:?: روش بی نقص نرمال سازی برای مشکل نداشتن در دو طرف لبه های یووی :?:

سلام

یه سوال قدیمی که هنوز برام مطرحه و الان مشکل ساز شده.:shock:

من برا انیمیشنمون و کاراکتر هاش میخوام دیتیل بذارم.:paint:

کسی که قراره برامون مورف و اسکین و ریگ کنه گفت باید حتما سبک باشه حداکثر 2 هزار پلی مثلا
(تو مکس میخوایم کار کنیم)
با ترکیب توپوگان و تری دی کوت یه مش سبک خوب گرفتم
برای مپ بیکینگ،توپوگان ارور اینولید جئومتری میزد. به تری دی کوت هم چندان اعتماد نداشتم.

بعد تو خود زیبراش از اپند اصلی و ریتوپو توی ساب تول و دیواید دادن به ریتوپو ازش پروجکت گفتم .
تنظیمات پرو.جکت رو تا آخر بردم شد شبیه اصلی...
بعد ازش تو همون زیبراش دیسپلیس و نرمال تانژانت آداپتیو گرفتم.

خب مپ ها بی مشکله ظاهرا.
فقط دیسپلیس اینقدر سنگین و بدقلقه نمیتونم ازش استفاده کنم.
به جای بامپ عادی انداختم خوبه اما کم زوره و دیتیل ها رو نشون نمیده چندان. :-?
نرمال هم که رو لبه ها درز میندازه (تفاوت زاویه ای منظورمه)
. راهی که خوب و سریع باشه برای اصلاح نرمال ها سراغ دارین؟ :-?
به نظرم اومد یا رو لبه های مخفی درز بکشم یا مپ نرمال رو روی حجم روتوش کنم اما هر دو معایبی داره.:-?

من با متریال گری بال میخوام رندر بگیرم که نرمال مپ رو 100 درصد عالی ساپورت میکنه. ولی الان گیر کردم.
میتونم نرمال رو شلوغ کنم که درزهاش کمی گم بشه. ولی به این راحتی ها تو سبکش نتیجه نمیده.

این دیتیل ها میتونه برجسته یا متنوع باشه. باید محتاطانه باشه یا اگه آزاد هم باشه مشکلی نیست. ...
اگه یه راهنمایی خفن کنین که بی نیاز بشم خیلی عالی میشه. البته هر نکته ای هم حتی میتونه تو سبک یابی کمکم کنه. میخوام یه کار جدید بزنیم اگه توفیق بشه . :?:

اگر روشی یا پیشنهادی دارین ممنون میشم. کارم گیر کرده شاید لازم بشه سبک کارو عوض کنم.
یا علی
 
سلام استاد این مشکل را راحت میشه حل کرد کافیه جاهایی که هارد ادج هستند در محیط یووی از هم جدا بشند و ادج هایی که سافت شدند در محیط یووی به هم چسبیده باشند اگه خواستید بگید تا عکس بزارم استاد
 
سلام حمید آقای گل
خیلی ممنون از جوابت برادر :rose:
اما یه نکته. همیشه میگن درزهای یووی رو پنهان کنید تا توی چشم نیاد. درز لباسی. پشتسر و زیر کلاهی و حتی توی لبه های تیز و هارد اج بذارید.
اما استاد فرض کن مدل ما هارد اج که نیست هیچی تازه خیلی هم نرم و گرد باشه. اگه یه قطعه صنعتی که گوشه های تیز زیاد داشت دیگه کار خیلی راحت میشد. اما توی کاراکترهایی مثل گرگ ! و درخت که قراره جلوی دوربین هر نمایی رو بگیرن نه گوشه های تیز هست و نه روشی که همه درزها مخفی بشن.
اگه روی یه مدل گرد و توپولی که تیزگوشه نداشته باشه به نتیجه رسیدی به ما هم بگو عزیز :-?

پس سوال همچنان باقیه.
منم دیشب زیاد سرچ کردم.

یه روش chamfer کرد اج تیز بود بعد از یووی کردن که خودش لبه ها رو نرم کنه. برای من از بین نرفت ولی کم شد.



یه روش یووی موضعی جدید با درز جدید روی کانال جدید بود که روی قبلی میومد . امتحان نکردم



یه روش دستکاری تو فتوشاپ بود با ماسک و گرادینت. ظاهرا کار میکنه اما مطمئن نیستم روش کاملی باشه.


یه روش امتحان کردم توی تری دی کوت نرمال مپ رو انداختم مثل کالر مپ روش لبه ها رو اسموت کردم. بد نشد اما هاله ها هنوز مشکل داره و جزئیات لبه ها از بین میره.

