نحوه صحیح smooth کردن اجسامی که با extrude ساخته شدن .

30min

Banned
سلام .
خوبین ؟
همونطور که میدونید برای بعضی اشکال پیچیده و همینطور اجسام متقارن با جزئیات زیاد معمولا شکل کلی توسط Spline ها ایجاد میشه و بعد با استفاده از Modifier با نام Extrude بهش زخامت داده میشه .
حالا اگر بخوایم این احجام رو smooth کنیم با مشکل مواجه میشیم و شکلمون به هم میریزه اونم به دلیل اینکه Extrude برای سطح رزولوشن ایجاد نمیکنه .
من خودم نمونه ای رو زمیمه کردم که اومدم و Extrude کردم و در نهایت سطح رو inset کردم و Vertex ها رو connect کردم و در نهایت خروجی خوبی داشتم اما بسیار Highpoly و البته از لحاظ ساختار پر از ایراد .
برای ایجاد همچین احجامی باید چه کرد ؟
 

پیوست ها

  • Snap_2012.02.21_12h33m22s_002.jpg
    Snap_2012.02.21_12h33m22s_002.jpg
    144.7 کیلوبایت · بازدیدها: 42
آخرین ویرایش:

sharktech

کاربر فعال
بنظرم اگه این حجم رو با سیلندر کار میکردی نتیجه کار بهتر میشد.

برای smooth هم فکر کنم turbo smooth بهتر از mesh smooth عمل میکنه برای اینجور حجم ها

البته اگه الان هم از turbo smooth استفاده نکرده باشین :دی
 

hesam_sn

کاربر VIP
روش اصولی برای مدلینگ این شکل اینه که تو نمای تاپ به روش poly modeling یک چهارم شکل رو بسازید بعد edge های دورش رو انتخاب کنید و از نمای بغل شیفت و درگ کنید. با دو بار استفاده از مودیفایر سیمتری میشه به شکل کامل رسید.
 

Majid CG

کاربر متخصص مدلینگ
دقیقا دقیقترین و اصولیترین روش همینه که حسام عزیز گفت..

البته راه سریعترش هم هست استفاده از پلاگین power nurbs که شکل رو به راحتی در میاره ( البته پولی های منظمی نداره ) اگه
منظم بودن وایر کار برات مهم نیست خیلی ابزار خوبیه و سریع میتونی ازش استفاده کنی....

اگه پیدا کردی برا ما هم بزار خیلی وقته منتظر پلاگینش برا مکس 2012 هستم. :green:
 

30min

Banned
دست همگی درد نکنه .
البته با نظرات دوستان یک کمکی در خصوص اصولی بودن روش Poly از ابتدا یک کمکی مخالفم چون با Spline خیلی سریع تر و دقیقتر به نتیجه میرسیم پس چه دلیلی داره که بیایم و یک چهارم رو با Poly از ابتدا بسازیم و بعد تازه با Symetry باقی داستان ....
حالا گذشته از این سئوال من مثل اینکه زیاد مشخص نبود .
ببینید من میگم راه حل برای بعد از استفاده از Extrude رو میخوام و همونطوری که در شکل مشخصه میخوام ببینم سطح بالایی که فاقد رزولوشن هست رو چطور میتونیم با سریعترین و بهترین روش به سطحی با Polygon های منظم در بیاریم که از طرفی هم بتونیم Smoothزیبایی داشته باشیم .
چون اگر قرار بر انجام کار باشه میشه یکی یکی Vertex های مستقیم رو کانکت کرد البته باید یک روز صبح پاشی و انشالله آخر شب تموم میشه :wink: .
 

pedi_sa

New Member
شاید کار با poly کمی براتون وقت گیر باشه ولی ست کردن سیمتریها کار یک دقیقه اس و باقی کار هرچقدر هم که وقت گیر باشه درست در میاد و کلا دست تو ادیت کردن مدل پلی خیلی بازه...
در صورتی که شاید همین درست کردن سطح بالایی اندازه یه بار مدل سازی دوباره اون با پلی طول بکشه...
حالا در هر صورت شما اگه مدل smooth نشده رو دارین، میتونین یک باره اونو به editable poly کانورت کنید ، polygon های سطح بالایی رو درست کنید
نمیدونم منظورم رو رسوندم یا نه...
 

