روش انتقال مدل بین نرم افزارهای ZBrush و Max

Baloot3D

مسئول بخش سخت افزار سه بعدی
سلام به همه دوستان

به دستور :wink: دوست عزیزم reactor_master یک تاپیک در مورد روش انتقال یک مدل بین نرم افزارهای MAX و ZBrush می نویسم تا همه دوستان ازش استفاده کنند . :rose:

روشی که می نویسم کاملا بر طبق آموزش های Autodesk , Pixologic , Gnomon و Binary Divinity هست و جالب اینکه با همین اصول ( البته با کمی خلاقیت و تجربه) مدل های فیلم دزدان دریای کارائب رو طراحی کردند ! :paint:

1- اول طرحی که تو ذهنتون هست رو روی کاغذ بیارید که بسیاری این کار رو انجام نمی دند و به همین دلیل در وسط کار سر در گم کار رو رها می کنند !

2-مدلینگ رو در مکس یا مایا انجام بدید ولی سعی کنید جدا از کلیات مدل ، کمی هم وارد جزئیات بشید ، مخصوصا برجستگی ها و فرورفتگی های مدل .(دلیل این کار کمتر به هم خوردن UV بعد برگشت از ZBrash هست)

3-در انتهای مدلینگ باید اون رو Unwarp کرد .

4- نکته : بعد Unwarp حتما کاری رو که میگم انجام بدید تا تکسچر در هنگام انتقال به هم نخوره .

الف -روی مدل کیلک کنید و در قسمت Utility روی دکمه Reset XForm کلیک کنید و بعد از اون هم روی تنها دکمه این قسمت یعنی Reset Selected کیلیک کنید تا طابعی روی تمام مدیفایرها اضافه بشه .
ب- روی مدل راست کیلیک کرده و مدلتون رو تبدیل به Editable Poly کنید .

5- حالا مدل رو بصورت OBJ خروجی بگیرید .

6-مدل OBJ رو وارد ZBrush و شروع به ویرایش مدل کنید البته سعی کنید زیاد قسمتهای مختلف مدل رو برجسته یا فرورفته نکنید که دردسر ور رفتن با Unwarp کمتر بشه !

7- بعد خرج کردن خلاقیت روی مدلتون ! ازش NormalMap و Displace بگیرید .
نکته : این کارها رو روی Divide یک انجام بدید و اینکه چیزهای دیگه ای هم هست که میشه از مدل گرفت مثل حفره های عمیق مدل که برای طراحی تکسچر مورد استفاده است .

8-مدلتون رو روی دیواید 1 ،بصورت OBJ خوروجی بگیرید .

9-مدل رو که بصورت OBJ هست ، وارد مکس کنید .

10- مجددا تکسچر Checked یا همون طرح شترنجی خودمون رو روی مدل بدید تا کشیدگی های احتمالی مشخص بشه و برطرفشون کنید .

11- حالا Normalmap رو در قسمت Bump متریالتون بدبد .
نکته : روی Bump کیلیک کنید و اسلات Normal Bump که مخصوص این کار هست انتخاب کنید . نحوه این کار رو در اینجا توضیح دادم .

12- حالا Dispalce رو هم در قسمت مناسبش اضافه کنید که در بسیاری مواقع ضروری نیست .

13-رندر بگبریدو لذت ببرید :cool:

البته این رو هم باید بگم که تمام مراحل بالا کلی لم داره که فقط با انجام یک کار تا انتها می تونید بهش پی ببرید .

مثلا برای Unwarp باید مدلتون کاملا اصولی باشه یعنی تمام فیسها مربعی باشه یا از قسمتهای مناسب Seam رو در Unwarp اعمال کنید تا راحتتر کار کنید و از این جور مباحث .

در ضمن اگر می خواید پیگیری کنید ، من در حال طراحی یک مدل کامل با همین روش و استفاده از تمام این اصول هستم که می تونید مراحل طراحی اون رو در
اینجا و از ابتدا تا انتها دنبال کنید . سعی می کنم در هر پست توضیحات کامل هم ارائه بدم .

acd9184052a34cfaa48d.jpg


امیدوارم توضیحاتم مفید واقع بشه . اگر سوالی بود با کمال میل در خدمتم :)

همگی موفق باشید
:rose:
__________________
 
آخرین ویرایش:

CG_Master

کاربر متخصص انیمیشن
ممنونم عزیز

خیلی زیاد...
البته بیشترش رو میدونستم اما پس و پیش و الان که روال دستم اومد میتونم با قاطییت جلو برم...

