مسابقه شماره 2 (وسیله نقلیه)

وضعیت
موضوع بسته شده است.

LinkinForEver

مسئول بخش برنامه ها و مسائل گرافیک سه بعدی
اینم وایر ( شرمنده خیلی خیلی ضایست ، خیلی اشتباه کردم با NURBS کارو زدم ، حوصله برگشتن و دوباره زدن ندارم از صبح دارم همینو Retopo میکنم ، نمیدونم دیگه خوب شده یا بد ، خیلی خیلی همینشم پدرمو دراوارد ... ! ) :


e4942da9f593b9c91.jpg




 

SinaTR

Well-Known Member
اینم وایر ( شرمنده خیلی خیلی ضایست ، خیلی اشتباه کردم با NURBS کارو زدم ، حوصله برگشتن و دوباره زدن ندارم از صبح دارم همینو Retopo میکنم ، نمیدونم دیگه خوب شده یا بد ، خیلی خیلی همینشم پدرمو دراوارد ... ! ) :


می خوام بدونم با اين تجربه ای که داشتی بازم جرأت داری بگی پست پرو از مدلينگ سخت تره؟
و اينکه هنور خجالت نکشيدی که رندرای مدلای ماشين منو که کلی براش زحمت می کشم 2 دقيقه 2تا افکت دادی زيرش امضای خودتو زدی به نام خودت کردی؟
 

LinkinForEver

مسئول بخش برنامه ها و مسائل گرافیک سه بعدی
می خوام بدونم با اين تجربه ای که داشتی بازم جرأت داری بگی پست پرو از مدلينگ سخت تره؟
و اينکه هنور خجالت نکشيدی که رندرای مدلای ماشين منو که کلی براش زحمت می کشم 2 دقيقه 2تا افکت دادی زيرش امضای خودتو زدی به نام خودت کردی؟

سلام سینا جان ، خوب هستی شما ؟ چه خبر ها ؟
خدمت با سعادتتون عرض کنم اگر راستشو بخواین پست پرو هم سخت هست ، شما با تمرین زیاد میتونید مدلینگ ماشین رو یاد بگیرید ، پست پرو نور تغییر دادن و ... نیست ، شناخت صحیح از خروجی و اجرا هست که خودش بسیار تجربه و مطالعه می طلبه ، هر چقدر هم که مدل خوب باشه اون اجرا هست که کار رو در اخر نشون میده ، پس واقعا هم کاره سختی هست ؛ در ضمن فکر میکنم رفتاری غیر حرفه ای هست که قسمت های مختلف رشته ی هنر رو زیر سوال ببرید ، پست پرو واقعا یعنی دوتا افکت دادن و 2 دقیقه کار کردن ؟ واقعا دید شما این هست ؟ به نظرتون جالب هست من بگم "2 تا عکس گذاشتن با 4 تا پلی ماشین ساختن " که کاری نداره ، نمیخوام به حاشیه برم سینا جان چون اخرش بن شدنم هست پس لطفا با ارامش و صبر مطالب رو بخونید و بعد پاسخ بدید ، دوست عزیز ، من کار شمارو پست پرو نکردم فقط تنظیم کردم و طبق Action فتوشاپ هم که کارهای تکراریم رو ضبط کرده بودم روی عکس امضام خورد ، و بعد این هم که شما به بنده گفتی ، گفتم چشم و عکس رو حذف کردم ، من عکس رو جایی شیر نکردم دقیقا پایین عکس خودتون بود ، اصلا نام و یا اسمی از خودم بردم ، جز تعریف از شما ؟ شما با لحن بسیار زننده ای جواب بنده رو دادین که واقعا از اون 2 ساعت وقتی که گذاشتم پشیمون شدم .

بنده واقعا سطح شما در این رشته رو تحسین میکنم چون واقعا بدون تعارف سخت هست و خواهد بود ، من هم تازه شروع نکردم ، این دفعه اومدم با یک تکنیک که جدیدا دیدم کار رو بستم و نتیجه هم خوب شد اما مشکل توپولوژی بود که ریتوپولوژی ماشین خیلی خیلی سخت هست و اذیت میکنه ، باید درز ها و همه جارو با دقت ریتوپو کرد و برای Smooth شدن تنظیم کردن ...

