، نخستين تلاش ILM برای ساخت یک انیمیشن بلند (قسمت اول)
یک انیمیشن با طعم ILM
اشاره:
شركت ILM با ارائه انیمیشن Rango، برای نخستین بار یک فیلم انیمیشن بلند و کامل را عرضه کرده است. در این فیلم از روشهایی نظیر ثبت چهره یا ثبت حرکات بازیگران استفاده نشده است و ساخت حرکات شخصیتها در اصطلاح به روش Key Frame صورت گرفته که نکتهای بسیار جالب توجه است. صحبتکردن درباره انیمیشنی نظیر Rango به فرصت فراوان و تخصص بسیار نیاز دارد.
شركت ILM با ارائه انیمیشن Rango، برای نخستین بار یک فیلم انیمیشن بلند و کامل را عرضه کرده است. در این فیلم از روشهایی نظیر ثبت چهره یا ثبت حرکات بازیگران استفاده نشده است و ساخت حرکات شخصیتها در اصطلاح به روش Key Frame صورت گرفته که نکتهای بسیار جالب توجه است. صحبتکردن درباره انیمیشنی نظیر Rango به فرصت فراوان و تخصص بسیار نیاز دارد. در این انیمیشن جنبههای زیادی وجود دارد که شایسته بررسی دقیق توسط کارشناسان است. شاید بتوان به جرأت گفت در این انیمیشن با نوع جدیدی از تصویرسازی گرافیکی روبهرو هستیم كه در ساخت و پرداخت آن وسواس زیادی دیده میشود، بهطوریکه تعریفی جدید و به نسبت نوین از یک انیمیشن کامپیوتری عرضه میشود که در نوع خود بسیار تأملبرانگیز است. یکی از جنبههایی که در این مقاله سعی میکنیم تا حد امکان به آن بپردازیم، موضوع ساخت انیمیشن بلند از سوی یک شرکت معتبر جلوههای بصری نظیر ILM است. شرکتی که در حوزه جلوههای بصری چندین دهه سابقه دارد و انواع مختلفی از آنرا (فیزیکی و کامپیوتری) در حد کمال ارائه داده است. در کارنامه این شرکت که جورج لوکاس آنرا تأسیس کرد، میتوان افتخارات زیادی را مشاهده کرد که بسیاری از آنها لفظ «نخستین» را با خود همراه دارند: نخستین استفاده از دوربین کنترل حرکت، نخستین سکانس کاملاً کامپیوتری در یک فیلم بلند (که ILM با همکاری بخش کامپیوتر شرکت لوکاس فیلم آنرا ساخت؛ بخشی که بعدها زمینهساز ظهور شرکت پیکسار شد)، نخستین شخصیت تمام کامپیوتری، نخستین مورف(Morph)، نخستین شخصیت کامپیوتری سه بعدی، نخستین شخصیت کامپیوتری در نقش اصلی (شخصیت T-1000 در ترمیناتور 2) و نخستین موجودات زنده خلق شده توسط فناوری دیجیتال (پارک ژوراسیک) از جمله افتخارات ILM هستند که در بازه زمانی بین سالهای 1975 تا به امروز عرضه شده است. کمتر اتفاق میافتد که کسی جلوههای بصری فیلمهای سه دهه اخیر را دیده باشد و با یکی از نمونه کارهای ILM مواجه نشده باشد؛ نبردهای فيلم جنگهای ستارهای، موجود آبی فیلم ژرفنا (Abyss)، گردباد فیلم «گردباد» (با همكاري حبیب زرگرپور) یا دایناسورهای پارک ژوراسیک و فیلم آواتار از جمله مثالهای مهم در این زمینه هستند. موضوع مهم در نوشته پیش رو اشاره به این مطلب است که چطور تجربههاي یک شرکت جلوههای بصری در ساخت یک انیمیشن مورد استفاده قرار میگیرد و چگونه گروههایی که در پروژهای فیلمهای زنده کار کردهاند، اکنون از تجربههاي خود برای ساخت یک فیلم انیمیشنی استفاده میکنند.
کارگردان انیمیشن Rango، گور وربينسكي بود. مارك مككريري نيز طراح این کار بود و ساخت آنرا نیز شرکت ILM (سرنام Industrial Light & Magic) بر عهده داشت. وربينسكي و جان كنول (سرپرست جلوههای بصری) و مارك مك كريري در سری فیلمهای دزدان دریایی کارائیب با هم همکاری داشتهاند. مك كريري خالق شخصیت ديويجونز در این فیلم بودهاست.Rango یک انیمیشن ساختهشده براساس تجربههاي حاصل از فیلمسازی زنده بود. ILM سابقه کار روی جلوههای بصری فیلمهایی را داشت که بخش بزرگی از آنها به ترکیب تصاویر کامپیوتری و صحنههای حقیقی مربوط میشد. کارگردان هم با اینکه از دنیای فیلمهای زنده آمدهبود، اما بهخوبی با فرآیند استفاده از استوری بورد و کار با انیماتورها آشنا بود.
