پروژه برای اولین بار از زیبراش استفاده کردم .
برای جزئیات گلدون و ساخت خرابیهای روی سکو از زیبراش استفاده کردم .
خب چون بار اولم بود که این کار با زیبراش انجام شد نمیدونستم دقیقا باید چی کار کنم و ...
با همون اطلاعات کمی که داشتم مجبور شدم کارم را راه بندازم .
اگر درست خاطرم باشه همون گلدون و سکو حدود ۳۰۰ هزار پلی داشتن و بقیه اجزا کمتر از ۲۰ هزار پلی . ( البته الان دقیق خاطرم نیست )
اون گل دو تا گل هم برای اضافه کردم جزئیاتی مثل شکستهای روی گلبرگ و ... از زیبراش استفاده شده که ...
اما خب همونطور که خودتون هم اشاره کردید برای کارهای شخصی و تک فریم چندان به سرعت رندر اهمیت نمیدم اما باز هم سعی خودم و میکنم بیشترین سرعت رندر را داشته باشم .
سپاسگذارم از راهنماییهای بسیار خوبتون دوست عزیز .
اگر مشکل سیستم دارین شاید من بتونم کمکی بکنم.
فقط وقتی آن هستم اون رو برام up کنید و چند دقیقه بعد تحویل بگیرین.
اما در مورد شیدر ها یک عدم تجانس و جود داره که جذابیت کار رو گرفته، گاهی عدم تجانس یک هنر اما اینجا بی دلیل و اتفاقی پیش اومده، مثلا دیوارها کاملا بامپ دارن در صورتی که پارچه کاملا عاری از تار و پوده و یا گلها کاغذی بنظر میرسن در واقع المانهای محیط مستقل از هم هستن و هویت یک پارچه ندارن.
شیدر پارچه در منتال سه روش داره یکی از ساده ترین و البته جدیدترین راه او از ترکیب متریال arch design و falloff نتیجه میشه که بینهایت زیباست (تحقیق کن).
راستی اگر امکان داره از نرم افزارهای تخصصی composite استفاده کن، این بخش قسمت فراموش شده انیمیشن در کشور ماست، اما این بخش یکی از مهمترین بخشهای روح بخشی به فضا به حساب میاد، اگه میخوای موفق بشی ازش غافل نشو.
اگر کمکی از دست من برمیاد یا سوالی داشتی بدون رو در بایسی بپرس.
موفق باشی و سربلند.
http://forum.majidonline.com/showthread.php?t=121726
در رابطه با پارچه اگه دقت کنید کمی تار و پودش مشخصه اما خیلی کمه .
اون هم دلیلش اینه که نمیخواستم خیلی به چشم بیاد و جلب توجه کنه .
و خب چون پارچه سفید هست و ساده تار و پودش تو درخششی که ایجاد میشه از بین میره و به چشم نمیاد .
اما اگه از رنگدیگهای استفاده میشد حتما اون تار و پود بیشتر به چشم میمومد .
در رابطه با اون روشی که گفتید حتما تحقیق میکنم ، ممنون .
اتفاقا دنبالش هستم که کامپوزیت را هم یاد بگیرم .
درسته این بخش خیلی ضعیف هست تو انیمیشن های ما و حتی خیلی از انیمیشن ها همونطوری به صورت خام استفاده میشه و ...
حتما اگر نیاز شد مزاحمتون میشم دوست عزیز .
با تشکر فراوان.