به هر حال امید وارم توی این رشته روز به روز پیشرفت کنید .
:rose:
 

::reza::

کاربر VIP
LinkingforEver جان کار خوبه. بحث مدلسازی فقط یه روش نیست . استفاده از توپولوژی درست همه و همه بستگی به مکان استفادش داره. با این حال دوستان دیگه هم توجه کنند که Quad بودن Polygon ها (4 ضلعی بودن)، تعداد معین edgeها در فواصل درست و بجا ، و رعایت توپولوژی مطمئنا بهترین حالت تو بحث مدلسازی هست.
درخواست از دوستان، بحث فقط در مورد مسابقه باشه.به جز اون فقط به صورت خصوص (پست های اضافی پاک میشه)
 

LinkinForEver

مسئول بخش برنامه ها و مسائل گرافیک سه بعدی
LinkingforEver جان کار خوبه. بحث مدلسازی فقط یه روش نیست . استفاده از توپولوژی درست همه و همه بستگی به مکان استفادش داره. با این حال دوستان دیگه هم توجه کنند که Quad بودن Polygon ها (4 ضلعی بودن)، تعداد معین edgeها در فواصل درست و بجا ، و رعایت توپولوژی مطمئنا بهترین حالت تو بحث مدلسازی هست.
درخواست از دوستان، بحث فقط در مورد مسابقه باشه.به جز اون فقط به صورت خصوص (پست های اضافی پاک میشه)

سلام رضا جان ، بله دقیقا حق با شماست ، خوب کاراکتر رو بیشتر اشنایی دارم ، اما روی توپولوژی Solid مدلینگ لنگ میزنم ، توی این مسابقه به خودم خواستم فرصتی بدم تا NURBS مدلینگ هم یاد بگیرم چون مزایایی نیسبت به Polygon داره ، در این کارم تماما 4 ضلعی بودن Poly بیشتر از 4 هم میشه اما من Quad رفتم جلو ، ولی سوالی که برام پیش اومده اینه که بیشتر از توپولوژی توی کار های Product خروجی مهم هست که ابجکت بدون وایر خوب Shade بخوره ، ولی توی صنعت گیم قضیه فرق میکنه اما توی HardSurface مدلینگ نه ، چون خودتون ببیند توی زیبراش تمام این Hard Surface هارو با Dynamesh میزنند و این اصلا توپولوژی نداره ، به نظرم نباید از روی توپولوژی توی Hard Surface مدلینگ داوری بشه ، یا نمره ی کمی داشته باشه ، تو کاراکتر توپولوژی خیلی مهم هست ، مثلا موقع انیمیشن صورت و ... ولی اگر من رندر بخوام بزنم مهم اون شکل مدل توی رندر هست نه توپولوژیش ، نظر شما رو هم مایلم بدونم ؟ اشتباه میکنم یا ... ؟

ممنون میشم پاسخم رو بدید :rose:

در ضمن من همینجا میگم قصد هیچ بحثی رو نه اینجا و نه در پیغام خصوصی ندارم ... !
 

SinaTR

Well-Known Member
اينم ادامه کار، تا عصر بيشتر نتونستم روش کار کنم.
يه در عقب واسه گذاشتن وسايل مهم و اضطراری و برای دسترسی به داخل
عباس منظور از خطوط تيز رو متوجه نشدم، کلا گفتی يا منظورت برآمدگی های روی موتورا هست؟
 

پیوست ها

  • t2.jpg
    t2.jpg
    33 کیلوبایت · بازدیدها: 36
آخرین ویرایش توسط مدیر:

::reza::

کاربر VIP
سلام رضا جان ، بله دقیقا حق با شماست ، خوب کاراکتر رو بیشتر اشنایی دارم ، اما روی توپولوژی Solid مدلینگ لنگ میزنم ، توی این مسابقه به خودم خواستم فرصتی بدم تا NURBS مدلینگ هم یاد بگیرم چون مزایایی نیسبت به Polygon داره ، در این کارم تماما 4 ضلعی بودن Poly بیشتر از 4 هم میشه اما من Quad رفتم جلو ، ولی سوالی که برام پیش اومده اینه که بیشتر از توپولوژی توی کار های Product خروجی مهم هست که ابجکت بدون وایر خوب Shade بخوره ، ولی توی صنعت گیم قضیه فرق میکنه اما توی HardSurface مدلینگ نه ، چون خودتون ببیند توی زیبراش تمام این Hard Surface هارو با Dynamesh میزنند و این اصلا توپولوژی نداره ، به نظرم نباید از روی توپولوژی توی Hard Surface مدلینگ داوری بشه ، یا نمره ی کمی داشته باشه ، تو کاراکتر توپولوژی خیلی مهم هست ، مثلا موقع انیمیشن صورت و ... ولی اگر من رندر بخوام بزنم مهم اون شکل مدل توی رندر هست نه توپولوژیش ، نظر شما رو هم مایلم بدونم ؟ اشتباه میکنم یا ... ؟