یقینا ، اگه به مشکل برخوردم همینجا مزاحمت میشم...

فعلا
 

CG_Master

کاربر متخصص انیمیشن
سلام پژمان جان

عکس رو ببین .... کاراکترم رو آنرپ کردم

خودت میدونی آنرپ هم مثل بقیه قسمت های ساخت یه کاراکتر روش های مختلفی داره

میخوام نظرتو بدونم ... به نظرت این طرز آنرپ کردن من درست هست...؟

البته بعد از این که میرور کردم یادم رفت برای شکمش point ها رو Weld کنم بعدش هم دیگه پاهاشو آنرپ نکردم

یه چیز دیگه به سرش اگه نگاه کنی میبینی نتونستم point های لبش رو به هم weld کنم.. به نظرت موقع تکسچر تو فتوشاپ واسه قرینه کردن اذیت نمیکنه؟

موفق باشی
 

پیوست ها

  • T.jpg
    T.jpg
    227.9 کیلوبایت · بازدیدها: 23

Baloot3D

مسئول بخش سخت افزار سه بعدی
راهنمایی در unwarp

سلام رفیق

Unwarp کارت رو دیدم ، در کل خوب شده و اینکه چون مدلت دارای فرو رفتگی و برجستگی خاصی نیست ، در unwarping نباید مشکل خاصی داشته باشی .

-در مورد لب ها و فک که به هم نچسبیدن هم باید بگم تا اونجایی که من دیدم حتی در آموزشی های پیشرفته هم گاهی این کار رو انجام نمی دند که این امر باعث ایجاد کمی دردسر در موقع طراحی تکسچر می شه ولی چیزی نیست که باعث خرابی کار بشه پس نگران نباش .در مدلی که دارم در قسمت WIP طراحی می کنم ، اگر به unwarp صورت توجه کنی می بینی که یک پارچه شده ،کمی سخته ولی به نظر من ارزشش رو داره که تک تک ورتکس ها رو به هم Weld کنی تا تکسچری مرتب و دقیق داشته باشی .

-از بافت Checher در Tile کوچکتر استفاده کن تا کشیدگی های احتمالی رو بهتر ببینی .

-در چیدمان قطعات unwarp هم دقت بیشتری کن تا در موقع طراحی تکسچر تمرکز کافی داشته باشی و بتونی از Mirror کردن قسمتهای قرینه به راحتی استفاده کنی .

-همیشه بعد از Pelting کردن قسمتی از مدل ، به اندازه کافی Relax کن تا قسمت unwarp شده به مدل اصلی کاملا شبیه باشه تا راحت تر و قابل درک تر بتونی تکسچر طراحی کنی .

-موضوع مهم اینکه در انتخاب جای Seam ها دقت زیادی بکن و تا اونجا که می تونی سعی کن تا قطعات unwarp کم باشند و یک پارچه .

البته جسارت بندرو ببخش :wink: میدونم کسی که تا اینجا unwarp کرده این مسائل رو می دونه .:paint:
بیشتر به عنوان یک روند کلی بیان کردم .

اگر خواستی یه نگاه دیگه و دقیق به unwarp مدل Tiratus در قسمت WIP بنداز .این مدل نزدیک 90 تکه داره و اگر می خواستم مدل رو بدون یکپارچگی unwarp کنم واقعا گیج کننده از آب در میومد :green:

تا یادم نرفته بگم می تونی قسمت سینه رو یک تکه در بیاری و فقط از عقب خط Seam داشته باشی .
دستها رو خوب و اصولی جدا کردی فقط بچرخونشون تا مثل مدلت باشه .

نکاتی که گفتم بیشتر برای راحتی کارت بود تا در کمترین زمان ممکن به بهترین کیفیت برسی .

در مورد قسمتهای Seam که خواه ناخواه کمی لبه ایجاد می کنند در تکسچر ، می تونید به 2 روش مشکل رو حل کنید .
1- توسط Body Paint 3D
2- پلاگین ZAppLink که برای ZBrush هست و به طور مستقیم و RealTime با Photoshop در ارتباط است .