یه روش احتمالی اینه که درزها رو روی سطوح 100% مسطح بندازیم که بعیده پیش بیاد چون توی دیواید هم همه چی گرد میشه.

یه روش احتمالی دیگه استفاده از نرمال مپ غیر تانژانت و همون world هست. چون وقتی میندازیم رو مدل هیچ درزی نداره و از این جهت مثل HDRI عمل میکنه. البته هنوز تست نکردم چقدر جوابگو هست.

خیلی از مطالب رو هم تخصصی هست یا من مطالب پایش رو درست نمیدونم سر در نمیارم.

این عکس گفته اگه نرمال های مدل در محل های جدایش در دو طرف منطبق باشه مشکلی پیش نمیاد. ولی چجوری؟

tutorial_normals33.gif

tutorial_normals34.gif


http://www.bencloward.com/tutorials_normal_maps10.shtml

یکی دیگه گفته بود اگه فیس ها همه جدا باشن دیگه مشکل تداخل نرمال پیش نمیاد...
http://www.svartberg.com/tutorials/article_normalmaps/normalmaps.html

یکی از این اساتید گفته بود با هر نرم افزاری میگیری توی خودش خوبه با بقیه ممکنه مشکل داشته باشه.
یعنی من که با زیبراش و تنظیمات فول گرفتم بدرد مکس نمیخوره!. باید حتما کیج و رندر تو تکسچر مکس باشه. وارد نیستم اونا رو ...
توی پولی کونت نوشته بود بهترین برنامه ایکس نرمال هست برای نرمال سه بعدی گرفتن. آیا برای این مشکل راه حلی داره.
بعد از یه سری تست روی یه دستگاه دیگه از توپوگان هم نرمال تانژانت گرفتم به نظرم یه فرقایی تو لبه ها با زیبراش داشت. ولی به هر حال خط مینداخت. آیا راهی تو فتوشاپ هست که یه جاهایی رو ماسک کنیم بهش بگیم اینجاها همرنگ بشن که اختلاف تو لبه ها از بین بره ...


این همه سوال رو اگه یه جواب کوچولو بدین میندازم دور. لطفا کمک کنید:-?
اگه این روشها جوابگو هست و مورد خاصی رو تست کردین یا من اشتباه میکنم لطفا بفرمایید تا سعی کنم درستشو یاد بگیرم.

ممنون
:rose:
یا علی
 

پیوست ها

  • 7673.jpg
    7673.jpg
    66.8 کیلوبایت · بازدیدها: 29
  • exis_tut.jpg
    exis_tut.jpg
    147.6 کیلوبایت · بازدیدها: 15
  • tutorial.jpg
    tutorial.jpg
    571.1 کیلوبایت · بازدیدها: 17

Mandana

Active Member
می با ایکس نرمال تابحال به این مشکل برنخوردم.ولی خوب رو مدل گرد توپولی هم تست نهاینیدم.سعی می کنم تا شب تست کنم اگر مشکلی داشت که هیچ، اگر نداشت آموزششو بذارم باستون:rose:
 
سلام استاد

خیلی ممنون میشم اگه این لطف رو انجام بدین.
ایکس نرمال جدید رو امروز دانلود میکنم .
http://cdn.eat3d.com/files/xnormal_3.17.5_installer.exe

و مدل های مثلثی و low-retopo زو هم پیوست کردم. از همین درخته.
برای نمایش توی انیمیشن به نظر شما خوب ریتوپو شده؟ سبک و سنگین نیست؟ آنرپش چجوری باشه بهتره؟ اینطوری خوبه؟ یه تکه بگیرم؟ ... کجاها مشکل داره ...اصلا حجم رو خوب نشون میده با این روش یا توپولوژی جدید باید دیواید بیشتری داشته باشه. دیسپلیس رو فکر کنم باید کنار بذارم برای سرعت خیلی کم. یه جورایی به نرمال مپ دل امید دارم ...

من بیشتر از این دیتیل نمیذارم رو مدل. باقیش دیگه بامپ تصویری میاد ...
برای تست ممنونم
و برای راهنمایی تشکر

یا علی
 

پیوست ها

  • tree topology.jpg
    tree topology.jpg
    101.8 کیلوبایت · بازدیدها: 33
  • low & high poly of tree.rar
    1.3 مگایابت · بازدیدها: 20

Mandana

Active Member
عمو برهانی معذرت دیر شد.بنکل فرصت نشده بود تست کنم...
می تست کردم.با سینما 4 دی هیچ مشکلی نداشت نرمال مپ ام و غیره.فقط جاهایی که پلیگان سه تایی داشتم یکم عجیب شده بود اونهم بخاطر گیر زی براش با سه تایی هاست و مدل ایراد داره نه نرمال

اینم از اسنپشات که اتچ شد.

