کسی thinking particles بلده؟ (در سطح پیشرفته) چند تا سوال دارم

quickneed

Member
سلام ... از دوستان حرفه ای کسی thinking particles در حد حرفه ای بلده؟ چند تا سوال در مورد volume breaker و ... دارم ... اگه کسی هست ممنون میشم کمک کنه :rose:
 

bubo3d

کاربر متخصص انیمیشن
سلام
راستش من تا حالا با tp کار نکردم، چون فعلا pf داره کارم رو جواب میده ،حالا اگه چیز خاصی میخوای که بهش برسی بگو چیه شاید بتونم تو pf کمکت کنم.
 

quickneed

Member
سلام
راستش من تا حالا با tp کار نکردم، چون فعلا pf داره کارم رو جواب میده ،حالا اگه چیز خاصی میخوای که بهش برسی بگو چیه شاید بتونم تو pf کمکت کنم.

مرسی بابو جان شما کار نکردی پس دیگه فکر نمیکنم کسی دیگه ای اینجا کار کرده باشه با tp وگرنه جواب میداد .. این موردی نیست که بشه با pf حلش کرد .. نمیدونم از توانایی های tp خبر داری یا نه روی تخریب سلسله مراتبی زمین دارم کار میکنم چیزی شبیه ریختن زمین در فیلم 2012 و به جاهای خوبی هم رسیدم فقط تو یه قسمت موندم .. اینکه وقتی مثلا با volume breaker یا rayfire یه object رو fragment میکنی تو قسمت های داخلی شون کنده کاری چیزی مثل آسفالت میخوام فکر کنم این عکس منظورمو خوب برسونه broken_road.jpg
برای هر تیکه باید بیام نویز بزنم یا فقط با یه متریال آی دی به اون قسمت ها bump یا displace بدم یا باید تعداد fragment ها رو اونقد بالا ببرم تو Volume breaker که بهم اینو بده پیشنهادی داری اسففاده میکنم مرسی
 

bubo3d

کاربر متخصص انیمیشن
در مورد برجستگی ها خوب رفیق باید ببینی که ای صحنه چقدر توی نما دیده میشه، یعنی با یه bump حل میشه یا نرمال و یا نه باید رو خود جسم اعمال بشه. الان نمای شما و مقدار دیده شدن این اجسامت چه جوریه.

بعد چرا فکر میکنی با PF چنین کاری نمیشه کرد؟ مگه نمیخوای زمین ترک بخوره یا خرد شه و بریزه؟ خوب اول که با RF خوردش میکنی و بهد با تنظیمات خوب PF میریزیشون پایین یا به صورتی که جسمی داره زی زمین حرکت میکنه تغییر حالتشون میدی.
 

quickneed

Member
از همچین زاویه ای دارم .. اینو الآن ساختم برای بهتر رسوندن منظورم .. نمیدونم فیلم مقصد نهایی 5 رو دیدی با نه ؟ اون صحنه ی ریختن پل که اول زمین میریخت .. یعنی واقعا با pflow میشه؟ pflow box ؟ آحه چطور؟ فکر نمیکنما !!

http://8pic.ir/images/1wcvsnkteb7qndgqxg3.jpg

اینم لینک پشت صحنه ی همون قسمت final destination 5 که الآن آپلود کردم :
http://uplod.ir/t8jnfy0ff7dd/fxpodcast-_Final_Destination_5.avi.htm
 

پیوست ها

  • 1wcvsnkteb7qndgqxg3.jpg
    1wcvsnkteb7qndgqxg3.jpg
    54.1 کیلوبایت · بازدیدها: 19
آخرین ویرایش:

bubo3d

کاربر متخصص انیمیشن
در مورد اون برجستگی ها که اصولی و بهتره که با تکسچر و متریال این کار رو بکنی.

