LinkinForEver
مسئول بخش برنامه ها و مسائل گرافیک سه بعدی
سلام خدمت همه عزیزان ...
قبل از همه چی بگم من خودم تو مدلینگ چیز زیادی بلد نیستم ...
ازش دور بودم اما یک مدتی هست که علاقه مند شدم .
مخصوصا به Hard-Surface Modeling ... و این مبحث رو ایجاد کردم تا بتونیم یک مرجع کامل انواع تکنیک مدلینگ رو باهم به اشتراک بزاریم .
تکنیک اول : مفاهیم اولیه در مدلینگ به روش پلیگان بخش اول
قبل از هرچیز بیاید نگاهی داشته باشیم به مفاهیم اولیه مدلینگ ...
ما در مدلینگ و اجسام Surface و تو خالی سه نوع تو پولوژی داریم .
1 - سه ضلعی ها ( Triangle )
2 - چهار ضلعی ها ( Quad - Square )
3 - چند ضلعی ها ( Polygon )
شما در یک ابجکت ساخته شده و حجم گرفته دارای آرایه ای از این سه نوع ضلع هستید که در کنار هم قرار میگیرند .
اما در کلیت اگر جسمی برای مثلا فقط از سه ضلعی ساخته شده باشه به اون Tris گفته میشه ...
خب ، سوال اصلی اینکه اصلا این ها به چه کاری میان و اصلا هر کدوم چه استفاده ای دارند .
سه ضلعی ها
مبنای سی جی
سه ضلعی ها اصلی ترین پایه مدل در محسابات مش و اجسام در سیجی هستند .
شما چه فیس هاتونه پلی و چه چهاز ضلعی باشه باز هم در محاسبه نهایی به صورت سه ضلعی برای موتور سه بعدی
تعریف و اجرا میشه ...
اگر در Peroperties هر ابجکت تیک Edge Only رو بردارید میتونید مثلث های ابجکتتون رو مشاهده کنید :
مدل سازی به صورت سه ضعلی دیگه معمولا انجام نمیشه اما برای محاسبات فیزیکی بسیار مورد توجه قرار میگیره
مثل شبیه سازی پارچه ، فیزیک ، قطرات آب و Metaball ، و ...
چهار ضلعی ها
قدرت مدلینگ
چرا ما به مدلینگ چهار ضلعی نیاز مندیم ؟! چرا حتمی باید برای مدلینگ استاندارد با چهار ضلعی ها کار کنیم ...
حتمی خیلی وقت ها این سوال به ذهنتون خطور کرده ...
خود من جواب دقیق و اکادمیکش رو نمیدونم اما تجربه نشون میده که اصل این قضیه به Smooth و Subdivide بر میگرده ...
یک چهار ضلعی قابلیت به توان رسیدن رو داره ، یک مربع ! و محاسبه اون بسیار بهتر و سریعتر انجام می پذیره ...
برای مثال به عکس زیر دقت کنید :
با هر تقسیم بندی هر فیس 4 ضلعی تقسیم میشه به 4 عدد پلیگان دیگه ...
و با توان 4 به بالا میره ...
حالا یک سه ضلعی رو تقسیم بندی میکنیم :
در اینجا فرم تغییر میکنه اما ... نکته ای که باید بش اشاره کرد پلیگانی هست که من اسمشو میزارم Tris-Poly ...
این پلیگان سه ضلعی ای هستش که با تقسیم بندی به به 3 پلیگان تبدیل میشه ...
این یکی از اصلی ترین تکنیک ها در مدلینگه که با ادامه 3 خروجی اون Edge Loop به وجود میاد ...
(جالبه این هارو دارم توضیح میدم خودم بهشون توجه میکنم )
یک مثال براش میزنم :
اما توضیح مختصری هم داشته باشیم بر Smoothing ، مودیفایر هایی مثل Mesh Smooth - OpenSubdiv - Turbosmooth تنها
سابدیو نمیکنند بلکه Smooth هم میکنند . اما این اسموت چرا روی Quad ها بهترین جواب رو میده ...
با یک عکس نتیجه رو میبینیم ...
عملکرد کامل Smooth رو در بخش دو و در توضیح کامل Smoothing Group ها بررسی میکنم .
امیدوارم که این تجربیات ناچیز کمکی باشه و همچنین خیلی خوشحال میشم تجربیات شما دوستان عزیز روهم ببینم....
شب همگی خوش
قبل از همه چی بگم من خودم تو مدلینگ چیز زیادی بلد نیستم ...
ازش دور بودم اما یک مدتی هست که علاقه مند شدم .
مخصوصا به Hard-Surface Modeling ... و این مبحث رو ایجاد کردم تا بتونیم یک مرجع کامل انواع تکنیک مدلینگ رو باهم به اشتراک بزاریم .
تکنیک اول : مفاهیم اولیه در مدلینگ به روش پلیگان بخش اول
قبل از هرچیز بیاید نگاهی داشته باشیم به مفاهیم اولیه مدلینگ ...
ما در مدلینگ و اجسام Surface و تو خالی سه نوع تو پولوژی داریم .
1 - سه ضلعی ها ( Triangle )
2 - چهار ضلعی ها ( Quad - Square )
3 - چند ضلعی ها ( Polygon )

