مدل کردن سقف

.:taymaz:.

مدیر انجمن‌ها
سلام
من یه مشکلی دارم تو مدل کردن این قسمت از سقف
attachment.php


میشه راهنمایی کنید چطور این قسمت رو درست کنم؟(سقف دورش رنگ قرمز کشیدم)
فرقی نداره تو کد هم بود مشکلی نیست
 

پیوست ها

  • asss.jpg
    asss.jpg
    59.3 کیلوبایت · بازدیدها: 92

AREF

مدیر انجمن های <A href="http://forum.majidonline.c
سلام.بهترین و راحت ترین راه کار کردن با Spilne با کمک snap حالت Vertex هست.راه دیگه ای نداری.کلا کار سختی در پیش داری
البته فکرکنم با کد 2012 میشه یه کاریش کرد.فایل کد رو آپلود کن ببینم چیکار میتونم بکم برات
 

.:taymaz:.

مدیر انجمن‌ها
با loft تو خود کد میشه حل کرد ینعی حلش کردم فقط به دلم نمیشینه
 

پیوست ها

  • 4545454.rar
    325.9 کیلوبایت · بازدیدها: 36

AREF

مدیر انجمن های <A href="http://forum.majidonline.c
تو اتوکد خوب در آوردی.فقط وقتی کارت با face تموم شد با فرمان THICKEN فیس رو تبدیل به سولید بکن که بتونی توش unionکنی.
 

amir.nemati63

کاربر VIP
سلام من با editable poly نرم افزار مکس درش اوردم . نتیجه رو آپلود میکنم تا اگر به نظرت خوب میاد کل روند رو آپلود کنم.
البته این کار توی 10 دقیقه انجام شتده و با صبر و حوصله نتیجه ی بهتری میده

 

.:taymaz:.

مدیر انجمن‌ها
سلام من با editable poly نرم افزار مکس درش اوردم . نتیجه رو آپلود میکنم تا اگر به نظرت خوب میاد کل روند رو آپلود کنم.
البته این کار توی 10 دقیقه انجام شتده و با صبر و حوصله نتیجه ی بهتری میده

آقا دمت گرم عالی شده
نمیدونم مکس من چه مرگش شده نه میتونستم با اسپی لاین در بیارم نه لاین ! بکل خط هارو قاطی میکرد
آقا این فایلش رو داری آپ کنی ؟
ممنون بازم امیرجان:rose:
 
آخرین ویرایش:

amir.nemati63

کاربر VIP
salam. sharmande fonte farsi nadaram.
man file ro bastam vali sakhtanesh kari nadare.
shab miam khone barat up mikonam ravandesho.
albate ba tavajoh be plan bayad daresh biari.
man zehni o hodoodi daresh avordam
 

amir.nemati63

کاربر VIP
سلام.
برای شروع از رو طرح یه مدل حدودی در آوردم.


بعد از اون یه plane رو به صورتی درست کردم که از نمای top بر مدل محاط بشه.
تقسیم بندی polane هم به صورت پیش فرضه. البته برای مدلهای کشیده باید جوری تقسیم بندی رو در نظر گرفت که دارای مش مربعی باشیم.


حالا این plane رو به یه editable poly تبدیل میکنیم و ورتکس ها رو فقط در جهت محورZطوری جابجا میکنیم که با انحنا های مدل همخوانی داشته باشه.



حالا با فرمان tesselate در چند مرحله تقسیم بندی های مربعی رو به آبجکت اضافه میکنیم. بعد از هر تقسیم بندی از ابزار relax برای نرم کردن مدل استفاده میکنیم. هر دوی این ابزار ها در قسمت geometry از editable poly هستن.
ممکنه بعضی قسمتها نیاز مند جابجایی و اصلاح دستی باشن




حالا به این ابجکت صفحه مانند بایئ حجم بدیم. یا با ابزار shell و یا با کپی کردن مرز آبجکت و cap کردن سوراخها.
بعد از این کار از آبجکت اولیه کپی میگیریم و با ابزار boolean و یا pro boolean فصل مشترک کپی حجم دیوار ها و سقف رو در میاریم.
حجم دیوار ها باید به صورت تو پر و extrude شده از یک line واحد باشه. نه متشکل از spline های تو در تو.