این پروژه از یک جنبه مهم با سایر پروژههای ILM متفاوت است و تجربهای متفاوت برای این شرکت محسوب میشود. این شرکت در گذشته روی چند شات بهخصوص کار میکرد، اما برای Rango با یک فیلم کامل سروکار داشت که هر صحنه آن مملو از جلوههای بصری و تعداد زیادی شخصیت با خصوصیات مختلف بود. ساخت یک فیلم انیمیشن با حال و هوایفیلمهای وسترن قدیمی، بهگونهاي که صحنهها و مناظر آن واقعگرایانه باشد یک آزمون دشوار برای هر شرکتی است و ILM هم با وجود سابقه چند دههای و پیشگام بودن در عرصه جلوههایبصری این مشکلات را احساس کرد. الگوگرفتن از وسترن اسپاگتی، تقلید از نورپردازی فیلمهای واقعی و روشهای مورد استفاده در فیلمبرداری فیلمهای روز مواردی بود که کارگردان بهطور جدی در ساخت این انیمیشن دنبال میکرد.
مأموریت جدید ILM
Rango از بسیاری جهات با یک فیلم انیمیشن معمول تفاوت داشت. انتظار وربينسكي از این انیمیشن متفاوت از آن چیزی بود که بهطور معمول در انیمیشنهای کامپیوتری موسوم به جریان اصلیدیده میشود. او میخواست این انیمیشن از لحاظ ظاهری به وسترنهای قدیمی(به خصوص نوع موسوم به اسپاگتی) برسد؛ ظاهری کثیف و پر از گرد و خاک. کارگردان فیلم، طراح شخصیت و شرکت ILM هر سه متعلق به دنیای فیلمهای زنده بودند. همین موضوع هم باعث میشد حین کار روی این انیمیشن، همواره اعضای گروه به روشهای مورد استفاده در ساخت فیلمهای واقعی رجوع کنند. روشهای ضبط صدای صداپیشگان، روشهای نورپردازی، استفاده از لنزهای مجازی و دوربینهای مجازی، بازبینی فیلمهای وسترن، بازدید از محلهایی که میتوانست ایدههای خوبی به گروه بدهد، همه به دیدگاه کارگردان از فیلمهای واقعی مربوط بود. این فیلم برای کارگردان، طراح و ILM نخستین فیلم انیمیشن بلند محسوب میشد. تيم الكساندر، سرپرست جلوههای بصری در ILM میگوید: «این فیلم برگرفته از تجربههاي قبلي ما از فیلمهای زنده است و همین مورد، زبان مشترک ما با وربينسكي بود. درباره هر چیزیکه صحبت میکردیم یا انجام میدادیم، بهصورتی انجام میدادیم که گویی سر صحنه فیلمبرداری یک فیلم واقعی هستیم.»
برای انیماتورهایی که عادت به کار روی شاتهای جلوههای بصری دارند، این پروژه حکم ساخت «همه چیز از هیچ چیز» را داشت. در پروژههای جلوههای بصری، آنها صحنههای فیلمبرداری شده را در اختیار دارند و میدانند یک صحنه چه حال و هوایی دارد و بر این اساس لایههای جلوههای بصری را روی تصاویر فیلمبرداری شده قرارمیدهند. اما برای Rango حتی با اینکه آنها فیلم بازی بازیگران را بهعنوان مرجع در اختیار داشتند و همینطور رفرنسهایی را خودشان تهیه کرده بودند اما باز هم کار دشواری پیش روی آنها بود. هالهيكل، سرپرست انیمیشن این فیلم، به این موضوع اشاره میکند و میگوید که تیم ILM عادت دارند روی فیلم زنده بهعنوان پایه پروژه خود کار کنند و میافزاید: «اما كار در این پروژه مثل این بود که آنها با یک لوح خالی مواجه باشند.» وی میگوید، آنها در ابتدا زیاد نگران نبودند، اما همینکه وارد کار شدند دریافتند که چه حجم کاری پیش رویشان است.