شما در یک ابجکت ساخته شده و حجم گرفته دارای آرایه ای از این سه نوع ضلع هستید که در کنار هم قرار میگیرند .
اما در کلیت اگر جسمی برای مثلا فقط از سه ضلعی ساخته شده باشه به اون Tris گفته میشه ...

خب ، سوال اصلی اینکه اصلا این ها به چه کاری میان و اصلا هر کدوم چه استفاده ای دارند .
سه ضلعی ها
مبنای سی جی
سه ضلعی ها اصلی ترین پایه مدل در محسابات مش و اجسام در سیجی هستند .
شما چه فیس هاتونه پلی و چه چهاز ضلعی باشه باز هم در محاسبه نهایی به صورت سه ضلعی برای موتور سه بعدی
تعریف و اجرا میشه ...
اگر در Peroperties هر ابجکت تیک Edge Only رو بردارید میتونید مثلث های ابجکتتون رو مشاهده کنید :

مدل سازی به صورت سه ضعلی دیگه معمولا انجام نمیشه اما برای محاسبات فیزیکی بسیار مورد توجه قرار میگیره
مثل شبیه سازی پارچه ، فیزیک ، قطرات آب و Metaball ، و ...
چهار ضلعی ها
قدرت مدلینگ
چرا ما به مدلینگ چهار ضلعی نیاز مندیم ؟! چرا حتمی باید برای مدلینگ استاندارد با چهار ضلعی ها کار کنیم ...
حتمی خیلی وقت ها این سوال به ذهنتون خطور کرده ...
خود من جواب دقیق و اکادمیکش رو نمیدونم اما تجربه نشون میده که اصل این قضیه به Smooth و Subdivide بر میگرده ...
یک چهار ضلعی قابلیت به توان رسیدن رو داره ، یک مربع ! و محاسبه اون بسیار بهتر و سریعتر انجام می پذیره ...
برای مثال به عکس زیر دقت کنید :

با هر تقسیم بندی هر فیس 4 ضلعی تقسیم میشه به 4 عدد پلیگان دیگه ...
و با توان 4 به بالا میره ...
حالا یک سه ضلعی رو تقسیم بندی میکنیم :

در اینجا فرم تغییر میکنه اما ... نکته ای که باید بش اشاره کرد پلیگانی هست که من اسمشو میزارم Tris-Poly ...
این پلیگان سه ضلعی ای هستش که با تقسیم بندی به به 3 پلیگان تبدیل میشه ...

این یکی از اصلی ترین تکنیک ها در مدلینگه که با ادامه 3 خروجی اون Edge Loop به وجود میاد ...
(جالبه این هارو دارم توضیح میدم خودم بهشون توجه میکنم )

یک مثال براش میزنم :

اما توضیح مختصری هم داشته باشیم بر Smoothing ، مودیفایر هایی مثل Mesh Smooth - OpenSubdiv - Turbosmooth تنها
سابدیو نمیکنند بلکه Smooth هم میکنند . اما این اسموت چرا روی Quad ها بهترین جواب رو میده ...
با یک عکس نتیجه رو میبینیم ...

عملکرد کامل Smooth رو در بخش دو و در توضیح کامل Smoothing Group ها بررسی میکنم .
امیدوارم که این تجربیات ناچیز کمکی باشه و همچنین خیلی خوشحال میشم تجربیات شما دوستان عزیز روهم ببینم....
شب همگی خوش