اگر توپولوژی مدل برای اهمیت نداره میتونی بعد از مرحله ی boolean کار رو تموم کنی.
در غیر این صورت مراحل زیر رو برای حذف اثرات boolean ادامه بده:
حالا face های قسمت کنار و زیرین حجم رو انتخاب میکنیم و اونها رو پاک میکنیم تا به همون پوسته ی اول برسیم.
من امتحان نکردم اگر دو ابزار proboolean و boolean از ابجکتهای صفحه ای نتیجه ی خوبی در بارن خود بخود چند مرحله از روند کار حذف میشه.




vertex های ازاد و اضافی رو با دستورremove و یا فشردن کلید backspace بعد از انتخابشون پاک کن. این vertex ها فقط در مرز آبجکت ظاهر میشن.



حالا یه مش تمیز و بی عیب داری که تقسیم بندی اون در نمای top کاملا" مربعی و منظمه. البته الزامی به این همه دقت و حساسیت نیست


کافیه با دستور shell به این پوسته حجم بدی.




موفق باشی
 

Farrokh

Active Member
چند تا راه داری
خیلی راحت چند تا ورتکس با لاین بذاری و بعدش اونایی رو که می خوای گرد باشن رو انتخاب کنی و راست کلیک کنی و smooth بزنی
بعدش هم اکسترود کنی که حجم بگیره
می تونی بعدش از مودیفایر subdivide استفاده کنی تا پلیگانا رو زیاد کنه تا بتونی با سافت سلکشن بکشیش بالا

راه های دیگه ای هم مثل مدلسازی با پایه ی یه صفحه هست و همین جوری ادج ها رو اکسترود کنی و ورتکس ها رو سر جاشون بذاری و مش اسموت بزنی

کلا خیلی آسونه نباید مشکلی داشته باشی
 

amir.nemati63

کاربر VIP
چند تا راه داری
خیلی راحت چند تا ورتکس با لاین بذاری و بعدش اونایی رو که می خوای گرد باشن رو انتخاب کنی و راست کلیک کنی و smooth بزنی
بعدش هم اکسترود کنی که حجم بگیره
می تونی بعدش از مودیفایر subdivide استفاده کنی تا پلیگانا رو زیاد کنه تا بتونی با سافت سلکشن بکشیش بالا

راه های دیگه ای هم مثل مدلسازی با پایه ی یه صفحه هست و همین جوری ادج ها رو اکسترود کنی و ورتکس ها رو سر جاشون بذاری و مش اسموت بزنی

کلا خیلی آسونه نباید مشکلی داشته باشی

فرخ عزیز. راه ساختن line و extrude کردن اون یه مشکل بزرگ به وجود میاره و اون اینه که وسطهای حجم انحنای مناسبی نمیگیره. و برنامه سعی میکنه با یه سری صفحه ی صاف از هر جایی دلش خواست حجم رو cap کنه.
 

amir.nemati63

کاربر VIP
ویرایش شد


بله متوجه هستم.
باز هم به همون دلیل cap شدن در مرحله ی حجم دهی و روش نا درست cap کردن در 3dsmax، تعدادی face مثلثی بوجود میاد که بعد از subdivideتعدادشون بیشتر و بیشتر میشه و اصلاح فرم آبجکتی با این توپولوژی مخصوصا در گوشه های تیز face های مثلثی با soft selection و حتی zbrush هم کار سختیه و نتیجه ی خوبی نمیده.



البته اگر تقسیم کردن آبجکت با رعایت توپولوژیتوی چند مرحله انجام بشه و بعد از هر مرحله ادیت بشه، روش خوبیه. نه تقسیم بندی یه دفعه ای و یا با توپولوژی نا مناسب.
یعنی مثل این نشه که مثلا توی Zbrush بخواهیم همون اول کار از تقسیم بندی با level 7 استفاده کنیم!
خود من راحتترم از مدل ساده به مدل highpoly برسم. اینطوری کنترلم روی کار بیشتره. اگر یه دفعه با یه مدل شلوغ در گیر بشم اذیت میشم.


متشکر:rose:
 
آخرین ویرایش:

جدیدترین ارسال ها

بالا