نورپردازها هم با چالش مشابهی مواجهبودند. ILM برای کمک به آنها چند ابزار جدید را توسعه داد. Previewer به مدیران فنینورپردازی کمک کرد تا بهطور تعاملی چگونگی نور را بررسی کنند و ابزار Sequencer هم به آنها اجازه میداد، بهمنظور نورپردازی سادهتر، برخی یا همه شاتهای یک سکانس را در یک فایل بارگذاری كنند. برهمین اساس، بهعنوان مثال یک سکانس که 56 شات را دربرداشت توسط دو نفر نورپردازی شد.
بازنگری در جریان کاری (pipeline)
Rango از نظر تعداد شاتها و نیز از نظر تعداد افراد بهکار رفته بزرگترین پروژه ILM محسوب میشود. برای این شرکت که بیش از سه دهه سابقه فعالیت در صنعت جلوههای بصری دارد و کار روی صدها فیلم مملو از جلوههای بصری را در کارنامه خود ثبت کردهاست، ساخت نخستین انیمیشن بلند، چالشهای تکنیکی جدیدی را دربرداشت. یکی از این چالشها، لزوم بازنگری در pipeline سنتی این شرکت بود که باید برای ساخت انیمیشن بهینهسازی میشد. در همان اوایل کار، ILM تصمیم به دستکاری pipeline خود بهمنظور وفق دادن آن با حجم کاری زیاد این انیمیشن گرفته بود؛ اما باید دقت میشد تا این تغییر در pipeline، کار روی سایر پروژههای ILM را تحت تأثیر منفی قرار ندهد. برای دستیابی به این هدف، ILM یک دپارتمان کاملاً جدید بهنام pre-flight برپا کرد. این بخش شاتها را میگرفت و فریمها را رندرمیکرد تا اطمینان حاصل شود که شات بهدرستی ساخته شده است. بهدلیل اینکه دپارتمان pre-flight قادر بود همه این عناصر را بگیرد و با کنار هم قرار دادن آنها قادر به عیب یابی صحنهها بود، گروه قادر بود تصویرسازی رندرشده را در سطحی پیشرفتهتر نسبت به فرآیند معمول (سنتی) در ILM به بخش معروف به Lighting Technical Directors تحویل دهد و این بدین معنی است که آنها برای کار روی نورپردازی هر شات زمان بیشتری داشتند. مزیت دیگر این pipeline جدید این بود که به ILM اجازه میداد، درباره کلیت فیلم دید گستردهای داشته باشد. بهبیان دیگر، اعضای تیم میتوانستند بهجای اینکه فقط روی یک شات در هر لحظه متمرکز باشند، به این بیاندیشند که چطور عناصر مجزايي که روی آن کار میکنند برکل فیلم تأثیر میگذارد. الكساندر میگوید: «کارگردان میگفت که ما میخواهیم همه فیلم را بسازیم؛ نه فقط شاتهای مجزا را. او میخواست که همه گروه به همه داستان فکر کنند.» چنین تأکیدی نشان میدهد كه گروه ILM برای خلاص شدن از عادت خود راه دشواری را طی کرده است. اینکه بهجای مجزا دیدن فیلم در چند شات، کلیت فیلم را مد نظر قرار دهد.
استفاده از ابزارهای ویژه ILM
ILM به واسطه تجربههايش در حوزه جلوههای بصری از چندین ابزار اختصاصی خود در ساخت Rango بهره برد. ازسیستمهای رندرفارم شتابدهی شده با پردازندههای گرافیکی که برای ساخت محیط و مواردی نظیر مو استفاده شد؛ استفاده از Plume برای شبیهسازی دود و سیالات و بهرهگیری از Zeno و سیستم مبتنی بر FACS. تقریباً هفده نفر روی مواردی نظیر آب و ساخت جلوههای حرارت در بیابان، گرد و خاک در شهر، غبار در هوا و آتش کار کردند. رائول اسيگ، سرپرست جلوههای کامپیوتری میگوید: «در ابتدا فکر میکردم این فیلم بهدلیل اینکه یک فیلم انیمیشن است، برای گروه من دردسر زیادی ایجاد نکند، اما دیری نپایید که این طرز فکر دگرگون شد. سکانسهای زیادی در این انیمیشن وجود دارد که در آنها جلوهها نقش اساسی ایفا میکنند.» این گروه با چنین موقعیتی آشنا بود و از روشها و ابزارهای متنوعی که برای کار جلوههای بصری در ILM وجود دارد، بهخوبی استفاده کرد. آنها برای شبیهسازی آب از سیستم اختصاصی PLS (سرنام Particle Level Set)، SPH (سرنام Smoothed-Particle Hydrodynamics) و یک شبیهسازی 2,5 بعدی استفاده کردند (که آخری برای ساخت امواج روی سطح آب بود). برای آتش نیز همانطور که بیان شد، از Plume استفاده کردند که یک سیستم سریع مبتنی بر GPU است و برای فیلم Air Bender Last The توسعه داده شده بود (آتشبازی پردازندههای گرافیکی؛ شماره 114ماهنامه شبكه). برای گرد و خاک هم از Plume و volume rendering استفاده شد. برای غبار، volume rendering با یک شبیهسازی ذرات مورد استفاده قرار گرفت.