در مورد ریختن پل هم یه video ضبط کردم ببین این به درد می خوره، اصلا منظورت اینه، ولی تو بیشتر منظورت اون برجستگی ها بود فکر کنم.
اسکریپ استفاده شده هم برات گذاشتم.
فکر نکنی اسکریپتش رو خودم نوشتمآآآ :green:
نمیدونم چرا سایت نمیذاره فایل UP کنم ، لینک Video رو میذارم جای دیگه رفیق.

http://uplod.ir/tbi1qzmygeqm/PF_Bridge.rar.htm
 

پیوست ها

  • Screen PF.jpg
    Screen PF.jpg
    176.8 کیلوبایت · بازدیدها: 2
  • PF_Bridge.rar
    351 بایت · بازدیدها: 5

quickneed

Member
در مورد اون برجستگی ها که اصولی و بهتره که با تکسچر و متریال این کار رو بکنی.

در مورد ریختن پل هم یه video ضبط کردم ببین این به درد می خوره، اصلا منظورت اینه، ولی تو بیشتر منظورت اون برجستگی ها بود فکر کنم.
اسکریپ استفاده شده هم برات گذاشتم.
فکر نکنی اسکریپتش رو خودم نوشتمآآآ :green:
نمیدونم چرا سایت نمیذاره فایل UP کنم ، لینک Video رو میذارم جای دیگه رفیق.

http://uplod.ir/tbi1qzmygeqm/PF_Bridge.rar.htm

منظورم هر دو تاش بود :D مرسی من با tp و همین طور دینامیکش کار دارم داداش این خیلی محدوده ویدو پشت صحنه ی final destination رو تو پست قبلی گذاشتم دانلود کن ببین .. واقعا با pf نمیشه همچین چیزی درست کرد ! میدونی بعد از اینکه در tp چند خصیصه اضافه شد دیگه واقعا بی نظیر شد .. volume breaker و hfragmenter(hierarchial fragmenter) .. تو همین مقصد نهایی هم از tp اسفاده کردن .. volume breaker این اجازه بهت میده که تو در لحظه جسم رو به تیکه های جدید تقسیم کنی مثلا وقتی فشار بیشتری رو جسم زمان simulate میاد جسم به اون نسبت تیکه تیکه میشه و به تیکه های ریز تری تقسیم میشه و با دینامیک tp برخورد هر مولکول با هم هم شبیه سازی میشه .. یعنی نمیخوام خیلی ساده فقط پایین یا بالا بیاد اتفاقا با tp چیز خیلی بهتری در آوردم مثل همین روش شما هم عمل کرده بودم یه helper که وقتی به مولکول ها میرسه وارد group دیگه میشن و ... این لینک رو ببین در مورد tp:
http://www.youtube.com/watch?v=mKIGl6wL9T0
 

bubo3d

کاربر متخصص انیمیشن
در مورد قدرت TP که به هیچ وجه جای بحث نیست. گفتم اگه سختته این کار رو بکن ورنه که ...

خوب خودت که همه چیز رو بلدی واسه چی پست زدی؟ :green:
اگه میخوای مثل این video ـی که گذاشتی لبه ها هم برجسته باشن هم به صورت درات ریز تر بریزن باز بستگی به خودت داره که چقدر میخوای کارت رو ببری بالا.
 

quickneed

Member
خوب خودت که همه چیز رو بلدی واسه چی پست زدی؟
درس پس میدیم داداش .. واسه اینکه دو دل بودم و شک داشتم .. نمیدونستم کدومو انتخاب کنم بامپ یا fragment بیشتر .. راستش بامپ راضیم نمیکنه ایشالله اگه تونستم چیزی رو که در آوردم به زودی میزارم هنوز هی در حال تغییره .. در مورد پست قبلی که یکی دو هفته پیش در مورد سایش تیکه ها و به وجود اومدن گرد و غبار(با تیتر ادغام fume و rayfire ) هم راه حل خوبی پیدا کردم .. emiter رو روی material id که تنظیم کنی دیگه از همونجا مولکول ها به وجود میاد و همون مولکول ها رو میشه به fum برد ..
ولی displace خوب بهم جواب نمیده .. اینکه یه مپ برا displace درست کنم و تو قسمت متریال اون displace رو بدم ... نمیدونم چرا دیس خوب در نمیاد .. من یه برجستگی خوب میخوام .. احتمالا ترکیب dis با volume breaker و تخریب در لحظه جواب میده .. :-?
میخوام هر جور شده یه تخریب خوب درست کنم ! با چالش های بیشتر !
 