ممنون میشم پاسخم رو بدید
بلی حتما
نظراتت درسته عزیز. منم با نظراتت موافقم . مطالبی که میتونم بگم رو پایین گفتم. امیدوارم به درد سایر دوستان هم بخورده
در مورد مدلسازی همه و همه بستگی به کاری هست که قراره مدل تو اون استفاده بشه. مواردی که گفتم کلیت مدلسازی بود. به نظر من بهترین حالت در مدلسازی رو همیشه با شرایط موجد در کار مورد نظر باید سنجید.
مثلا اگه قراره که مدل یک کاراکتر باشه(مخصوصا صورت) همه موارد مدلسازی بالا نیازه که مهمترینش همون توپولوژیه و Quad و ... هست.
حال یه مدل واسه کار معماری مثل یه ساختمون ، خیلی از موارد مدلسازی توش تقریبا استفاده نمیشه. مثلا یه دیوار نیازی نیست که فواصل خالی از Edge های موازی پر بشه.
یا یک مدل واسه گیم که یادمه برای بازیهای قدیمی فیس ها همش triangle (سه ضلعی ) ساخته میشد. اینم یه نوعی مدلسازی بوده دیگه
و مواردهای بسیار دیگر ...
دلیل برگزار کردن این مسابقات همینه که بهترین وضعیت و روشهای مدلسازی در موضوعات مختلف بررسی بشه.
موفق باشی
 

ROHAM WEB

Well-Known Member
Carriage

یکم دیگه مدلسازی
carriage_05_WIP.jpgcarriage_04_WIP.jpg
در مورد چهار ضلعی بودن یادمه یکی دو ساله پیش توی همین فروم یکی از کاربرا(که اسمشو یادم نیست شاید e-power)این دلایل رو گفتن..چون بنظرم خیلی منطقی و درست بود تویه فایل ورد سیوش کردم :

در مورد چهار ضلعی بودن باید دید تا کجا کاربرد داره .

1- مدلی که قرار هست Unwarp بشه حتماً باید 4 ضلعی باشه وگرنه دردسر ساز میشه . یعنی سیستم هایی که این کار رو انجام میدن عموماً با 4 ضلعی کار میکنند وگرنه نمیتونند بطور اتومات عمل کنند .

2- مدلی که قرار هست انیمیت بشه و نیاز به ریگ داره بازم برای حرکات درست و ایجاد نشدن شکستگی در اضلاع هنگام حرکت و تا نشدن در مفاصل نیاز به 4 ضلعی داره .

3- ویرایشگر هایی که برای نرم کردن اجسام استفاده میشه روی 4 ضلعی ها درست عمل میکنند در غیر این صورت مدل دچار اعجاج و شکستگی میشه .

4- برنامه هایی مثل Graphit Tools که به تازگی به داخل مکس منتقل شده برای انتخاب درست و بدون مشکل و همچنین اعمال برخی دستورات نیاز به 4 ضلعی داره . اینکه مدل دارای 4 ضلعی باشه باعث نظم در مدل و انتخابهای سریع در هنگام ساخت میشه .

5- کشیدگی uv روی اضلاع غیر 4 ضلعی دیده میشه ولی روی 4 ضلعی ها نه .


اگر مدلی قرار نباشه که این کارها روش انجام بشه نیازی به 4 ضلعی بودن هم نداره .
 

LinkinForEver

مسئول بخش برنامه ها و مسائل گرافیک سه بعدی
سلام ، ممنون


1- مدلی که قرار هست Unwarp بشه حتماً باید 4 ضلعی باشه وگرنه دردسر ساز میشه . یعنی سیستم هایی که این کار رو انجام میدن عموماً با 4 ضلعی کار میکنند وگرنه نمیتونند بطور اتومات عمل کنند .

این قوانین تا چند وقت پیش همینطور بوده ، تا جایی که من میدونم دارم کسانی که کارشون مدل سازی از پایه تو مکس و .... انجام میدن در اون صورت بله درست هست ، اما در زیبراش قضیه خیلی فرق میکنه ،
با نرم افزار زیبراش هر نوع جسمی رو میشه Unwrap کرد .

2- مدلی که قرار هست انیمیت بشه و نیاز به ریگ داره بازم برای حرکات درست و ایجاد نشدن شکستگی در اضلاع هنگام حرکت و تا نشدن در مفاصل نیاز به 4 ضلعی داره .

بله این رو بالا هم گفتم ، اجسام Organic حتما باید 4 ضلعی باشند اگر بیشتر از این باشه همون Tri میشه چون همونطور که میدونید Poly ها از مثلث تشکیل میشوند .

3- ویرایشگر هایی که برای نرم کردن اجسام استفاده میشه روی 4 ضلعی ها درست عمل میکنند در غیر این صورت مدل دچار اعجاج و شکستگی میشه .

بله این حرف کاملا درست هست .

4- برنامه هایی مثل Graphit Tools که به تازگی به داخل مکس منتقل شده برای انتخاب درست و بدون مشکل و همچنین اعمال برخی دستورات نیاز به 4 ضلعی داره . اینکه مدل دارای 4 ضلعی باشه باعث نظم در مدل و انتخابهای سریع در هنگام ساخت میشه .