شكل 1- الف: روند ساخت یک نما از فیلم که به ترتیب الف: طرح استوری بورد
شكل 1- ب: انیمیشن اولیه
شكل 1- ج: متحرکسازی
شكل الف - د: شات نهایی را نشان میدهد
جئوفكمبل گروهی دوازده نفره از مدلسازان را رهبری میکرد که با استفاده از تصاویر گرافیکی مك كريري به مدلسازی موجودات و لباسهای آنها پرداختند. در این بخش هم ILM کمیدر روند ساخت انیمیشن تغییراتی ایجاد کرد. در استودیوهای انیمیشن بهطور معمول، مدلسازان روی ماکتهای ساخته شده براساس طرحهای آماده از شخصیتها کار میکنند و به ندرت کار را از خود طراحیها آغاز میکنند. در Rango، کار ساخت ماکتها در ZBrush (از Pixologic) انجام شد (شكل2).
شكل 2- هال هيكل در حال کار روی انیمیشن Rango
این ماکتها به وربينسكي و مككريري نشان داده میشدند و پس از تصویب، هنرمندان در Maya روی این ماکتها کار میکردند. برای متحرکسازی چهره، مدلسازان شخصیتها را به نرمافزار اختصاصی ILM، یعنیZeno فرستادند تا به مدلهای طراحی شده احساسات را اضافه کنند. اینکار با استفاده از FEZ، یک سیستم مبتنی بر FACS در Zeno، انجام شد. در برخی از موارد مشکلات جدی بروز میکرد. بهعنوان مثال، پس از رندر، کارگردان متوجه میشد که خط دید با آنچه در نمونه متحرکسازی شده وجود داشته تفاوت دارد. در این مورد آنها دریافتند، شکست نور سبب یک خطای مشخص میشود. این مشکل از آنجا ناشی میشد که انیماتورها در مرحله متحرکسازی قادر به دیدن این انحراف نبودند و همین موضوع میتوانست سبب انحراف خط دید شخصیت شود. برهمیناساس، شرایطی فراهم شد تا انیماتور قادر باشد در مايا یک پیش نمایش را از نحوه شکست نور ببیند. بههمین ترتیب، همیشه مشکلی وجود داشت و گروه همواره باید آمادگی رویارویی با یک مشکل جدید را میداشت. اما شبیهسازی لباسهای چند لایه شخصیتها، بزرگترین چالش این انیمیشن بود. وربينسكي و مك كريري بیان کرده بودند، با اینکه شخصیتها از دنیای واقعی نیامدهاند، اما لباس آنها باید واقعگرایانه باشد. در طول فیلم، چندین بار لباس Rango تغییر میکند.
Rango و سایر شخصیتها معمولاً چندین لایه لباس برتن داشتند که در هر لحظه، هر لایه شبیهسازی میشد. در برخی موارد نیاز بود تا لایهها با هم تعامل داشته باشند و در برخی موارد، لایهها با هم حرکت میکنند. برای شبیهسازی لباس از روشی استفاده شد که به Dynamic Simulation معروف است؛ روشی که اغلب در یک فیلم انیمیشن استفاده نمیشود. شاید اینطور بهنظر برسد که در یک فیلم انیمیشن به دقت زیاد در طراحی حرکات لباسهای شخصیتها نیازی نیست؛ اما جيمز تولي که سابقه کار در شرکت دیزنی را دارد و در این فیلم تیمیاز توسعهدهندگان شخصیتها را رهبری میکرد، بیان میکند: «در کارهای جلوههای بصری ما مجبوریم شخصیتهایی داشته باشیم که پهلو به پهلوی هنرپیشههای واقعی قرار میگیرند، بنابراین لباسهای آنها باید بهدرستی حرکت کنند و صحیح بهنظر برسد. ما باید برای دستیابی به این مهم بهشدت کار کنیم، با اینحال این کاری است که برای مدت طولانی در حال انجام آن هستیم.»
منبع:
shabakeh-mag.com