sajad_VFX

Member
سلام ( بعد از مدت ها)
اگه منم درست متوجه شده باشم!
پیشنهاد من همونطور که بوبُ جان گفتن برای سیستم هایی که ما داریم همون تکسچر (بامپ یا هر چیز مشابه) بهتره اما میتونی تو جاهایی که بیشتر
تو دید هست و تیکه های بزرگتر، اون تیکه ها رو بعد از سیمولیت به پلی تبدیل کنی و یه مقدار ریزه کاری روشون انجام بدی مثلا چندتا فرو رفتگی یا اضاف کردن آرموتور، نمی دونم منظورم متوجه شدی یا نه!
برای اون تیکه ها همونطور که خودتون گفتین از RF برای خردکردن و از PF یا TP برای ریختن و اضافه کردن جزییات مثلا شن ریزه ها
PF که تو کارای بزرگتر واقعا اون Update شدنش حال آدمو میگیره تا بخوای نتیجه یه تغییر کوچیک رو ببینی فکر کنم همون TP اگه میتونی باهاش کار کنی
راه دوم:
همه اون کارا رو با RF و TP انجام بده و فقط برجستگی ها و شنریزه هایی که به لبه اسفالت چسپیدن رو میتونی با PF انجام بدی
Poly های اون ناحیه که میخوای اون حالت سنگریزه ای رو داشته باشه رو انتخاب کن و اونو یه امیتر تعریف کن و گزینه Lock to Emitter فعال باشه
بقیه اش هم که خودت میدونی...
 
آخرین ویرایش:

quickneed

Member
ممنون از اینکه اینا رو گفتی سجاد جان ولی
اون تیکه ها رو بعد از سیمولیت به پلی تبدیل کنی و یه مقدار ریزه کاری روشون انجام بدی مثلا چندتا فرو رفتگی یا اضاف کردن آرموتور، نمی دونم منظورم متوجه شدی یا نه!
اساس کار tp به این صورت هست که وقتی تیکه ها به مولکول تبدیل شدن دیگه نمیشه به پلی تبدیل بشن و کلا با اون چیزی که شما فکر میکنین خیلی فرق داره پس این منتفیه ! به نظرم باید بامپ و تیکه های بیشتر جواب بده
همه اون کارا رو با RF و TP انجام بده و فقط برجستگی ها و شنریزه هایی که به لبه اسفالت چسپیدن رو میتونی با PF انجام بدی
Poly های اون ناحیه که میخوای اون حالت سنگریزه ای رو داشته باشه رو انتخاب کن و اونو یه امیتر تعریف کن و گزینه Lock to Emitter فعال باشه
بقیه اش هم که خودت میدونی...
وقتی با tp کار میکنی واقعا دیگه احتیاجی به pf نیست .. حتی برای شن ریزه ها .. Lock to emitter pflow هم همون طور که قبل گفتم چون تبدیل به سیستم تی پی شدن نمیشه روش اعمال کرد .. ولی اینی که گفتین به ذهنم چیز جدیدی خطور کرد .. اینکه تیکه های جدیدی درست کنم و مشابه lock to emitter .. اون تیکه ها رو embbed شه به اون متریال آی دی و طبق همون هم پخش شه.. این الآن به ذهنم خورد نمیدونم عملی میشه یا نه ..
همین الآن داشتم یه راه دیگه ای رو امتحان میکردم که فعلا تا مقداری جواب داده .. اینکه تعداد frag ها رو زیاد کنی و بعد از اونجایی که تیکه ها خیلی زیاد شدن و ریز .. تا اندازه ی شکل دلخواه تیکه ها رو دوباره به هم atach کنی .. فعلا فقط برای طبیعی تر کردن بالا بردن همین تیکه هاست و همین طور تیکه تیکه شدن آنی در زمان خود simul .. که متاسفانه خیلی خیلی سنگینه .. مرسی از وقتی که گذاشتی ..
 

جدیدترین ارسال ها

بالا