نمدونم شاید با مکس مشکل داشته باشه ولی با مایا و سینما 4 دی و بلندر تست کردم هیچ مشکلی نداشت

طریقه ی ساخت:

مدل highpoly رو ریمش کنین و یو وی بدین.سیو اش کنین.مدل high poly رو هم سیو کنین(قبلش دسیمیت کنین تا حد امکان)
توی ایکس نرمال مدل لاو پلی رو به قسمت لاو پلی اد کنین(راست کلیک، اد مش)تنظیمات و هیچ تغییر ندین
بعد مدل های پلی رو اد کنین و فقط smooth normals رو به حالت average تغییر بدین
بعد قسمت baking options

edge padding:16
antialiasing:4x
closest hit if ray fails و discard bak-faces hits هر دو تیک بزنین
بعد مسیر مپ رو انتخاب کنین و بگین به فرمت tga سیو کنه
در نهایت هم generate maps

همین
اگر متوجه نشدین هم آموزش ویدئویی درست کنم
در مورد مش:به نظرم میتونه خعلی بهتر باشه خیلی.مخصوصن قسمت های هارد سرفیس مانند اش.زیر کلاه درخت دیده نمیشه ولی انگار پلیگان سه تایی داره.شایدم اشتباه می کنم ولی اگر داره، نباشه بیتره
آنرپش خعلی مشخص نیست چون یو وی باز شده رو نذاشتین.اما خودتون استادین دیگه فکر کنم خوب باشه.
با این تعداد مش هم نشون میده ولی این تعدادی که شما کار کردین برای بازی مناسبه نه انیمیشن.جاهایی که هارد سرفیس هست رو حداقل دوتا لوپ اضافه کنین.
بازم شرمنده انقدر دیر شد
کمکی ازم بر می اومد در خدمتم:rose:موفق بباشی مهربون
 

پیوست ها

  • Capture1 copy.jpg
    Capture1 copy.jpg
    164.6 کیلوبایت · بازدیدها: 23
سلام استاد
خیلی لطف کردین.
چشم تست میکنم. تنظیمات رو متوجه شدم. تنظیمات یووی رو و نتیجه تستهامو میذارم. پس average ...
حتما باید برای درست تر شدنش کمک بگیرم.
برم امتحان کنم.
فعلا با اجازه
یا علی
 

A.sad

Member
3dsmax مثل اینکه یه خورده با نرمال هایی که از جای دیگه وارد بشن مثل xnormal و ... مشکل داره من وقتی با خودش نرمال گرفتم مشکلم حل شد
اینم اموزش ویدیوییش اگه میتونید دانلود کنید خیلی میتونه مفید باشه
http://cg.tutsplus.com/tutorials/au...how-to-bake-a-flawless-normal-map-in-3ds-max/
فقط توجه کنید وقتی مدل highpoly رو وارد مکس می کنید با decimation master تعداد پلیگان ها رو بهینه کنید که 3dmax کرش نکنه
 
آخرین ویرایش:
سلام
ببخشید که دیر جواب دادم. هنوز جواب 100 درصد نگرفتم ولی نتایج قابل قبوله.
با ایکس نرمال تست زدم. اما چون اتوماتیک میخواستم باشه توی کیج فکر کنم مشکل پیش میومد. یه جاهایی که انگار مش های از لوپلی رد میشد روی نرمال خراب میشد. از طرفی ظاهرا مکس با بقیه نرم افزارا فرق میکنه. چون نرمالی که از زیبراش 4 و توپوگان گرفتم (tangant space) هم ظاهرا خوب و بی نقص بودن اا تو مکس خط مینداختن.
با تشکر ویژه از زحمتی که خانم مدیر متقبل شدند و برام تست زدن. بازم ممنون

آموزشی که آقا اسد ! گذاشتن رو نگاه کردم. یه چیزایی دستگیرم شد.

تشکر از همه راهنمایی ها :rose:

