تایپیک تازه کار های مایا (همه چیز سوال،آموزش و...)

Hamed_8

Member
:rose:
ولی اون بامپی که من توی lambert میدم و برجستگی یه آجر نشون میدم این displacement نشون نمیده ! شکل بامپ با بی نظمی نشون میده . چجور میشه بامپ آجر در منتال نشون داد ؟ تنظیماتش چجوره

شما میتونید یه لمبرت جدید ایجاد کنید و بعدش به Color اون یک متریال منتال ری بدین
اینطوری بامپ رو هم دارید
 

CG-Student

Member
یعنی تو تنظیمات منتال راهی برای حل این مشکل نیست ؟
الان دوتا عکس پیوست کردم یکی با displacement و بدون displacement
میشه اونی که displacement شده به صورت منظم بامپ کرد ؟
 

پیوست ها

  • 1.jpeg
    1.jpeg
    153.9 کیلوبایت · بازدیدها: 13
  • 2.jpeg
    2.jpeg
    92.8 کیلوبایت · بازدیدها: 12

CG-Student

Member
مشکل union شدن !
چرا وقتی دوتا آبجکت union می کنیم حذف میشن؟ البته در بعضی از موارد بعد یک سری تغییرات مشکل حل میشه اما من یه فیل دارم که نصفش مدل شده و داپلیکیت کردم میخوام union کنم ولی نمیشه - به دلیل مشکل بالا
 

Hamed_8

Member
مشکل union شدن !
چرا وقتی دوتا آبجکت union می کنیم حذف میشن؟ البته در بعضی از موارد بعد یک سری تغییرات مشکل حل میشه اما من یه فیل دارم که نصفش مدل شده و داپلیکیت کردم میخوام union کنم ولی نمیشه - به دلیل مشکل بالا

هیچ وقت از این دستور استفاده نکن چون توپولوژی رو کلاً به هم میریزه
دستور برای ادیت زیاد هست بدون شک میشه درستش کرد
 

Hamed_8

Member
این مدل رو ببین

zz.JPG

به نظر شما اگه Smooth بشه چه بلایی سرش میاد ؟
همه ی فیس ها توی مدل سازی اصولی باید 4 ظلعی باشن
این یه اصل مهمه که خیلی کم اون رو رعایت می کنن
و وقتی شما بولین می کنی کلاً قواعد و اتصالات ظلع ها رو به هم میریزی
خودت یه سیلندر رو از داخل یه باکس کم کن بعدش Smooth کن ببین چی میشه...
 

CG-Student

Member
توی بحث ریگ چجوری استخوان های جدا از هم به هم بچسیونیم ؟ با استفاده از joint tool برا گردن و صورت به صورت جداگانه استخوان بندی اسجاد کردم حالا می خوام این دو قسمت به هم بچسبونم
ممنون
 

CG-Student

Member
در حین انیمیت کردن یک کارکتر بعضی قسمت ها دچار در رفتگی میشن (مثلا پاهارو بلند می کنم زیر شکم میاد پایین ) و نا هماهنگی در مدل ایجاد میشه که بوسیله paint skin weight tool و component editor (البته تا جایی که من آموزش دیدم) این ناهماهنگی ها برطرف میشه
حال سوال من اینه که میشه کاری کرد که این ناهماهنگی در مدل ایجاد نشه ؟
 

پیوست ها

  • 1.jpeg
    1.jpeg
    91.3 کیلوبایت · بازدیدها: 13
آخرین ویرایش:

Hamed_8

Member
خب با درست اسکین کردن این مشکل برطرف میشه
اسکین یه مقدار قلق داره ، باید تمرین کنید تا خوب دستتون بیاد

دستور Smooth خیلی از مشکلای شما رو حل می کنه ( داخل اسکین )
 
در حین انیمیت کردن یک کارکتر بعضی قسمت ها دچار در رفتگی میشن (مثلا پاهارو بلند می کنم زیر شکم میاد پایین ) و نا هماهنگی در مدل ایجاد میشه که بوسیله paint skin weight tool و component editor (البته تا جایی که من آموزش دیدم) این ناهماهنگی ها برطرف میشه
حال سوال من اینه که میشه کاری کرد که این ناهماهنگی در مدل ایجاد نشه ؟
واسه اسکین 2 مرحله کار را انجام بدید یکی وقتی ریگ شده دوم بعد از ریگ جاها مختلف مثل دست ها و پاها را جابه جا کنید تا دررفتگی ها به وجود بیاد اون وقت در همون حالت در رفتگی ادامه paint skin weight tool را انجام بده راستی دفرمگی ها به محل قرار گرفتن edge ها هم خیلی مهمه
 

CG-Student

Member
جواب سوال قبلی مارو که جواب ندادید . اشکال نداره
1-چرا وقتی اسکلت های ریگ تغییر مکان میدیم باید از طریق orient tool l مجددا جهت دهی کنیم ؟ فلسفه این جهت دهی چیه ؟
2-مدل nurbs مثل polygon برای تکسچر دهی احتیاج به uv نداره ؟
 
آخرین ویرایش:

CG-Student

Member
کلا فلسفه استفاده از دستور orinet tool چیست ؟ چرا استخوان بندی هارو جهت دهی می کنیم . فرق یه مفصل xyz با مفصل xzy در چیست ؟ انتخاب گزینه second axis از دستور orinet tool چه کاری را انجام میدهد ؟
 

جدیدترین ارسال ها

بالا