این حرف هم کاملا درست هست .

5- کشیدگی uv روی اضلاع غیر 4 ضلعی دیده میشه ولی روی 4 ضلعی ها نه .

اگر PolyPaint که درون زیبراش هست انجام بشه همچین مشکلی به وجود نمیاد .

6 - اگر مدلی قرار نباشه که این کارها روش انجام بشه نیازی به 4 ضلعی بودن هم نداره .


بله دقیقا همینطور هست .

خیلی ممنون بابت این دلایل اما خب الان من کل مدلم 4 ضلعی هست ... یعنی ایرادی نداره ؟ :green:

------------------

این کار یکی از کار های دوست عزیزم مسلم توکل ـه که این کار رو با زیبراش زدند و هیچ Poly در کار نیست ...

up-03.jpg

شما ضعفی درون کار میبینید ؟

up06.jpg

تو مسابقات جهانی در حال حاضر اصلا Wire نمیخوان ، مسابقه اخیر Movie Fist هم وایر نخواسته بود فکر کنم .
 
آخرین ویرایش:

LinkinForEver

مسئول بخش برنامه ها و مسائل گرافیک سه بعدی

سلام ، من مدلینگم تموم شد ، از فردا میشینم پا تکستچرینگ که خیلی ابجکت مدل زدم ، اگر قراره اینجوری اوضاع پیش بره من میکشم کنار ...

موفق باشید ...

cdfbfc67246905391.jpg

 
آخرین ویرایش:

Mehran coyote

Well-Known Member
سلام سلام سلام به همتون
کاره همگی عالی شده
من چند روزی نت نداشتم ولی خب موضوع مسابقه را از حمید پرسیدم

شاید فردا مدلینگ تموم شه و کمی از داخل رو هم کار کردم

این تا اینجای کار
چطوره؟

 

پیوست ها

  • Untitled-1.jpg
    Untitled-1.jpg
    234.4 کیلوبایت · بازدیدها: 20
  • fffffff - Copy.jpg
    fffffff - Copy.jpg
    247.9 کیلوبایت · بازدیدها: 20
آخرین ویرایش:

SinaTR

Well-Known Member
سلام
رفتيم دانشگاه کسی نبود برگشتيم!

کالسکه که حرف نداره، جزئيات بالاست
سفينه علی هم که با اون صحبتايی که داشتيم خيلی خوب دروامده تا الآن
ماشين مهران هم خيلی خوب شده، ولی چرا انقدر 3ضلعی درست کردی؟ مثلا او خط بغل ماشينو به اين 2شکل زير هم می تونستی در بياری که عکس گذاشتم
اون جت هم خوبه بايد بيشتر روش کار شه
 

پیوست ها

  • 123.jpg
    123.jpg
    72.4 کیلوبایت · بازدیدها: 28

ROHAM WEB

Well-Known Member
مدل من تقریبا تمومه..یه کم دیتیل می خواد که اونو هم ببینم چی می شه شاید توی تکسچر درش بیارم اگه هم نشد باید مدل کنم دیگه:-?
اما یه سوال..من خیلی دوست دارم سقفش جمع هم بشه..می شه مدل سقف جمع شده رو هم بسازم بعد با مورف انیمیتش کنم؟یا مثلا اگه بخوام همینو ریگ کنم
چیکار باید کنم؟
carriage_08_WIP.jpgcarriage_07_WIP.jpgcarriage_06_WIP.jpg
 

Mehran coyote

Well-Known Member
رهام عجب کالاسکه ای زدی رحم کن :)
--------
حمید کارت خوب شده محیط هم عالی یه وایر واضح بزار مدلو ببینیم چه کردی
-----------------------------------------
سلام
ایول . کارها همگی عالی، خیلی دلم میخواست این دوره رو شرکت کنم. یه کاری دستم هست بایستی تمومش کنم. اگه وقت بشه کم کم رو مدل کار میکنم . :rose:
بیخیال رضا جون ایندفه بزار یکی دیگه اول بشه :green:

سلام
ماشين مهران هم خيلی خوب شده، ولی چرا انقدر 3ضلعی درست کردی؟ مثلا او خط بغل ماشينو به اين 2شکل زير هم می تونستی در بياری که عکس گذاشتم
اون جت هم خوبه بايد بيشتر روش کار شه
سینا جون مرسی راهنمایی
ولی اونقدام 3 ضلعی ندارما :) ولی خب سعی میکنم رفعش کنم
ممنون
-------------------------
علی کار خوبه داره میره ولی اینقد کند زود باش دادا

تا فردا میرم متریال

فلن همگی بای
 
آخرین ویرایش:
وضعیت
موضوع بسته شده است.

جدیدترین ارسال ها

بالا