hesam_sn

کاربر VIP
من اگر اینو با spline بسازم بیشتر طول میکشه:green: استفاده از سیمتری هم که آسونه سریه به نتیجه میرسی آخرش هم میتونی همه رو collapse کنی دوباره به ادیت پولی تبدیل کنی
 

hamed.f

Well-Known Member
سلام
1 -بعد از اينکه Spline رو ساختيد روش راست کليک کنيد و از منو ی باز شده convart to/editable ploy رو انتخاب کنيد
2 -دکمه 5 رو فشار بديد تا element فعال بشه
3 -Spline رو انتخب کنيد و بعد کليد w رو فشار بديد تا move فعال بشه
4 -کليد shift رو بگيريد و به طرف بالا درگ کنيد
5 -دکمه ی 3 رو فشار بديد تا border فعال بشه
6 -دو تا border رو انتخاب کنيد و دکمه ی bridge رو بزنيد تا به هم وصل بشن
نکته اگر ploy هاتون برعکس بشه بايد قبل از مرحله ی 5 دکمی flip رو کليک کنيد
روش دوم
1 -مرحله ی اول رو تکرار کنيد
2 -مرحله ی 5 رو تکرار کنيد
3 -مرحله ی 4 رو تکرار کنيد
4 -توی ابزار .... دکمه ی cop رو بزنيد تا شکلتون بسته بشه
نکته قبل از مرحله ی 3 ميتونيد چمفر بکنيد بعد مرحله ی 3 رو انجام بديد ،دوباره چمفر بعد مرحله ی 4
موفق باشيد:rose:
 

Majid CG

کاربر متخصص مدلینگ
من دقیقا فهمیدم سیمین چی میگه میخواد همین spline رو اسموت کنه..
راه حلی برای اینکار بدون وصل کردنم ورتکسها به هم به ذهنم نمیرسه به جز همون inset که بازم پولی ها نا منظمن ..

بازم من یه سرچ تو منابع خارجی میکنم شاید هممون یه چیز جدید یاد گرفتیم..
 

Elton John

Member
این روش هم دقیقه و با پولیگون های مرتب

بقیه مراحل هم خودتون میتونید حدس بزنید

عکس

Untitled.jpg
 

milad_r

Member
سلام.. با اجازه اساتید منم نظر بدم...
اولین کاری که باید بعد از extrude انجام بدید تبدیل کردن مش حاصل به editable poly است.. بعد باید vertext ها رو به شکل منظم با cut و یا connect به هم متصل کنی و edge های مورب رو حذف کنی (ctrl+remove) حالا برای اینکه شی رو نرم کنی به شکلی که لبه های تیز جسمت دفورمه نشه باید نزدیکه edge لبه تیز از هر دو طرف edge اضافه کنی... (هر چه نزدیکتر باشه تیز تر میشه)و حالا smooth ....
از tesslate (دیکتش رو نمی دونم) هم می تونی استفاده کنی..
 

Majid CG

کاربر متخصص مدلینگ
درسته ولی ایشون منظورش انه که دیگه سطح جسم رو لازم نباشه ورتکسها رو به هم وصل کنیم و بقیه ماجرا..
من زیاد سرچ کردم چیزی در این مورد پیدا نکردم فکر نمیکنم راهی هم وجود داشته باشه ..
 
درود بر همه
من تا جایی که در این مورد اطلاع دارم ، وصل کردم ورتکس ها به هم کار درست و منطقی وسریعی نیست ، شما برای اینکه لبه ها رو اسموث کنید باید توی ادیت پلی لبه ها رو انتخاب کنید بعد chamfer می کنید عدد سگمنت رو هم حداقل روی 2 بزارین حالا به مدلتون مدیفایر smooth رو بدین و دگمه ی auto smooth رو تیک دار کنید
منطقی و سریعترین راه حلی که وجود داره اینه ، همین طور اسپیلاین یکی از بهترین روش های مدلینگه که توی بیشتر کارهای حرفه ای ازش استفاده می شه
موفق باشین
 

30min

Banned
متشکرم از بچه ها به خاطر روش هایی که گفتین و تشکر ویژه از MajidCg عزیز که پی گیر هستی .
اکثرا به تبدیل Spline به Editable poly و بسط دادن اون اشاره کرده بودین که البته این دقیقا کاری هست که Extrude انجام میده و با این کار هم باز صطح بالا بدون پولیگان میمونه و این اسموس رو دچار مشکل میکنه .
در مورد سادگی روش هم این رو باید بگم که به مراتب راحتی بر سرعت اولویت داره . به شخصه فکر میکنم این شکل رو به راحتی و حتی با لذت بیشتری میشه ساخت با Spline و البته دقیقتر اما نکته دیگه این هستش که بالاخره یک جایی میرسه که باید از Spline استفاده باشه .
مثلا شما یک شکل رو در نظر بگیرید که روش پر از شکل های متفاوت هست و البته با ضخامت مشخص .
خوب اون موقع چاری چیه ؟!
من خودمم خیلی گشتم اما جدا چیزی پیدا نکردم . جالب اینجاست که در آموزش های Digital tutors و Gnomon هم مواردی رو دیدم که البته بعد از Extrude دیگه سراغ اسموس نمیره و همونطوری خام رندرش میکنه .
شاید واقعا راهی جز تنظیم دستی وجود نداره در هر صورت خوشحال میشم هر وقت دوستان یا خودم به همچین موردی برخوردید راه حل خودتون رو ارائه بدید .
ممنون و موفق باشید .
 

