روش های مدلسازی
سلام
در تایید و تکمیل صحبت های دوستمون عرض شود که...

روش
edit poly یه روش تکامل یافته و با محاسن بسیار زیاده. این روش روش معمول در ساخت کاراکتر و آبجکت برای بازی، تیزر و فیلم سه بعدی هست. با تکسچرینگ و ریگینگ و تمام پلاگین ها سازگاره و یه جور استاندارد قوی و همگانی در بین تکام نرم افزارهای مدلینگ و متحرک سازیه. در مقایسه با mesh که پایه مثلثی هست این روش پایه مربعی هست (هر چند که مثلث و گاهی چند ضلعی هم استفاده میکنند توش). روش ساخت توی این روش در تشبیه مثل مجسمه سازی با چوب یا بریدن قطعات سیب زمینی هست. شما پوسته مدل رو به صورت صفحات مسطح کوچکی در نظر میگیری و با ساخت و ویرایش رئوس اونها فرم ایجاد میکنی. مثال مفیدترش اینه که شما باید نقاط مربوط به هم رو در فضا به هم وصل کنی و یه تور سیمی با اون ایجاد کنی. بعد از ساخت و در مراحل تکمیل میتونی اون نقاط رو کم و زیاد و ویرایش کنی. البته علاوه بر نقاط در این روش میشه از خطوط واصل اونه و صفحات ایجاد شده و قطعات حجمی رو هم ویرایش کرد و اصلا روش معمول کار روی edge و fase هست. در آخر هم با یه دستور مثل mesh smooth کار نهایی رو نرم میکنند و از تیزگوشی در میارند. همین صفحه ها هم وقتی برش خوردند و باز و مسطح شدند میشند یووی که بر اساسش تکسچر مدل رو میگذارند و مدل رنگ میشه.
در مورد پلاگین همون طور که اشاره شد پلاگین poly boost مخصوص poly در مکس ساخته شده و کارش تکمیل ادیت پولی مکس هست (در واقع دستورهای اصلی رو نداره و برای کنترل بیشتر دستورات اضافه تری رو داره). این پلاگین امکانات اضافه ای برای مدلسازی، انتخاب، ادیت uv ، ایجاد مپ و غیره ایجاد میکنه. البته اگه از مکس های 2010 و یا 2011 استفاده میکنی اکثر دستورات این پلاگین در دستورات جدید مکس به نام گرافیت مدلینگ (یاگرافیت تولز) گنجانده شده.
برنامه های silo - hexagon - wings3d و ... هم به روش پلی مدلینگ مدلسازی میکنند که اگه مکس رو خوب یاد بگیری به اونها نیازی نداری چون مکس ساده، منظم و راحته و تاتوریال زیاد داره

اما روش
NURBS:
این روش در مقایشه با روش poly مثل گرافیک برداری نسبت به گرافیک بیتی هست. در واقع بر عکس روش قبلی که بر پایه نقاط و خطوط سطوح صاف استوار بود، این روش بر اساس خط های منحنی پایه گذاری شده. در این روش خط ها تمام اطلاعات حجم را کنترل میکنند و زاویه های فضایی محیطی یا محاطی برای ادیت اونها استفاده میشه. در واقع یک مدل nurbs یه همزاد poly هم با خودش داره که زاویه های محیط و محاط اون رو محدود میکنه. در توضیح پولی عرض شد که خطوط راست و سطوح صاف اون رو بوجود میارند و در آخر کار رو smooth میکنند. خب این روش برای گرافیک سه بعدی خوبه اما تا یه جاهایی. اگه شما بخواهید بدنه یه قطعه صنعتی یا دیتیل های فرمی
یک ماوس رو به صورت کامل بازسازی کنید روش شما میتونه nurbs باشه. توی این روش ما روی مدل خط های فرضی میکشیم و بر خلاف روش پولی که تکه های کوچک تر و صاف میساختیم، قطعات بزرگتر و صفحه های فضایی (خطوط دور اون صفحه لزوما از یه صفحه عبور نمیکنند و به بیان دیگر نمیشه اون صفحه رو با چند نقط نشون داد)میسازیم. خط ها بر اساس دستوراتی به هم وصل میشند که یکی از مهمترین اونها مثلا دستور loft هست. این دستور مقطع های متوالی رو به هم وصل میکنه و یه پوسته رو مثل جوراب روی اون میکشه.
خصلت روش nurbs دقیق بودن اون هست ولی برای اکثر مدل ها روش poly کافی و بهتره چون زمان و کاربری معمولا به نفع poly هست. اما اگه قرار شد مثلا مدل یه مسواک رو بزنیم که همون در قالبسازی صنعتی استفاده بشه و همون در تیزی و رندر میتونی nurbs رو انتخاب کنی و مثل روش گرافیک برداری هم از کیفیت و هم از ااندازه دقیق اون مطمئن باشی.
خلاصه و در تکمیل بگم که روش متفاوتی داره و فهم دیگری از حجم هست اما خیلی زیبا و جالبه مثل poly. مکس خودش nurbs داره .
پلاگین power nurbs هم که فرمودند ( با این که خودم عملا کار نکردم) برای سهولت و کنترل بیشتر و با دستورات اضافه تره.
معروفترین برنامه مستقل برای nurbs برنامه rhinoceros هست که به rhino معروفه و ساده ترین و جامع ترین ابزار به این روش هست. این روش همون طور که گفتم روش مطلوب در مدلسازی و طراحی صنعتی هست. برنامه مشابه دیگه ای هم هست به نام MOI که خلاصه تره و به جامعیت اولی نیست.
اگر به دو روش مسلط بشی میتونی در مدلسازی انتخاب کنی اما اگه میخواهی در انیمیشن استفاده کنی انتخاب تکی تو میتونه مطمئناpoly-modeling باشه (ساده ترین روش قدرتمند)
یا علی