تجربیات در جهت ساخت کاراکتر ( همه با هم )

Ali3dking

New Member
دوستان عزیز سلام . در این قسمت امیدوارم بتونیم با کمک ها و همفکری های هم بتونیم مشکلات پیش رو در طراحی کاراکتر که به عقیده من سخت ترین نوع مدلسازيه را با هم برطرف کنیم و پیشرفت در کار همگی حاصل بشه . برای همین در این قسمت خواهش میکنم تجربیات و مشکلات خودتون رو بیان کنید تا همه با همفکری هم ایرادات هم رو برطرف کنیم . الان خیلی وقته که میخوام ساخت رئال کاراکتر رو یاد بگیرم ولي تازه بصورت جدی شروع کردم . من کارم را با فرا گیری مقداری از آناتومی شروع کردم و از کتاب atlas of human anatomy for artist استفاده کردم و بعد آموزش های gnomon در طراحی آناتومی . کامل یاد نگرفتم ولی با کلیت کار آشنا شدم . سپس در 3dsmax پس از فراهم آوردن رفرنس ها در حداقل دو نمای جلو و کنار کارم را از یک صفحه و از ناحيه چشم آغاز کرده تا فرم کلی سر کاراکتر حاصل شود . مدلسازی بصورت editable poly انجام شد . این مختصری از شیوه مدلسازي در مکس بود . به جهت تسهیل کار برای بدن از مدل اناتوميک پیش فرض zbrush در پائینترین حد subdivision استفاده کرده و آن را یک خروجی obj گرفته و به مکس وارد کردم و پس از اصلاحات توپولوژی در برخی قسمت ها مثل آرنج دست ها و زانو ها و تنظیم مقیاس آن با توجه به سر کاراکتري که طراحی کردم سر و بدن را به هم اتصال دادم . و یک خروجی obj گرفته و آن را برای unwrapping به uvlayout انتقال دادم و در این مرحله من کاراکتر unwrap شده را بصورت یک multitexture در آوردم و علت این کار داشتن کیفیت بالای بافت در مراحل پس از بافت دهی بود به گونه ای که سر و گردن کاراکتر در یک مربع و بدن کاراکتر در یک مربع دیگر در مختصات y=0 و x=1 پک کردم و آن را در فایل obj خود سيو کردم.
توجه : عزیزانی که از Mary برای بافت دهی multitexture استفاده میکنند مختصات مربع های مخصوص پک کردن ابجکت هایشان را در مقادیر منفی انتخاب نکنند چراکه Mary قادر به تشخیص آنها نیست و آن ها را روی هم می اندازد . این نکته هم فراموش کردم بگم که در مرحله مدلينگ به سر و گردن Id=1 و به بدن Id=2 دادم وای کل کاراکتر دارای یک smoothing group بود.
برای جزئیات دادن به مدل و بافت دهی از zbrush و تا حدودی Photoshop استفاده کردم . عمده ابزاری که در zbrush مورد استفاده بود ابزارهای standart Bush, clay brush, in flat, dam standard brush بود و برای بافت دهی از ویژگی polypainting و براش standard با حالت های dot و colorspray و گاهی بدون آلفا و گاهی هم الفای نقطه بسیار کو چک عمدتا برای ر آمیزی استفاده کردم . از. آنجا نقش diffuse شکل گرفت و از آن یک خروجی گرفتم اما برای نقش نرمال و displacement map بیشتر تمایل به استفاده از xnormal دارم . لذا مدل low poly مدل hipoly و cage را که در خود مکس به وسیله projection به وجود آورده بودم را وارد xnormal کردم و از آن خروجی نرمال بصورت tangent space و با مختصات x+ و y- و z+ گرفتم .
توجه : بسیار دیده میشود که افراد پس از اعمال نرمال مپ به مدلشان که در xnormal ايجادش کرده اند دچار ایراد Seam میشود. علت 2 چیز است.
1 . پیش فرض xnormal در نرمال tangent space. مقادیر مثبت سه محور است در حالی که پیش فرض مکس برای محور y منفی است و یا باید همان اول مقدار را منفی کرد یا بعد در خود تنظیمات نرمال مکس کانال سبز را برعکس کرد
2. بهتر است گزینه gamma lut setting را خاموش کنید در غیر اینصورت موقع وارد کردن مپ نرمال حتما مقدار گاما را دستی تنظیم و برابر 1 تنظيم کنید.
توصیه میکنم که برای نرمال مپ از شيدر normal bump در کانال bump استفاده کنید چرا که من در شیدر vray normal هنوز مقداری ایراد Seam میبینم و خوشحال میشم اگه کسی روش برطرف کردنش رو در این شيدر میدونه به من هم بگه.
خوب این روش کلی من در ساخت یک مدل کاراکتر بود و ببخشید که عکس اپلود نکردم و امیدوارم بدرد بخوره و بیشتر امیدوارم که شما هم روش ها و ترفندهايتان را با من قسمت کنید و مشکلات احتمالی تان را ذکر تا انشالله برطرف شود . خواهشمندم یک سایت اپلود خوب هم به من معرفی کنید تا لینک کتاب آناتومی هم براتون بزارم و خواهشمندم من را با نظرهاتون در جهت تکميل کارم راهنمایی کنید من برای مو میخواهم از سیستم fibermesh در zbrush در ترکیب با hair and fur مکس استفاده کنم ولی برای ابرو ها ایده ای ندارم . در ضمن سایتی جهت دانلود بافت چشم با کیفیت خیلی بالا میخوام و یا اینکه چگونه داخل دهان را طراحی کنم . بازم خواهش میکنم مرا و هر کسی که علاقه مند به این مباحثه رو با نظرات و سوالات و لینک های مفيدتون راهنمایی کنید . مخلص همگی هم هستم . شبتون بخیر
 
آخرین ویرایش:

جدیدترین ارسال ها

بالا