Baloot3D

مسئول بخش سخت افزار سه بعدی
سلام به همگی

آقا چرا انقدر راه دور میربد آخه !!!؟ :green:

خوب مکس بیچاره خودش این توانایی رو داره که اجسامی که با لاین درست میشه رو نرم کنه ، بدونه اینکه بخواید اینهمه کار کنید یا مدل از فرم خارج بشه .

Meshsmooth رو روی مدل Extrude شده اعمال کنید و نوع اون رو Classic بذارید و در منوی Setting گزینه Keep Faces Convex رو فعال کنید تا Polygon های چندین ضلعی آسیب نخوره و بعد با تنظیم و تغییر گزینه های Strength و Relax میتونید به نتیجه دلخواه برسید !!! :)

o7nmbqwv66f66eb92o5.jpg


اگر هم خواستید شدت اون رو افزایش بدید باید مقدار Iterations رو 2 یا 3 بذارید .


اگر هم بخواید از این مدل برای کارهایی مثل Unwarp ، انیمیت و یا هر جایی دیگه که لازم به ایجاد اضلاع 4 تایی باشید میتونید از حالت Quad Output استفاده کنید .

همگی موفق باشید :rose:
 

30min

Banned
به به سرباز فدایی میهن ( البته فکر کنم سابق دیگه نه ؟! :wink: )
من که جرات نمیکنم به حرف شما ایراد بگیرم استاد اما خوب این روشی که شما فرمودی هم نتیجه دلخواه رو نمیده .
مثلا در ساده ترین حالت شما بیا با Spline یک مستطیل بکش و توش دایره بزار و Extrude کن .
حالا این رو با این روش که فرمودید Smooth کن ببین نتیجه چی میشه ؟
 

Baloot3D

مسئول بخش سخت افزار سه بعدی
سلام
مطمئناً برای همه جور مدلی جوابگو نیست و به دلیل ذات Meshsmooth نمیشه همیشه ازش استفاده کرد . مدلهایی که خطوط نزدیک به هم دارند رو میشه اینکار رو انجام داد و یا لاینهایی که دو طرفشون به هم نزدیک هست .
برای اینجور مدلها که ذاتاً نمیتونند نرم بشن باید بجای Extrude از Bevel استفاده کرد .
نمونش رو در تصویر مشخص کردم . تنظیماتشم هست . نیازی به تبدیل به Poly یا اعمال MeshSmooth هم نداره . تعداد پلیگنها هم تغییر خاصی نمیکنه .

dycfinq3vmstjx575poq.jpg


موفق باشید :rose:
 

hamed.f

Well-Known Member
سلام
گفته هام رو به صورت تصويری و گام به گام ميگم،تقديم دوستان عزيزم
از منوی splines/star رو انتخاب ميکنم،تنظيمات توی عکس مشخصه.
1.jpg
راست کليک ميکنيم و از covert to گزينه ی covert to editable ploy رو انتخاب ميکنم،بعد دکمه ی 3 رو فشار ميديم تا border انتخاب بشه.بعد border رو انتخاب ميکنيم.
2.jpg
راست کيليک ميکنيم و بعد scale رو انتخاب ميکنيم بعد دکمه ی shift رو نگه ميداريم و به طرف بالا درگ ميکنيم.
3.jpg
دکمه ی 4 رو کليک ميکنيم و بعد قسمت اضافه رو که در عکس مشخص هستش رو انتخاب ميکنيم و delet ش ميکنيم
4.jpg
بعد کليد های ترکيبی ctrl+a رو ميزنيم تا همه ی polygon ها انتخاب بشن بعدش روی دکمه ی flip کليک ميکنيم
5.jpg
ادامه در پست بعدی...
 
آخرین ویرایش:

hamed.f

Well-Known Member
vertex ها رو يک در ميان انتخاب ميکنيم و از راست کليک scale رو انتخاب و هر چه قدر دوست داريم کوچيکشون ميکنيم.
6.jpg
دوباره کليد 3 رو فشار ميديم و border ها رو انتخاب ميکنيم،دوباره راست کليک ميکنيم و border ها رو به اندازه اي که ميخوايم chamfer ميکنيم.
7.jpg
حالا w رو ميزنيم تا move فعال بشه بعد دکمه ی shift رو نگه ميداريم و به طرف بالا درگ ميکنيم.
8.jpg
دوباره راست کليک و chamfer ميکنيم،بعدش روی دکمه ی bridge کليک ميکنيم
9.jpg
حالا برای زيبای بيشتر vertex ها رو انتخاب و به طرف بالا ميکشمشون،و در نهايت از ،منوی sabdivision surface چک باکس رندر ها رو کليک ميکنم و تمام.
10.jpg
رندر نهايی در پست بعد...
 
آخرین ویرایش:

hamed.f

Well-Known Member
حالا اينها شايد تو توضيح دادن طولانی باشه ولی توی عمل کمتر از يک دقيقه وقت ميگيره!
بفرماييد تازه پختمش:green:
 

پیوست ها

  • c.JPG
    c.JPG
    260.7 کیلوبایت · بازدیدها: 8
آخرین ویرایش:

جدیدترین ارسال ها

بالا