موفق باشی :rose:
 

:Mohsen:

کاربر باتجربه
بلوط جان خیلی مبجث مفیدی بود
دنبال چنین چیزی بودم
یه سوال بی ربط !
در کنار مکس زیبراشو پیشنهاد میدی یا مادباکسو؟
 

Baloot3D

مسئول بخش سخت افزار سه بعدی
سلام محسن جان
خواهش می کنم ، شما لطف دارید.
در مورد سوالتون هم باید بگم به دلبل استفاده نکردن از Mudbox نمی تونم راهنمای مناسبی باشم .:-?

موفق باشید :rose:
 

CG_Master

کاربر متخصص انیمیشن
واسه یاد گیری باید مفهوم آنرپ رو درک کنی

بزار یه مثال بزنم

اگه یه گوسفند رو بکشی و پوستش رو از بیخ بکنی و روی سطح صاف پهن کنی در واقع اون رو آنرپ کردی

خوب یاد گرفتی؟ (شوخی کردم )

میگم ...
اصلا کاری نداره ...
فقط برای کندن پوست باید بعضی از قسمت ها رو برش کنی و پهنش کنی و بعد از پهن کردن تیکه های برش شده رو بهم بچسبونی تا یه دست و صاف بشه و ببعد باید ببری تو فتوشاپ ( پوست گوسفند رو نمیگما ‍‍!!!)

بعدش راحته....

این مفهومش بود... باید آموزش ببینی
موفق باشی
 
آخرین ویرایش:

LSK

New Member
سلام
مشکل اساسی من در displace گرفتن با زیبراش است هیچ موقع نتونستم درست displace خوب بگیرم
لطف کنین روش displace رو بگید
 

CG_Master

کاربر متخصص انیمیشن
سلام

حالا یه سوال

ما کاراکترمون رو یو وی میگیریم و به زی براش میبریم و گزینه یو وی چک رو هم برای صحت تنظیم یو وی روی کاراکتر میزنیم
همه چیز تا الان درست کار میکنه

حالا من دوست دارم روی کاراکتر با یه براش مخصوص توی زی براش کار کنم و میخوام رو حالت پلی پینت رنگ کنم و رنگ رو اتقال بدم روی یو وی

نمی دونم متوجه شدید یا نه ... در واقع فرض کنید من نمیخوام تکسچرینگ رو توی فتو شاپ انجام بذم میخوام مستقیم بعد از آنرپ کردن تو مکس توی زی براش بعضی از قسمت ها مثل زیر چشم لب و دهن رو با یه براش مخصوص رنگ کنم و بعدش اون رنگ ها دقیقا روی خطوط یو وی سیو کنم و وقتی تو مکس بردم همون رنگ ها رو بتونم ببینم

میخواستم ببینم آیا کسی هست که این راه رو رفته باشه یا اینکه باید با همون فتوشاپ تکسچرینگ کنیم؟!

موفق باشید
 

Baloot3D

مسئول بخش سخت افزار سه بعدی
سلام reactor_master جان
این کاری که میگی رو دقیقا نمی دونم ولی تا اونجایی که می دونم چون مدل unwarp شده هست ، هر تغییری که روی رنگ یا تکسچر مدل بدی ، روی تکسچر میشینه و می تونی ازش خروجی بگیری .
در مورد کار تو هم باید بگم روش دیگه ای هم هست که در واقع به صورت Realtime و روی رم دستگاه ، ارتباطی ایجاد می کنه بین ZBrush و Photoshop ! پلاگین ZAppLink3_این کارو می کنه.

به این صورت که روی هر قسمتی از مدل در ZBrush وایمیستی بعد Hotkey مخصوص پلاگین رو میزنی ، تصویر بطور خودکار وارد Photoshop میشه و در اونجا دقیقا در همون زاویه دیدی که در ZBrush داشتی ، می تونی رو تکسچر مدل کار کنی و بعد از برگشت به ZBrush قسمتی که روش کار کردید بطور خودکار روی تکسچر اصلی ذخیره می شه .
از این روش برای درست کردن جاهای Seam در تکسچر استفاده می شه ولی این امکان رو هم داره که باهاش کلیت تکسچر رو از ابتدا طراحی کنی یا به هر نحوی روی تکسچر اصلی مدل ویرایش کنی.

موفق باشید :rose:
 

جدیدترین ارسال ها

بالا