خلاصه روش
توی اسکن لاین میایم مپ نرمال رو رندر میگیریم. بهتر از منتال ری هست!
من یه توپ رو برداشتم و تو زیبراش با ماسک کویتی یه سری فرم و بافت درشت و نرم ایجاد کردم چون مشابه تست مورد نیازم بود.
بعد از همون تو دیواید 1 و 3 و 7 خروجی obj گرفتم.
یه بار با 3 و 7 و بار دیگه با 1 و 7 تست گرفتم. نتیجه ها همخوانی کاملی داشتند و فقط در لبه های خارجی تفاوت دیده میشد. از اینجا فهمیدم که مدل ریتوژولوژی باید حجم نمایی لبه های خارجی رو درست انجام بده و تقسیمات فیس های مسطح مجاور خیلی تاثیر نداره.
برای قطعه هم یه نکته مهم هست که کیج سالمی داشته باشه. یعنی وقتی یه پوسته حجمی با فاصله ازش ایجاد میشه دفورمگی نداشته باشه تا تصویر درستی از نرمال رو پروجکت کنه. و یه کلک هم این که اگه مولتی ساب آبجکت هست و قطعات جدا داریم اونها رو انیمیت میکنیم و یک کلید برای حالت صفر پیوسته و یه کلی برای حالت جدا میگیریم و در حالت جدا نرمال رو رندر میکنیم چون یووی در هر دو حال یکی هست مشکلی پیش نمیاد...


الگوریتم گرفتن نرمال مپ در مکس
مش سبک و مش سنگین رو ایمپورت میکنیم.
هر دو رو هم مکان میکنیم تا برای شناسایی مشکل ژیش نیاد.
دکمه 0 رو میزنیم برای رندر تو تکسچر
گزینه پروجکت و انتخاب مش سنگین از دکمه پیک آبجکت
بهش میگیم از یووی موجود استفاده کنه (عمدا یووی مش سبک رو 6 تکه گرفتم تا مرز ها تست بشن . بعد با یووی لی اوت پلت کردم تا اعوجاج نداشته باشه زیاد)
بعد از انتخاب یه کیج درست میشه دور مش سبک.
حالا میشه مش سنگین رو هاید کرد تا مزاحم دید نشه.
از پنجره پایین نرمال مپ رو انتخاب میکنیم و سایز متوسط
اگه رندر ژایین رو بزنیم دو تا مورد پیش میاد:
اول اینکه مپ رندر نمیشه و یه نور و سایه هست که اشکالی نداره
و روش احتمالا یه جاهایی قرمز شده. اینجاها یعنی خطای محلی. اگه کم بود میتونیم بعدا تو فتوشاپ روتوش کنیم. اگه زیاده باید با تنظیمات کیج ، محل رو دورتر یا نزدیکتر کنیم.
اما مپ نرمال با ژسوند tga تو ژنجره وسطی هست که میتونیم ببینیمش.
اتفاق دوم اینه که لبه ها رنجه داره.
برای رفع این مساله هم از دکنه آپشن میریم تو تنظیمات رندر عمومی و max 2.5 star رو روشن میکنیم.
برمیگردیم حالا سایز 2048 میذاریم و اگه رندر تو تکسچر بخواهیم از آپشن ray miss check رو خاموش میکنیم.
رندر همین پنجره رو بزنیم دیگه مپ نرمال رو محاسبه میکنه.
برای اعمالش هم از متریالها میریم normal bump رو میدیم بهش و مژ رو به نرمال میدیم. برای زیاد شدن تاثیرش عدد ژیش فرض 30 رو زیاد میکنیم مثلا 100 و با کمی زیاد و کم کردنش به تشابه بسیار بالایی تو رندر میرسیم.
این مپ حالا بدرد استفاده تو منتال ری هم میخوره.
چند تا نکته دیگه هم ژیش اومد که بعضیاش تو همین پی دی اف پیوستی هست. حتما ببینیدش آموزش خوبیه و کار با نرمال تو فتوشاژ و اضافه کردن بافت هم یاد داده.
اون آموزش تصویری بسیار منطبق بر همین هست.
فقط در مورد کیج دو تا نکته. کیج نباید بچسبه به مدل . اون فاصله autowrap tolerance update یه چیز خیلی خوبه و بعضی وقتها یه تغییر کوچیک میخواد.
و اینکه اگه تغییر بخواد بر حسب دیدن خطا روی مپ. مپ رو میندازیم ریو مدل و همونجا ها رو نقاطش رو انتخاب میکنیم و با دو گزینه push و percent میتونید دستکاریش کنید یا دستی بر حسب تجربه خودتون move کنید.

نکته خاصی فهمیدم بعد باز پیوست میکنم.
ممنون از کمک و راهنمایی. تازه باید برم مدلسازی یاد بگیرم ببینم مش سبک خوب چطور باید باشه.
خدا ما رو از شاگردی کم نکنه.

یا علی
 

پیوست ها

  • normal_workflow.pdf
    1.6 مگایابت · بازدیدها: 78
  • normal texture baking - unwrell tutor - spider.rar
    1.2 مگایابت · بازدیدها: 42
  • normal bake with max - report.jpg
    normal bake with max - report.jpg
    279.4 کیلوبایت · بازدیدها: 39

جدیدترین ارسال ها

بالا